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Stadtverwaltung durch Abenteurer


Tomcat

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Meine Hauskampagnen-Gruppe wird in naher Zukunft wohl die Herrschaft über eine kleine Stadt erringen. Ich habe noch Probleme damit ein Einahmen und Ausgabensystem zu erstellen. Um die Stadtverwaltung für die Spieler einfach und übersichtlich zu gestalten. Hat schon jemand ein schlüssiges System für solch eine Situation?

Geschrieben
Hat schon jemand ein schlüssiges System für solch eine Situation?

Ja, sogar ein ganz einfaches. Es bietet zwei Möglichkeiten:

 

1. Die Figuren setzen sich zur Ruhe bzw. beenden ihre aktive Abenteurerlaufbahn. Ggf. können sie als NSpF eingesetzt werden.

2. Die Figuren setzen sich nicht zur Ruhe. In diesem Fall hat die Verwaltung der Stadt keine Vor- oder Nachteile für sie. In der Zeit, in der sie auf Abenteuer ausziehen und Lernen können sie sich nicht selbst um die Stadtverwaltung kümmern. Sie müssen Verwalter einsetzen, die auch bezahlt werden wollen usw. Sie können also (sofern sie die Stadt nicht ausbluten wollen) keine nennnswerten Finanziellen Vorteile für sich erzielen. In dem Fall kannst du ihnen ein 'Taschengeld' in Höhe von 500 - 1000 GS pro Jahr zugestehen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Ich hätte lieber ein nachvollziehbares System. Die Kampagne läuft schon einige Jahre und die Arbenteuer werden auch politisch und sozial Anspruchsvoller. Ich möchte den Spielern auch die Möglichkeit geben durch eigene Ideen die Stadt lukrativer zu gestalten. Da die Kampagne nicht auf Midgard spielt, sondern auf einer eigenen Welt habe ich mehr Freiheiten.

Geschrieben

Ein Gewinn von 1W20 GS pro Einwohner zuzüglich Bonus oder Malus für gutes oder schlechtes Wirtschaften/Katastrophen/Räuber etc.

Das würde ich von Natur und Fähigkeiten der Spielfiguren abhängig machen

(EW, Wetter)

 

Eine mittelalterliche Wirtschaftssimulation wäre interessant, ich würde das aber nicht spielen wollen, schon gar nicht als SL.

 

 

Eine Figur eines meiner Spieler besitzt mittlerweile ein eigenes Schiff, welches er vermietet hat.

 

Was habe ich also machen müssen?

 

Handelsroute festlegen!

Kapitän vertrauenswürdig?

Wetter?

Fähigkeiten des Kapitäns (Handel/Steuern)

 

In etwa einem halben Jahr wird die Figur wird die Figur erfahren, ob das Schiff noch existiert oder nicht, der Kapitän vertrauenswürdig war und Gewinn eingefahren wurde.

 

Langwierig war eigentlich nur die Sache mit dem Wetter für das Handelsjahr (etwa 8 Monde).

Da habe ich mir mal den Spaß gegönnt, jeden Tag auszuwürfeln, was ich allerdings wohl eher nicht mehr tun werde.

 

Mein Plan für die Zukunft:

5 bis 15 %/Reiseabschnitt für Sturm und Piraten, somit Gefahr für Verlust des Schiffes.

Nach Kompendium feststellen, ob es sinkt oder andere Schäden erleidet.

Gewinn ermitteln (Lohn, Reparaturen, Geschäfte).

Geschrieben
Es wäre schon recht praktisch, ein bisschen mehr über die Stadt zu erfahren.

 

:grim:

 

Für ein System scheint mir das unerheblich, aber mich würde auch die Größe und Lage der Stadt interessieren.

 

 

Ist es ein Kaff im Nirgendwo, sollte man kaum Gewinne erzielen können und froh sein, wenn man über die Runden kommt.

 

In einer Hafenstadt hätten die SFen schon bessere Karten.

 

Einwohnerzahl?

Gibt es Rohstoffe in der Gegend?

Wie fruchtbar sind die Böden?

Heiligtümer?

Bach? Fluss? Küste?

Hafen? (Schiffsgröße?)

Geschrieben
Es wäre schon recht praktisch, ein bisschen mehr über die Stadt zu erfahren.

 

:grim:

Richtig°!:thumbs:

 

Einwohnerzahl?

Geographische Lage (z.B.: Küstenstadt, am Fluss gelegen, Handelsknotenpunkt, Klima,... etc.)

Zu unterhaltende Wehranlagen, Truppen, Stadtwache,... etc..

