Ma Kai Geschrieben 24. Juni 2008 Autor report Geschrieben 24. Juni 2008 Kurze Frage noch - wenn alles soweit ok gelaufen ist, wie viele Tage vor dem Hochzeitsfest kommen die Spielerfiguren dann auf Pagarons Insel an? (Ich hasse Vokabellernen in allen seinen Formen, und das erstreckt sich halt auch auf die Monatsnamen in Midgard. Deshalb muß ich jetzt - rechtzeitig, bevor die Verzögerungstaktiken losgehen - einfüttern, wie viel Zeit die Jungs noch haben). Es war sowieso ganz gut, das bisher nicht nachgehalten zu haben, weil sie bisher ziemlich den schnellsten Weg genommen haben und daher jetzt wirklich viel Zeit haben würden (da der erste Piratenangriff abgeschlagen worden ist, waren in Hoschads Gefängnis keine anderen Gefangenen, damit wäre es ziemlich blöd gewesen, erst nach Nagpur zurück und dann wieder Richtung Piratenland und erneut an Hoschads Insel vorbei zu segeln. Ich habe eigentlich auch nicht vor, ihnen dafür jetzt eine fünf Tage-Strafe reinzuwürgen).
Branwen Geschrieben 24. Juni 2008 report Geschrieben 24. Juni 2008 Kurze Frage noch - wenn alles soweit ok gelaufen ist, wie viele Tage vor dem Hochzeitsfest kommen die Spielerfiguren dann auf Pagarons Insel an?Die Fahrt nach Mangalwar nach der Wiederbeschaffung der Briefe dauert je nach Route und Wetter zwischen 6 und 22 Tagen. Wenn es also knapp wird, kannst Du - sofern Du das möchtest - die Abenteurer auf die von Dir gewünschte Route drücken und hast durch das Wetter noch eine Menge Spielraum.
Ma Kai Geschrieben 24. Juni 2008 Autor report Geschrieben 24. Juni 2008 Wieder ein unerwartet spannender Abend. Ich hatte mich eigentlich bis tief in die Fallen hinein vorbereitet, aber sie sind gerade einmal in die Festung hineingekommen... und das kam so... Die Pferdekopfinsel zu finden war kein großes Problem (ich setzte das mal auf Mitte Nachmittag). Sie sind auch gleich abgedreht und haben sich in der Dämmerung dann zur Insel geschlichen. Zum Landen würfle ich immer einen verdeckten EW:Steuern, wenn der mißlingt, war der Landeplatz nicht ganz risikolos. Kurz: ein Boot perfekt versteckt (nämlich unter Wasser), das andere mit von Riff eingedrückter Bodenplanke gerade noch an Land gezogen und hinter Felsen zum Busch gemacht. Über die Insel geschlichen, Treppe gesehen (Elf mit Nachtsicht), Felsen untersucht, langer Weg geklettert, ein Punkt Schicksalsgunst in 40m Höhe, angekommen. Drei Wachen sind für diese Gradsumme nicht wirklich ein Problem, selbst wenn sie vorher nur zwei Stimmen gehört hatten - Stille und den Raum gestürmt. Tadir rannte zu den Luken und suchte nach seiner Frau, fand sie nicht, heulte laut auf, außerdem kündigte eine überlebende Wache die Ablösung an. Der wurde also aufgelauert und wieder kurzer Prozeß gemacht (einer blieb mit 3LP sich tot stellend liegen, ein anderer wurde mit 4 LP/0 AP mitgenommen; er starb später an der Speerzilie, als er versuchte, nach vorne zu fliehen. Glücklicherweise war der eiskalte Elf nicht da, sonst wären wohl wieder alle gemordet worden). Musil mußte selbst auf sich aufmerksam machen - die waren so mit den Wachen und Tadir beschäftigt, daß sie gar nicht in die Zellen guckten. Er steckte also seinen Kopf durch die Nahrungsmittelluke und fragte, was denn hier los sei. Da holten sie ihn dann auch heraus. Es war jetzt ("in-game") 3-4 Uhr morgens, also keine Chance, ungesehen zurückzuklettern (außerdem war der heulende Tadir, um die Überraschung der Wachablösung zu ermöglichen, k.o. gehauen worden). Sie ergaben sich sehr schnell in das Schicksal "Rutsche" (ich muß gestehen, ich hätte die Höhle erst mal als perfekte Verteidigungsposition gesehen und mich da zur Not erst mal einen Tag häuslich eingerichtet, mit der Absicht, mich in der folgenden Nacht davonzustehlen. Dann sollen die Piraten halt mal über 20m deckungslose Treppe stürmen. Viel Spaß). 