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Gruppe sucht Abenteuer selbst aus, bricht aber Mittendrin ab.


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Geschrieben
@Abd: ich habe noch nicht ganz verstanden was dein Problem ist bzw. wie du es lieber hättest. Wäre es eine Option die einzelnen Abenteuer stärker in die Gesamtkampagne einzubinden? Also etwa in der Art, dass die Spieler in den einzelnen Abenteuern Steinchen für das Gesamtmosaik zusammentragen müssen, weil sie ansonsten nicht weiterkommen. Das könnte man auch "in-game" vermitteln, ist allerdings nicht immer ganz einfach bzw. erfordert einiges an Kreativität und kann komplex werden.

 

Das ist schon jetzt so. Die Abenteurer suchen sich ihre Abenteuer für Gewöhnlich gemäß der Kampagne aus.

 

Aber wie oben beschrieben: Ich habe eine ganz gute Lösung gefunden.

 

Das Problem ist ja nicht, dass meine Spieler nicht wollen, das Problem ist, dass es Probleme bei der Einschätzung von Abenteuern gibt.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
@Abd: ich habe noch nicht ganz verstanden was dein Problem ist bzw. wie du es lieber hättest. Wäre es eine Option die einzelnen Abenteuer stärker in die Gesamtkampagne einzubinden? Also etwa in der Art, dass die Spieler in den einzelnen Abenteuern Steinchen für das Gesamtmosaik zusammentragen müssen, weil sie ansonsten nicht weiterkommen. Das könnte man auch "in-game" vermitteln, ist allerdings nicht immer ganz einfach bzw. erfordert einiges an Kreativität und kann komplex werden.

 

Das ist schon jetzt so. Die Abenteurer suchen sich ihre Abenteuer für Gewöhnlich gemäß der Kampagne aus.

 

Aber wie oben beschrieben: Ich habe eine ganz gute Lösung gefunden.

 

Das Problem ist ja nicht, dass meine Spieler nicht wollen, das Problem ist, dass es Probleme bei der Einschätzung von Abenteuern gibt.

 

Viele Grüße

hj

 

 

Wenn dir dann jemand stirbt, wirst du sofort hören " Aber das war ja nur Schwierigkeit eins , da kann/darf man ja nicht sterben, das soll ja einfach sein, du hast das falsch eingeschätzt ect und uns wissentlich in die Falle laufen lassen"

Geschrieben
[...]

 

Das ist schon jetzt so. Die Abenteurer suchen sich ihre Abenteuer für Gewöhnlich gemäß der Kampagne aus.

 

Aber wie oben beschrieben: Ich habe eine ganz gute Lösung gefunden.

 

Das Problem ist ja nicht, dass meine Spieler nicht wollen, das Problem ist, dass es Probleme bei der Einschätzung von Abenteuern gibt.

 

Viele Grüße

hj

 

Weil du schriebst:

 

[...] Oft genug bricht meine Gruppe Mittendrin ihre Aktivitäten ab (meist aus übertriebener Vorsicht) und geht ein neues Ziel an.

 

Wenn sie das Mosaiksteinchen (Information, Gegenstand, ...) wirklich benötigen, dann werden sie es sich zweimal überlegen, ob sie ihre Aktivitäten abbrechen.

Geschrieben

Dieses Problem hatte ich noch nicht, weil ich noch keine Kampagne so frei geleitet habe. Dein Problem ist mir aber auch nicht so ganz klar. Vermutlich, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie das praktisch abläuft. Kommen deine Spieler völlig alleine auf die Ideen zu bestimmten Abenteuern? – Sie bekommen doch sicher von dir Abenteueransätze geliefert oder nicht. So ganz frei, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.

Geschrieben
Dieses Problem hatte ich noch nicht, weil ich noch keine Kampagne so frei geleitet habe. Dein Problem ist mir aber auch nicht so ganz klar. Vermutlich, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie das praktisch abläuft. Kommen deine Spieler völlig alleine auf die Ideen zu bestimmten Abenteuern? – Sie bekommen doch sicher von dir Abenteueransätze geliefert oder nicht. So ganz frei, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.