Zu erwartendes Steueraufkommen aus Handel, Zöllen und Landwirtschaft

Freie Bürger? Leibeigene? Sklaven?

Fragen über Fragen...

Geschrieben

Ha ja gottle, bei uns in Schwaben secht mr da, "wasch mir dr Pelz, aber mach mi net naß"... Sie sollen eine Stadt bekommen, und sie sollen sie verbessern können, aber bitte keine Wirtschaftssimulation - mr secht da au bei ons, "oin Dod musch sterba".

 

Wenn ich mich recht erinnere, gab es in einem Stadtbüchlein "Tidford" mal ein Stadtsystem, aber für Bewohner, nicht Eigentümer. Da könntest Du aber vielleicht Ereignistabellen abgreifen.

 

Du müßtest Dir vielleicht ganz grob überlegen, welche Einnahmequellen die Spieler haben, und welche Ausgaben (oder, ahem, "Lecks"). Im Prinzip kann man natürlich auf alles Steuern erheben, aber grundsätzlich dürften einmal die Folgenden in Frage kommen:

 

  • Zölle, erhoben von der Stadtwache
  • Abgaben auf Gewerbebetrieb/Marktstand, erhoben durch die Berufsorganisation (Marktleitung, Zunft, Gilde)
  • Verkehrssteuern - ein ausgeklügeltes Mehrwertsteuersystem gibt es sicher noch nicht, aber ich habe einmal etwas von "Stapelgebühr" für zum Verkauf in die Stadt gebrachte Ware gehört - erhoben von der Stadtwache oder durch die Kaufmannsgilde
  • evtl. so etwas wie Kopfsteuer, die auch (stichtagsbezogen) von der Stadtwache zu erheben wäre
  • evtl. stadteigene Manufakturen mit ihrer eigenen Gewinn- und Verlustrechnung (noch mehr Arbeit...)

 

Es gibt natürlich auch Ausgaben:

 

  • stadteigene Gebäude - Mauern, Türme, Brunnen, Brücken, Straßen und Wege, Stadtwache, Rathaus, Burg, ...
  • Personal - Buchhaltung, Verwaltung (Einwohnermeldeamt gab's noch nicht!), Stadtrat, Stadtwache, ...
  • Ausrüstung und Verbrauchsmaterial für die o.g. Leute
  • Investitionen

 

Es gibt ja hier im Forum mindestens zwei Stadtprojekte, Nikostria und das mit dem Otter, vielleicht haben die sich dazu schon nähere Gedanken gemacht?

 

Du müßtest auf jeden Fall erst einmal eine Reihe von NSF ausarbeiten: Chef Stadtwache, Stadtkämmerer, Gilden- und Zunftoberhäupter, "allgemeiner landsmannschaftlicher Charakter der Bewohner" (sind das mehr schweigsame Hamburger oder extrovertierte Badener? - Hallo Fettnäpfchen, ich fühl' mich wohl in Dir).

 

Auf jeden Fall sollten die Spielerfiguren mal beschleunigt "Rechnen" lernen, sonst machst Du Dir das GANZ einfach - es wird ihnen schlicht einer vom Pferd verzählt...

  • Like 1
Geschrieben

Great minds think alike... jetzt hat Tomcat schon mal ein bißchen Rohmaterial...

Geschrieben
Great minds think alike... jetzt hat Tomcat schon mal ein bißchen Rohmaterial...

 

 

Ja...

Eine Alternative:

Falls die NsF sich zur Ruhe setzen wollen können sie ja aus Kosten- und Kontrollgründen einige der für die Stadtführung erforderlichen Posten besetzen...

Ein ehemaliger Dieb z.B. als Chef der Stadtwache...der kennt alle Kniffe und Tricks HURHUR....:D

Ansonsten fürchte ich @ Tomcat, dass Du Dir da ganz schön was aufgehalst hast...

Ich habe mal über 3 Jahre (und viele Sitzungen...) für Vampire Dark Ages eine Stadtchronik Lüneburg "gelitten"... und das mit der tatkräftigen Hilfe und Unterstützung durch Materialien von einem örtlichen Archeologen... Das war eine Heidenarbeit... hat zwar seeeehr viel Spass gemacht, aber ehrlich: Soviel Zeit zum Vorbereiten und Entwickeln hatte ich nur während des Studiums...

Geschrieben
Die Gruppe hat nicht mehr die Möglichkeit, einen Auftrag nicht anzunehmen. Es ist Euer Job, kümmert Euch! ;) Sie können jetzt nur noch versuchen, einen Teil zu delegieren "Okay, um die Mordserie im Händlerviertel kümmern wir uns selbst, den Ausbruch der Cholera im Hafenviertel regeln XY von der Verwaltung zusammen mit dem YZ-Tempel." Oder so...

