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Der Raub der Reliquie (aus "Midgard für Einsteiger")


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo ChenYon,

 

das Abenteuer ist (soweit ich mich an meine Recherche damals richtig erinnere) am besten mit Grad 2-3 Charakteren zu spielen. Grad 1 Charaktere gehen auch, die Fertig-Charaktere entsprechen etwa Grad 3.

 

Vorher zuschicken finde ich gut, selbst wenn man mit manchen Sachen noch nicht viel anfangen kann, kann man sich den Charakter schonmal anschauen und lernen, sich auf dem Charakterblatt zurecht zu finden.

 

Viel Spaß und Erfolg

 

Mfg Yon Attan

 

PS: Ich kenne Spielleiter, die das Abenteuer in 6 Stunden durchgespielt haben, das ist entweder sehr sportlich, oder dadurch zu erreichen, dass man ein paar der Begegnungen weglässt.

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Hallo!

Bei den Vorbereitungen zu diesem Abenteuer (Druckversion von 2015) sind mir folgende Unstimmigkeiten aufgefallen:

- Die Geheimtür auf dem Dach (T2, S. 44) zu Angwens geheimem Arbeitsraum lässt sich nur mit einer Stärke von mindestens 61 öffnen, die Hexe selbst verfügt jedoch nur über eine Stärke von 59 (S. 46).
- Die im Text beschriebenen quadratischen Ausmaße der Tür (S. 46) decken sich nicht mit der graphischen Darstellung von Seite 43.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Bzgl. Tür zum rechteckigen Gebäude:
4m breiter Weg (43) auf 2m breite Tür & die quadratische Bodenplatten sind 1/2, 1, 1/2 auf der Skizze (vorausgesetzt die sollen 1m2 sein), das passt da doch ganz gut zu.
Die 7m Kantenlänge S.43 könnten durch jeweils 1/2, dicke Mauern zustande kommen.

 

Bei ihren Sprüchen hat man bestimmt nur Stärke vergessen aufzuführen

Bearbeitet von seamus
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

Die Hexe Angwen sollte über den Zauber Macht über die belebte Natur verfügen, um die Todeskrieger kontrollieren zu können.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich hab das Abenteuer mit einer Anfängerrunde (teilweise sogar auch P&P Anfänger mit Erfahrung durch Computer-RPG) gespielt, nach den Regeln für Einsteiger (Ausgabe 2015, also M5), als Charakterblätter habe ich allerdings die fertigen PDF aus Runenklingen verwendet.

Ich weiß nicht was "für einen Rollenspielabend" (S. 38) meint, aber in 4 h ist das nicht zu schaffen, ich habe massiv die Ereignisse auf dem Weg zum Tempel zusammengestrichen.

Als der Nachtmarder kam, hatte gerade der Zwerg Wache und konnte ihn dank Nachtsicht früh entdecken.

Dem Waldochsen sind sie rechtzeitig ausgewichen, an die Gesetzlosen erfolgreich angeschlichen und Freundschaft geschlossen. Mit den Booten über den See (den Wels fand ich langweilig und die Zeit drängt langsam, also weg damit)

Die Fallgrube war interessant: Sie rannten nicht den Bogenschützen hinterher, sie wollten neben dem Weg sich durchs Dickicht anschleichen. Dabei wurden die zwei versteckten Kobolde mit dem Netz aufgeschreckt, die laufen über die Straße weg, Abenteuerer rennen jetzt doch auf die Straße und hinterher ... aber ohne das Netz war die Falle harmlos. Ein toter Kobold, Rest entkam.

Adlerschlucht und Brücke wurden ebenfalls gestrichen.

Im Moor, zuerst den Turm erkundet, mit Sehen von Verborgenem (auch Daergal und Caelgan aus Runenklingen standen zur Auswahl) durch die Tür gespäht und dann kam ein Frontalangriff. Austreibung des Bösen schaltet einen der Todeskrieger für 10 min aus, während der Rest der Gruppe den anderen erlegt, doch ein Todeshauch treibt sie aus dem Turm. Während sie zwischen Tempel und Turm ihre Wunden versorgen, kommt erst Schlaf auf alle, und eine Feuerkugel mitten unter die Gruppe. Als sie das überleben, flieht Arwen. Dann verschwindet die Goldene Kugel, der Todeskrieger steht noch da, und die Gruppe kämpft. Diese Ablenkung nutzt die Hexe, um in den Tempel zu gelangen.

