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Geschrieben (bearbeitet)

Ok, herzlichen Dank für das erste Feedback, ganz besonders an Tuor, für die konstruktiven (und guten) Vorschläge. :thumbs:

Ich habe den Zauber dahingehend modifiziert; ja ihn sogar auf Tuors Vorschlag aufgebaut. Die Änderungen, die ich an seinem Vorschlag vorgenommen habe, habe ich farblich gekennzeichnet.

 

Zauberkraft *

 

Gestenzauber der Stufe 2

Thaumagral (wird nicht verbraucht)

Beherrschen -> Feuer => Magan

 

AP-Verbrauch: 1 je Runde

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: dämonisch

 

250: Ma, PW, Th, Hx - 500: Dr, Hl, PRI a. W, Or, Sc, Tm -

niemand

 

Bei der Anwendung dieses Spruchs muss der Zauberer seinen entsprechend präparierten Thaumagral in der Hand halten und sich auf ihn konzentrieren. Anschließend kann er 2 min lang aus der Umgebung Kraft sammeln und in seinem Thaumagral für kurze Zeit speichern. Er erhält auf diese Weise 1w6-1 AP pro Runde wo er sich auf den Spruch konzentriert (was jede Runde einen EW: Zaubern erfordert) gutgeschrieben. Die gespeicherte Energie wird spätestens am Ende der Wirkungsdauer frei, kann aber bereits vorher für einen Zauber verwendet werden. Dieser Zauber muss aber auf jeden Fall noch innerhalb der Wirkungsdauer begonnen werden. Zauberkraft kann ausdrücklich mehrmals hintereinander angewendet werden. Während der Wirkungsdauer von Zauberkraft fällt das Zaubern schwerer, da sich der Zauberer einerseits auf die im Thaumagral gespeicherte arkane Kraft, andererseits aber auch auf den weiteren Zauber konzentrieren muss. Während der Wirkungsdauer erhält der Zauberer daher -4 auf seinen EW: Zaubern (abgesehen von dem ründlichen EW:Zaubern). Mit dem Scheitern eines EW Zaubern verpufft die bis dahin gespeicherte Kraft wirkungslos. Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Kraftzuwachs in der entsprechenden Runde. Bei einem kritischen Fehler erleidet der Zauberer einen Schock und verliert so viele AP, wie zu diesem Zeitpunkt in seinen Thaumagral gespeichert waren. Im Anschluss kann er 1 h lang nicht Zaubern.

 

Die Wirkungsweise des Zaubers ist von der Art der Magie abhängig: Magier und Hexer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt. Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft an. Schamanen und Priester sammeln in einem in ihrer Hand erstrahlenden (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer Götter oder Naturgeister.

 

Was das Thaumagral bertrifft, gelten die Regeln für Zaubermacht entsprechend.

 

Erläuterung: Ich wollte mit diesem Spruch vor allem einen Spruch für Magie-Anfänger schaffen, wie Tuor ganz richtig erkennt hat (Seine Erklärung einige Beiträge weiter oben ist genau richtig). Von daher Habe ich den Spruch auf die 2. Stufe herruntergeschraubt, und zwei AP je Runde weniger verlangt, jedoch auch die AP die man je Runde erhalten kann um 2 gesenkt, und die Lernpunkte ein wenig heraubgesetzt.

Zum Schluss habe ich das mit dem Anfangen und vollenden des Folgezaubers an die Wirkung von "Zaubermacht" angepasst. Da der Zauber relativ einfach ist, und das Zaubern erleichtern soll, passt er auch sehr gut zu (meinem Bild des) Hexers, wesswegen er es auf Grund erlernen darf. Der ganze Rest sind eher kosmetische Änderungen, die dem besseren Verständnis dienen, jedoch inhaltlich keine Veränderung enthalten.

 

Was haltet ihr von dieser Version?

Bearbeitet von Dragon
Geschrieben

Normalerweise gar nicht, da müsste ich wirklich nochmal was umschreiben...

Eventuell eine Ersatzkomponente die dann verbraucht wird...

Z.B. einen Edelstein oder etwas anderes...