 

Ich würde erwarten, daß die Herrschaften nicht mehr viel selbst tun müssen. Sie wären sozusagen Staats- oder Stadtoberhaupt und deligieren eine ganze Menge.

 

Welche Aufgaben sie als Stadt- oder Staatsoberhaupt überhaupt noch hätten, muss man sich eben überlegen.

 

Sind sie oberster Richter, Hohepriester, Gildenoberhaupt (Handwerker/Händler), agieren sie vielleicht auch im Untergrund (Diebesgilde aufmischen und selbst die Leitung übernehmen)?

 

Bei einer solchen Konstellation kann man nach Gutdünken eingreifen und selbst das Heft in die Hand nehmen, aber was ist mit den Untergebenen? Die könnten ziemlich sauer werden, wenn man ihnen nicht vertraut. Sie könnten aus verletzter Eitelkeit abtrünnig werden, gegen die Herren arbeiten.

 

Wichtig wäre auch zu wissen, wie kamen die SFen an diese Aufgabe?

Geschrieben

Nett, da sehe ich ja rege Beteiligung. Ich Glaube mehr Informationen geben bessere Resultate.

 

Die Stadt liegt am Rande eines großen Kaiserreichs und hat etwa 4200 Einwohner. Die Burg und die Wehranlagen sind im Verfall begriffen, da schon seit mehreren Generrationen die Gilden der Stadt ihre Geschicke entscheiden. DIe Stadt ist einem Fürsten tributpflichtig. Da die Steuern immer gesandt wurden und sie etwas abseits liegt, konnte der Gildenrat lange so herrschen. Die einzige besonders zu nennede Handwerksgilde der Stadt sind die Glasmacher. Es gibt keinen schiffbaren Fluß in der nähe der Stadt. Die größeren Handelszentren und Strassen des Reiches liegen mindestens 200 Km von der Stadt entfernt. Die Spieler müssten ihren "Herrschafftssitz erst ausbauen. Das große Kaiserreich selbst steht am Rande eines Bürgerkrieges, da der greise Kaiser keine Erben hat und der Herzogsrat sich nicht auf einen Kanditen zur Nachfolge einigen können wird.

Die Gruppe hat noch lange kein Interesse am Ruhestand. Sie wird also einige fähige Verwalter benötigen und auch selbst viel regeln müssen-ich sehe hier reichlich Raum für fordernde und interessante Abenteuer.

Geschrieben

Angemerkt in ihrem Heimatfürstentum sind die Charaktere Ritter, sprich adelige des Reiches mit wenig Besitz. Ein formaler Titel von einer Fürstin verliehen für die Verdienste der Gruppe, aber auch um sich ihre Dienste weiter zu versichern.

 

Zu den Charakteren: 1. Ordenskriieger und Mitglied einer der beiden Reichsordensritterorganisationen.

2. Magier Mitglied der einer der vier Magiergilden des Reiches.

3. Zwergenkriegspriester, die Zwerge Stellen einen der Herzöge des Reiches.

4. Spitzbube, größte Besonderheit Mitglied der Diebesgilde in der Heimatstadt der Gruppe.

5. Adelige Ermittlerin, fähig, sehr fähig, aber auch der Snob der Gruppe voller eigenartiger Marotten.

6. Elfenkrieger, hält sich sehr bedeckt, da Elfen im Kaiserreich verfolgt werden und das beste was er zu erwarten hätte eine Steinigung wäre.

Geschrieben

Irgendwie musst du ein Risiko einbauen, denn eine Stadt als Dukatenscheißer wäre wohl öde.

 

Einen Konfliktherd sähe ich darin, dass die Stadtoberhäupter irgendwas verfügen und dann 3 Monate außer Landes auf Abenteuer gehen. Die Maschine läuft dann an und entweder läuft sie gut oder die Grundentscheidung wirkt sich zum Nachteil aus. Korrrekturen sind den Vertretern ja sicherlich nur in einem gewissen Rahmen erlaubt.

 

Als SL würde ich so vorgehen und tatsächlich eine kleine Wirtschschaftssimulation draus machen.

 

Ich würde einen Wirtschaftswert für die Stadt ansetzen z.B. 1.000.000 GS.

Dann generiert die Stadt z.B. pro jahr durchschnittlich 2% ihres Wirtschaftswertes als Gewinn= 20.000 GS

Gleichzeitig hast du 20.000 GS Erhaltungskosten pro Jahr.