20m weit reichte das Seil. Danach ließ der mutige Angelo einfach los. Klatsch - oh, hallo Speerzilie. Die anderen hörten einen unfreudig überraschten Ruf (Worte habe ich über 30m Spiralgang nicht mehr verstehen lassen) und sprangen hinterher - ich habe sie erst mal noch zwei Runden rutschen lassen. Das machte aber auch nichts, an der Speerzilie hatte jeder noch mehr als genug zu tun. Das Vieh ist ja recht robust. Gottseidank hatte der Frontmann eine PR an, womit die meisten Pfeile an ihm abprallten. Wehrlos war er aber recht bald. Der Thaumaturg hatte sich eigentlich schon fast leergezaubert, es reichte noch für eine Feuerkugel, die Zilie suchte sich diese Runde (das habe ich mit W6 gleichverteilt offen gewürfelt) ein anderes Opfer aus (hätte sie ihn schwer getroffen, wäre die Bombe direkt neben ihm explodiert). Nächste Runde, Feuerkugel bewegt sich über Zilli, Zilli trifft Thaumi, Feuerkugel explodiert. Zillie resistiert kritisch: kein Schaden. Die haben (mit wachsender Verzweiflung) über eine halbe Stunde Realzeit an dem Ding herumgehackt. Hinterher kickt Musil Zilienschleim an die Wand und sagt "cool". Sie hassen ihn! 1
Stephan Geschrieben 25. Juni 2008 report Geschrieben 25. Juni 2008 (bearbeitet) Kurze Frage noch - wenn alles soweit ok gelaufen ist, wie viele Tage vor dem Hochzeitsfest kommen die Spielerfiguren dann auf Pagarons Insel an? (Ich hasse Vokabellernen in allen seinen Formen, und das erstreckt sich halt auch auf die Monatsnamen in Midgard. Deshalb muß ich jetzt - rechtzeitig, bevor die Verzögerungstaktiken losgehen - einfüttern, wie viel Zeit die Jungs noch haben). Es war sowieso ganz gut, das bisher nicht nachgehalten zu haben, weil sie bisher ziemlich den schnellsten Weg genommen haben und daher jetzt wirklich viel Zeit haben würden (da der erste Piratenangriff abgeschlagen worden ist, waren in Hoschads Gefängnis keine anderen Gefangenen, damit wäre es ziemlich blöd gewesen, erst nach Nagpur zurück und dann wieder Richtung Piratenland und erneut an Hoschads Insel vorbei zu segeln. Ich habe eigentlich auch nicht vor, ihnen dafür jetzt eine fünf Tage-Strafe reinzuwürgen). Wenn man die Abfahrt der Westwind aus Nansur als Tag 1 zählt, dann findet das Stadtfest von Mangalwar an Tag 30 statt. Bei dem von dir gespielten Verlauf (Abwehr der Piraten, Verfolgung von Nagpur aus), ereignet sich die Aufbringung der Windesfreund an Tag 6, das Fest mit der Befreiung Tadirs also in der Nacht von Tag 7 auf 8. Kennt man den Weg zu Pagarons Lager so wäre dieser nun mit den benutzten Booten in 3 Tagen machbar. Da der Weg aber nicht bekannt ist, kann man entweder nach Nagpur zurück (2 Tage), sich dort den genauen Weg erklären lassen (x Tage) und dann direkt zum Pferdekopf: 5 Tage. Insgesamt also 7+x Tage. Fährt man dagegen ohne genaue Ortskenntnis von Hoschad los, so muss man sorgfältiger suchen und braucht nicht 3 sondern 5 Tage. Man ist aber immer noch schneller als beim Weg über Nagpur. Die genannten 5 Tage sind also nicht als Strafe zu verstehen. Die Formulierung ist hier etwas mißverständlich (ich darf wieder den Lektor verantwortlich machen). Pagarons Insel dürfte bei dir also am Ende des Tages 12 nach Abfahrt aus Nansur erricht worden sein. Ich hatte bei meiner Originalplanung beim Weg von Hoschads Lager nach Mangalwar nicht zwischen Fahrt auf offener See und Fahrt in Küstennähe unterschieden. Ich war vielmehr davon ausgegangen, dass die Wüstenbrise sowieso einen geeigneten (optimalen) Mix aus beiden Strategien verfolgt und hatte für die Südroute 16 Tage und für die Nordroute 9 Tage angenommen. Wobei natürlich Verzögerungen noch wie im Abenteuer beschrieben hinzu zu rechnen sind. Bei diesem Ansatz ist Mangalwar auf der Südroute eigentlich nicht rechtzeitig zu erreichen. Bearbeitet 25. Juni 2008 von Stephan Einmal Nagpur und Nansur verwechselt 1
Stephan Geschrieben 25. Juni 2008 report Geschrieben 25. Juni 2008 @Markus: Danke für die interessante Schilderung. Ich sehe, dass deine Gruppe einiges anders gemacht hat als meine beiden. Bei mir sind sie durch das Piratenlager zu Musis Gefängnis. Und sie sind vor der Zilie abgehauen. Dafür haben sie die Besatzung der Stinkenden Seeratte in Handarbeit niedergekämpft. Bei dir war es offenbar umgekehrt. Ist motivierend als Autor zu erfahren, dass verschieden Pfade, die im Abenteuer vorgesehen sind, auch mal genutzt werden.
