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Held alter Tage (Rolemaster)


Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

nach langem Feilen ist endlich mein erstes gedrucktes Abenteuer fertig. Es heißt "Held alter Tage" und ist als Rolemaster Abenteuer bei 13Mann erschienen: http://sonnenfeste.de/dokumente/Produktdatenblatt_Held_alter_Tage_Rolemaster.pdf

 

Während ich das Abenteuer geschrieben habe, habe ich geplant, daß es in Alba spielen sollte. Ich habe es Elsa Franke angeboten, aber leider war die Midgard-Pipeline zu der Zeit voll. Alles in allem sollte das Abenteuer leicht auf Midgard-Verhältnisse anzupassen sein, auch wenn man nicht in Alba spielt.

 

Manche von Euch kennen vielleicht meine online veröffentlichten Abenteuer. Hier im Midgard-Forum kann man meine Piraten-Kampagne herunterladen.

http://www.midgard-forum.de/forum/attachment.php?attachmentid=4242&d=1165958963

Auf der Midgard Seite wird in der Liste der Abenteuer auf einen Teil davon, der in Dausend Dode Drolle erschienen ist, verwiesen:

http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/abenteuerliste/fliegende-valianer.html

 

Wem dieser Stil im Allgemeinen zusagt, wird vom Held alter Tage nicht enttäuscht werden.

 

Cheers,

 

Robert

Bearbeitet von Robs
Abgeschnittenen Link korrigiert
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Ich wuerde wie Bro auch keine 1:1-Umrechnung machen.

 

Das Abenteuer ist nicht kampf-intensiv. Ich wuerde einfach die benoetigten NPCs und Gegner anhand ihrer Prosa-Beschreibung an die eigene Gruppe anpassen. Die Spieldaten der wichtigsten Gegner sind im Abenteuer fuer die Stufen 1, 3, 5 und 7 angegeben, damit der SL das Abenteuer leicht an die eigenen Runde anpassen kann. Genauso wuerde ich es fuer Midgard auch machen und Werte fuer die Gegner nehmen, die zu meiner Gruppe passen.

 

Fuer Fertigkeiten nimmt man einfach passende Midgard-Fertigkeiten. Spuren lesen, Alchemie oder Gassenwissen heissen meines Wissens nach in beiden Systemen gleich.

 

Es werden keine besonderen Zauber oder magischen Gegenstaende gebraucht, die es nur im Rolemaster System gibt. Von daher sollte es hier also keine Probleme geben.

 

Beantwortet das Deine Fragen?

 

Robert

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Du weißt aber, dass z. B. "Spurenlesen" bei RM zwei Fertigkeiten umfasst: "Read tracks" und "Tracking".

 

Ja, das biegt man dann bei Midgard auf eine um.

 

(Ehrlich gesagt finde ich diese Aufteilung bei Rolemaster auch nicht sonderlich sinnvoll, genausowenig wie Lock Picking und Lock Lore.)

 

Rolemaster hat auch Fertigkeiten wie Untotenkunde, die kein Midgard-Gegenstueck haben. Da nimmt man dann eben das, was am besten passt oder entscheidet nach SL Gutduenken, ob die Spieler die Information kriegen oder nicht.

 

Ich mach sowas immer ganz pragmatisch...

 

Robs

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  • 2 Monate später...

Das Abenteuer gefällt mir ( inhaltlich ) sehr gut. Ich bin gerade dabei, es auf die Welt Mittelerde anzupassen ( wir spielen nach MERS / Rolemaster Regeln ). Meine Gruppe spielt im Jahre 3011 DZ und ihr Weg führt sie in Richtung dem versunkenen Tharbad. Dabei werden sie dann in Furtwasser in eine alte dunländische Clanrivalität verstrickt.

Ich werde dann berichten, wie es mir mit dem Abenteuer ergangen ist.

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Moin!