Erhöhst du den Gewinn, kannst du entweder Geld aus der Stadt rausziehen oder mehr als die 20.000 GS investieren und den Wirtschaftswert erhöhen. Nimmst du weniger als die 20.000 ein, verzehrst du die Substanz der Stadt.

 

Jetzt würde ich die Abenteurer gewisse Entscheidungen treffen lassen (zusätzliche Informationen können durch erfolgreiche Skillproben erlangt werden): Sollen die Steuern rauf oder runter? Sollen Straßen oder Schulen gebaut werden? Usw. Hier geben die Spieler eine grundsätzliche Richtung an und der der SL legt vorher die optimale Regelung fest. Schulen 30% / Straßen 70%. Liegen die Spieler dicht an der optimalen Lösung, steigt der Ertrag der Stadt, liegen sie weiter weg, fällt er.

 

Gewisse Entscheidungen lassen sich dann später in Abenteuer umwandeln: Z.B. das schamlose hinaufsetzen der Steuern hat in dem letzten Vierteljahr zu einem blühenden Schmuggelhandel und Korruption bis in hohe Ränge der Stadtverwaltung geführt

 

Eventuell kann der SL eine allgemeine Wirtschaftsentwicklung festlegen, die die Stadt zusätzlich beeinflusst - eventuell spielen die Spieler 100 Meilen von der Stadt entfernt dabei sogar eine Rolle. Eventuell gibt es eine gewisse Trägheit, bis der Nutzen einer richtigen Entscheidung zum tragen kommt.

Eventuell muss man mit seinem privaten Vermögen in die Stadt investieren ...

 

Viele, viele Möglichkeiten.

Geschrieben

Hoi

 

Ich glaube dem Originalpost zu entnehmen, das die (meisten der) nächsten Abenteur der Gruppe rund um die Verwaltung dieser Stadt spielen sollen - unter diesen Voraussetzungen folgende Anmerkungen:

 

 

Ich würde es möglichst einfach halten und auf die buchhalterischen Details verzichten. Vor Allem würd ich keine Zeit darauf verschwenden hier irgendwas "balancieren" zu wollen.

 

Vorbereitung:

* Welche Wirtschaftlichen Potentiale gibt es (Handel, Handwerk, Produktion)

* Welche sozialen Potentiale (Interessensgruppen und ihre verhältnisse Zueinander).

* Welche spirituellen Potentiale gibt es (Mystische geheimnisse, Geschoickte, Tempel, etc.)

* Welche Entwicklungen im Reich könnte die Zukunft bringen.

 

Prolog:

Die SpF sind für die Stadt verantwortlich (unter welcher Motivation auch immer)

Sie können Dinge hier beeinflussen/entscheiden.

Sie können Strukturen erschaffen/ändern/auflösen (Stadmauer renovieren, Miliz aufstelklen, Marrkt erweitern, Zölle festlegen, etc.)

 

DU überlegst, was auf diese Kleinstadt in nächster Zeit wohl zukommen wird (aka Abenteuerideen).

 

 

Begin eines Abenteuers:

1) Eine Entwicklung wird sichtbar (sozial, kriminell, militätisch, spirituell, je nach Deinem Gusto) und manifestiert sich als (Seuche, kriminelle Aktivität, politische Intrige, militärischer Zwischenfall, Glaubenskrise, etc.)

2) Die SpF reagieren im - im Prolog und früheren Abenteuern geschaffenen - Umfeld darauf und bewirken eine Veränderung in ihrem Umfeld (ausschalten der missetäter, neutralisieren einer externen gefahr, Bannen des Bämons, Verbessern der Verwaltung, etc.)

3) Nächstes Abenteuer ..

 

 

Eine wirklich nette Idee, und, wie Bro schon sagte, kein Problem mit "wie bring ich sie ins Abenteuer" solange sie verantwortlich bleiben.

 

Die Auswirkungen würde ich nicht quantifizieren (Ausnahme siehe unten) sonden nur qualitativ (die Steuereinnahmen erhöhen sich, die Zufriedenheit steigt/sinke ein wenig/viel/sehr viel, etc.).

 

Qantifizeren muß Du natürlich den Lohn, den die SpF einstreichen (sollte aber daraus folgen , unter welchem Titel sie diese Stadt verwalten (ich nehme mal an, einen Lohn). Dafür wird dann wohl auch die sonst übliche "Beute" wegfallen. Dafür gibt es zahlreiche, aus der sozialen Stellung folgende Vorteile.

