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Geschrieben
@Einsi: Da Du ja wohl von den Schreibern hier am stärksten mit der Initiative spielt, verwendet Ihr auch für jeden Kampf Miniaturen und Kampfraster?

 

Solwac

 

 

Ja, das tue ich.

Geschrieben
Ich frage auch deshalb, weil bei den Fällen, die Bewegung am Anfang der Runde erfordern (und somit Kampftaktik sinnvoll wäre) es mit dieser meist zu besprochenen "unlogischen" Situationen kommt, wo die angreifenden Orks stehenbleiben müssen, während sich die Abenteurer bewegen und dann umgekehrt. Da laß ich lieber gleichzeitig bewegen und die Position dynamisch einnehmen (und hier spielt Kampftaktik auch abseits der Initiativbestimmung eine Rolle!)

 

Mir ist halt unklar, wie ich sowas vermeide, wenn ich die Initiativbestimmung verwende und blieb daher bisher bei der Gw/Handlungsrang

 

Vielleicht ist jetzt klarer, was ich meine.

 

Mir ist unklar, wie du in einem solchen Chaos die Übersicht behälst.

 

Der mit der höchsten GW bewegt sich zuerst oder lässt es eben bleiben? Und dann der mit der zweithöchsten? Das ist auch nur eine Reihenfolge. Gleichzeitig kannst du doch eh nicht ziehen. Das ist mir ziemlich unklar.

Geschrieben
@Einsi: Da Du ja wohl von den Schreibern hier am stärksten mit der Initiative spielt, verwendet Ihr auch für jeden Kampf Miniaturen und Kampfraster?

 

Solwac

 

 

Ja, das tue ich.

Hatte ich es doch richtig in Erinnerung. ;)

 

Was die Übersicht angeht: Bei kleineren Kämpfen stehen der Aufwand beim Aufbau der Beschreibung gegenüber. :dunno:

Ich nehme mir seit einiger Zeit vor, dass ich mehr und mehr auch Miniaturen einsetze (vor allem seit ich entsprechende Matten besitze). Allerdings gibt es zwei Probleme bei der Umsetzung: Zum einen der Platz, gerade bei Cons ist es nicht immer leicht die Matte auf dem Tisch zu platzieren, von dem Transportaufwand abgesehen. Bei Einsteigerrunden gibt es auch immer wieder die Situation, dass die Initiativeregeln die nötigen Erklärungen umfangreicher machen. Wahrscheinlich braucht es dafür aber einfach nur noch mehr Übung.

 

Solwac

Geschrieben

 

Mir ist unklar, wie du in einem solchen Chaos die Übersicht behälst.

 

Der mit der höchsten GW bewegt sich zuerst oder lässt es eben bleiben? Und dann der mit der zweithöchsten? Das ist auch nur eine Reihenfolge. Gleichzeitig kannst du doch eh nicht ziehen. Das ist mir ziemlich unklar.

Doch, wenn es echte Bewegungsphasen gibt, dann sollten die durchaus relativ gleichzeitig passieren, sonst gibt es unlogische Situationen (die ich eben auch m.M.n. nicht mit Initiativbestimmung wegbekomme- man möge mich gerne vom Gegenteil überzeugen)

D.h. Ich überlege mir, wie der Gegner sich bewegen will und dann sagt mir die Gruppe, wie sie sich bewegen will. Und dann rennen alle los wie die Hühner ;)

 

Aber es ist auch so, daß ich selten Kämpfe habe, wo es drauf ankommt. Entweder ist sowieso klar, wer wo steht oder es ist eine echte Massenschlacht, wo ich keine Initiativbestimmung brauchen kann.

Geschrieben

Wenn wir Kämpfe mit Figuren und Bewegung machen, sprich also eine Bewegungsphase haben, nutzen wir definitiv die Initiative. Warum? Weil natürlich der Wurf Spaß macht und es nette taktische Möglichkeiten gibt. Realismus ist beim Rollenspiel doch egal.

Geschrieben

D.h. Ich überlege mir, wie der Gegner sich bewegen will und dann sagt mir die Gruppe, wie sie sich bewegen will. Und dann rennen alle los wie die Hühner ;)

 

 

:lol:

 

:thumbs:

 

Auch eine Möglichkeit. :D

 

Naja, ich bin halt ein Freund klarer Regeln und möchte mich im Kampf auch drauf einstellen können.

 

Ich verstehe, was du mit "realistisch" meinst und ich sehe auch die Notwendigkeit, beim Rennen zur berühmten Alarmglocke anders zu handeln.

 

Nur bei mir ist es genau umgekehrt. Letzteres war in meiner Spiellaufbahn die absolute Ausnahme. Ansonsten bin ich mit der Initiativbestimmung immer bestens gefahren.

