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Runenklingen - Klingensucher; eure Eindrücke


posbi

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Moderation :

Aufgrund eines "Fehlpostings" in einem anderen Bereich des Forums mache ich hier einen passenden Strang dazu auf.

Die nachfolgende Diskussion kann den Spielern, die das Abenteuer noch nicht gespielt haben, den Spielspaß verderben. Von daher sollten nur potentielle Spielleiter und Spieler, die das Abenteuer schon gespielt haben, von hier an weiterlesen!

 

Ciao,

Dirk

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Klingensucher erschien 2007 in der Reihe Runenklingen, der Einsteigerserie zu MIDGARD.

 

Mangels Spielberichte zum Abenteuer selbst mach ich hier mal einen neuen Strang auf.

 

Wir kamen am ersten Abend bis zu Episode 2. Das Hügelgrab bei Clydach hat länger gedauert als ich erwartet hätte.

 

Mit einem MIDGARD-Veteranen, einem Gelegenheitsspieler (sein 5. Spiel) und 2 absoluten MIDGARD-Anfängern, die seit 1 Jahr Rollenspiel betreiben, ging es los.

 

Der Auftrag wurde gleich angenommen, das Fingerstechen und den Dieb hab ich weggelassen, weil ich innerhalb von 6h fertig sein wollte.

 

Der Aufwärmkampf mit den Wölfen war unspanned. Die Hexe hatte Wache, hat mit dem Ring die Wölfe gesehen, und den ersten (Leitwolf) gleich mit Angst verzaubert. Daraufhin griff der Rest auch nicht an. (Ich kenne mich mit Wölfen nicht aus, aber das erschien mir das einzig passende zu sein)

Die Abenteurergruppe zieht sich in Ruhe an, überlegt, den Wolf mit Pfeilen zu töten. Dann traut sich die Hexe an "Macht über die belebte Natur" ran und gibt dem Leitwolf den Befehl, die anderen Wölfe anzugreifen. Auch das fand ich passend. Damit war Episode 1 vorbei.

 

Das Hügelgrab war wir erwartet, der Hexenjäger hat den Geist natürlich ausgetrieben und der Rest ohne Probleme die Skelette gekillt. Die waren nur angepisst, weil eine große goldene Kugel den Ausgang versperrte.

Die schwierigsten Gegener waren die Fledermäuse. :-)

 

Eins hat mir nicht gefallen: Die Schätze im Grab waren so reichlich, dass die Abenteuerer überlegt haben, jemand anders zur Zwergenbinge zu schicken und erstmal die Schätze zu erforschen.

Haben sie dann doch nicht gemacht.

 

Bis jetzt war's nett, alle wollen weiterspielen.

 

Weil kein Heilspruch und keine Heiltränke in der Gruppe sind, bekam jeder sein Erste Hilfe Set umsonst. Dennoch sind sie jetzt etwas angeschlagen.

Bearbeitet von DiRi
  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe gestern mit meiner Gruppe den ersten Teil der Runenklingen erfolgreich zu Ende gebracht. Wir haben insgesamt zwei Sitzungen dafür gebraucht, die jeweils etwa 7 Stunden dauerten. In der ersten Sitzung kamen wir bis zum Hügelgrab. Da wir mit nach M4 erstellten Abenteurern spielen und eine etwas ungewöhnliche Zusammensetzung (2 gHx, Meeresmagier, Klingenmagier, Gnomen-Hl, Gnomen-As) haben, ergaben sich interessante Situationen. Wie man sieht, haben wir keinen richtigen Haudrauf in der Gruppe. Der Km hat sich nicht so sehr um seine Waffenfertigkeiten gekümmert und der As kann nur mit einem Dolch wirklich gut umgehen und fehlte in der ersten Sitzung. Als die Gruppe erfuhr, dass sie in die Binge gehen solle, dachte sie sich, dass sie jemanden gebrauchen könne, der als Fallenentdecker und zu einem gewissen Teil auch Kanonenfutter dienen solle. Dafür suchten sie sich den Dieb Gerin aus, der von ihnen beim Bestehlen eines Gruppenmitgliedes erwischt wurde. Er erwies sich im Verlauf des Abenteuers als sehr nützlich, weil er z.B. beim Kampf gegen die Wölfe den Dunkelwolf band und auch gegen die Orcs, die den Seiteneingang bewachten, äußerst hilfreich war.