 

Josch

Geschrieben
Meine Hauskampagnen-Gruppe wird in naher Zukunft wohl die Herrschaft über eine kleine Stadt erringen. Ich habe noch Probleme damit ein Einahmen und Ausgabensystem zu erstellen. Um die Stadtverwaltung für die Spieler einfach und übersichtlich zu gestalten.

 

Der Punkt ist, dass die Finanzverwaltung einer kleinen, mittelalterlichen Stadt sicher nicht einfach und übersichtlich war. Moderne Kassensysteme, doppelte Buchführung, geschulte Verwaltung etc. sind Erfindungen der späten Renaissance (oder so ähnlich).

 

Im Rathaus der Stadt gibt es wahrscheinlich eine Schatztruhe (fast leer) und daneben etliche Regale mit Dokumenten, wer der Stadt Geld schuldet, wem die Stadt Geld schuldet, wer welche Schulden schon bezahlt hat, was für welche Schuld verpfändet wurde, wer als Bürge für das Pfand der Schuld von wem einsteht etc. - sprich: Großes Chaos, über das es wenn überhaupt, dann nur oberflächlich Wissen gibt.

Geld aus so einer Stadt herauszuziehen halte ich für ziemlich schwer - zumal sich die Bewohner der Stadt wehren werden und auf ihre "alten Rechte" pochen werden... die natürlich nirgends niedergeschrieben sind und vielleicht auch nicht so alt sind, vielleicht aber doch.

 

Also, die Stadt wird die Abenteurer Geld kosten... viel Geld. Mehr Geld, als sie haben. Aber wenn ihnen die Stadt am Herzen liegt und sie sich wirklich darum kümmern wollen, dann haben sie jetzt Gelegenheit für jahrelange, richtig spannende Abenteuer.

Die marode Infrastruktur aufbauen, Beziehungen zu den Nachbarn pflegen, die diversen verstrittenen Fraktionen in der Stadt unter Kontrolle halten, die Bevölkerung zufriedenstellen, Fehden gegen benachbarte Ritter führen, Missernten, Hungersnöte und Chaos durch neuerschlossene Geldquellen (Goldrausch?) bewältigen...

das alles stell ich mir spannender vor als eine Tabellenkalkulation, wo hinterher rauskommt, dass für die 17 Kühe, die Bauer Huber auf der Weide stehen hat, am Ende des Jahres 12,43 Goldstücke als Einnahmen auf die Steuer für den Milchverkauf angefallen sind.

Geschrieben

Eins ist auf jeden Fall zu bedenken - wenn die das machen, spielen sie für die nächsten paar Jahre mindestens überwiegend Stadtabenteuer in dieser Kultur. Also nichts mit demnächst eine Kampagne in Moravod durchspielen, ich hab' genug von dem Detektivgedöns...

 

Ein anderes: es hört sich so an, als ob es den maßgeblichen Personen in der Stadt im Augenblick eigentlich ganz gut ginge. Brauchen die die Spieler? Ich glaube, die werden sich erst einmal ihren Platz nehmen müssen, bevor sie wirklich etwas verändern können. Das wiederum würde auf jeden Fall eine Zeitlang recht spannend werden. Muß man allerdings als Abenteuerart auch mögen - es ist halt für manche gefährlich nah' am täglichen Leben, von Management habe zumindest ich schon am Arbeitsplatz genug, ich will bei Midgard eher böse Viecher plätten als GuVs prüfen. Aber das ist nun wirklich eine Sache der individuellen Vorlieben, und die sind bei jedem anders.

Geschrieben (bearbeitet)

Gut ist, dass in der Gruppe schonmal Mitglieder mit Regierungserfahrung (Adelige) sind. Die können es vielleicht auch nicht wirklich, haben es aber mal mitbekommen, wissen wie man Befehle (damit die auch ausgeführt werden) und haben einen entsprechenden Habitus. Wer mit "isch sach mal, mer könnte ja die Stadtwache verschtärke", wird nicht ernstgenommen. Spielerisch würde ich das über die blaublütige Herkunft ableiten, denn da kommt das mal zu tragen. In der Gruppe ist es egaler.

 

Fürs Spiel stelle ich mir das eher schwierig vor, wenn man nicht dauern die Welt retten will. Als Herrscher sollte man nicht alles machen. Tauchen bei Problemen gleich die Machthaber auf, dann wirkt das eigentlich sehr seltsam - auch wenn das in FIlmen aus dramaturgischen Gründen - und wegen der Übersichtlichkeit - nicht berücksichtigt wird. Wenn der Stadtbaumeister anrückt, weil die Straße geflickt wird, dann ist das zuviel des Guten. Auch hat man als Herrscher wenig Spielraum, wenn man immer gleich die Maximallösung bringt. Erstmal seine Unterlinge vorschicken. Wenn die es verbocken, wird man hergelaufene Helden um dikrete Lösungen bitten. Und danach kann man mal seinen Stellvertreter loslassen und erst dann kommt der Chef.