Ma Kai Geschrieben 25. Juni 2008 Autor report Geschrieben 25. Juni 2008 Vielen Dank für die Informationen zum Zeitablauf, das hilft mir weiter. Der Gedanke an Flucht vor der Zilie kam ihnen nicht so wirklich; vielleicht auch dadurch bedingt, daß Tadir (nach dem vorangegangenen Schlag auf den Kopf) noch bewußtlos am Rutschenloch lag und Musil hinter ihm in Deckung kauerte. Die hätten sie erst einmal an dem Tier vorbeikriegen müssen. Der Thaumaturg hat sich, als er völlig ausgezaubert war, nach vorne (in den Gang) zurückgezogen. Was mache ich eigentlich jetzt mit Tadir? Der Mann wird wohl emotional völlig fertig sein und nur noch automatenhaft auf seine Umwelt reagieren. Vielleicht sucht er ja in einem folgenden Kampf den Tod? Es kommt jetzt (vor Branko) nichts soooo dickes mehr, aber mal sehen...
Ma Kai Geschrieben 25. Juni 2008 Autor report Geschrieben 25. Juni 2008 Was mache ich eigentlich jetzt mit Tadir? Der Mann wird wohl emotional völlig fertig sein und nur noch automatenhaft auf seine Umwelt reagieren. Vielleicht sucht er ja in einem folgenden Kampf den Tod? Es kommt jetzt (vor Branko) nichts soooo dickes mehr, aber mal sehen... Mir fällt auf, daß wir den nachher noch brauchen (Versteck der Briefe)... schau' mer mal. Nachdem ich mir jetzt eine Zeitleiste zusammengebaut habe, scheint es mir reichlich unwahrscheinlich, daß wir rechtzeitig in Mangalwar ankommen werden. Ich bin gespannt. Nächsten Dienstag abend spielen wir wieder.
Stephan Geschrieben 25. Juni 2008 report Geschrieben 25. Juni 2008 (bearbeitet) @Markus: Also das Zeitproblem sehe ich noch nicht. Liegt das vielleicht an meinem inzwischen behobenen Schreibfehler (s.o.)? Deine Abenteurer haben noch 18 Tage. Nehmen wir an, dass sie noch drei Tage auf Pagarons Insel verbingen. Bis zur Bergung der Briefe vergehen 4 weitere Tage (vermutlich werden Selim und Thaloram hier noch erfolgreich verzögern). Dann haben sie immer noch 11 Tage übrig. Hälst du dich an den von mir vorgeschlagenen Zeitplan (s.o.) so müssen die Abenteurer die Nordroute durchsetzen und dürfen dann höchstens noch zwei Tage Verzögerung zulassen. Bei den Angaben aus dem Abenteuer wäre es wichtiger, dass sie die Fahrt auf offener See durchsetzen. Dann haben sie sogar auf der Südroute noch Chancen, wenn sie keine weitere Verzögerung mehr zulassen. Insgesamt ist deine Gruppe bisher selbst dem optimalen von mir angenommenen Zeitplan um einen Tag voraus, da ich von einem Tag zur Beobachtung von Pagarons Lager ausgegangen war. Bearbeitet 26. Juni 2008 von Stephan
Stephan Geschrieben 26. Juni 2008 report Geschrieben 26. Juni 2008 Vielleicht noch eine Anmerkung zu den beiden unterschiedlichen Ansätzen zur Zeitplanung (auch damit nicht der Eindruck entsteht, ich wollte jede Änderung schlecht reden, die vom Verlag an meinem Original vorgenommen wurde): Aus logischer Sicht halte ich beide Ansätze für ok. Spieltechnisch haben wir hier zwei Parameter (Route: Nord oder Süd, Fahrweise: Küste oder offenes Meer) über die die Fahrtdauer beeinflusst wird. Greifen die Abenteurer nicht ein, wird die jeweils langsamere gewählt. Herausforderung für den SL ist es hier, den Spielern deutlich zu machen, dass sie hier Einfluss nehmen können, ohne sie zu offensichtlich mit der Nase drauf zu stoßen. Außerdem sollte er eine plausible Erklärung haben, warum ohne Zutun der Abenteurer die langsamere Variante gewählt wurde. Beim Parameter 'Route' finde ich das relativ einfach, beim Parameter 'Fahrweise' würde ich mich schwerer tun. Der erste Parameter hat allerdings den Nachteil, dass man die Entscheidung ganz am Anfang treffen muss. Späteres Umentscheiden bringt kaum noch was. Der andere Parameter ist flexibler. Als dritten Parameter gibt es, wie auch von Branwen angemerkt, noch das Wetter, über das der SL eingreifen kann. Hier ist es eine Frage, wie man das als SL gestalten will. Lässt man die Abenteurer von Anfang an einen Wettlauf mit genau vordefinierten Bedingungen absolvieren und beobachtet leidenschaftslos, wie sie sich dabei schlagen, oder greift man zwischendrin noch beeinflussend ein. Zusammenfassung: Welche der genannten Parameter man wie einsetzt hängt von der persönlichen Vorliebe des SL ab.