Vorschläge?

Geschrieben

@Dragon: Stufe 2 Zauber verbrauchen üblicherweise 2 AP. 1 AP pro Runde erscheint mir seltsam, da die Zauberdauer nur eine Runde lang ist. Die Sache mit dem „jede Runde darauf konzentrieren“ und daher jede Runde eine EW psst nicht richtig in das Regelkonzept. Dies war der Grund, weshalb ich in meiner Version immer neu zaubern ließ. Es sollte auch der Zauber innerhalb der Wirkungsdauer beendet sein. Dies entspricht der Regel für den Zauber Spruch intensivieren. Die -4 sollten auch auf alle EW Zaubern genommen werden, damit auch hochgradige Zauberer normal und nicht nur kritisch scheitern können.

 

Ob da bei Priestern ein Netz, ihr religiösen Symbol, T-Shirt oder sonst was leuchtet, ist eigentlich egal.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Shadow, hallo Dragon

 

der Zauber ansich hat schon ein Problem. Im Grunde genommen soll er AP sparen. Dies ist für jeden Zauberer unabhängig von der Klasse interessant, da er für alle nicht zeitkritschen Sprüche zukünftig Vorteile bringt ("eierlegende Wollmilchsau"). Das bedeutet wiederum, dass ihn jeder Zauberer verwenden würde, solange du ihn attraktiv machst. Im Umkehrschluss, würde ihn keiner verwenden, wenn du ihn nicht attraktiv machst. (Den selben Effekt kann man ganz gut bei der Fertigkeit Meditieren erkennen und das meine ich eindeutig negativ ... most overpowered Skill).

 

Aber zurück zum Thema:

Einen möglichen Weg eine Art Ausgewogenheit herzustellen wäre, dem Zauberer im Gegenzug nicht nur Zeit (die man in vielen Fällen ja hat), sondern ihm noch etwas wegzunehmen was ihn später, nach Anwendung des Zaubers beinträchtigt.

 

Vorstellbare Auswirkungen wären:

- Lebenspunkt in höhe der "gesparten AP". Begründung: Durch eine Art Rückkopplung des Netzes mit chaotischem Magan mit dem Körper werden Teile des Körpers in Mitleidenschaft gezogen.

- Zauberfähigkeit, sagen wir mal 24h lang -4 auf EW-Zaubern. Nach der der kurzfristigen und schnellen Aufnahme von chaotischem Magan, ist der magische Energiefluss des Zauberers für 24 Stunden so stark gestört, dass der Zauberer -4 auf seinen EW: Zaubern bekommt (zusätzlich zu allen anderen negativen WM, falls er sonst noch welche hat).

- Das AP-Maximum verringern um die Anzahl der gesparten AP: Begründung: Durch die Aufnahme des chaotischen Magan, wird die Speicherfähigkeit an magischer Energie beeinträchtigt. Das AP-Max regeneriert sich nach dem Zauber pro Tag um 1 AP.

 

Wenn du so eine Einschränkung machst, überlegt sich der Zauberer den Einsatz des Zaubers genau. Er kann ja nicht wissen, was in den nächsten Stunden oder Tagen passiert.

 

Weitere sinnvolle Einschränkungen:

- Es sollten nur fehlende APs (Das AP-Max darf nicht überschritten werden) auf diese Weise (wieder) eingesammelt werden (also nur dann, wenn man bereits welche verloren hat). Ansonsten gibt es eine "Erstschlagsgefahr". Zauberer wartet im Verborgenen solange bis er genug AP hat, um einen Spruch auf die sowieso schon überraschten Gegner loszulassen. Er hat dannach noch nicht mal den Nachteil der verlorenen AP.

- Ausserden würde ich die fehlenden APs zum Ausführen eines Spruches nicht aus dem eigenen AP-Haushalt aufstockbar machen. Die magische Energie wird ja in dem Netz gespeichert. Über dieses Netz wird dann der Zauber ausgelöst.

 

- Jede Runde zu zaubern zu müssen halte ich für nicht gut. Mir fällt im Moment kein anderer Zauber ein, bei dem das auch so wäre. Entweder ein Spruch klappt oder er klappt nicht. Ein bisschen Schwanger geht ja auch nicht.

