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Saddhu gesucht!!!


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Geschrieben

Irgendwie begegnet mir diese Charakterklasse immer wieder, ohne dass ich weiß, wie ich die handhaben soll.

 

Vor allem im Bezug auf Berekije, wo eine Glaubensgruppe ("Buddisten"), die wie Sa gehandhabt werden sollen.

 

Meine Abenteurergruppe befindet sich gerade dort und ich würde gerne mal wissen, wie ich den Saddhu gestalten kann (Was ja nur mit dem QB-Rawindra geht).

 

Die speziellen Zauber Rawindras und die Fähigkeiten wurden ja auf das neue Regelsystem adaptiert, aber eine Beschreibung gab es nicht.

 

Saddhus sollen ja von den Zaubern her an den Schamanen angelehnt sein, vom Char her denke ich jedoch, dass es einige wesentliche Unterschiede geben muss.

 

 

Meine Frage also ist, ob man nicht einmal die Beschreibung der Rawindra-spezifischen Zauber und Fähigkeiten hier mal einstellen kann (wenn das nicht wieder ein Copyright verletzt. Aber wie soll man sonst an die Information kommen .... ZEIGT DOCH MAL ERBARMEN MIT SO TREUEN MIDGARD-SPIELERN!!!!

 

Die Zauberliste des Saddhu sollte da auch dabei sein.

 

Wenn das irgendeiner durchgesetzt bekäme, wäre das mal 'ne tolle Sache.

 

Oder an die GILDEN-BRIEF-GESTALTER macht doch mal eine Ausgabe, in der ihr die Fähigkeiten und speziellen Länder, sowie ihre spezifischen Charakter-Klassen nochmal auf M4 adaptiert aufführt, so dass man zumindest die Möglichkeit hat mal aus dem vollen zu schöpfen und nicht blöd dasteht, wenn es plötzlich heißt ... der Charakter wirkt den Zauber "Serkefs Todesbot" ... toll wie funktioniert das???? oder dein Gegenüber ist ein FuschiHata ... - ähem ... Gesundheit ....

 

das wäre echt mal eine tolle Sache ... aber wie gesagt in erster Linie geht es mir hier um die Anleitung für die Zauber-, Fertigkeiten- Beschreibungen Rawindra und das Zauber-, Fertigkeiten-Schema des Saddhus.

 

 

Gruß Xan:wave::wave::wave:

Geschrieben

Ich verstehe dein Problem nicht. Du schreibst doch selber schon alles, was man wissen muss. Der Saddu zählt als Sc und er kommt aus Rawindra. Was brauchst du da noch?

Geschrieben
Ich verstehe dein Problem nicht. Du schreibst doch selber schon alles, was man wissen muss. Der Saddu zählt als Sc und er kommt aus Rawindra. Was brauchst du da noch?

 

Z.B. eine korrekte Beschreibung des kulturellen Umfeldes, in der sich der Saddu und seine speziellen Fähigkeiten entwickelt hat. Oder der dazugehörigen Religion und der Götterwelt. Um nur mal zwei Beispiele zu bringen.

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn er einen Saddhu in Berekije ansiedeln will, sollte er sich nicht mir einer Beschreibung aus Rawindra vorbelasten.

 

@Xan:

Nimm einfach einen buddhistischen, asketischen Mönch als Vorbild (siehe Beschreibung Boö im GB Artikel über die tegarische Steppe, oder google einfach im Internet nach Bön Buddhismus. Saddhus in Rawindra laufen ziemlich nackt durch die Gegend, aber die leben auch in tropischen Klima. Auf einer Hochebene in gemässigten Breiten müssen sie mehr anhaben (Auswirkung auf Askese?).

Bearbeitet von daraubasbua
Geschrieben

Das Problem ist ja die Kultur-Beschreibung der BErekyndai im Geildenbrief. Da steht, die Graumützen sind wie Saddhus zu behandeln. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass das die Zauber die ein Saddhu lernen kann denen des Schamanen entsprechen ...

