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Gruppe sucht Abenteuer selbst aus, bricht aber Mittendrin ab.


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Spätestens wenn der SL schon viel Arbeit hineingesteckt hat, lohnt es sich evtl., ein bißchen zu "drücken". :sly:

Nicht wenn sich die Figuren eine zu große Aufgabe ausgesucht haben und zwangsläufig dabei draufgehen. Davon ab steht "drücken" der Spielweise der Gruppe entgegen.

 

Viele Grüße

Harry

 

Kannst du das mal erläutern? Was bedeutet in diesem Zusammenhang "drücken" und inwiefern steht es der Spielweise entgegen.

 

In meiner Interpretation von "drücken": hätte die Gruppe ein Problem damit, dann hätte sie generell ein Problem mit Rollenspiel. Deswegen frage ich.

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Kannst du das mal erläutern? Was bedeutet in diesem Zusammenhang "drücken" und inwiefern steht es der Spielweise entgegen.

Ich habe "drücken" so verstanden, dass der Spielleiter dafür sorgt, dass die Figuren ins Abenteuer kommen. Das steht der von hj und seiner Gruppe bevorzugten Spielweise insofern entgegen, als dass sich die Gruppe selbst die Abenteuer aussucht. ...und zwar jederzeit! Hast du mal das Eingangsposting gelesen?

 

In meiner Interpretation von "drücken": hätte die Gruppe ein Problem damit, dann hätte sie generell ein Problem mit Rollenspiel. Deswegen frage ich.

Spannend. Muss deiner Ansicht nach der Spielleiter die Gruppe im dorthin schieben, wo er sie hin haben will?

 

Viele Grüße

Akeem

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Hier mal ein kleines Beispiel für eine "Ingame-Repressalie", die es in einer meiner Runden (Rolemaster) gab. Ist wohl zu langfristig, um hier als direkte Hilfe zu dienen, aber vielleicht kann es ja doch eine Anregung bringen.

 

Die Gruppe hatte vor, in ein Land einzudringen, dass von einem sehr finsteren Tyrannen beherrscht wurde, um dort ein neu erbautes Trainingscamp für Elitesoldaten auszuräuchern. Schon bei der Anreise wurde bei einem Scharmützel mit Sklavenfängern allerdings ein die Gruppe begleitender NSC entführt, den die Charaktere schon lange kannten und sehr schätzten. Deshalb wurde die ursprüngliche Aktion abgeblasen und eine Befreiungsaktion eingeleitet, die letztendlich auch Erfolg hatte. Allerdings kam die Gruppe dann irgendwie nicht mehr dazu, den ursprünglichen Plan umzusetzen.

 

Fünf Jahre (!) später (Realzeit, im Spiel vermutlich noch etwas mehr) wurde dann ihr Heimatland von den Truppen eben jenes Tyrannen überfallen. Hätten sie damals ihren Plan durchgezogen, wäre dieser Angriff vereitelt oder zumindest verzögert worden. So aber hatte seine Aufrüstung unbehindert vonstatten gehen können.

 

Tschuess,

Kurna

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Kannst du das mal erläutern? Was bedeutet in diesem Zusammenhang "drücken" und inwiefern steht es der Spielweise entgegen.

Ich habe "drücken" so verstanden, dass der Spielleiter dafür sorgt, dass die Figuren ins Abenteuer kommen. Das steht der von hj und seiner Gruppe bevorzugten Spielweise insofern entgegen, als dass sich die Gruppe selbst die Abenteuer aussucht. ...und zwar jederzeit! Hast du mal das Eingangsposting gelesen?

 

Das Posting habe ich gelesen, jaha. Und ich hatte das "drücken" so gelesen, dass man das auch mal nutzt um ein Gruppe im Abenteuer zu halten und nicht von Abenteuer zu Abenteuer zu schubsen. Nicht mit der Brechstange und auch nicht bis zum erbrechen, aber die Abenteuer entstehen ohnehin improvisiert im Kopf. Also "drückt" man hin und wieder. Nicht weil man als SL debil ist, sondern weil man Spielspaß für alle möchte und eine Geschichte verfolgt. Die Idee zur Geschichte kann ja durch einen Spieler angestoßen werden und der Spielleiter geht darauf ein. Ich frage mich wie Improvisation überhaupt ohne "drücken" funktionieren soll. In dem du auf die Spieler eingehst "drückst" du i.d.R. ja schon (vielleicht unterbewusst, vielleicht sehr sanft und nahezu unbestimmt).

 

Spannend. Muss deiner Ansicht nach der Spielleiter die Gruppe im dorthin schieben, wo er sie hin haben will?

 

Ganz sicher nicht. Man bietet an, aber selbst das anbieten ist ja schon "drücken". Deshalb: wenn sich eine Gruppe generell nicht "drücken" lässt, weil ihr das quer kommt, dann hat sie meiner Meinung nach ein Problem mit Rollenspiel. Dann sollte man vielleicht besser Patiencen legen, da muss man sich mit keinem Gegenüber auseinandersetzen.

 

Es geht wahrscheinlich einfach um die verschiedenen Interpretationen von "drücken". Ich glaube Rollenspiel funktioniert nicht ohne, allerhöchstens eine ganz kurze Zeit und dann wird es langweilig, weil nichts mehr wirklich zusammenführt. Man muss halt auf die Dosierung achten. Meine Interpretation lässt auch "drücken" durch die Spieler zu, gerade beim Improvisieren.

 

Naja, lassen wir es. Es wird wohl zu philosophisch.

Bearbeitet von Gast
Zitat berichtigt.
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