Es gibt eigentlich nur den Kampagnenrahmen, der sehr weit gefasst ist.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Dieses Problem hatte ich noch nicht, weil ich noch keine Kampagne so frei geleitet habe. Dein Problem ist mir aber auch nicht so ganz klar. Vermutlich, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie das praktisch abläuft. Kommen deine Spieler völlig alleine auf die Ideen zu bestimmten Abenteuern? – Sie bekommen doch sicher von dir Abenteueransätze geliefert oder nicht. So ganz frei, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.

Es gibt eigentlich nur den Kampagnenrahmen, der sehr weit gefasst ist.

 

Viele Grüße

hj

Ok, ich habe den Link gelesen. Aber trotz dieses Hintergrundes sollte es aber doch möglich sein, den Spielern Informationen zuzuspielen, die sie veranlassen eher das eine und weniger das andere zu tun. Die Spieler selber müssen dies ja nicht einmal merken. Es ist natürlich problematisch Anregungen zu geben, wenn man die Spieler mit ihren Eigenarten nicht kennt.

Geschrieben

Wenn ich es richtig verstehe, dann fehlen den Spielern/Figuren keine Ideen sondern Informationen, mit denen das Risiko besser eingeschätzt werden kann. Daher halten sie ihre eigenen Pläne für zu gefährlich, richtig?

 

Solwac

Geschrieben
Wenn ich es richtig verstehe, dann fehlen den Spielern/Figuren keine Ideen sondern Informationen, mit denen das Risiko besser eingeschätzt werden kann. Daher halten sie ihre eigenen Pläne für zu gefährlich, richtig?

 

Solwac

Fast richtig. Es fehlt die richtige Gewichtung vorhandener Informationen.

 

Aber wie ich bereits geschrieben habe: Ich habe ein Lösung die ich mal ausprobieren möchte. Sie schaut vielverspechend aus.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Eine alternative Lösung fiele mir noch ein:

 

Unsere Gruppe hatte in einer längeren "RettetdieWelt-Kampagne" mal eine ziemlich weite Entfernung zu überwinden.

 

Wir saßen mit dem SL vor der Landkarte und erläuterte uns die Großwetterlage und welche Gefahren uns auf dem Weg wohlmöglich drohen würden. Auf einmal fragte einer der Spieler, womit wir denn zu rechnen hätten, wenn wir ein kleines Stück mit dem Boot fahren und dann links am Gebirge vorbei ziehen würden.

 

"Ackerland, Steppe, Hobbits ..."

 

Also machten wir uns auf den leichten Weg, der uns drei Wochen lang durch die Pampa führen sollte. Und diesen Weg haben wir dann an einem Spielabend 6 Stunden lang ausgespielt (Erntefest, ein streunender Hund, der die Schafe angreift, Einreiseformalitäten bei Hobbitsiedlungen, Heldentaten erzählen auf Einödhöfen). Immer lauerten wir dabei auf ein Abenteuer oder eine Überraschung, die aber nicht kam.

 

Im Feedback maulten wir ein bisschen, dass es ziemlich langweilig gewesen wäre. Der SL sagte: "Dann geht da lang, wo es spannend ist."

 

Nach diesem Abend beschlossen wir, wieder etwas risikofreudiger zu werden ...

War ganz heilsam.

  • Like 2
Geschrieben
Das einzige Problem bei der Sache ist die von HJ bereits angesprochene Feigheit, die die Spieler dabei entwickeln. Wenn man sie nicht in das Geschehen hineinzwingt laufen sie vor jedem Eichhörnchen davon und nachdem letztens mal wieder seit langen einer drauf gegangen ist, ist die Panik perfekt. Oft fällt es unglaublich schwer sie zu neuen Abenteuern zu motivieren. Dabei ist doch die Abenteuerliebe gerade das was den Abenteurer ausmacht, ein SC sollte sich doch bei der kleinsten Ungewöhnlichkeit aus reinem spaß an der Freude Aaufmachen um seinen Erfahrungsschatz um eine weitere Geschichte zu bereichern. In dieser Hinsicht halte ich auch das Argument des "realistischern" Verhaltens für ausgehebelt.
Als einer der Spieler der Kampagne kann ich dir sagen: Diese Einschätzung ist komplett falsch.