 

Ich durfte das Abenteuer seinerzeit unter Leitung der kleinen Schwester des Autors spielen (:wave:) und bin rückblickend sehr zwiegespalten, was die Qualität des Szenarios angeht. Manche Sequenzen haben durchaus Spaß gemacht und Raum für schönes Rollenspiel geboten, andere fand ich reichlich... na ja...haarsträubend. :uhoh:

 

Die Grundidee geht dennoch an sich in Ordnung und wenn man sich als SL die Mühe macht, die Hintergründe mehr an Midgard anzupassen (ohne diese Anpassungen ist die Story ein Schlag in's Gesicht aller Alba-kundigen, was Orts-, Personennamen und Herrschaftsverhältnisse angeht), kann man aus dem Abenteuer etwas mehr herausholen... (uff...man merkt, dass ich versuche, diplomatisch zu sein, oder? :blush: )

 

Gruß

Marcell

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Ich durfte das Abenteuer seinerzeit unter Leitung der kleinen Schwester des Autors spielen (:wave:) und bin rückblickend sehr zwiegespalten, was die Qualität des Szenarios angeht.

 

Ja, sie hat mir damals ihr Leid geklagt von Spielern, die keinen Zentimeter links und rechts vom Wegesrand gucken und denen der Plot am Allerwertesten vorbeigeht. Insofern verstehe ich gut, dass Du nur bedingt Spass an dem Abenteuer hattest.

 

Die Grundidee geht dennoch an sich in Ordnung und wenn man sich als SL die Mühe macht, die Hintergründe mehr an Midgard anzupassen (ohne diese Anpassungen ist die Story ein Schlag in's Gesicht aller Alba-kundigen, was Orts-, Personennamen und Herrschaftsverhältnisse angeht)

 

Das ist richtig. Ich hab das Alba-Buch definitiv nicht auswenig gelernt. Das Abenteuer ist letztlich für Arborea und nicht für Alba ausformuliert. (Ich hab auch kein Arborea-Buch auswendig gelernt, und vielleicht finden einige Arborea-Spieler es völlig daneben.) Wer mehr Alba-Faktor braucht als ein paar Namen zu ändern und wer alle Clans bis ins Detail ausgearbeitet hat, wird das Abenteuer nicht einfach in so eine starre Welt pressen können.

 

Ich denke dennoch, dass es sich leicht anpassen lässt, weil es keine großen (im Sinne von landespolitisch) Ereignisse vorgibt, keine Artefakte an Spieler verteilt, und auch nicht voraussetzt, dass die Spieler mindestens Stufe 10 sind und was weiss ich für magische Waffen besitzen. Die politischen Verhältnisse der Gegner kann der SL leicht an seine Vorstellungen von Alba anpassen.

 

kann man aus dem Abenteuer etwas mehr herausholen...

 

Aus einem Abenteuer wirst Du, wenn Du es nicht komplett umschreibst, kaum mehr rausholen als die Geschichte und die Ideen des Autors bieten. (Die Anpassungen an Deine Spieler und deren Hintergründe kann Dir eh kein Abenteuer-Autor abnehmen kann.)

 

Wenn Du das Abenteuer nicht selbst gelesen hast, solltest Du IMHO mit solchen Kommentaren vorsichtig sein.

 

Robert

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Ich durfte das Abenteuer seinerzeit unter Leitung der kleinen Schwester des Autors spielen (:wave:) und bin rückblickend sehr zwiegespalten, was die Qualität des Szenarios angeht.

 

Ja, sie hat mir damals ihr Leid geklagt von Spielern, die keinen Zentimeter links und rechts vom Wegesrand gucken und denen der Plot am Allerwertesten vorbeigeht. Insofern verstehe ich gut, dass Du nur bedingt Spass an dem Abenteuer hattest.