 

Die sind nicht nur so zu behandeln, der Ordensstifter kam ja selbst aus Rawindra und war ein Asket und hat diese Charakterklasse so nach Berekije gebracht mit wahrscheinlich mit den passenden Fähigkeiten und Zaubern ....

 

...

 

Gruß Xan

Geschrieben
Das Problem ist ja die Kultur-Beschreibung der BErekyndai im Geildenbrief. Da steht, die Graumützen sind wie Saddhus zu behandeln. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass das die Zauber die ein Saddhu lernen kann denen des Schamanen entsprechen ...

 

Die sind nicht nur so zu behandeln, der Ordensstifter kam ja selbst aus Rawindra und war ein Asket und hat diese Charakterklasse so nach Berekije gebracht mit wahrscheinlich mit den passenden Fähigkeiten und Zaubern ....

 

...

 

Gruß Xan

 

 

Doch! ein Saddu ist regeltechnisch ein Sc. Die Zauber aus dem Rawindra QB sind im wesentlichen in M4 übernommen, wie z.B. der große und kleine Seiltrick. Der Saddu ist ein Asket. Die Spannweite kann da vom "Fakir" bis zum Einsiedler reichen. Im Übrigen ist m. W. die Ausarbeitung aus dem Gildenbrief nicht offiziell. Wenn du den KanThaiPan QB hast, würde ich mich an dem ButsoDo ausrichten. Ich meine dies passt besser (und KanThaiPan ist ja auch nicht so weit weg). Wenn dir der QB nicht zur Verfügung steht, solltest du dies schnellstens ändern. ;) – Spaß beiseite: In diesem Falle orientierst du dich am besten an der Ausarbeitung von Degg in diesem Strang hier (Beiträge #1 - #6).

Geschrieben

Aber gibt es da nicht einige Unterschiede zum Beispiel im Hinblick auf die Zauberliste des Saddhu?

 

Zum Beispiel ist doch Blutmeisterschaft ein Grundzauber für Sa, für Sc jedoch Ausnahme.

 

Hat der Saddhu dann ebenfalls einen Totemgeist??? (gut hat ein ButsoDo-Mönch auch als Verkörperung eines Gottes, oder ein besonderer Verehrungsaspekt des Buddso? Welche Totems kommen dann in Betracht?)

 

Was ist mit Askese (okay bei der weiß ich noch wie sie funktioniert)?

 

Was ist mit Körperkontrolle (was bringt die - wirkt jawohl nicht nur wie Macht über das Selbst dann könnte man ja auch den Zauber lernen, der wesentlich billiger ist)?

 

Was ist mit Schmerzen ertragen?

 

Was ist mit Körperbemalung (hört sich an und sieht aus wie eine rein komponentenmäßig abgewandelte Form von Talismanen)?

 

Nochmal zu den Zaubern: Ich kann mir nicht vorstellen, dass bis auf Blutmeisterschaft die Zauber des Sa denen des Sc gleichen sollen (hat der nicht eine eigene Zaubertabelle?)

z.B. Bärenwut, Todekeule, Knochenbestie, Geisterlauf, Vertieren, Hagel, Schwingenkeule u.a.m. die passen doch nicht zu einem Asketen

 

 

Erleuchtet mich, damit sich das Mysterium der Saddhus mir erschließen möge.

 

Gruß Xan:wave::wave::wave:

Geschrieben

Ich würde mich nicht am Saddu orientieren, der passt nicht zu den Berekije. Ich würde von der MingDo- Sekte der KanThai ausgehen. Auf ein Totemtier würde ich in dieser Form verzichten. In den Vordergrund würde ich den Ahnenkult stellen. Anstelle eines Naturgeistes nimmt Kontakt zu einem Ahnen auf, von dem er dann auch seine Zauber lernt. Man könnte auf diese übernatürliche Element auch ganz verzichten.