Ma Kai Geschrieben 26. Juni 2008 Autor report Geschrieben 26. Juni 2008 Hälst du dich an den von mir vorgeschlagenen Zeitplan (s.o.) so müssen die Abenteurer die Nordroute durchsetzen und dürfen dann höchstens noch zwei Tage Verzögerung zulassen. Das genau ist der Casus Knacksus - ob sie da wirklich sofort draufkommen... ich bin gespannt. Ich werde das Thema Zeit jetzt (am Anfang des Labyrinths) einfüttern und mich in der Sache dann entspannt zurücklehnen. Insgesamt ist deine Gruppe bisher selbst dem optimalen von mir angenommenen Zeitplan um einen Tag voraus, da ich von einem Tag zur Beobachtung von Pagarons Lager ausgegangen war. Es ist eine ziemlich problemlösungsorientierte Gruppe, die eigentlich komplett aus sehr erfahrenen Spielern besteht. Da wird nicht lang rumgefackelt. Felsen, Insel, Piratenlager, Treppe, aufi gehts! Ich bin sehr gespannt, wie sie mit den Fallen zurechtkommen. Eventuell werden sie bei dem Drehlabyrinth etwas Verdacht schöpfen, weil ich keine so schönen Ausdrucke wie sonst im Abenteuer haben werde. Mal sehen. Ich kann immer so tun, als hätte ich die betreffende Seite vom PDF-Ausdruck vergessen, oder sagen, ich wollte mal ausprobieren, wie gut sie nach Beschreibung Bodenpläne zeichnen könnten.
Ma Kai Geschrieben 30. Juni 2008 Autor report Geschrieben 30. Juni 2008 @Stephan: Du grenzt den Handlungszeitraum auf 2410-13 ein. Anhand welcher Ereignisse? Mit Deinem Einverständnis würde ich diese gern in der Wiki aufführen, wo ich für Prinzenhochzeit ein paar "Hinweise für den Spielleiter" geschrieben habe.
Stephan Geschrieben 1. Juli 2008 report Geschrieben 1. Juli 2008 (bearbeitet) @Stephan: Du grenzt den Handlungszeitraum auf 2410-13 ein. Anhand welcher Ereignisse? Mit Deinem Einverständnis würde ich diese gern in der Wiki aufführen, wo ich für Prinzenhochzeit ein paar "Hinweise für den Spielleiter" geschrieben habe. Hier stoßen wir in die dunklen Teile der Geschichte des Abenteuers vor. Als ich das Abenteuer gegen Ende des letzten Jahrtausends schrieb, bestand das offizielle Material zu Mokattam aus den Quellenbüchern zu Eschar und Rawindra, sowie dem Abenteuer Sturm über Mokattam. Dieses wurde von mir nach bestem Wissen und Gewissen berücksichtigt. Während des Veröffentlichungsprozesses entwickelte sich die Geschichte Mokattams aber auch offiziell weiter. Soweit mir bekannt sind nunmehr als offizielle Quellen zumindest Die Säulen der Macht sowie Die Midgard-Depeschen zu berücksichtigen. Auf die Synchronisation dieser Aktivitäten hatte ich leider keinen Einfluss. Das Ergebnis war offenbar die von dir genannte Bemerkung, die im Lektorat eingefügt wurde. Da der Name des ältesten Sohns des Kalifen in den Midgard-Depeschen anders angegeben ist als in Prinzenhochzeit, vermute ich, dass im offiziellen Midgard Musi auch nach erfolgreichem Abschluss meines Abenteuers auf andere Weise ums Leben kommt. Ich selbst fände es wesentlich motivierender, wenn der Prinz, dem die Abenteurer hier das Leben retten, auch derjenige ist, der hinterher den Thron besteigt. Ob da aus offizieller Sicht etwas dagegen spricht, weiß ich nicht. Allerdings hätte ein SL der das so einbauen will (in der Erwartung, dass die Gruppe nicht vollständig scheitert) das Problem, einige Handouts anpassen zu müssen. Oder man geht davon aus, dass Musi der Kindername des späteren Kalifen Alischahr ist. Weitere Erhellung kann hier wohl nur von 'offiziellerer' Stelle kommen, als ich sie darstelle. Bearbeitet 1. Juli 2008 von Stephan Falscher Abenteuertitel korrigiert
Olafsdottir Geschrieben 1. Juli 2008 report Geschrieben 1. Juli 2008 Im offiziellen MIDGARD-Kanon ist Alischar seit dem Konklave auf dem SüdCon 2006 neuer Kalif von Mokattam. Rainer