 

- Für den Spruch 2AP zu zahlen und ihn zur Stufe 2 zu machen ist gut. Ich würde dann aber eher 1w6-2 gewinnen lassen.

 

- Begrenzung der WD auf 1 min ist Pflicht und es wäre auch Pflicht zu fordern, dass der andere Spruch innerhalb der Wirkungsdauer abgeschlossen sein muss. Dann müssten alle zu Sprüche kürzer als eine Minute sein. Das nimmt an eine ganze Reihe von Sprüchen raus.

 

- Ausserdem beginnt meiner Ansicht nach dass AP sammeln erst mit Beginn der nächsten Runde (siehe Spruchbeschränkung), nach Abschluss des Zaubers.

 

Beispiele für immer noch Overpowered Sprüche, die ansonsten billig einsetzbar sind und normalerweise ohne Zeitdruck gezaubert werden.

 

Deckmantel normalerweise 6 AP

Eismeisterschaft normalerweise 9 AP

Erdwandlung 6 AP

Erdmeisterschaft 9 AP

Unsichtbarkeit x AP

 

und viele mehr ...

 

Diese wären dann alle für 2 AP zu haben. Ich finde das belegt eindrucksvoll, dass der Zeitmalus alleine nicht ausreichend ist.

 

An den Sprüchen siehst du auch, dass der Spruch definitiv sehr interessant für hochgradige Zauberer ist. Ich würde ihn mit meinem Grad 8 Hexer auf jedenfall lernen, selbst wenn du dich für einen weiteren der oben von mir vorgeschlagenen Mali entscheidest und alle meine Vorschläge (die den Spruch ja eher schwächen) berücksichtigst. Schon alleine, weil der Spruch in der richtigen Situation Leben retten kann.

 

In der jetzigen Form ist er immer noch viel zu stark. Wenn es so einen Spruch auf Midgard gäbe, dann hätte ihn jeder Zauberer gelernt und er wäre sehr weit verbreitet.

 

Habe ich die Begründung dafür überlesen, warum Hexer und Magier besonders gut diese Energie einfangen können?

 

 

With best regards,

 

 

Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

Was die Nachteile angeht, halte ich den Zauber grundsätzlich schon für ausgewogen. Immerhin erhält der Zauberer ja nur eine Wahrscheinlichkeit AP zu sammeln. Im Schnitt bekommt er pro Runde 1,5 AP. Will er einen Zauber für 6 AP wirken, muss er also 4 Runden sammeln, um dann um dann in der 5+X Runde Wirkung zu erzielen. Es kann aber auch passieren, dass er 10 Runden lang sammelt, da er keine Gewähr hat, in einer Runde mehr zu sammeln, als er verliert. Jeder Krafttrunk ist also effektiver und planbarer. Der Zauber hätte gegenüber einem Krafttrunk den Vorteil, dass man auch mehr als sein AP Maximum erlangen kann. Wer diesen Vorteil nicht haben will, könnte dies dann einfach verbieten. Möglich wer auch folgende Regelung:

 

Überschreitet der Zauberer sein AP- Maximum, verliert er im Anschluss so viele LP, wie sein AP- Maximum überschritten wurde.

 

Ich persönlich halte diese Einschränkung jedoch nicht für erforderlich. Da der Zauberer WM-4 erhält und jede Runde ein EW Zaubern erforderlich ist, besteht zum einen die Gefahr, dass ein EW Zaubern normal oder kritisch scheitert. Ferner bewirken die WM -4, dass der Gegner des Zauberers eher resistieren kann. Nehmen wir mal z.B. einen Gr. 6 Zauberer mit EW Zaubern +18 und einen gegnerischen Kämpfer mit Gr. 6 ohne Res.-boni + 13/15/13. Den wollen wir nun in eine Maus verwandeln. Der Zauber kostet 18 AP. Statistisch gesehen muss der Zauberer 12 Runden AP sammeln und erhält auf seinen EW: Zauber Verwandeln noch -4.

