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Runenklingen mit eigenen Charakteren


Donk

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

 

Ein alter Thread mit neuer Frage:

 

Ich plane eine neue M4-Runde mit den Runenklingen zum Einstieg. Da die vorgegebenen Figuren den Spielern nicht so recht schmecken, sollen eigene erstellt werden.

Rein interessehalber: was schmeckt ihnen denn nicht daran?

 

Irgendwo in diesem Unterforum war zu lesen, dass die Rk-Charaktere und -Abenteuer auf einer Art M5-Vorläuferbasis erstellt wurden. Die Startfiguren haben alle Grad 3 und ich frage mich nun, ist das ein echter M4-Grad 3 oder eher einer nach M5?

Egal, ob nach M4 oder M5, in beiden Fällen wäre es immer ein Grad 3 Abenteurer.

 

Gleiches gilt für die Gegnerstärken - sind dies Gegner nach M4 oder Pre-M5?

Es ist "Pre-M5" und damit näher an der aktuellen Regelwerkausgabe.

 

Das mit den Figuren war vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt - sie möchten gerne eigene Figuren spielen (eine besteht z.B. auf einem Elfen).

 

Grad 3 ist nach M4 und M5 kein Unterschied in dem, was die Figuren so können?!

 

Gab es nicht irgendwo auch mal eine Umrechnung M4 <-> M5 für SpF- und Gegnergrade?

 

Danke jedenfalls für die schnelle Antwort!

Geschrieben

Grad 3 ist nach M4 und M5 kein Unterschied in dem, was die Figuren so können?!

M4 und M5 sind schon unterschiedlich, aber praktisch gleichwertig.

Wenn man als Spieler will, dann kann man auf M5 die Waffen höher gesteigert haben.

 

Gab es nicht irgendwo auch mal eine Umrechnung M4 <-> M5 für SpF- und Gegnergrade?

Bei Grad 3 gibt es keinen Unterschied.

Geschrieben (bearbeitet)

Aber nicht alle Gegner sind ja Gr3 (für die SpF hab ich es verstanden) - eine Gradtabelle M4/M5 (oder M4-Gefährlichkeit vs. das M5-Analogon) wäre da sehr nützlich.

Bearbeitet von Parathion
Geschrieben (bearbeitet)

Gab es nicht irgendwo auch mal eine Umrechnung M4 <-> M5 für SpF- und Gegnergrade?

Jo als Download zum Kodex5 (Hashcode) -aber wie schon 2 Leute schrieben bis Grad 3 keine Anpassung.

 

Wofür brauchst du die denn, wenn die Startcharaktere Grad 3 sind, passts doch mit der Abenteuervorgabe wunderbar überein?

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn nach M4 gespielt werden soll, können die Angaben aus den Runenklingen 1:1 für ein Spielen nach M4 übernommen werden. Eine Umrechnungstabelle wäre nur nötig, wenn eine M5-Sache nach M4 gespielt werden möchte. Das ist hier aber weder der Fall, noch ist es nötig. Es kann also einfach, ohne für die NSC etwas umzurechnen, losgelegt werden...

 

Für eigene Figuren würde ich einfach nach M4 eben solche auswürfeln und sie dann auf Grad 3 steigern. Dann entsprechen sie in etwa von ihren Möglichkeiten den Runenklingen-Startfiguren.

Bearbeitet von DiRi
  • Like 2
Geschrieben

Eine Umrechnungstabelle wäre nur nötig, wenn eine M5-Sache nach M4 gespielt werden möchte.

 

Ich hatte Dich oben so verstanden, dass die Gegner eher M5-artig sind.

 

Sofern die mit den M4-Bestiarium-Werten übereinstimmen (oder wenigstens die Gefährlichkeit angegeben ist), ist alles gut. Es ist ja schon ein gewisser Unterschied, ob ein M4-Zauberer mit Schlaf einen M5-Oger mit Grad x oder einen M4-Oger (Gr4, soweit ich mich erinnere) ausschalten will.

Geschrieben (bearbeitet)

Das Gradraster der Runenklingen liegt bei 1-15, Gefährlichkeiten entsprechend wie bei M4. Es ist demzufolge leicht nach M4 zu spielen (das ändert aber nichts daran, dass der Runenklingen-Regelkern näher an M5 ist, eine solche theoretische Betrachtung führt hier aber a) zu weit und ist b) für deine Problemstellungen aus der Praxis irrelevant). ;)

Bearbeitet von DiRi
  • Like 1
Geschrieben

Also bei uns hat es wunderbar geklappt mit eigenen Figuren.

