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Verletzung behindert Abenteuer


Serdo

Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?  

76 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?

    • Wunde bagatelisieren
    • deus-ex-machina
    • Abenteuer trotz Verwundung durchziehen -> möglicher Supergau
    • Abenteuer abbrechen
    • Sonstige Lösung (siehe Beitrag)


Empfohlene Beiträge

Wenn Abenteuerer grundsätzlich einen Allheilungstrank mit sich herumschleppten, wären wir auch nicht glücklich, oder? Wo bliebe denn dann die Herausforderung?

 

Mich wundert schon ein bißchen, daß es so etwas (Allheilungstrank) überhaupt gibt...

Ich muss auch sagen. Ich habe schon von diesen Tränken gehört, auch schon mal von weitem einen gesehen, aber hier im Strang hat man den Eindruck, dass jeder die überall bekommen kann.

 

Soweit ich weiß kommen die Allheilungstränke in KTP-QB vor und werden als "verdammt irrwitzig teuer" dargestellt.

 

Du musst ein anderes Quellenbuch als ich haben.

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Wenn Abenteuerer grundsätzlich einen Allheilungstrank mit sich herumschleppten, wären wir auch nicht glücklich, oder? Wo bliebe denn dann die Herausforderung?

 

Mich wundert schon ein bißchen, daß es so etwas (Allheilungstrank) überhaupt gibt...

Ich muss auch sagen. Ich habe schon von diesen Tränken gehört, auch schon mal von weitem einen gesehen, aber hier im Strang hat man den Eindruck, dass jeder die überall bekommen kann.

 

Soweit ich weiß kommen die Allheilungstränke in KTP-QB vor und werden als "verdammt irrwitzig teuer" dargestellt.

 

Du musst ein anderes Quellenbuch als ich haben.

 

Ich kann mich definitiv an Verjüngungselixire (die auch wirken; nicht nur die tödlichen) erinnern. Allheilung kam, glaube ich, mal irgendwo als Nebensatz vor. Ich denke in der Beschreibung der Fertigkeit zu GingSeng finden (oder so)

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Wenn Abenteuerer grundsätzlich einen Allheilungstrank mit sich herumschleppten, wären wir auch nicht glücklich, oder? Wo bliebe denn dann die Herausforderung?

 

Mich wundert schon ein bißchen, daß es so etwas (Allheilungstrank) überhaupt gibt...

Ich muss auch sagen. Ich habe schon von diesen Tränken gehört, auch schon mal von weitem einen gesehen, aber hier im Strang hat man den Eindruck, dass jeder die überall bekommen kann.

 

Soweit ich weiß kommen die Allheilungstränke in KTP-QB vor und werden als "verdammt irrwitzig teuer" dargestellt.

 

Du musst ein anderes Quellenbuch als ich haben.

 

Ich kann mich definitiv an Verjüngungselixire (die auch wirken; nicht nur die tödlichen) erinnern. Allheilung kam, glaube ich, mal irgendwo als Nebensatz vor. Ich denke in der Beschreibung der Fertigkeit zu GingSeng finden (oder so)

 

Du wirst es ja dann finden und mal eine Quellenangabe posten. Das wäre schön. :thumbs:

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Bei uns gibt es keine Allheilungstränke. Was kommt denn als nächstes - ein 'Erheben der Toten'-Trank?

 

Bzgl. Allheilungstränke in KTP: es sind wohl die "horrend" teuren Ginseng-Elixiere gemeint. Gibt es die in der 2. Auflage noch?

 

Ergänzung: Ginseng-Elixiere, UdSdJ 1. Aufl., S. 129

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@ Serdo: Ich drücke mich mal ganz vorsichtig aus und sage, dass bei eurem SpL eventuell Schulungsbedarf besteht. M.E. habt ihr kein Problem mit kritischen Verletzungen, sondern mit dem "Balancing".

 

Nach meinem Gefühl haben wir kein Problem mit dem "Balancing" und unser SL schon mal gar nicht. Die Schwierigkeit mit den Folgen kritischer Verletzungen haben ja nicht nur hochstufige Gruppen mit entsprechend fähigem Heiler und/oder Allheiltränken. Davon betroffen ist ja Jeder! Auch die Grade 1-3 sind permanent gefährdet, sich einen kritischen Treffer einzufangen. Und die haben im Normalfall keine Möglichkeit, auf Allheilung zurück zu greifen.

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Niedrigere Grade sind schneller wehrlos und fangen sich daher auch eher "Folgen besonders schwerer Verletzungen" ein.

 

Klar ist (da hat Serdo sehr Recht): eine stark einschränkende Verletzung für 2W6+7 Tage im ersten Kampf verändert die Rahmenbedingungen eines Abenteuers sehr stark. Das kann man ausbügeln ("ich will aber dieses und nicht jenes Abenteuer spielen!") oder "ignorieren" ("dann schaut halt mal, wie gut ihr trotzdem durchkommt"). Letzteres geht nicht immer, dann muß man vielleicht auch mal ganz umstellen auf "rette sich wer kann" [spoiler=Das Lied der Nagafrau]Bei DLDN hatte ich so ab der Hälfte ganz ohne Krit das Gefühl, lieber gaaaanz weit weg sein zu wollen.

.

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@ Serdo: Ich drücke mich mal ganz vorsichtig aus und sage, dass bei eurem SpL eventuell Schulungsbedarf besteht. M.E. habt ihr kein Problem mit kritischen Verletzungen, sondern mit dem "Balancing".