 

Ja, wir hängen alle an unseren Charakteren, wie diese selbst an ihrem Leben hängen, was ich durchaus für gutes Rollenspiel halte. Ein Grad 10 oder Grad 12 Charakter ist schließlich nicht so weit gekommen, indem er unbedacht handelt und sich in jedes wahnwitzige Unternehmen stürtzt, auch wenn es ein absolutes Himmelfahrtskommando ist.

 

Und genau da besteht unser Problem: HJ ist als SL so gut, die Spielwelt als extrem gefährlich dar zu stellen und die NSC überzeugend trickreich, clever und gerissen handeln zu lassen. Das erzeugt zusammen mit der Tatsache, dass wir schon ein paar mal Unternehmen abbrechen mussten, um wenigstens zu überleben, diesen Umstand, dass wir Spieler die Welt "zu gefährlich" einschätzen. Es wird auch jeder kleine Fehler unsererseits gnadenlos geahndet und hat Folgen in der Reaktion in der Spielwelt, die konsequent ausgespielt werden. Da wird man dann zwangsläufig vorsichtig, oder man macht sich alle vier Wochen einen neuen Charakter, der dann aber wohl kaum Grad 10 sein kann, oder?

 

Ich bin mal gespannt, wie die Neuerung mit dem Schwierigkeitsgrad aussehen wird. :notify:

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Like 1
Geschrieben

Es wird auch jeder kleine Fehler unsererseits gnadenlos geahndet und hat Folgen in der Reaktion in der Spielwelt, die konsequent ausgespielt werden. Da wird man dann zwangsläufig vorsichtig.

Grüße

Bruder Buck

 

Hast du denn den Eindruck, dass auch das Abbrechen eines Abenteuers ein Fehler sein kann, der dementsprechende Reaktionen nach sich zieht?

 

Ich möchte euer Verhalten für mich noch klarer kriegen. Im Augenblick sieht es für mich so aus, als würdet ihr als Gruppe dazu tendieren, im Falle einer (zu) großen Gefahr gerne mal den Rückzug antreten. Der Rückzug muss ja aber nicht unbedingt das geeignete Mittel sein, um einer Gefahr zu entgehen. Genau so gut kann auch mal "Augen zu und durch" die ungefährlichste Strategie sein.

 

Wenn dem denn so wäre, gäbe es zwei Strategien:

- Der SL kann seinen Spielern aufzeigen, dass sie sich mit ihrem Rückzug mehr Probleme eingehandelt haben, als sie dachten und als nötig gewesen wäre. (Peitsche)

- Der SL kann seinen Spielern aufzeigen, dass eine offensivere Strategie mehr Erfolg gebracht hätte. (Zuckerbrot)

Zwei Seiten der gleichen Medaille.

 

Wenn allerdings die Spielwelt/Spielkultur so geartet ist, dass es schlichtweg die vernünftigere Vorgehensweise ist, öfter mal erst in der Zukunft mutig zu sein und heute mal schön den Rückzug anzutreten, dann kann man den Spielfiguren und den Spielern keinen Vorwurf machen, wenn sie ab und zu mal passen.

 

Dann wären Helden nämlich schlicht unvernünftig und wahrscheinlich reichlich selten. Das Spiel muss schon so strukturiert sein, dass Helden in der Regel besser fahren und erfolgreicher sind als Hasenfüße - sonst gäbe es keine Abenteuer. Deswegen spielen wir nicht in der Realität und deswegen sind wir in echt auch keine Helden.

 

Vielleicht ist eure Spielwelt in dieser Hinsicht einfach zu realitätsnah und treibt strukturell euren Spielfiguren das Heldentum aus.

 

Vielleicht kann die Angabe eines Schwíerigkeitsgrades ein bisschen helfen. Aber ich vermute fast, das wird das Problem doch nicht lösen. Ihr scheint erfahrene Spieler mit einem erfahrenen Spielleiter zu sein. Und ich vermute mal, ihr handelt, wie ihr handelt aus der Erfahrung, wie eure Abenteuer laufen. Das Problem liegt nicht in der Sicht der Dinge, sondern in den Dingen selbst.