Die Hexe steht ängstlich in der Ecke (Zauber Angst kam tatsächlich durch), doch der Kampf gegen den Dämon läuft schlecht. Zauberöl und Weihwaser sind schnell aufgebraucht, sonst wirkt nichts. Mit dem Arm und Erfolgswert von +4 wird das nichts, als der Dämon beim Angriff patzt, ich entscheide bei der Gelegenehit zu erwähnen, dass es im "großen Regelwerk" eine Patzertabelle gibt, und würfle "läuft in die Waffe des Gegners hinein", und diesmal trifft dieser sogar! Mit mehr Glück als Verstand überleben sie und bringen die Reliquie rechtzeitig zurück.

Memo fürs nächste Mal: Beim Nachtmarder kommen die Aufwach-Regeln gut zum Tragen, aber sowas brauche ich nicht beim ersten Abenteuer, wird gestrichen. Mit den Räubern gibt es wenigstens eine Möglichkeit des Roleplays, die unbedingt erhalten bleiben muss. Wels und Adler bleiben weg. Der Kampf bei der Fallgrube kann ganz witzig werden, die Brücke wirkt eher tödlich, und zwei Kämpfe so kurz hintereinander ist Zeitverschwendung, wenn nur 4h Zeit sind. Das Ende mit Turm und Tempel ist unkalkulierbar, deswegen haben wir auf 5h überzogen. Naja, immerhin scheint es den Spielern gefallen zu haben so dass sie statt wie ausgemacht bis 23 Uhr sogar bis 24 Uhr voller Elan dabei waren.

Heute Abend ist die zweite Gruppe dran ...

Gruß,
Micha

Bearbeitet von posbi
  • Like 2
Geschrieben
Am 3.2.2018 um 10:09 schrieb posbi:

 Austreibung des Bösen schaltet einen der Todeskrieger für 10 min aus [...] Dann verschwindet die Goldene Kugel, der Todeskrieger steht noch da, und die Gruppe kämpft.

Vielen Dank für deinen Bericht. Ich könnte mir vorstellen, dass man das Abenteuer in 6 Stunden durchspielen kann. Dann muss man aber schon sehr zielstrebig vorgehen.

Eine Anmerkung: Austreibung des Bösen wirkt m.W. nicht auf Todeskrieger. D.h. die werden schon gar nicht in die goldene Kugel gezogen.

Mfg   Yon

Geschrieben

Ich hab das Abenteuer wieder mit einer Anfängerrunde (teilweise sogar auch P&P Anfänger mit Erfahrung durch Computer-RPG) gespielt, nach den Regeln für Einsteiger (Ausgabe 2015, also M5), als Charakterblätter habe ich allerdings die fertigen PDF aus Runenklingen verwendet, daher standen auch Deargal und Caelgan zur Auswahl.

Auf Regeldiskussionen werde ich in diesem Strang nicht eingehen. Bei Anfängerrunden kommt von mir kein "geht nicht" sondern "super Idee, würfel mal ob es klappt".

Obwohl ich wieder massiv zusammengestrichen habe, hat es diesmal mit 6h noch länger gedauert.

Diesmal waren alle ins Charakterplay vertieft, Borias trinkt im Kloster gleich mal die Zwergin unter den Tisch.

Der Nachtmarder hat die Spielerin sichtlich beeindruckt "Du wachst auf und siehst ein Maul voller spitzer Zähne, die nach deiner Nase schnappen." (Die Wache hat erst im letzten Moment Alarm geschlagen)

Dem Waldochsen sind sie natürlich rechtzeitig ausgewichen, an die Gesetzlosen ging trotz mehrfacher Hints die ganze Gruppe (inklusiver schepperndem Zwerg) driekt drauf zu, dann waren sie weg. Zum Glück folgte die Gruppe dann den frischen Spuren, und nach kurzem stießen sie auf die Räuber, die sich in Robin-Hood Manier auf den Bäumen versteckt hatten. Ansprache von oben: "Was wollt ihr in unserem Wald?" Antwort des einzigen männlichen Spielers: "Ich wollte den Damen nur mal den Wald zeigen." Ich konnte nicht mehr vor Lachen, und den Spielern ging es ähnlich.

Wegen fortgeschrittener Stunde haben die Gesetzlosen sie weiter nördlich an den Bergen abgesetzt, so dass sie mit einer Abkürzung direkt zum Sumpf kamen.

Und dann wurde es kritisch: Die Todeswächter wurden aus der Tür gelockt. Einer steht draussen, wird von 3en umzingelt, der andere steht hilflos dahinter im Turm.

Die Hexe steigt auf den Turm und zaubert in 6m Höhe den Todesnebel. Danach sollte Schlaf kommen, aber da klettert doch tatsächlich jemand den Turm hoch, um die Hexe zu stellen. Der Hieb geht daneben, die Hexe zaubert Schlaf und versteckt sich im Geheimraum, wartet ab dass der Nebel wirkt.