 

elfischer Druide

menschlicher Hexe

menschlicher Ermittler

menschlicher Krieger

 

alle auf Grad 3 am Anfang und los.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo,

 

wir haben für die Abenteuer eigene M4-Charakteren neu geschaffen (d.h. mit Grad 1):

- ein Waldläufer/Magier (Elf)

- eine Glücksritterin

- ein Barde

- ein Heiler

 

Die Abenteuer haben viel Spaß gemacht und unsere Gruppe kam trotz des geringen Startgrades ganz gut zurecht :-)

 

Nach den 3 Runenklingen mit den "Kindern des Ogers" als Intermezzo haben wir noch "Kampf um Irensrod" (mit Verstärkung durch einen weiteren erfahrenen Waldläufer) gespielt.

 

Jetzt denke ich über die Rückeroberung der Zwergenbinge Nierthalf nach (s.

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/21750-die-r%C3%BCckeroberung-von-nierthalf-inoffiziell/#entry2612722) ...

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

falls das Thema besser in eines der anderen Runenklingen-Themen (oder gar ein eigenes Thema?) passt bitte verschieben.

Nach längerer Zeit werde ich demnächst mal wieder leiden leiten und hatte an eine Abenteuerfolge von "Unter den Nebelbergen", der Runenklingen-Saga und dem DSA-Abenteuer "Das Jahr des Greifen" angedacht. Das ganze mit eigenen Figuren und - das ist wohl auch der heikle Punkt - mit Grad-20-Chars...

1) Frage: Haltet ihr die Abenteuer grundsätzlich (natürlich angepasst) auf den Graden für spielbar? Ich muss gestehen, dass ich vor langer Zeit mal die Runenklingen als SL teilweise vorbereitet hatte, wir hatten damals aber noch vor dem Gang in die Höhlen abgebrochen. Ich kenne daher den Rest der RK-Abenteuer nicht und auch nicht, worauf es hinausläuft. Grundsätzlich will ich ja in "Unter den Nebelbergen" und der RK-Saga immer wieder vorbereitend auf vermehrtes Orc-Vorkommen und eine Sammlung von Truppen hinweisen, um dann eine große nördliche Stadt in Alba (Thame...?) wie in der Greifenfurt-Kampagne belagern wird. Vielleicht sind es ja gar die Helden, die von der schwarzen Gefahr aus dem Norden als erstes warnen?

2) Warum ich mit so hochgradigen Abenteurern noch Einstiegsabenteuer spiele? Einerseits, um die Spieler nach "Der wilde König" mal wieder auf den Boden der (einfachen) Tatsachen zurückzuholen. Der Schwierigkeitsgrad soll dann in RK wieder angezogen werden, um dann in der Belagerung wieder auf passendem Niveau zu liegen. Andererseits aber auch, weil ich auf die Schnelle keine anderen greifbar habe und mir die Praxis und die Zeit (bis Samstag) fehlt, mir was ordentliches selbst auszudenken, was genug Tiefgang hat.

3) Bis auf welchen Grad kann man eurer Meinung nach normale Orcs anheben, damit sie nicht One-Hit-WonderOpfer sind dennoch die Spiellogik nicht zusammenbricht? Schließlich wäre es fraglich, warum mehrere 10.000 Orcs auf Grad 10 nicht gleich ganz Alba einnehmen...Und ja, Masse wird es auch geben, aber das soll ja (in den ersten Abenteuern) auch kein Massenschlachten werden...

3a) Auf welchen Grad lassen sich erfahrene Orcs anheben? Die haben doch bestimmt auch vereinzelt sowas wie Helden - warum nicht auch mal ein Grad-15-Orc-Held?

Sonstige Einfälle?