 

Und im Grunde ist ja "realistisch" in einem Rollenspiel mit Drachen und Magie auch so eine Sache. ;)

 

 

Ich kann auch erklären, warum der Abenteurer oder der Ork noch zwischen den beiden Gegner durchgeschlüpft ist, bevor die zusammentreten und ihn so in ihren Kontrollbereich zwingen konnten. Vielleicht waren sie in der Situation nicht aufmerksam oder abgelenkt oder haben die Bewegung des Angreifers einfach falsch eingeschätzt. :)

Geschrieben

Wir spielen auch mit Raster und Miniaturen. Das Platzproblem haben wir nicht, da ich vor Jahren eine Tischdecke gekauft habe, auf die das notwendige Raster enthält. Bei den wenigen Kämpfen machen wir ein bichen Platz und bauen die Eckpunkte des Schauplatzes kurz mit Jenga-Steinen (kleine längliche Holzklötchen) auf. Das funktioniert gut.

 

Am Anfang des Kampfes stellen sich alle auf und dann wird Initiative bestimmt. Oft ist es von Vorteil, wenn man sich zuerst bewegen kann. Gerade in Gebäuden, wenn es z.B. darum geht, wer eine Tür blockiert oder sowas, ist das wichtig.

 

Im Prinzip ist es egal, ob ich mit Kampftaktik bestimme, wer sich zuerst bewegt oder mit der Gw. Alle gleichzeitig bewegen finde ich zu chaotisch. Bis jetzt hatten wir noch nie Probleme mit der Initiative. Es ist halt ein Regelmechanismus. Der gesunde Menschenverstand oder der sekundengenaue Ablauf helfen im Einzelfall auch schon weiter, aber prinzipiell finde ich Initiative gut.

Geschrieben
Wenn wir Kämpfe mit Figuren und Bewegung machen, sprich also eine Bewegungsphase haben, nutzen wir definitiv die Initiative. Warum? Weil natürlich der Wurf Spaß macht und es nette taktische Möglichkeiten gibt. Realismus ist beim Rollenspiel doch egal.

 

So unterschiedlich können die Schwerpunkte sein. Ich spiele auch gerne taktisch: Schach, Siedler von Catan, Cartagena oder ähnliches. Beim Rollenspielen ist mir dagegen Realismus viel wichtiger. Siehe auch mein Beitrag im Thread Realismus im Rollenspiel.

Geschrieben
Wenn wir Kämpfe mit Figuren und Bewegung machen, sprich also eine Bewegungsphase haben, nutzen wir definitiv die Initiative. Warum? Weil natürlich der Wurf Spaß macht und es nette taktische Möglichkeiten gibt. Realismus ist beim Rollenspiel doch egal.

 

So unterschiedlich können die Schwerpunkte sein. Ich spiele auch gerne taktisch: Schach, Siedler von Catan, Cartagena oder ähnliches. Beim Rollenspielen ist mir dagegen Realismus viel wichtiger. Siehe auch mein Beitrag im Thread Realismus im Rollenspiel.

Das sehe ich ähnlich, allerdings geht es mir nicht um Realismus, sondern um eine gute Vorstellung vom kämpferischen Geschehen. Auch wenn ein Kampf beim Rollenspiel zu einem bloßen Dauerwürfeln von Angriff, Abwehr und Schaden verkommen kann, kann ich mir dabei immer noch die Situation recht gut vorstellen. Sobald ich aber die Bewegungsregeln anwende, habe ich keine dynamischen Bilder mehr im Kopf, sondern sehe vor mir nur noch den Spielplan und irgendwelche Steine, die darauf tatktisch bewegt werden.

 

Das liegt daran, dass Midgard in den Kampfregeln sehr brettspielartig ist, eben Tabletop. Das starre "Bewegung vor Handlung" und Kämpfen in taktischen Einheiten (Initiativbestimmung gilt ja für die ganze Gruppe, die sich dann einheitlich bewegt) führen zu einem sehr schematischen Vorgehen. Das lässt sich als Brettspiel gut spielen. Rollenspiel lebt für mich aber sehr von der Vorstellung, und die wird durch solche "unrealistischen" Regeln unterbunden. Ich kann halt im Kopf nicht die gegnerische Orkhorde mal eben stillstehen lassen, während sich die Helden bewegen, dann ist die ganze Ähstetik der Vorstellung dahin!

 

Zur Klarstellung: Meine Gruppe spielt häufig mit Plan und Figuren, um die Übersicht zu behalten. Aber die Bewegungen legen wir dann meist doch lieber so fest, wie es uns sinnvoll erscheint. Die Regeln sagen ja auch etwas davon, dass unrealistische Ergebnisse vermieden werden sollen. Unter der Prämisse kann man es m. E. mit der Initiative gleich sein lassen.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Geschrieben

Hallo!

 

In meinen beiden Gruppen wird die Initiative benutzt und nur in wenigen Ausnahmen aus Vereinfachungsgründen weggelassen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Ich frage auch deshalb, weil bei den Fällen, die Bewegung am Anfang der Runde erfordern (und somit Kampftaktik sinnvoll wäre) es mit dieser meist zu besprochenen "unlogischen" Situationen kommt, wo die angreifenden Orks stehenbleiben müssen, während sich die Abenteurer bewegen und dann umgekehrt.