 

Zudem werden sich die ansässigen Abenteurer bei ihrer Gilde beschweren, wenn es keine lukrativen Geheimaufträge mehr gibt. ;)

Bearbeitet von Marc
Geschrieben

Mir scheint, daß man in dieser Stadt auf mehreren Ebenen gleichzeitig spielen könnte.

Einerseits müssen die SFen Fäden ziehen, deligieren, repräsentieren.

Andererseits könne sie Opfer von Intrigen und Anschlägen werden.

 

Außerdem lebt die Stadt und dies als Spieler immer nur aus zweiter Hand zu erfahren, könnte auch langweilig sein.

 

Also könnte man vielleicht noch weitere Figuren auf den unteren Ebenen spielen?

 

Schlüpft man dann in die Rolle der Untergebenen?

So könnten die Spieler dann eben auch Figuren niedriger Grade spielen.

Zuvor sollten sie allerdings das Vertrauen und die Loyalität der potentiellen zukünftigen Nebenfiguren gewinnen.

 

Schöne Grüße aus Schizophrenien!

 

 

Wenn ich nocheinmal darüber nachdenke, mißfällt mir das irgendwie, klingt aber interessant.

Geschrieben

Die Gruppe hat als jugendliche ihre Abenteuer in einer Stadt des Reiches begonnen. Sie sind gewachsen und haben Mitglieder dazu bekommen, aber auch welche verloren. Von Anfang an hatte ich den Leitfaden des Bürgerkrieges im Hinterkopf. Nun steht er bald real an. Die Art der Abenteuer sind für mich kein Problem, hierbei versuche ich immer eine schöne Mischung für die Spieler zu finden-ist mir wohl auch bisher gelungen. Ich suche im Moment nur eine Möglichkeit, Stadtverwaltung insbesondere die Finanzen dafür einfach, bzw. übersichtlich zu regeln. Also bitte geht mehr auf dieses Thema ein!

 

 

Anmerkung: Weltrettungsabenteuer sind bis auf seltene Ausnahmen doch eher nichts besonderes für erfahrene Rollenspieler. Es gibt soviele andere Möglichkeiten, schöne Abenteuer zu erfinden und dabei den Charakteren und dem Umfeld mehr tiefe zu verleihen.

Geschrieben

Hi,

 

in dem Regelwerk "Askalon - Das heilige Land" gibt es ca. 10 Seiten über die Verwaltung eines Lehens. Da das Rollenspiel (regeltechnisch) sehr an Midgard angelehnt erscheint, kann ich es für vorgenannte Frage nur empfehlen.

 

Abhängig von der Größe des Lehens, Fruchtbarkeit, Bevölkerungsstruktur und Infrastruktur werden die Einnahmen bestimmt.

Abhängig von den Angestellten die Ausgaben.

Daneben werden Ernteerträge, Veränderungen der sozialen Struktur und Sondersteuern kurz abgehandelt.

Es wird auch auf die Möglichkeiten kurzfristig die Erträge zu erhöhen, deren sozialen Auswirkungen und die Kosten der Kriegsführung eingegangen.

 

Insgesamt finde ich das System recht gelungen, das Regelwerk qualitativ anspruchsvoll und gut gemacht. Einschränkend muss ich sagen, dass ich es noch keinem Spieltest unterzogen habe.

Kostet ca. 15,-- € und ist im Handel erhältlich.

 

Ciao,

Birk:crosseye:

 

Auch die restlichen Informationen des Regelwerkes sind weitestgehendst durchaus Midgard verwertbar.

Geschrieben
Meine Hauskampagnen-Gruppe wird in naher Zukunft wohl die Herrschaft über eine kleine Stadt erringen. Ich habe noch Probleme damit ein Einahmen und Ausgabensystem zu erstellen. Um die Stadtverwaltung für die Spieler einfach und übersichtlich zu gestalten. Hat schon jemand ein schlüssiges System für solch eine Situation?

Gab's da nicht mal einen recht ausgefeilten Beitrag in Daimonions Sammelsurium, der sich mit dieser Problematik beschäftigt hat?

 

Vielleicht schickst du Daimonion mal ne PM.