Nach dem erfolgreichen Kampf gegen die Wölfe wurde der Km von der Feuerklinge gerufen. In dem Hügelgrab wurde es dann recht brenzlig, die Fledermäuse wurden Stück für Stück schlafen gelegt, da immer nur eine ihre Resistenz nicht schaffte. Danach war die Gruppe schon etwas erschöpft und im Kampf gegen Draug und Skelette hatten die Abenteurer nur Glück, dass zwei (unter anderem Gerin) die Skelette an der Tür banden und daher vier Abenteurer sich um den Draug kümmern konnten. Dass das Amulett der Schlüssel zu der Truhe war, war der Gruppe recht schnell klar. So wurde das Grab leer geräumt und man ruhte sich erst einmal eine Weile aus.

In der zweiten Sitzung ging es dann weiter zur Binge. Die Gruppe fand die Spuren zum Nebeneingang und zwei der Gruppenmitglieder folgten ihnen, da vorher schon vermutet wurde, dass die Binge von Orcs besetzt sein könnte. Sie machten sich ein Bild von der Situation, entschieden aber erst einmal, zum Haupteingang zu gehen; schließlich wussten sie nicht, ob die Höhle, vor der die Orcs saßen, wirklich ein Zugang zu Nierthalf war. Als sie die Menge an Wachen am Tor zur Binge sahen, entschlossen sie sich doch, den anderen Weg zu versuchen. Sie beeinflussten mit Macht über die belebte Natur den Dunkelwolf, sodass er den Anführer angriff. Diesen brachte der Wolf vor seinem Tod noch um alle AP. Dann konnte auch die im Kampf unerprobte Gruppe die restlichen Orcs ohne Probleme so weit verprügeln, dass sie gefesselt und geknebelt werden konnten. Der Anführer wollte noch in die Binge laufen und Alarm schlagen, wurde dabei aber von der Hl schlafen gelegt. All dies geschah kurz nach einem Wachwechsel. Die Gruppe hatte also sechs Stunden Zeit, um die Binge auszukundschaften. An den Halbstarken schlich man sich mit Hilfe von Schleichsalz vorbei und öffnete die Tür mit der Springwurz. Die Wache vor dem Verbotenen Bereich wurde auch schlafen gelegt und danach wurde ihr die Kehle durchgeschnitten. Die Falle in der Schatzkammer wurde nicht bemerkt und fügte dem Km ordentlich Schaden zu, aber was musste er auch einfach so diese Tür offnen? Zumindest hielt ihm das manch anderer vor. Um den Verbotenen Bereich zu erkunden, schickte einer der Hx sein Vertrautes Tier, einen Mops, vorneweg. Ich erwürfelte, dass sich in dieser Höhle der Hügeltroll aufhielt. Bei der Überwindung dieses Gegners war die Gruppe sehr erfinderisch: Der Hund lockte den Troll zum Fallgitter und man verfütterte Stück für Stück die Orcwache an ihn. Dem Magen des Orcs wurde allerdings noch eine 6-fache Dosis eines Schlafpilzes hinzugefügt, den man ihn mit Schnaps herunterspülen ließ, der mit Rauschsalz versetzt war. Als der arme Troll bewusstlos dalag, fesselte man ihn mit einer Kette, die auch noch mit dem Zauber Befestigen zusammengehalten wurde. Dann machte man sich daran, den Bereich selbst zu erkunden. Keiner kam auf die Idee, abseits der auf der Karte eingezeichneten Wege nach Geheimgängen zu suchen und so begaben sich die Abenteurer in den Bereich, in dem sich der Turm des Priesters befindet. Auf dem Weg dorthin trafen sie auf den Riesenkrebs, den der Assassine mit einem Giftpfeil in das Hinterteil in die Flucht schlug. Der Turm wurde mittels des Vertrauten Nasenbären der Hx erkundet, sodass nichts von den Orcfrauen bemerkt wurde. Dann begab man sich zu den Aussätzigen, von denen die Hl einen von seinem Leiden befreite, damit er der Gruppe helfen könne. Zufällig wusste der Orc, Krumzak, von dem Zwergenheiligtum. (Ich rechnete mit einer Chance von 95%, dass er nichts wusste, und würfelte eine 97.) So fand die Gruppe den Geheimgang und konnte das Buch bergen. Sie verließ die Binge auf demselben Weg, auf dem sie hineingekommen war und macht sich nun mit ihren Schätzen auf den Weg.