Geschrieben

Laut Rawindra-Quellenbuch übernimmt der Saddhu die Zaubertabelle des Schamanen mit einigen Modifikationen. Insbesondere darf er keine (!) Kampf- und Heilzauber lernen, hat dafür aber Vorteile bei vielen der landestypischen Zauber und Fertigkeiten aus dem Quellenbuch.

 

Körperkontrolle wirkt genau wie der Zauber Macht über das Selbst, welchen der Saddhu nicht lernen kann. Für Abenteurertypen, die den Zauber lernen können, ist die Fertigkeit tatsächlich ziemlich nutzlos.

 

Gruss

Pandike

Geschrieben
Laut Rawindra-Quellenbuch übernimmt der Saddhu die Zaubertabelle des Schamanen mit einigen Modifikationen. Insbesondere darf er keine (!) Kampf- und Heilzauber lernen,

 

Man sieht daran, dass die Ausführungen zum Saddu nur von begrenztem Nutzen sind, da es nach M4 diese Einteilung nicht mehr gibt.

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Ich habe mir mal ein paar Gedanken zum Saddhu gemacht. Ich bin der festen Meinung, dass er auf M4 angepasst werden muss und so eine eigene Abenteurer-Klasse bildet, die sich zwar am Sc als Basisgerüst orientiert, aber zahlreiche Modifikationen aufweist.

 

Als erstes möchte ich die Veränderungen der Zauberliste des Sa gegenüber der Zauberliste des Sc präsentieren (Anmerkung: vor dem "=>" steht immer die als wie der Zauber für den Sc zählt - als Grund- (G), Standard- (S) oder Ausnahmezauber (A). Nach dem "=>" steht, als was der Zauber für den Sa zählt. ein X bedeutet, das der Zauber nicht existiert - vor dem "=>" für den Sc und nach dem "=>" für den Sa):

 

Änderungen der Grad 1 Zauber vom Sc zum Sa

Angst G => S

Aufwecken S => A

Bärenwut G => X

Bannen von Licht G => A

Erkennen der Aura A => G

Feuerfinger X => S

Flammenkreis A => S

Hauch des Frühlings G => S

Heiliger Zorn S => G

Heranholen S => G

Kraft entziehen S => X

Reinigen A => S

Schatten verstärken S => A

Schlaf S => G

Stärke G => S

Wundersame Tarnung S => A

 

Lied der Ruhe X => S

 

Änderungen der Grad 2 Zauber vom Sc zum Sa

Besänftigen A => G

Böser Blick A => X

Fährtenduft S => A

Felsenfaust G => S

Funkenregen A => S

Hauch der Verwesung S => A

Macht über Unbelebtes X => G

Person wiederfinden G => S

Schwingenkeule G => S

Sehen in Dunkelheit A => S

Stille S => G

Ungeheuer rufen S => X

Verursachen von Krankheit S => X

Verursachen von Wunden S => X

Verwelkender Blick S => X

Wagemut G => S

Warnung S => G

Wittern G => S

 

Änderungen der Grad 3 Zauber vom Sc zum Sa

Bannen von Kälte G => S

Belebungshauch A => G

Blutmeisterschaft A => G

Elementenwandlung A => S

Erdfessel A => S

Familiengeister rufen S => X

Geistesschild S => G

Göttlicher Schutz vor Magie X => S

Hören der Geister G => S

Leuchtspur S => A

Naturgeist rufen G => X

Rauchkämpfer S => A

Regenzauber G => S

Silberblick A => S

Todeshauch A => X

Todeskeule G => X

Verdorren S => X

Vergiften S => A

Vertieren G => A

Verursachen von Wunden A => X

Wetterzauber G => S

Wut S => X

Zauberwaffe S => X

Zielsuche G => X

 