 

Gruß

Norgel

Geschrieben

Ich hatte mal vor zwei Jahren was gefunden, was einem ein Lehen generiert:

 

The Domesday Book

 

Mit etwas probieren kann man wohl auch "Reversed Citybuilding" betreiben: So lange rumprobieren bis man eine Stadt mit der gewünschten Einwohnerzahl hat. Und damit weiß man auch gleichzeitig wie groß und bestückt das Umland ist.

Geschrieben

Hallo Tomcat,

 

ich denke du hast schon eine Reihe von Anregungen gekommen. Aus diesen Anregungen kannst du verschiedene Parameter ableiten und in Tabellen diverse Parameter eingeben. Wenn ich für meine Gruppe sowas machen würde, würde ich versuchen ein paar einfache, aber nicht zu einfache Regeln zu entwerfen. Schau Dir mal meine Gedanken dazu an.

 

Du musst unten stehende Punkte einmal im Jahr oder je nach Art einmal im Monat auswerten.

 

1. Einwohnerzahl: Basis 4200

 

a)Ein %-Wurf entscheidet über Geburtenrate und Sterberate bzw. Zuwanderungs und Abwanderungsrate im Jahr. Zufallsereignisse wie (negativ) Seuchen/Krankheiten/Strenger Winter/hohe Steuer/Krieg/Kriminalität/schlechte Ernte oder (positiv) Ernte/Handelsabkommen/Glaubensfreiheit, können dies als WM beeinflussen. Der Basiswert wird anschliessend angepasst.

 

b) Bevölkerugsstruktur (40% Kinder, 10% Alte, 26% Frauen, 24% Männer).

Kinder und Alte können nur bedingt zur Arbeit eingesetzt werden. Sie fallen also für weitere Berechnungen aus. Männer sind zu 100% einsetzbar, Frauen zu 50% .

D.h. du hast 1008 Männer und 546 Frauen die potentiell Geld erwirtschaften können. = 1554 Arbeitsfähige Leute (AL). Am einfachsten ist du lässt diese Parameter bis auf Grossereignisse (z.B. Krieg = weniger Männer) konstant.

 

2. Ernte: Basis 4200 Jahresnahrungseinheiten (Am Anfang kann sich die Stadt also gerade selbst ernähren)

 

Ein %-Wurf auf einer Tabelle entscheidet ob Nahrungsüberschuss (beeinflusst durch Wetter/Schädlinge) und somit Geld durch Nahrungshandel erwirtschaftet wird, oder ob zugekauft werden muss, um die Nahrung zu sichern. Ist zuwenig Nahrung da neigen die Leute dazu abzuwandern (Einfluss auf Punkt 1), Weitere WM können durch den Bau von Gebäuden erzielt werden (Vorratskammern). Der Basiswert kann durch z.B. Rodung von Landflächen erhöht werden. Oder durch eine andere Nahrungsstruktur. Um den Ertrag von 10 Nahrungseinheiten zu erwirtschaften ist ein Bauer notwendig (Also in diesem Fall 420)

 

3. Verwaltung: Basis = 1554 * 0,05 = 77 (Dies sind Richter, Stadtwache, Feldgeschworene, Steuereintreiber, Beamte, Angestellte der Burg, etc.)

 

a) Die Verwaltungsbeamte kostet Geld. Dies kann pro Berufsgruppe festgelegt werden. (z.B. im Durchschnitt 5GS/Arbeiter = 385/Monat => 4620/Jahr)

b) Der Unterhalt der Strassen und Gebäude kostet Geld. Du musst die Städtischen Gebäude festlegen und den Unterhalt (z.B. Stadtmauer 400GS, Gerichtsgebäude 100GS; Burg 200GS; 200 km schlechte Strasse bis zur nächsten Haupthandelsroute 200GS, kl. Brücke 100GS => 1000 GST)

c) Eine kleine Eingreiftruppe (Armee? beritten?) kostet Geld. Auch dies muss festgelegt werden. Aktueller Wert für Armee = 0

 

Sollten die Arbeitgeber den Verwaltungsfaktor von 0,05 unbedingt anpassen wollen, hat das sowohl positive (Kosteneinsparung) als auch negative Auswirkungen. (z.B. ineffektive Steuereintreibung oder höhere Kriminalität).