 

Ein paar Kleinigkeiten sind mir während des Leitens aufgefallen: Der Spielleiter erfährt nicht, wer in dem Hügelgrab begraben ist, und daher fiel es mir extrem schwer, den Spielern Informationen dazu zu geben, welcher Kultur z.B. der Begrabene angehört.

Wenn man nicht von vornherein davon ausgeht, dass es Geheimgänge in Nierthalf gibt, ist es schwierig, sie zu finden, gerade im Verbotenen Bereich. Wie diese Geheimtür zu finden ist, ist im Abenteuer auch nicht angegeben.

Aufgrund der vielen Schätze, die vorher schon zu finden sind, sinkt die Motivation der Spieler, das Buch zu bergen, mit steigender Ratlosigkeit, wo man noch suchen könnte

 

Ich habe übrigens hier eine Karte zum download bereitgestellt, auf der Gegner, Fallen und Geheimtüren eingezeichnet sind.

Bearbeitet von Diotima
  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
Der Spielleiter erfährt nicht, wer in dem Hügelgrab begraben ist, und daher fiel es mir extrem schwer, den Spielern Informationen dazu zu geben, welcher Kultur z.B. der Begrabene angehört.

 

Die Kultur wäre toquinisch. Wir haben uns aber bewusst dagegen entschieden, dies im Abenteuer zu erwähnen, um nicht anfangs den Hintergrund für Einsteiger mit nicht für den Fortgang der Handlung von Rk 1 wichtigen zusätzlichen Hintergrundinformationen zu überfrachten.

 

In Rk 3 wird aber auf den Schriftzug "Raedhegare" nochmals explizit eingegangen, wenn die Spielerfiguren auf die Idee kommen, da nachzuhaken und so ein stückweit mehr erfahren werden...

 

Erfahrenen Midgard-Hasen hilft da natürlich auch ein Blick in das Alba-Qb. Wie gesagt, wir wollten vom Hintergrund nicht zu viel mit hineinpacken.

 

Wenn man nicht von vornherein davon ausgeht, dass es Geheimgänge in Nierthalf gibt, ist es schwierig, sie zu finden, gerade im Verbotenen Bereich. Wie diese Geheimtür zu finden ist, ist im Abenteuer auch nicht angegeben.

 

Es ist an anderen Stellen des Abenteuers mehrfach beispielhaft angegeben worden, wie Geheimtüren u.ä. entdeckt werden können. Wir wollten es mit der Redundanz nicht übertreiben und haben es hier gelassen. Aber: Grundsätzliches dazu steht in Klingensucher: 146/147 bei Suchen und Wahrnehmung.

 

Aufgrund der vielen Schätze, die vorher schon zu finden sind, sinkt die Motivation der Spieler, das Buch zu bergen, mit steigender Ratlosigkeit, wo man noch suchen könnte

 

Es sollte den Spielerfiguren nicht zu leicht gemacht werden...

 

Die Anzahl der Schätze ist an die Midgard-Klassiker "Unter den Nebelbergen" bzw. "Hügelgrab von Clydach" angepasst worden.

 

Im Übrigen können die Spieler nicht erwarten, dass ihnen das Buch gleich in den Schoss fällt. Wenn eine Gruppe im Dungeon allerdings ein paar Hinweise nicht findet (oder die Gruppe Hinweise falsch deutet), ist das sich daraus entwickelnde Herumirren unbestritten zumeist langweilig für die Spieler bzw. es kommt das ungute Gefühl auf, irgendetwas übersehen zu haben. Es ist ein typisches Problem des Settings Dungeon, das m.E. nie ganz durch den Abenteuertext aufgelöst werden kann.

 

Ciao und vielen Dank für den Spielbericht,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben
Der Spielleiter erfährt nicht, wer in dem Hügelgrab begraben ist, und daher fiel es mir extrem schwer, den Spielern Informationen dazu zu geben, welcher Kultur z.B. der Begrabene angehört.