Olafsdottir Geschrieben 1. Juli 2008 report Geschrieben 1. Juli 2008 (bearbeitet) [spoiler=Säulen der Macht]Also ... Nachtrag ... Laut Die Säulen der Macht hat der verstorbene Kalif drei Söhne: Alischahr (12 Jahre), Wardan (10 Jahre) und Junan (4 Jahre). Das schließt einen "Musi" als ältesten Sohn aus. Wenn er aber in diesem Abenteuer acht Jahre alt ist und Jürgen den weiter oben im Forum erwähnten Zeitrahmen vorgab, kann es sich eigentlich nur um Alischahr handeln. Ich würde insofern vorschlagen, "Musi" in der Tat als Kose- oder anderen Zusatznamen für Alischahr zu verwenden. Ich nehme an, das Abenteuer wurde lektoriert, bevor SdM in Druck ging, und dann wurde dieses Detail vergessen. Rainer Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
Ma Kai Geschrieben 1. Juli 2008 Autor report Geschrieben 1. Juli 2008 Hmmm, wenn ich das richtig erinnere, dann wird der Kalif unter den hinreichend Verwandten gewählt, nicht? Die Kalifengattin Talifa befürchtet lt. Prinzenhochzeit, daß die Befreiung Musis aus der Todesgefahr bei den Piraten die Prophezeiung "Es wird ein großer Kalif geboren werden" vor ihrer Niederkunft erfüllen und damit quasi ihrem ungeborenen Kind die Weissagung "wegschnappen" könnte. Unter diesem Gesichtspunkt zumindest schadet die Präsenz anderer Geschwister nicht. Sofern Musi also noch rechtzeitig - so oder so - in der Versenkung verschwindet, oder vielleicht sogar einfach hinterher nicht gewählt wird, könnte das alles noch passend gemacht werden...
Olafsdottir Geschrieben 1. Juli 2008 report Geschrieben 1. Juli 2008 (bearbeitet) "Musi" war nicht bei der Wahl anwesend; als einziger direkter Abkömmling des Kalifen wurde Alischahr gehandelt. Die Namen der Söhne des Kalifen sind in Die Säulen der Macht festgelegt. Also ist "Musi" entweder ein Kosename für Alischahr, oder er starb deutlich noch vor den Ereignissen von Die Säulen der Macht - so deutlich, dass er dort gar nicht mehr erwähnt wurde. Ersteres erscheint mir sinnvoller. Rainer Bearbeitet 2. Juli 2008 von Olafsdottir
Ma Kai Geschrieben 2. Juli 2008 Autor report Geschrieben 2. Juli 2008 Heute war Fallenabend. Die Gruppe kommt jetzt auf dem Zahnfleisch daher. Sie haben mit dem Geist viel "Spaß" gehabt (oh, wie sie ihn hassen). Er hat sie in den Raum mit den Schießpulverdämpfen hineingelockt/dort in Konversation festgehalten, bis es "whoosh" gemacht hat. Hinterher hat er ganz schrecklich besorgt und frustriert getan (ach, was ich mir als "Geist" gestern abend virtuelle Haare ausgerauf habe, als ihnen schon wieder etwas zugestoßen war). Dann hat er sie durch die weiteren Räume gehetzt (bloß nicht ausruhen lassen - sie sind ja noch von der Speerzilie sehr mitgenommen). Sie haben auf der Arbeiterebene zwar in die meisten Räume wenigstens mal kurz hereingeschaut, aber nicht sorgfältig gesucht o. dgl. Als nächstes hat er sie durch die Spinnenfalle geschickt (zur Erinnerung für den SL: wenn die Spinne keinen LP-Schaden macht, gibt's -10xRüstung auf den PW:Gift). Es kam zur Katastrophe. Musi wurde von einer Spinne gebissen und (obwohl ich nur 2W6-Gift auf ihn angewandt habe) von dem Gift getötet. Ich habe einen stark anschwellenden, sich tiefrot ausbreitenden Biß beschrieben, der kleine Junge beißt tapfer die Zähne zusammen, hat aber offensichtlich Schmerzen etc. Und sie hatten GAR NICHTS! Keine Heilkunde, keine Heilkräuter, Erste Hilfe hat auch fehlgeschlagen, der Ordenskrieger der Gruppe ist gerade Spielleiter... es war eine Katastrophe! Schließlich ließ ich Tadir, aus der Bewußtlosigkeit erwacht, desorientiert auf sie zutaumeln und "fand" in dessen Werteblock eine vorher nicht vorhandene Heilkunde, außerdem haben sie ihm ihren letzten Heiltrank eingeflößt, damit habe ich den armen Kleinen von -1 auf +1 LP angehoben. Tadir hat jetzt eine neue Aufgabe gefunden - er beschützt den Kalifensohn (hat ja 17 LP, damit kann er einiges absorbieren. Hat er aber auch schon...). Ich hätte es unfair gefunden, den Kalifensohn einfach so zu liquidieren; sie waren grundsätzlich "fallenbewußt", haben sich eigentlich hinreichend abgesichert (nur nicht gegen die Decke) und auch als erste Priorität (vor dem ebenfalls gestochenen Thaumaturgen, der dreimal (!!!) seine Gifttoleranz