 

In der ersten Runde besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass der EW Zaubern scheitert. In den 11 folgenden Runden beträgt die Wahrscheinlichkeit jeweils 15%. Wenn ich mich an den Matheunterricht zurückerinnere, dürfte das Ansinnen des Zauberers im statistischen Mittel alleine schon beim Sammeln der AP scheitern. Wenn er es nun aber doch geschaft hat, besteht noch einmal eine Wahrscheinlichkeit, von 15%, dass er bei der Verwandlung scheitert. Schaft er den Zauber, hierfür hat er ja nur noch EW +14 besteht für das Opfer eine mehr als 50% Chance zu resistieren, da er die Resistenz mit +15 würfelt.

 

Ich glaube nicht, dass dieser Zauber zu mächtig ist. Ich glaube eher, dass dies ein Zauber ist, der nur für einige wenige spezielle Situationen geeignet ist, in denen einerseits genügend Zeit vorhanden ist, andererseits aber AP geschont werden müssen. Beispiel: Ein Th will seine Mitstreiter unsichtbar machen, gleichwohl ist aber noch mit Kämpfen zu rechnen. Hier würde sich der Zauber anbieten, weil keine Res. zu würfeln ist. In den meisten Fällen dürfte der Zauberer aber mit Zaubermacht besser fahren.

 

Da fällt mir gerade auf, dass im meinem Beispiel die Wirkungsdauer überschritten wurde - aber egal, ich glaube es ist klar geworden, was ich zum Ausdruck bringen wollte.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Tuor,

 

ich gebe zu wenn man mit einbezieht, dass jede Runde ein EW Zaubern -4 gemacht werden müsste, gibt es eine hohe Fehlerwahrscheinlichkeit.

 

Wenn man den Startzauber mit der normalen Erfolgswert und die weiteren EW mit -4 durchrechnet ist die Erfolgswahrscheinlich in Abhängigkeit vom Zaubererfolgswert folgendermaßen gestaffelt (Jeder EW Zaubern kostet 1 AP, der letzte EW verbraucht die bis dahin angesammelten AP):

 

- mit dem 13ten EW Zaubern bei Zaubern +22 noch ca. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit.

also beim Einsatz von 12 AP habe ich eine 50% Chance einen Spruch für 30 AP erfolgreich abzuschliessen.

 

- mit dem 7ten EW Zaubern bei Zaubern +21 noch ca. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit.

also beim Einsatz von 6 AP habe ich eine 50% Chance einen Spruch für 15AP erfolgreich abzuschliessen.

 

- mit dem 5ten EW Zaubern bei Zaubern +20 noch ca. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit.

also beim Einsatz von 4 AP habe ich eine 50% Chance einen Spruch für 10 AP erfolgreich abzuschliessen.

 

- mit dem 4ten EW Zaubern bei Zaubern +19 noch ca. 48% Erfolgswahrscheinlichkeit.

also beim Einsatz von 3 AP habe ich eine 48% Chance einen Spruch für 7,5 AP erfolgreich abzuschliessen.

 

- mit dem 3ten EW Zaubern bei Zaubern +17 noch ca. 46% Erfolgswahrscheinlichkeit.

also beim Einsatz von 2 AP habe ich eine 46% Chance einen Spruch für 5 AP erfolgreich abzuschliessen.

 

- mit dem 2ten EW Zaubern bei Zaubern +15 noch ca. 57% Erfolgswahrscheinlichkeit.

also beim Einsatz von 1 AP habe ich eine 57% Chance einen Spruch für 2,5 AP erfolgreich abzuschliessen.

 

im direkten Vergleich:

 

- mit dem 2ten EW Zaubern bei Zaubern +22 noch ca. 90% Erfolgswahrscheinlichkeit.

also beim Einsatz von 1 AP habe ich eine 90% Chance einen Spruch für 2,5 AP erfolgreich abzuschliessen.

 

Anmerkung:

Im Grunde genommen soll der Spruch nichts anderes machen als ein mehrfaches Handauflegen auf sich selbst, nur dass diese nach der WD verfällt. (auch bei Handauflegen gewinnt man im Schnitt 1,5AP).