 

Die Kultur wäre toquinisch. Wir haben uns aber bewusst dagegen entschieden, dies im Abenteuer zu erwähnen, um nicht anfangs den Hintergrund für Einsteiger mit nicht für den Fortgang der Handlung von Rk 1 wichtigen zusätzlichen Hintergrundinformationen zu überfrachten.

 

In Rk 3 wird aber auf den Schriftzug "Raedhegare" nochmals explizit eingegangen, wenn die Spielerfiguren auf die Idee kommen, da nachzuhaken und so ein stückweit mehr erfahren werden...

 

Erfahrenen Midgard-Hasen hilft da natürlich auch ein Blick in das Alba-Qb. Wie gesagt, wir wollten vom Hintergrund nicht zu viel mit hineinpacken.

Ich muss zugeben, dass ich mich mit dem Alba-QB noch nicht so sehr beschäftigt hatte und nicht wusste, dass da etwas drinstehen könnte. Ansonsten habe ich im Nachhinein gemerkt, dass es sicher auch sinnvoll gewesen wäre, nicht nur den ersten Band der RK zu lesen, bevor man ihn leitet, sondern die anderen auch zumindest zu überfliegen. Das hilft ungemein, wenn die Spieler mehr Infos haben wollen.

 

Wenn man nicht von vornherein davon ausgeht, dass es Geheimgänge in Nierthalf gibt, ist es schwierig, sie zu finden, gerade im Verbotenen Bereich. Wie diese Geheimtür zu finden ist, ist im Abenteuer auch nicht angegeben.

 

Es ist an anderen Stellen des Abenteuers mehrfach beispielhaft angegeben worden, wie Geheimtüren u.ä. entdeckt werden können. Wir wollten es mit der Redundanz nicht übertreiben und haben es hier gelassen. Aber: Grundsätzliches dazu steht in Klingensucher: 146/147 bei Suchen und Wahrnehmung.

Okay, ich hatte mich vor allem gewundert, da es die einzige Tür war, bei der keine Angabe gemacht wurde, wie sie zu finden oder zu öffnen ist. Abgesehen davon wusste ich nicht, wie ich meine Spieler auf die Idee bringen sollte, mal nach Geheimtüren zu suchen, ohne sie allzu sehr zu leiten. Sie kamen von sich aus komischerweise nicht auf die Idee, danach zu suchen und 20er fielen leider keine bei meinen verdeckten Würfen.
  • 8 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ein weiterer Eindruck.

Nach einem kurzen Hin und her auf dem P&P Server von Discord "Jemand Lust was zu spielen? - Ja, was? - Ich könnten Runenklingen anbieten, Fantasy. - Klingt interessant. - Hier, schau mal den Comic. - Ok, hab Lust, kann ich die Hexe spielen?" ging es los. Zwei Neulinge die Midgard gar nicht kannten, der dritte sprang kurzfristig ab, sein Headset war kaputt. Ich hab also schnell die Karten und Bilder bei Roll20 hochgeladen, und es konnte losgehen.

Ein Glücksritter und eine Hexe landen also abends im Schlauen Fuchs. Der Geldbeutel des Glücksritters wurde unbemerkt geklaut, sonst war wenig los.

Wölfe? Nachtwache hat die Katze gehalten, weil beide Abenteurer schliefen. Als die Katze sie weckt, ist das Pferd schon schwer in Bedrängnis. Bis sie sich in aller Ruhe die Rüstung angezogen haben, ist das Pferd halb tot. Schlaf und Angst macht mit den Wölfen dann kurzen Prozess, und das Pferd wird schwerverletzt und aufwändig gerettet. Es kann noch mitlaufen, aber nichts tragen.

Das Hügelgrab wurde nicht erkundet.

Aber dann kam Nierthalf. Den Nebeneingang erkundete die Katze der Hexe. 4 Orks waren zu viel, sie ziehen weiter. Am Haupteingang sehen sie 9 Orks. Und sie nehmen den Haupteingang!