Danke für eure Hilfe

lg

Spoiler

PS: Wer die Greifenfurth-Kampagne (DSA) nicht kennt hier eine Zusammenfassung und meine Gedanken dazu: Unter der Führung eines großen Anführers (Midgard: Seemeister?) fallen die Orcs in die Reiche der Menschen ein und gewinnen sogar einzelne Schlachten gegen menschliche Armeen. Selbst eine (unter Mithilfe der Helden, die bei mir wohl wegen des hohen Grades und des guten Rufes nach "Der wilde König" schon ein Kommando über einzelne Truppen haben werden) Niederlage bei einer großen Schlacht hält sie nicht wirklich auf, sondern sie bedrohen nun den Norden der Reiche (Albas) und besetzen sogar eine große Stadt (Thame?). Die Helden werden in Begleitung in die Stadt eingeschleust, um sie zurückzuerobern und dem Reich Zeit für einen Gegenschlag zu verschaffen. Die Rückeroberung gelingt (wenn die Helden sich ordentlich anstrengen) und fortan wird sie von den Orcs belagert und die Helden müssen dafür sorgen, dass sie ncith wieder in die Hände der Orcs fällt. Zudem erschüttert eine Mordserie die Stadt und die Helden stoßen nach und nach auf die Spur eines uralten Geheimnisses, das in direktem Zusammenhang zum planvollen Vorgehen der Orcs steht. Episch und bereits mehrfach als SL in Alba gespielt. Bislang hatte ich dafür immer eigens die Stadt Griffonsford o.ä. eingefügt, das will ich aber dieses mal eigentlich nicht.

 

Geschrieben (bearbeitet)

@Ewigan

Die Orcs werden schnell besser, wenn man sie analog zu Spielerfiguren aufbaut.
Die 08/15 Orcs aus dem Regelwerk (Kodex, S. 190) wären dann frische Rekruten (Typ0). Davon gibt es nicht allzu viele. Dazu kommen die regulären Truppen:
Anmerkung: Die verlinkten Einheiten (Typ1 und Typ4) leiten zu den Ausdrucken der Figuren, die ich für den Beitrag in MOAM in ein paar Minuten erstellt habe. MOAM ist ein fantastisches Tool.

Mannschaft/Einheit (10 Mann: 2 x Typ0, 4 x Typ1, 2 x Typ2, 2 x Typ3)

Trainierte Orcs: (Typ1), der Normalfall, haben eine Spezialwaffe (z.B. eine krude Streitaxt) und einen Schadensbonus von +2 (St und Gs 60), macht Angriff +7, 1W6+3 Schaden, außerdem einen kleinen Schild +1, also insgesamt Abwehr +12 und bei leichten Treffern -1AP. Außerdem werden die AP wie bei Grad1-Figuren berechnet (z.B.: als menschlicher Barbar mit MOAM erschaffen, 15 AP, 15 LP). Gw 60, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen).
Veteranen: Jeder vierte Orc (Typ2) ist schon etwas länger dabei und hat Angriff +9, Abwehr +12 (mit Schild +14) und AP wie eine Figur von Grad 3, 15 LP, 24 AP, Gw 70, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen).
Elite: Jeder fünfte Orc (Typ3) hat schon richtig was auf dem Kasten, wie ein Barbar vom Grad 5, Angriff +12, Abwehr +13 (mit Schild +16), 15 LP, 34 AP, Kettenhemd (inkl. Helm und Schienen).

Hauptleute (1 x pro 10 Mann)
Hauptmann (Typ4) wie menschlicher Krieger, Grad 10, Angriff +14 (Krummsäbel, Streitaxt, Stoßspeer), Schadensbonus +3 (St 80, Gs 65) Bogen +12, Abwehr +14 (mit großem Schild +19), RK: Plattenrüstung, Anführen +10, Gw 70/45, 15 LP, 44 AP.

Den Häuptling und den Ersatzhäuptling würde ich bei Grad 15 ansetzen, Thalion bei mindestens 20, maximal 25 - das ist immerhin einer der wichtigsten Schergen eines dunklen Meisters.

Man geht mit dieser Konversion bei den Orcs schon ein wenig in die Richtung der LotR-Filme, aber das muss ja nicht schlecht sein.
Wenn man darüber nachdenkt, macht das Kanonenfutter im Abenteuer m. E. spielweltlogisch weniger Sinn als die aufgepeppte Version, aber da es ein Einsteigerabenteuer ist, ist es widerum genau richtig. Die Regelmacher sehen das anders, Orcs sind in der Regel Nieten, selbst die Schamanen und Häuptlinge sind meist nur bessere Schuhabstreifer. Ich finde, ein humanoides Volk, das nur für den Kampf lebt, darf ruhig ein bisschen gefährlich sein.