Na ja, letzlich spielen wir eine Art Simulation, wobei Simulation nicht so zu interpretieren ist, das alles möglichst realistisch abläuft. Midgard versucht das "realistische" so weit zu vereinfachen, dass es zügig spielbar wird. Kampftaktik ist ein Teil dieser Vereinfachung.

 

Darüber hinaus ist es gerade zu Beginn eines Kampfes, wenn sich die beiden Parteien ohnehin aufeinander zubewegen, nicht allzu unrealistisch, wenn eine Partei die Situation schneller erfassen und sich daher strategisch günstiger aufstellen kann.

 

Unrealistisch wird es meistens nur in Fluchtsituationen. Dann kann man auf den sekundengenauen Handlungsablauf zurückgreifen.

 

Viele Grüße

Akeem

Geschrieben
Ich kann auch erklären, warum der Abenteurer oder der Ork noch zwischen den beiden Gegner durchgeschlüpft ist, bevor die zusammentreten und ihn so in ihren Kontrollbereich zwingen konnten. Vielleicht waren sie in der Situation nicht aufmerksam oder abgelenkt oder haben die Bewegung des Angreifers einfach falsch eingeschätzt. :)

Zum einen gäbe es den sekundengenauen Ablauf, bei dem die Orks eben doch rechtzeitig zusammen treten. ...und dann gibt es noch die Möglichkeit per Geländelauf oder Akrobatik den Kontrollbereich eines (oder mehrerer?) Gegner zu passieren.

 

Viele Grüße

Akeem

Geschrieben
Ich kann auch erklären, warum der Abenteurer oder der Ork noch zwischen den beiden Gegner durchgeschlüpft ist, bevor die zusammentreten und ihn so in ihren Kontrollbereich zwingen konnten. Vielleicht waren sie in der Situation nicht aufmerksam oder abgelenkt oder haben die Bewegung des Angreifers einfach falsch eingeschätzt. :)

Zum einen gäbe es den sekundengenauen Ablauf, bei dem die Orks eben doch rechtzeitig zusammen treten. ...und dann gibt es noch die Möglichkeit per Geländelauf oder Akrobatik den Kontrollbereich eines (oder mehrerer?) Gegner zu passieren.

 

Viele Grüße

Akeem

 

Das hat nur nichts mit meiner Aussage zu tun. ;) Es ging um einfache Erklärungen, warum sich eben eine Seite zu erst bewegt und sich die Gegner erst danach und somit eventuell jemanden durchlassen. Das muss nicht sein, kann es aber.

 

Das kannst du auch mit anderen Fertigkeiten vergleichen, wo es zu einer Art Würfelduell kommt und der Bessere eben einen Vorteil erhält.

Geschrieben

@Einskaldir: Du hast recht. Ich hätte dazu sagen müssen, dass das bei mir unter "wenn es zu unlogischen Ergebnissen führt, ignoriere die Regel" läuft.

 

Wenn zwei Gruppen aufeinander zulaufen in der Absicht, in den Nahkampf zu gehen, kann es passieren, dass sich die jeweils ersten Reihen gegenseitig passieren lassen, um eine ausgewogene Verteilung zu erreichen.

 

Wenn zwei Personen eine dritte Person an der Flucht hindern wollen und die beiden nichts anderes zu tun haben, dann wird die Handlungsreihenfolge nicht nach der Kampftaktik, sondern nach dem sekundengenauen Schema ermittelt. Das kommt allerdings auch ein wenig auf die Situation an.

 

Viele Grüße

Akeem

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wir spielen immer mit einem Initiativwurf und immer mit Zinnfiguren auf einem Raster, wir benutzen sogar den Waffenrang. Klar wird das brettspielartig, aber in meinen Augen ist das nur eine Weitere Dimension des Spiels Midgard, die mir viel Freude macht.

 

Doof am Initiativwurf und der Initiativbestimmung ist, dass es im Prinzip in 95% der Fälle offensichtlich günstiger ist, sich zuerst zu bewegen. Der Gewinner der Initiative gewinnt eine Entscheidungsfreiheit, die praktisch gar nicht besteht.

 

Da die spielleitenden Leute in der Gruppe eine gewisse Vorliebe für taktisches Figurenschieben haben, haben wir mit einer Hausregel die Bewegungs- und Handlungsphase noch ein bisschen ausgewalzt:

 

Die Figuren mit den niedrigsten Handlungsrang kündigen nach der Initiativbestimmung ihre geplanten Bewegungen und Handlungen zuerst an, gehandelt wird dann in der umgekehrten Reihenfolge. Wir machen gute Erfahrungen damit.

 

Ab der 2. Runde würfeln wir zwar noch die Initiative aus, aber wirklich Sinn macht es nicht mehr.

Geschrieben

 

Doof am Initiativwurf und der Initiativbestimmung ist, dass es im Prinzip in 95% der Fälle offensichtlich günstiger ist, sich zuerst zu bewegen.

 

Das kommt so ein bisschen drauf an, ob man jemanden schützen muss. Ansonsten kann es auch klug sein, den Gegner kommen zu lassen, um dann den Vorteil des ersten Schlages zu haben. Wenn man sich bewegt, geht der in der Regel verloren.

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