Das mühsam gerettete Pferd wird als Opfer und Ablenkung vorgeschickt, die Hexe ist unsichtbar, der Glücksritter schleicht wie ein Weltmeister an den von der Sonne geblendeten und dem Pferd abgelenkten Wachen vorbei. Zu zweit schleichen sie also rein, und finden nach drei schnellen Ork-Begegnungen (einmal Schlafzauber, einmal angeschlichen und mit einem Schlag getötet, einmal an der schlafenden Wache vorbeigeschlichen) den Weg nach unten, und in der ruhigen Ecke der Plizfarm wird gelagert.

Dann war es im reallive 2 Uhr, und alle waren müde, wollen aber an einem späteren Termin weiterspielen.

Der running gag: Die Hexe hat keinen EW:Wahrnehmung geschafft, keinen einzigen. Nach dem dritten kam der Spruch "Ich würfle nie wieder auf Wahrnehmung!"

Status der Orks: 2 Tote, keiner hat die Eindringlinge gesehen. Die Tür zur Waffenkammer wurde mit Gewalt aufgerissen (Zauber Heranholen, fand ich kreativ)

Natürlich wird der Alarmzustand ausgerufen, aber die Revolution wird schwierig, wenn die Waffenkammer offen steht und natürlich schwer bewacht wird.

Bearbeitet von posbi
  • 4 Monate später...
Geschrieben

Ich habe das jetzt auch mal geleitet. Im Prinzip habe ich jedoch die Klingen in andere Waffen gewandelt, das Abenteuer in Fuardain angesiedelt und die Waffen sind nicht von den Altvorderen erschaffen worden, sondern von Hy-Aquiloniern. 

Im Grunde habe ich also nur diverse Ideen aufgegriffen, das in mein Midgard integriert  und was eigenes draus gemacht.

Mir ist allerdings beim Einstieg in Nierthalf was aufgefallen und da wollte ich jetzt mal nachhaken ob ich evtl. was übersehen habe.

Meine Abenteurer haben den Hintereingang gefunden und genutzt und die Wachen dort, sowie die jungen Orks überwältigt ohne einen Alarm auszulösen. Daraufhin haben sie es dann geschafft gar nicht groß ins obere Stockwerk zu gelangen und sind unten einfach rein, haben Folianten und die zerbrochene Waffe geholt und sind dann wieder raus. Effizienter und glücklicher ging es kaum. Alles also erstmal kein Thema. Nur haben sie jetzt immer noch nichts von Thalion mitbekommen.

Eine Frage hat sich mir dann aber doch gestellt. Wie kommen die Jung-Orks, die da unten trainieren eigentlich hoch in den oberen Bereich? Schlappen die jedes Mal durch das Gemach des Schamanen, also über den Geheimgang und die Leiter? Dann müssen die ja jedes Mal die Leiter zum Eingang des Turms auch irgendwie in den Raum vom Schamanen bringen und entsprechend in seinem Labor mit den ganzen Glasflaschen herumwuchten. Der hat nämlich laut Beschreibung in seinen Gemächern keine zweite Leiter um an die Falltür zu kommen. Das erscheint mir als mächtig inpraktikabel und kann ich mir alles so nicht vorstellen. Dann sollte die Tür zudem doch auch geheim sein, oder?

Anders müssten die Orks entweder jedes Mal die Binge verlassen und aussen herum latschen, oder sie rennen durch den halben Untergrund. Das ist beides denkbar umständlich. Letztendlich hat die Tatsache, dass die dort trainieren für mich insgesamt keinen Sinn ergeben. Habe ich da was übersehen? Das ist wie das echt schön ausgearbeitete Gasthaus, dessen Schankraum lustigerweise keinen Tresen hat. Das war auch recht schnell ein Klassiker.

Insgesamt ist die Idee von dem Abenteuer/der Kampagne aber genial und wir hatten eine Menge Spaß. 

Geschrieben

Es sind Schamanen-Schüler, daher macht es für mich schon Sinn, wenn der Schamane im Prinzip "kontrolliert", wann sie "Ausgang" erhalten.

Aussen rum ist die einzige sonstige Option, denn durch den halben Untergrund ist doch versperrt/verkeilt -44 Tür verschlossen, 45/48 verkeilt/verschlossen.

Geschrieben

Hm, hast Recht.

Es bleibt dann aber immer noch die Frage der Geheimhaltung des Geheimgangs. 

Ich bin tatsächlich davon ausgegangen, dass die Jungs außen herum laufen. 

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