Änderungen der Grad 4 Zauber vom Sc zum Sa

Blutsbrüderschaft stiften G => X

Dämonenfeuer S => A

Deckmantel A => S

Geisterlauf G => X

Heiliges Wort A => S

Hexenschuss S => X

Liebeszauber G => S

Macht über magische Wesen A => S

Nadeln des Schmerzes A => S

Rauchbild S => A

Reise der Seele S => G

Schattenschrecken S => A

Schlachtenwahnsinn A => X

Schlangenbiss G => S

Verbotenes Wort A => X

Vereisen S => A

Verzweiflung G => S

Wort des Lebens A => S

Zauberhand S => A

Zweite Haut S => G

 

Der kleine Seiltrick X => S

 

Änderungen der Grad 5 Zauber vom Sc zum Sa

Erdbeben G => S

Feuermeisterschaft G => S

Lähmung S => G

Macht über den Tod S => X

Schweben S => G

Sturmflut G => S

Sturmwind G => S

Tiergestalt G => X

 

Der große Seiltrick X => S

 

Änderungen der Grad 6 Zauber vom Sc zum Sa

Baumkämpfer S => X

Doppelgänger schaffen S => X

Entstofflichung A => S

Erheben der Toten X => S

Graue Hand S => A

Pestklaue S => A

Wahrsehen S => G

Wiederkehr G => A

 

Änderungen der Grad GM Zauber vom Sc zum Sa

Baumwächter S => X

Hagel G => S

Hort der Natur G => S

 

 

Zu den Allgemeinen Fertigkeiten:

Die Grund-Fertigkeiten des Sa sollten meiner Meinung nach folgende sein:

Erste Hilfe, Meditieren, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Singen und in Ermangelung besserer Alternativen Sprechen:Sprache, Schreiben:Sprache und Wahrnehmung.

 

Beim Herstellen von Artefakten und alchimistischen Mitteln stehen dem Sa die gleichen Möglichkeiten offen wie dem Sc. Er kann aber keine Schamanentrommel herstellen.

 

Bei den Waffenfertigkeiten zählen alle als Ausnahme bis auf Waffenarten aus den Kategorien "Kampf ohne Waffen" und "Zauberstäbe).

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich spiele schon länger einen Saddhu und gerade am Anfangf war es (für mich) sehr schwer einen so friedfertigen selbstlosen Char zu spielen.

 

Sagt das was über mich aus? :blush:

 

Zurück zum Thema:

 

Mit dem Saddhu gab es nie Regeldiskussionen und seine Zauber sind auch ziemlich lau. Was er gut kann, ist Schaden einstecken, dank der Askese und dank Blutmeisterschaft.

 

Götterarme ist auch ein sehr netter Zauber.

 

Ich denke, wenn man sich auf die rawindrischen Spezialsachen konzentriert, macht man nicht so viel falsch.

 

Auf Grad 7 hat der Saddhu nun folgende Sachen dabei:

 

1 kleines Nagelbrett

1 kleine Holzflöte

2 Schlangen (eine davon sehr giftig) und einen wertlosen Bastkorb

1 Erste-Hilfe-Ausrüstung (nicht immer dabei)

1 Eichel (magisch, wirkt wie Allheilung, ein Geschenk eines "Ents")

1 Kampfstab (für Notfälle, wenn man 3 Runden nach Beginn des Kampfes immer noch angegriffen wird obwohl man ruhig und friedlich versichert hat, dass Kampf keine Lösung ist)

1 kleine Umhängetasche

 

Das ist natürlich viel zu viel equipment, aber dafür hat er keine kleidung, kein geld etc. Und richtig glücklich ist er, wenn er vollkommen nackt durch die Gegend laufen kann und sich so langsam von seinem Körper trennt und auf die nächste Inkarnation vorbereitet oder jemandem bei seinen Sorgen helfen kann etc....

 

Und er wird meist von LuMumba (einem von ihm befreiten Sklaven (Sö aus Buluga)) begleitet, der eine einstellige Intelligenz, gerade genug Geschicklichkeit für die Keule und viel Kraft hat.

 

Kotau

 

Leif

Bearbeitet von Leif Johannson

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