 

4. Handel: Basis Arbeitsfähige Einwohner - Bauern - Verwaltungsbeamte - Armee = 1554 - 420 - 77 = 1057

Einfaches System:

 

a) Festlegen des Wirtschaftlichkeitsfaktors

z.B. 10 GS / Monat. Der Faktor kann durch Handelsabkommen (gut), Strassenausbau (gut), Wetter (gut oder schlecht), Jahreszeit (gut oder schlecht), Innovationen, Krieg = schlecht und andere Ereignisse beeinflusst werden. Beispiel: 1057*10 = 10570 GS * 12 => 126840 GS/Jahr

b) Festlegen eine VK und EK Preises für Nahrungseinheiten: In unserem Beispiel ist nix übrig, also weder Ertrag vorhanden noch Nachkauf notwendig.

 

5. Steuern:

Handelssteuer: z.B. 10% auf Einkommen. in unserem Beispiel 12684 GST

(Eine Erhöhung der Steuern fürhrt zur Abwanderung der Handelstreibenden)

Ertragssteuer: z.B. 10% des Nahrungsüberschusses. In unserem Bsp. 0

Erbschaftssteuer (kann aber auch weggelassen werden): hängt von der Sterberate ab. In unserem Beispiel 0

Stadtsteuer/Wegezoll/Einfuhrzölle (externe Einnahmequelle, Indirekt abhängig vom Handelsfaktor): %-Wurf auf eine Liste diverser Ereignisse. In unserem Beispiel 0.

 

Ergebnis:

12684 - 4620 - 1000 = Ertrag 7064 GST im Jahr (Hiervon müssen Neuinvestitionen, Abgaben an das Kaiserreich, Abgaben an Fürsten bestritten werden, Hohe Persönlichkeiten müssen bewirtet werden und ggf. Rückstellungen für das nächste Jahr gemacht werden - Um evtl. eine Hungersnot auszuhalten und Fremdnahrung zu beziehen). Also bleibt erstmal nix übrig.

 

Du kannst es weiterhin beliebig komplex gestalten, hast aber in diesem einfachen System schon ausreichend "Schrauben" an denen, sowohl von den Abenteurern, als auch Dir gedreht werden kann.

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Auch wenn hier schon sehr viele sehr schön überdachte Stadtsimulationen gepostet wurden, möchte ich nur mal kurz darauf hinweisen, dass Midgard eigentlich keine Wirtschaftssimulation ist, sondern dass es i.A. um das Bestehen von Abenteuern geht.

Hier gehts doch um Fantasy, Drachen, Jungfrauen, Vampire, hie und da ein einfaches Verbrechen mit Banditen, mal einen Krieg gegen die Mächte der Finsternis, Intrigen zwischen Fürsten, Entführungen, die Rettung von weißen Einhörnern und solche Dinge.

Ich glaube daher, dass eine komplizierte Stadtsimulation daher recht unnötig ist, weil deine Spieler sich wohl von nun an nicht damit begnügen werden, jede Woche den Wirtschaftsertrag ihrer Stadt fürs nächste Monat auszuwürfeln. Es gibt nicht umsonst keine Charakterklasse Verwalter oder Buchhalter - das sind langweilige NSC-Aufgaben. Midgard hat glücklicherweise mehr zu bieten als Monopoly oder SimCity.*

 

Ein Charakter in unserer Gruppe hat zum Beispiel ein Wirtshaus eröffnet (die Diskussion dazu gibts hier, zeigt übrigens sehr schön, dass Midgard nicht als Wirtschaftssimulation geschaffen wurde) und wir haben auch sehr lang gerätselt wie man denn das am besten Berechnen könnte mit Kunden und Konsum etc. Da aber sehr bald klar war, dass dieser Charakter aus seinem Wirtshaus ohnehin keinen Gewinn abschöpfen will, haben wirs einfach so gemacht: Er zahlt einen (geringen) Preis und hat ab jetzt ein Wirtshaus - fertig. Der Preis (immer noch 800 GS) war als symbolische Geste gedacht, der Rest ist einfach Rollenspiel.

 

Bei der Stadt würd ichs ähnlich machen: Deine Gruppe leitet die Stadt und damit erstmal fertig. Dann können die Leute ausspielen, wie ihr Charakter dabei vorgehen würde, was für politische Ziele sie sich so setzen würden usw. aber wenn du mehr machst -> SimCity.

 

Mach dir das Leben nicht unnötig schwer indem du berechnest, wie viele Schuster wie viel Gold pro Monat erwirtschaften, wahrscheinlich macht die Wirtschaftswürfelei nämlich viel, viel weniger Spaß als eine einfache Wirtshausschlägerei oder der obligatorische Überfall der zu bemitleidenden Wegelagerer.

 

Grüße,

Arenimo

_________________

*) Obwohl ich die beiden auch ganz gern spiel... anderes Thema.

Bearbeitet von Arenimo
  • Like 2

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