 

Ich denke, dass Motivation ein Faktor ist, der sehr stark in Spielleiterhänden liegt und rückblickend muss ich sagen: ja, die Motivation war sehr bescheiden. Vor allem, weil das Abenteuer so wenig in die Spielwelt eingebettet war und uns der Sinn, warum wir uns in diesem Konflikt einmischen sollten, über weite Strecken etwas schleierhaft war. Deswegen gab's auch kaum Interaktion mit der großteils deplaziert wirkenden Umwelt. Anders gesagt: teilweise hatte ich den Eindruck, dass wir überhaupt nur der Spielleiterin zuliebe der Story halbherzig gefolgt sind, weil eine wirkliche Motivation bei uns über lange Passagen einfach nicht aufkam...

 

Ich hab das Alba-Buch definitiv nicht auswenig gelernt. Wer mehr Alba-Faktor braucht als ein paar Namen zu ändern und wer alle Clans bis ins Detail ausgearbeitet hat, wird das Abenteuer nicht einfach in so eine starre Welt pressen können. Die politischen Verhältnisse der Gegner kann der SL leicht an seine Vorstellungen von Alba anpassen.

 

Tja, dann frage ich mich doch, warum man (nicht als Autor, sondern als SLin) ein Abenteuer in Alba ansiedelt und sich dann nicht die geringste Mühe macht, das Ganze auch nur ansatzweise an die Spielwelt anzupassen - wenn es doch so leicht ist?! Hier steht auch keine starre Vorstellung der Spieler im Bezug auf albische Verhältnisse im Weg, es ist schlichtweg schwierig sich für ein Setting zu motivieren, in dem ein Krieg droht, dessen Tragweite aufgrund der mangelnden Einbettung in die Spielwelt jedoch überhaupt nicht einzuschätzen ist.

 

Es wäre ein Leichtes gewesen, das Szenario mit albischen Namen anzureichern bzw. den Konflikt in die albischen Clansstrukturen einzubetten und schon hätte man ein Instrument geschaffen, um den Spielern ein Gefühl dafür zu vermitteln, was dieser Konflikt für Konsequenzen für die umgebende Spielwelt hat. Daraus wäre dann auch Motivation erwachsen. Wir als Spieler hatten halt permanent das Gefühl, dass kein Hahn danach kräht, ob wir uns in den Konflikt einmischen oder nicht. Ich finde, wenn man diese vorbereitungstechnischen Mängel der mangelnden Motivation der Spieler zuschreibt, macht man sich es etwas einfach...

 

Aus einem Abenteuer wirst Du, wenn Du es nicht komplett umschreibst, kaum mehr rausholen als die Geschichte und die Ideen des Autors bieten. (Die Anpassungen an Deine Spieler und deren Hintergründe kann Dir eh kein Abenteuer-Autor abnehmen kann.) Wenn Du das Abenteuer nicht selbst gelesen hast, solltest Du IMHO mit solchen Kommentaren vorsichtig sein.

 

Warum komplett umschreiben? Ich denke, mit ein paar "kleinen Anpassungen" wäre das Ganze gegessen? :confused: Ich denke, du hast etwas missverstanden, was an Kritik auf das Abenteuer als Solches und was auf die konkrete Umsetzung der SLin bezogen war. Ich habe das Setting nicht gelesen, das ist richtig, aber aufgrund der extrem dünnen Motivation wären bei dem Abenteuer, dass ich erlebt habe, einige Anpassungen an die Spielwelt dringend nötig gewesen...

 

Gruß

Marcell

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Hallo Robs,

 

ein bis zwei Spielsitzungen brauchen wir noch für die laufende Kampagne. Dann steht dein Abetuer an. Natürlich werde ich dann gerne auch im 13Mann- Forum darüber berichten. Zur Zeit erfreue ich mich an den Vorbereitungen.

 

Beste Grüße

 

Torshavn

Bearbeitet von Torshavn
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  • Odysseus änderte den Titel in Held alter Tage (Rolemaster)

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