schaffte) Musil beschützt - nur wenn man insgesamt nur mit +4 angreifen kann (SL-Tipp: man sollte zumindest den persönlichen Angriffsbonus noch dazuaddieren), dann dauert's halt auch mal etwas länger. Das dynamische Labyrinth haben sie problemlos durchgemacht. Sie waren bei den Brücken immer sehr mißtrauisch - daß da was nicht stimmt, war ihnen klar. Aber was? Es wurden Fackeln auf die andere Seite geworfen, dann wollte einer einfach über das Bächlein springen, ohne die Brücke zu berühren (MuLai gab ihm zwei ermutigende Daumen nach oben, woraufhin er von diesem Gedanken sofort wieder Abstand nahm), usw. Interessante Fragen für den Spielleiter waren: wie klingt das, wenn man auf die Holzwand in der Mitte schlägt? (Antwort - am Boden massiv. Seite hätte ich auch massiv gesagt, oder jedenfalls nicht hohl), und bei der Geheimtür in Bereich "e" wo kommt da plötzlich das Holz her, die äußeren Gänge sind doch eigentlich Stein? (Antwort - ich habe einfach in diesem Quergang auf 10m Breite Holzverschalung eingeführt wie in der Mitte, davon auf 1,50m Breite die Geheimtür). Wie wird die Geheimtür im Holz ausgelöst? (Antwort - Fallen Entdecken hat die Gruppe sowieso nicht, also müßig. Irgendein Druckpunkt irgendwo. Sie haben das Holz versucht, wegzuschlagen, und schließlich mit einer Feuerkugel ein Loch in die Mitte gesprengt. Dann konnten sie die Holzschalung abreißen, mittels Sehen von Verborgenem durch die Steinwand den Riegel sehen und den für 2 AP verrosten. Ich sag' doch, die Jungs sind gut!). MuLai hat ständig seinen Geisterdaumen auf das Schlüsselloch gelegt, damit man nicht so gut sehen kann, und um hypothetisches Gas drinzuhalten. Die Falle in der Kiste hat sie natürlich trotzdem getroffen. Jeeeetzt geeeeeht aaaaalllleeeesss eeeeetwwwaaaasss llllaaaaanggggssssaaaammmmeeeerrrrr (prima ausgespielt). Die Orobors in der Kiste haben sie (Schätzen) richtig auf Valian vor dem Krieg der Magier datiert. Ich habe sie für diese Etage Karte malen lassen (hat sie nicht mal mißtrauisch gemacht), die dann eher entfernt etwas mit dem tatsächlichen Bild zu tun hatte. Allerdings kamen die Vermutungen "das verändert sich" und "das Holz in der Mitte rotiert" ziemlich schnell. Sie haben die Gedanken dann nicht zuende führen müssen, weil sie genau im richtigen Moment umgekehrt sind, in der Mitte plötzlich statt zweimal rechts nur einmal rechts, dann vorbei an der Geheimtür (EW: Suchen gewürfelt 18: eine halbe Stunde später war das Ding auf), und heraus! Glück muß der Mensch (auch) haben. Als nächstes kam die Schlingenfalle, der angeseilte Thaumaturg diente als Versuchskarnickel, hat sich vom hin- und hergeschleudert-werden auch ordentlich blaue Flecken zugezogen, war aber nie in Lebensgefahr. Der Hexer brachte das den Sichernden entglittene Seilende mit Heranholen zurück, und von da an war das alles recht entspannt (die 1W6 schwer haben trotzdem weh getan, aber wesentlich weniger, als ein Sturz aus 16m!). Beim Brennenden Wasser irritierte sie MuLai, indem er ständig den Zeigefinger vor den Mund legte und "Psssst" andeutete. Er demonstrierte ihnen auch, wie man das Boot benutzt. Da haben sie ihm zur Abwechslung mal wieder getraut. Es gab eine längere Diskussion zum Thema "ein Metallboot kann doch nicht schwimmen", die damit endete, "das hängt halt an den Seilen von oben" (mir fällt übrigens gerade auf, daß das Feuer nachher evtl. auch die Seile durchbrennen sollte, und uns allen fiel hinterher auf, daß wir wohl im Rauch das entgegenkommende andere Boot übersehen hatten). Als die Feuerkugeln herunterfielen, sagte einer der Mitspieler (studierter Chemiker), "ganz gemein wäre natürlich Phosphor"... er hat's trotzdem mit Wasser probiert, Aua. Tadir warf sich reaktionsschnell über Musi und bekam damit doppelte Ration, aber der Glücksritter hatte den korrekten Gedanken, eine Decke überzuwerfen (dauert Zeit, das aus dem Rucksack zu kramen! Aua!). Die Decke schützte Musi (immer noch bei 1 LP) dann auch vor dem