Bogen Orc Typ1.pdf

Bogen Orc Typ4.pdf

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 1
  • Thanks 2
Geschrieben

Runenklinge lässt sich m.E. problemlos mit anderen, auch deutlich höhergradigen Abenteurern spielen. Dabei würde ich nicht nur die Grade der Gegner, sondern auch ihre Anzahl erhöhen. Viele Jäger sind des Hasen Tod. Höhergradige Spielfiguren müssen hauptsächlich kritische Treffer fürchten. Die Gefährlichkeit wächst folglich mit der Zahl der Angreifer. Hier kann man Dinge, wie die Schlachtreihe oder auch Angriffe mit Stoßspeeren aus 2. Reihe einbringen. 

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Danke für eure Antworten, besonders an @Orlando Gardiner! An deinen fünf Orc-Typen werde ich mich orientieren, auch wenn die Links leer zu sein scheinen... Aber ich nutze ja auch MOAM und bastel mir die selbst nochmal.

Der Großteil der Fragen ist damit beantwortet, auch wenn ich gern weitere Meinungen höre.

Was mir noch fehlt ist die Antwort auf die Frage, ob die Abenteuer-Reihenfolge "Unter den Nebelbergen", Runenklingen-Saga und Greifenfurt-Kampagne in sich sinnvoll erscheint. Diese Frage stellt sich mir speziell, weil ich die Runenklingen noch ncith komplett gelesen habe (mir fehlt bislang glaube ich sogar der vierte Teil) und ich somit nicht weiß, was in Bezug auf Orcs dabei rumkommt. Schließlich soll es sich ja wie gesagt zu einem großen Orc-Krieg zuspitzen (Greifenfurt). Passt das?

Mein letzter Stand ist, dass es im ersten Teil ein ähnliches Höhlenkonstrukt mit einem Orc-Stamm wie in UdNB gibt.

lg

 

 

Bearbeitet von Ewigan
Geschrieben (bearbeitet)

Es gibt meines Wissens nach keinen vierten Teil. Das Thema ist nach den drei Bänden auch erst mal nicht gänzlich abgeschlossen. Den endgültigen Endgegner sieht man gar nicht. Im Grunde setzt Runenklingen aus meiner Sicht eher so eine Art Startpunkt, von daher passt was Du geplant hast ganz gut. 

Ich selber spiele das auch gerade mit meiner Gruppe, allerdings greife ich eher Elemente und Ideen auf und reichere meinen Plot damit an. Zumal ich eher im Open World Stil leite und teilweise 2-3 Abenteuer parallel und nicht zwangsläufig nacheinander ablaufen. 

Beispiel: Auf dem Weg nach Nierthalf, die Charaktere sind jetzt Stufe 4-5 (M5), sind die Charaktere zum Beispiele an einem gebrandschatztem Gehöft vorbei gekommen. Man hat sich entschlossen genauer nachzusehen und Spuren gefunden, die auf Orcs hindeuten. Nun wollte man die Spuren verfolgen und die Jagd aufnehmen. Dabei ist man prompt in die Höhle der Orcs aus dem Weg nach Vanasfarne hineingeschlittert. Nun hat man das Horn und es sieht so aus als würde man es zurück bringen wollen. Was wird zuerst erledigt? 

Die Macht im Hintergrund bei Runenklingen spinne ich auch so, dass Sie viele Fäden in der Hand hat und durch diverse Mittelsmänner agiert. Die Hohlmenschen sind demnach auch nur eins von mehreren Eisen im Feuer. Es gibt zum Beispiel Hinweise darauf, dass die Orcs das Horn gezielt gesucht haben, aber woher wussten sie überhaupt davon und wer kontrolliert sie und wie?

In so ein Geflecht könnte man die Greifenfurt Geschichte sicherlich auch gut einbinden. Aus meiner Sicht könnte das funktionieren. 

Bearbeitet von Kameril
Typos
  • Thanks 1
Geschrieben

Ich finde, bei dem, was da im Hintergrund an Persönlichkeiten ist, kann man, die Orcs problemlos auch höher anpassen als es Orlando tut.

Tharon ist der Zwerg aus den Bänden, Thalion der böse Hexer.

Ich spiele gerade etwas mit dem selben Hintergrund, mit fast hochgradigen Figuren (M4 Grad 9) allerdings tief in den Nebelbergen. Dort habe ich die einfachen Gegner, weil Seemeister im Hintergrund, der ein eisernes Regiment führt, zwischen Grad 3-7 eingesetzt und dann kommen noch die Persönlichkeiten (-Grad11) und zum Schluss die Obermotzdimension.