 

So nach dem ich nun soviel gequatscht habe, versuche ich mal einen konkreten Vorschlag für den Zauber zu machen:

 

#########

 

Arkanes Netz*

gesponenne Fäden aus Alchemistenmetall (25 Gst)

 

Gestenzauber der Stufe 2

 

Beherrschen -> Magan => Magan

 

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: var

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 1 min

Ursprung: dämonisch

 

250: Ma, Th, Hx - 500: Dr, Hl, PRI, Sc, 2500: niemand

 

Bei der Anwendung dieses Spruchs muss der Zauberer ein fein gesponnenes Netz aus Alchemistenmetall in der Hand halten und sich auf einen Zauberspruch den er beherrscht konzentrieren.

 

Die für den geplanten Zauber festgelegten AP beeinträchtigen die Stabilität des Netzes und damit die Schwierigkeit es zu erstellen (EW Zaubern-AP).

Die Stufe des geplanten Zaubers beeinflusst die Komplexität des Netzes und damit die Zauberdauer (Stufe x 10 sec).

 

Der Zauberer sammelt während der Wirkungsdauer mit dem arkanen Netz pro Runde 1W6-2 AP aus der Umgebung ein und addiert diese bis die für den Zauber festgelegten AP erreicht sind. Die gespeicherte Energie wird spätestens am Ende der Wirkungsdauer wieder frei und verpufft wirkungslos, falls bis dahin der geplante Zauber nicht abgeschlossen ist.

Der geplante Zauber muss aber auf jeden Fall innerhalb der Wirkungsdauer abgeschlossen werden. Der EW Zaubern für den geplanten Zauber wird ebenfalls -Spruchstufe des geplanten Zaubers ausgeführt.

 

Bei einem kritischen Fehler beim Zaubern des Arkanen Netzes dreht sich der arkane Magiefluss um und der Zauberer verliert zusätzlich zu den normalen Auswirkungen eines kritischen Fehlers 1w6 AP.

Bei einem kritischen Fehler beim Zaubern des geplanten Zauberspruches verliert der Zauberer zusätzlich zu den normalen Auswirkungen eines kritischen Fehlers, die für den Zauberspruch angesammelten Ausdauerpunkte.

 

Die Wirkungsweise des Zaubers ist von der Art der Magie abhängig: Magier und Hexer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt (rotes Netz). Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft an (grünes Netz). Schamanen und Priester sammeln in einem in ihrer Hand erstrahlenden (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer Götter oder Naturgeister.

 

##########

 

Mit dieser Variante sind Zauber ausgeschlossen, die eine Zauberdauer von 1 Minute oder länger haben. Für diese hätte man ja sowieso die Zeit ....

Ausserdem steigen sowohl Zauberdauer als auch Fehlwahrscheinlichkeit mit der Schwierigkeit und AP-Verbrauch an.

 

Der Preis der Sruchkomponente verhindert ausserdem einen ständigen Einsatz. Natürlich dürfen dann Priester den Zauber nicht als Wundertat haben ... Ordenskrieger und Tiermeister können den Spruch gar nicht lernen, da sie sich mit der arkanen Kraft nicht ganz so gut auskennen.

 

Evtl. kann man mit diesen Einschränkungen auch entweder den EW Zaubern für das arkane Netz oder den EW Zaubern für den Spruch der gezaubert werden soll mit den normalen EW: Zaubern abändern. Ich würde den Spruch aber erst in der Praxis bei einem NSP testen und dann a mal schauen, bevor ich ihn vereinfache.

 

With best regards,

 

Merl

Bearbeitet von Merl
  • 3 Monate später...
Geschrieben
Wenn der Zauber als Dweomerversion verfügbar sein soll, musst du ihm einen druidischen Ursprung geben.

 

Nein, muss er nicht.

 

Wenn explizit eine Dweomervariante angeführt ist, dann ist diese automatisch druidischen Ursprungs, egal wie der ursprüngliche Spruch aussieht (dazu steht irgendwo was im Arkanum bei der Beschreibung des Aufbaus der Sprüche)

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