ersten EW:Konsti für den Rauch, den zweiten hat er bestanden. Zwei von drei Mitspielern waren jetzt bei 3 LP, aber vor Erster Hilfe (die zur Abwechslung mal glückte). Die Engstelle zwischen Wasser und Kugelfalle war Gegenstand intensiver Beratungen, zumal ich Strichliste führte, wie oft sie durchschritten wurde und wie schnell. Die Kugelfalle war nicht schlimm, einer blieb mit Tadir und Musi unten (und brachte alle drei rechtzeitig durch die Engstelle zurück in hinreichende Deckung), die beiden anderen versuchten noch ganz fix, die Stäbchen korrekt zu bedienen (ohne Erfolg), dann drückten sie sich links und rechts in die Wand/Boden-Ecke. Das Abenteuer sagt, wenn sie "schlank" sind, ist das kein Problem. Dem Thaumaturg habe ich (da nur 1kg über "schlank" und inzwischen einiges Blut verloren!) "nur" 1W3 LP "Walzschaden" aufgebrummt, der Blechdose 1W6 (Rüstung schützt, aber ein Rüstungsteil kaputt - er suchte sich die linke Armschiene aus). Sie fragen MuLai übrigens immer aus, und er lügt wie gedruckt ("Hast Du die ganzen Fallen hier gebaut?" Kopfschütteln). Immerhin wissen sie inzwischen, daß er in Diensten eines Valianers stand, ermordet wurde, hier nun hunderte von Jahren gefangen ist... nicht schlecht für Zeichensprache (ich habe definiert, daß MuLai auch Albisch versteht, die gegenwärtige Konversationssprache der Gruppe). Ich glaube, ich sollte jetzt (es ist später Vormittag, Tag H-18) mal recht deutliche Hinweise auf Müdigkeit geben. Bisher habe ich es mit dem Geist und der ihnen eigenen Ungeduld immer geschafft, sie vorwärts zu treiben (einmal haben sie vier Stunden Schlafpause gemacht), aber mit zwei Mann an der Grenze zur Wehrlosigkeit und 1-2 AP (und der dritte auch nicht viel besser) wird das sonst zu gefährlich. Das Abenteuer sagt nichts über Schlafpausen in der Festung, wandelnde Monster gibt es eigentlich nicht, das sollte also grundsätzlich kein Problem sein. Nächstes mal sollte eigentlich ein weiterer Mitspieler wieder dabei sein, den würden sie, wenn sie auf Branko H. treffen, auch bitter nötig haben. Vielleicht verschieben wir auch geschäftsreisebedingt eine Woche, dann wären wir zu fünft (und einer davon noch nicht lädiert). 1
Stephan Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Hallo Markus, danke für deine plastische Schilderung. Da macht das Lesen wirklich Spaß. Insbesondere was du aus MuLai herausgeholt hast, hört sich Klasse an. Gerade solche Schilderungen hatte ich im Sinn, als ich im Vorwort einen Gedankenaustausch hier im Forum anregte. Ich kann mir vorstellen, dass deine Schilderung auch für andere SLs inspirierend ist. Vielleicht noch ein paar Anmerkungen: Dass die Spinnenfalle für Musi sehr gefährlich sein kann, hatte ich geahnt. Daher enthielt meine Fassung genau hier eine Bemerkung, dass Ormut wohl für den Sohn des Kalifen auch mal schützend eingreifen könnte. Der Lektor hatte zum göttlichen Eingreifen aber offenbar eine andere Meinung. Die Holztür in Gang e des dynamischen Labyrinths ist ein Erratum (wer hat es wohl eingebaut?), auf das ich Elsa schon hingewiesen habe. Das ist inzwischen sogar korrigiert, du warst aber wohl einer der ersten Kunden und hast noch die unkorrigierte Version. (Bei Briefmarken sind solche Fehldrucke besonders wertvoll ). Ich gucke mal, ob ich die hier veröffentlichte Liste der Errata noch entsprechend erweitern kann. Prinzipiell können Metallboote ja schon schwimmen. Immerhin werden Schiffe heute aus Stahl gebaut. Ob allerdings ein solches Boot schon mit mittelalterlicher Technologie gebaut werden konnte, weiß ich nicht. Im schlimmsten Fall schieben wir es auf den genialen MuLai, der seiner Zeit ja technisch weit voraus war. Die Frage, ob die Seile Feuer fangen können, habe ich mir nie gestellt. So ganz leicht fangen die meiner Meinung nach nicht an zu brennen. Was allerdings passiert, wenn sie einen Spritzer des beschriebenen aggressiven Gemischs abbekommen, weiß ich auch nicht. Materialkundler/Chemiker vor.