Geschrieben

@Eleazar

 

Nochmal: Das Problem besteht nur bei Abenteuern die sich die Gruppe selbst aussucht bzw. startet. Bei von mir gestarteten Abenteuern besteht das Problem nicht, obwohl die zumeist einen höheren Schwierigkeitsgrad haben - ich will ja meine Gruppe herausfordern. Genau deshalb ist die Angabe eines Schwierigkeitsgrades eine gute Lösung.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Mir wäre es ungewohnt, regelmäßig vom SL gesagt zu bekommen, wie schwer die gerade in Angriff genommene Aufgabe tatsächlich ist. Idealerweise würde diese Information am Spieltisch transportiert. Wenn dort alles mörderisch schwierig aussieht, dann wäre vielleicht auch da ein Ansatzpunkt. Ob man jetzt dem kumpelhaften Schulterklopfen des zahnlosen Alten, "Ihr schafft das schon - Ihr seid ja noch jung..." wirklich so viel Glauben und Vertrauen schenkt, ist aber schon wieder eine andere Sache...

 

Vielleicht liegt hier (das klingt auch bei Bruder Buck und Hajo vorher ein wenig an) in einer tieferen Schicht, daß die Spielwelt für die Spieler ziemlich durchgängig und unterschiedsarm als feindselig und gefährlich erlebt wird. Bei den Spielern kommt vielleicht die Differenzierung in den Beschreibungen des SL nicht ganz an. Damit hatte ich vor ein paar Monaten auch ein Problem, als ich den running gag

"die Rawindi sind bei der ersten Begegnung etwas fremdenfeindlich"

in Geist in Nöten voll ausgespielt habe und die Spieler sich daraufhin als höchstes Ziel gesetzt haben, nur noch aus diesem ungastlichen Land wegzukommen. Ich fand jetzt nicht, daß ich das übertrieben hätte, aber in fast drei Jahren China habe ich ein paar Sachen gesehen und erlebt, die den Vergleich relativieren. Die Spieler fanden das unangenehmer, als ich dachte. Beim "Verschwundenen Saddhu" konnte ich ein bißchen wiedergutmachen

(dort können sie ja auch mal ein bißchen Beziehungen zu Einheimischen aufbauen)

, aber das Kind war schon recht tief im Brunnen...

 

Leiten macht zwar Spaß, ist aber nicht einfach - gerade, wenn man wie Hajo in unbekanntes Gebiet auf höheren Sphären vordringt (freie Kampagne).

  • Like 1
Geschrieben

Wenn ich das so lese, bekomme ich ein wenig den Verdacht, dass es in Wirklichkeit gar nicht so sehr daran liegt, wie die Spieler die Schwierigkeit eines Abenteuers einschätzen, sondern seine Bedeutung. Zumindest unbewusst.

 

Wenn ein Abenteuer vom SL vorgegeben ist, gehen sie möglicherweise davon aus, dass es für die Kampagne (und ihre eigenen Ziele) dann ja auf jeden Fall wichtig sein muss. Bei den von ihnen ausgelösten Abenteuern sehen sie dass hingegen nicht unbedingt als gegeben an. Also sind sie auch eher bereit, es abzubrechen.

 

Natürlich kann ich auch daneben liegen, insbesondere da ich niemanden der Betroffenen persönlich kenne. Aber ein klein wenig erinnert es mich an die Situation in meiner Runde, nur dass sich das Phänomen dort etwas anders zeigt.

 

Tschuess,

Kurna

  • Like 1
Geschrieben

Wenn das eine gute Analyse ist, haben die Spieler bzw. Figuren durch den Abbruch eines selbstgewählten Abenteuers denn schon einmal Repressalien oder Rückschläge im Bezug auf den Gesamtrahmen hinnehmen müssen? Das ist meiner Meinung nach der einzige (ingame) Weg, ihnen die Bedeutung eines Abenteuers deutlich zu machen.

 

Als Maßstab für die Repressalien/Rückschläge kann man ja die Vorbereitungszeit des SL im Verhältnis zum tatsächlich gespielten Teil zugrunde legen. ;)

 

Die Idee mit den Schwierigkeitsgraden finde ich auch gut. Ich würde mich über einen Bericht über die Umsetzung freuen. Am spannendsten fände ich es, wenn der Schwierigkeitsgrad bzw. die Mitteilung darüber in die Spielwelt transportiert werden könnte.