Unten geht man geschickt zurück (konzentrierte Abwehr) bis zum Rand des sich ausbreitenden Nebels, die Todeswächter patzen beide(!) beim WW gegen Todesnebel, und noch jemand klettert hoch, kann gerade noch zwischen Nebel und Steinwand nach unten klettern, fällt auf die schlafende Person. Jetzt sind zwei oben im Turm, und der Nebel kommt immer näher ...

Irgendwann später der Endkampf im Tempel, die Hexe ist besiegt, der Dämon in der Goldenen Kugel, da wird in Ruhe gelootet und die Reliquie entdeckt. Austreiben klappt nicht, aber nach nur einem Hieb ist der Dämon weg.

Trotz 3 Stunden später als vereinbart waren alle mit Feuer und Flamme dabei.

Und von den zwei Einsteigerrunden hab ich jetzt schon 3 Leute für die Runenklingen.

Und in der anderen Community hab ich jetzt auch 8 Interessenten, da werde ich das wohl noch 2mal leiten. :-)

  • Like 4
Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb posbi:

Auf Regeldiskussionen werde ich in diesem Strang nicht eingehen. Bei Anfängerrunden kommt von mir kein "geht nicht" sondern "super Idee, würfel mal ob es klappt".

 

Hallo Posbi,

alles klar, dann kann der Hinweis einfach für andere SL so stehen bleiben. :beer:

Vielen Dank auch für deinen zweiten ausführlichen Bericht. Ich vermute, dass die längere Spieldauer daher rührt, dass bei euch viel Rollenspiel betrieben wird. Das geht uns meistens ebenso, sodass wir deutlich länger für Abenteuer brauchen als "eigentlich" vorgesehen.

vor 17 Minuten schrieb posbi:

die Todeswächter patzen beide(!) beim WW gegen Todesnebel

Auch hier der Hinweis: Todesnebel wirkt nicht auf Todeswächter, da es sich hierbei um Untote handelt.

Mfg        Yon

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Gibt es eigentlich irgendwo einen Hinweis zu welcher Jahreszeit das Abenteuer spielt? Informationen über den örtlichen Feiertag Haelarsdag habe ich leider nicht gefunden...

Best,

der Listen-Reiche

Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb Odysseus:

Gibt es eigentlich irgendwo einen Hinweis zu welcher Jahreszeit das Abenteuer spielt? Informationen über den örtlichen Feiertag Haelarsdag habe ich leider nicht gefunden...

Best,

der Listen-Reiche

Folgende Hinweise:

Büsche können verwelken, d.h. es ist nicht Winter.

Bergadler haben Küken in ihrem Nest, d.h. es müsste wohl Spätfrühling oder Frühsommer sein.

Dazu passt auch das "allgegenwärtige Quaken der Frösche".

Mfg    Yon

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben

Stimmt, Winter hatte ich auch schon wegen der Beschreibung der Landschaft ausgeschlossen. Die Brutzeit der Bergadler ist natürlich auch ein schöner 'Zeitmesser'. Thanx! :thumbs:

Best,

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)

J? In meiner 2007er Druckausgabe gibt es nur bein i (+dann noch k) und das ist auf der Karte.

 

Missverständlich formuliert überarbeitet  s.folgebeitrag

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Aber im text ist kein j bei mir- nur i brücke & k  erhebung/tag x im moor  -sorry hatte mich gerade missverständlich ausgedrückt, habe meinen vorbeitrag überarbeitet-

Wurde j aus verwechslungsgründen mit i evtl. einfach ausgelassen?

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb seamus:

Wurde j aus verwechslungsgründen mit i evtl. einfach ausgelassen?

Who knows... :dunno: Ist aber auch nicht so wichtig. Es war mir nur aufgefallen...

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Meiner Meinung nach ist die eigentliche Verfolgung nicht wirklich gut ausgearbeitet: Weder die potentielle Anzahl der Angreifer wird genannt, noch wie die Gefangenen 'geführt' werde (in Reihe, getrennt etc.). Auch wird nicht darauf hingewiesen, ob sich z.B. Späher von der Gruppe trennen und den Hauptpfad verlssen.

Nützlich wäre auch die Angabe gewesen, wo (und wann) die Charaktere auf Lager der Verfolgten stoßen, so dass sie abschätzen könnte, ob man langsam aufholt... :ody:

Da ich das Abenteuer nicht als Einstieg leiten werde, werden außerdem die Regeln für Spurenlesen und Überleben täglich ausführlicher angewendet. 

Best,

der Listen-Reiche

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