Prados Karwan Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 [...] Vielleicht noch ein paar Anmerkungen: Dass die Spinnenfalle für Musi sehr gefährlich sein kann, hatte ich geahnt. Daher enthielt meine Fassung genau hier eine Bemerkung, dass Ormut wohl für den Sohn des Kalifen auch mal schützend eingreifen könnte. Der Lektor hatte zum göttlichen Eingreifen aber offenbar eine andere Meinung. [...] Nein, der Lektor hatte bezüglich zu vieler Autorenkommentare eine andere Meinung und sie deswegen weitestgehend rausgeworfen. Es ist doch selbstverständlich, dass ein SL über das Schicksal von NSpF frei entscheiden und nach Belieben Götter eingreifen lassen kann. Dazu braucht es keinen Kommentar. Grüße Prados
Ma Kai Geschrieben 2. Juli 2008 Autor report Geschrieben 2. Juli 2008 Prinzipiell können Metallboote ja schon schwimmen. Immerhin werden Schiffe heute aus Stahl gebaut. Das ist uns klar - aber nicht unseren Midgard-Figuren. Taue sind grundsätzlich aus brennbarem Material (Hanf etc), hängt dann davon ab, was noch dran ist. Auf Seeschiffen des 18. Jahrhunderts waren sie z.B. oft geteert, wenn sie dann noch von der Sonne ausgetrocknet waren, brannten sie wie nix.
Stephan Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 [...] Vielleicht noch ein paar Anmerkungen: Dass die Spinnenfalle für Musi sehr gefährlich sein kann, hatte ich geahnt. Daher enthielt meine Fassung genau hier eine Bemerkung, dass Ormut wohl für den Sohn des Kalifen auch mal schützend eingreifen könnte. Der Lektor hatte zum göttlichen Eingreifen aber offenbar eine andere Meinung. [...] Nein, der Lektor hatte bezüglich zu vieler Autorenkommentare eine andere Meinung und sie deswegen weitestgehend rausgeworfen. Es ist doch selbstverständlich, dass ein SL über das Schicksal von NSpF frei entscheiden und nach Belieben Götter eingreifen lassen kann. Dazu braucht es keinen Kommentar. Grüße Prados Danke für die Klarstellung. Den Standpunkt kann ich gut verstehen. So mancher SL empfindet solche Kommentare bestimmt als überflüssig. Anderen erleichtert er vielleicht die Entscheidungsfindung. Geschmäcker sind halt verschieden.
Stephan Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Prinzipiell können Metallboote ja schon schwimmen. Immerhin werden Schiffe heute aus Stahl gebaut. Das ist uns klar - aber nicht unseren Midgard-Figuren. ... Ah, Rollenspiel auf hohem Niveau. Ich befürchte, in meinen Gruppen (mich eingeschlossen) hätte niemand daran gedacht, hier zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen.
Stephan Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Noch einen Nachtrag zur Spinnenfalle: Ich interpretiere den Abenteuertext so (auch hier wurde meine Vorlage vom Lektor leicht verändert), dass der Angriff gegen die Spinnen bei nicht gelerntem Angriff mit der bloßen Hand insgesamt mit +8 erfolgt (+4 kann man es ungelernt und Zuschlag von +4 wegen Ausreichen eines leichten Treffers). Ob der Lektor an dieser Stelle einen eventuellen Angriffsbonus berücksichtigt wissen wollte, ist mir auch nicht ganz klar. Ich vermute ja. Die Aussage '...insgesamt nur ein Zuschlag von +4 auf den EW:Angriff angerechnet' bezieht sich nach meiner Vermutung nicht darauf, dass ein Angriffsbonus nicht anzurechnen sei. Vielmehr soll damit wohl ausgeschlossen werden, dass pauschal nochmal +4 angenommen werden, weil sich Abenteurer und Spinne quasi automatisch im Handgemenge befinden.
Solwac Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Den Angriffsbonus addiert sich mit den +4 für den leichten Treffer analog zu Berührungszaubern. Solwac
Ma Kai Geschrieben 5. Juli 2008 Autor report Geschrieben 5. Juli 2008 (bearbeitet) Stephan, das würde ich sofort den Errata hinzufügen (ich habe das wie berichtet total falsch gemacht, und wenn der Thaumaturg nicht so gut GiT gewürfelt hätte, hätte er daran sterben können. 3W6-Gift ist nicht von Pappe!). Bearbeitet 18. Juli 2008 von Ma Kai Rächtschreibunk ist auch nichit von Pappe
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