 

Viele Grüße

Akeem

Geschrieben

Das mit der Ankuendigung des Schwierigkeitsgrad zeigt sich doch schon in der angebotetenen Belohnung, wobei sich meine Spieler damit scheinbar schwer tun und 1000 GS fuer wenig halten... (ich spreche von einer jungen Gruppe die auf Grad 2-3 rumduempelt und um genau zu sein. Bei den 1000 GS von der Belohnung auf den Kopf der Wealischen Piratin, deren Name mir gerade entfallen ist, die ich nur am Rande um der Atmosphaere willen erwaehnt habe xD.)

Geschrieben
Bei uns gibt es keine Belohnung. Wie gesagt: Die Abenteurer gehen selbst auf Abenteuer, sie werden nicht angeheuert.

Dachte ich mir. Also fällt eine "Bewertung" anhand der angebotenen Belohnung aus.

So ist es. Ich würde mir auch als Spieler mit meinem Charakter komisch vorkommen, wenn ich nach zwanzig Jahren Abenteuerlaufbahn mich immer noch von irgendwelchen obskuren Typen bezahlen lassen müsste (außer ich spielte einen Assasinen). ;)

 

Nein, wir haben in der Runde unsere eigene Motivation, auf Abenteuer zu gehen. Wir haben selbst gestellte Aufgaben zu erfüllen, fühlen uns von unseren Göttern berufen, wollen die Welt verbessern und ähnliches. Fast wie im richtigen Leben. ;)

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Wenn das eine gute Analyse ist, haben die Spieler bzw. Figuren durch den Abbruch eines selbstgewählten Abenteuers denn schon einmal Repressalien oder Rückschläge im Bezug auf den Gesamtrahmen hinnehmen müssen? Das ist meiner Meinung nach der einzige (ingame) Weg, ihnen die Bedeutung eines Abenteuers deutlich zu machen.

 

Als Maßstab für die Repressalien/Rückschläge kann man ja die Vorbereitungszeit des SL im Verhältnis zum tatsächlich gespielten Teil zugrunde legen. ;)

Seit ich die Fragestellung oben gelesen habe, hab ich die gleiche Idee und hab weitergelesen, ob sie jemand schon gebracht hat. War ja klar, daß das mal wieder Akeem ist, der meine Idee vorwegnimmt. ;)

 

Zwar ist das keine Lösung für "jedesmal", aber es gibt bestimmt Situationen, wo sie sich vor dem Abbruch des Abenteuers schon soweit hervorgewagt haben, daß sie nur noch vorwärts können.

Beispiel der Arracht-Stadt: Die Arracht haben bereits Wind davon bekommen, daß diese gefährlichen Typen sich herumtreiben, und jagen sie. Abenteuer abbrechen und immer mal wieder Arracht-Jagd-Trupps auf den Fersen haben? Oder notgedrungen den Rückzug nach vorn antreten, um die Bedrohung ein für allemal zu beseitigen?

 

Spätestens wenn der SL schon viel Arbeit hineingesteckt hat, lohnt es sich evtl., ein bißchen zu "drücken". :sly:

Geschrieben
Spätestens wenn der SL schon viel Arbeit hineingesteckt hat, lohnt es sich evtl., ein bißchen zu "drücken". :sly:

Nicht wenn sich die Figuren eine zu große Aufgabe ausgesucht haben und zwangsläufig dabei draufgehen. Davon ab steht "drücken" der Spielweise der Gruppe entgegen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Spätestens wenn der SL schon viel Arbeit hineingesteckt hat, lohnt es sich evtl., ein bißchen zu "drücken". :sly:

Nicht wenn sich die Figuren eine zu große Aufgabe ausgesucht haben und zwangsläufig dabei draufgehen.

Wenn das von Dir genannte der Fall ist, sollte der SL das wissen und braucht das Abenteuer gar nicht vorzubereiten.

Davon ab steht "drücken" der Spielweise der Gruppe entgegen.

 

Viele Grüße

Harry

Jede Gruppe braucht "drücken", und wenn der SL durch solche Schritte deutlich macht, daß die Aufgabe lösbar (wenn auch schwierig) ist, fände ich das in Ordnung. :dunno:

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