  • Thanks 1
Geschrieben

Klingt alles gut soweit. Klar kann man einzelne Orcs sicherlich auch mal höher als die von @Orlando Gardinerangedachten Grad 15 ansetzen - offenbar hat sich ja niemand an der Idee eines Orc-Helden gestört. Darf halt nicht zu oft vorkommen und der sollte dann wohl auch tatsächlich etwas wie ein Häuptling sein - schließlich heißt es im Bestiarium (M4) sinngemäß, dass Orcs mehr oder weniger dem Stärkeren folgen. Und ein Orc über Grad 20 sehe ich auch nciht - Orcs werden nicht so alt wie Menschen und kämpfen offenbar sehr offensiv ohne Rücksicht auf Verluste - weshalb sie wohl erst recht nicht so alt wie die meisten Menschen werden ;)

Aber klasse, dann weiß ich ja, welche Abenteuer ich nun wirklich spieen kann :)

Noch zu Runenklingen und der Anzahl: Es gibt hier einen Thread namens Runenklingen - Kampf um Irensrod (Rk 4)

Dachte, das wäre der 4. Teil...?

Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Ewigan:

@Orlando GardinerAn deinen fünf Orc-Typen werde ich mich orientieren, auch wenn die Links leer zu sein scheinen...

@Ewigan Habe die PDFs nun direkt im Beitrag eingehängt. Die Figuren waren in MOAM dummerweise auf privat eingestellt, so dass man die online MOAM-Ausdrucke wohl nicht sehen konnte. Jetzt sind sie öffentlich und ich verlinke direkt auf die Figur, das sollte klappen, aber auch nur dann (hoffe ich zumindest), wenn man angemeldet ist. Dann kann man klonen und den Klon auch editieren.

  • Thanks 1
Geschrieben

Meine Planung der Abenteuer steht ja nun dank eurer Mithilfe. Jetzt bin ich nach wie vor auf der Suche einer Stadt im hohen Norden von Alba, die ich als das Greifenfurt aus dem DSA-Abenteuer "Das Jahr des Greifen" nehmen kann. Eigentlich wollte ich ja Thame nehmen, aber dazu gibt es ja offenbar einige Ausarbeitungen und Hinweise in Abenteuern, die ich mit "meinem" Greifenfurt-Thame ncith überbügeln möchte. Daher meine Frage an euch:

Welche größere Stadt in Norden (besser noch: Nordwesten Albas) fällt euch noch ein, die zwar durchaus bekannt sein sollte, von der es aber nicht großartig offizielles Midgard-Material gibt...? Greifenfurt hat wenn ich mich recht erinnere eigentlich 5.000 Einwohner...

lg

Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Ewigan:

Meine Planung der Abenteuer steht ja nun dank eurer Mithilfe. Jetzt bin ich nach wie vor auf der Suche einer Stadt im hohen Norden von Alba, die ich als das Greifenfurt aus dem DSA-Abenteuer "Das Jahr des Greifen" nehmen kann. Eigentlich wollte ich ja Thame nehmen, aber dazu gibt es ja offenbar einige Ausarbeitungen und Hinweise in Abenteuern, die ich mit "meinem" Greifenfurt-Thame ncith überbügeln möchte. Daher meine Frage an euch:

Welche größere Stadt in Norden (besser noch: Nordwesten Albas) fällt euch noch ein, die zwar durchaus bekannt sein sollte, von der es aber nicht großartig offizielles Midgard-Material gibt...? Greifenfurt hat wenn ich mich recht erinnere eigentlich 5.000 Einwohner...

lg

Twineward

  • Like 1
Geschrieben

OKay - müsste ich auch noch etwas anpassen denke ich (im Wiki steht ja, dass die Stadt erat 300 Jahre alt ist zB), klingt allerdings ganz gut... Mir stellt sich allerdings die Frage, WO Twineward denn nun wirklich liegt... auf der alten Hochglanzkarte von Alba relativ weit weg vom Halfdal und viel weiter westlich als es der Punkt im Wiki auf der Karte grob beschreibt...

lg

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi Jürgen,

die Stadt ist mMn zu weit im Osten, da die Orks ja aus den Nebelbergen oder generell dem Nordwesten Albas kommen. Daher trifft es wohl Thame am besten (ist aber ausgearbeitet und ich will es nicht verändern) oder Twineward. Twineward ist zwar auch weiter im Osten (je nach Alba-Karte...), aber weit näher als Crossing. Zudem sollte das den Spielern auch irgendwann auffallen, dass Thame ein viel naheliegenders Ziel gewesen wäre und es einen Grund für die Wahl von Twineward geben muss...

 

lg

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