 

Nach meinem Gefühl haben wir kein Problem mit dem "Balancing" und unser SL schon mal gar nicht. Die Schwierigkeit mit den Folgen kritischer Verletzungen haben ja nicht nur hochstufige Gruppen mit entsprechend fähigem Heiler und/oder Allheiltränken. Davon betroffen ist ja Jeder! Auch die Grade 1-3 sind permanent gefährdet, sich einen kritischen Treffer einzufangen. Und die haben im Normalfall keine Möglichkeit, auf Allheilung zurück zu greifen.

 

In diesen Abenteuern herrscht aber selten so ein immenser Zeitdruck und gleichzeitig solche Abgeschiedenheit.

Entweder man kann die paar Tage warten oder es ruhiger angehen lassen.

 

Wir hatten bei uns in der Gruppe vor kurzem beinahe eine gleiche Situation: Ein paar Räuber auf dem Weg und schon erwischts meinen Hexer (Bratack als Lehrmeister => Kämpfer mit Langschwert) kritisch am Bein. Gottseidank ist mir rechtzeitig eingefallen, dass "wehrlos im Nahkampf" weiterhin zaubern zulässt.

Da wir aber noch nicht im rawindrischen Sumpf waren, konnte sich mein Hexer in der nächsten Stadt ausruhen und genesen.

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Früher hatten wir analoge Probleme auch häufiger. Sie kommen besonders bei Reiseabenteuern vor und sind meines Erachtens im Regelsystem angelegt. Wir haben uns irgendwann auf eine modifizerte Tabelle für kritische Teffer und Folgen schwerer Verletzungen geeinigt, die mit höherer Wahrscheinlichkeit Folgen produziert, die zwar behindernd sind, eine Spielfigur aber nicht vollständig aus dem Spiel nehmen.

 

Hat mir in vergangenen Diskussionen zu dem Thema hier im Forum (das wird nicht das erste Mal diskutiert) den Vorwurf der der Weicheiigkeit eingetragen.

Naja, bei uns gibt es dafür keine Allheilungstränke und zufällig vorbeikommende Heiler, die mal eben eine Allheilung spendieren, versuche ich auch zu vermeiden.

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Niedrigere Grade sind schneller wehrlos und fangen sich daher auch eher "Folgen besonders schwerer Verletzungen" ein.

 

Den Zusammenhang musst du mir erklären.

 

Wehrlos -> keine Abwehr -> jeder Treffer kostet LP -> irgendwann sind nur noch drei oder weniger übrig (und derjenige Treffer, der Dich unter vier drückt, führt zum Wurf auf der "2W6+7 Tage"-Tabelle, oder?).

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Niedrigere Grade sind schneller wehrlos und fangen sich daher auch eher "Folgen besonders schwerer Verletzungen" ein.

 

Den Zusammenhang musst du mir erklären.

 

Wehrlos -> keine Abwehr -> jeder Treffer kostet LP -> irgendwann sind nur noch drei oder weniger übrig (und derjenige Treffer, der Dich unter vier drückt, führt zum Wurf auf der "2W6+7 Tage"-Tabelle, oder?).

 

Ah! Die meinst du. Ich hab dich missverstanden und hatte die "besonders schweren Verletzungen" durch mehr als 1/3 Schaden bzgl LP-Maximum im Kopf, die bei einem Krit entstehen können. An den Zwangswurf bei 1-3 LP hatte nicht gedacht.

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An den Zwangswurf bei 1-3 LP hatte nicht gedacht.

 

Ist auch jetzt nicht soooo wahrscheinlich, daß der Aufwärmwolf schon so weit kommt (aber - Stichwort Aufwärmtiger - durchaus schon beobachtet worden).

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Niedrigere Grade sind schneller wehrlos und fangen sich daher auch eher "Folgen besonders schwerer Verletzungen" ein.

 

Den Zusammenhang musst du mir erklären.

 

Wehrlos -> keine Abwehr -> jeder Treffer kostet LP -> irgendwann sind nur noch drei oder weniger übrig (und derjenige Treffer, der Dich unter vier drückt, führt zum Wurf auf der "2W6+7 Tage"-Tabelle, oder?).

Wer wehrlos ist, sollte sich aus dem Kampf zurückziehen. Ich sehe keinen Grund, warum das für niedriggradige Figuren schwerer sein soll als für hochgradige. Wenn der Spielleiter die Schwierigkeit der Gegner korrekt dem Grad der Figuren anpasst, sollte es bezüglich der Häufigkeit solcher Verletzungen keinen Unterschied geben.

 

Gruß

Pandike

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Na, so ganz linear skaliert das aber nicht mit dem Grad und den Gegnern - die relative Gefährdung niedriggradiger Spielerfiguren ist schon noch höher. Die Gefahr eines Abenteuerabbruchs (wie von Serdo vorhin erwähnt) ist auf niedrigeren Graden schon noch höher. "Korrekt angepaßt" ist auch ein sehr dehnbarer Begriff - vielleicht auch eher im Nachhinein (oder zumindest dynamisch während dem Abenteuer) als mit perfekter Voraussicht zu definieren...

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Na, so ganz linear skaliert das aber nicht mit dem Grad und den Gegnern - die relative Gefährdung niedriggradiger Spielerfiguren ist schon noch höher. Die Gefahr eines Abenteuerabbruchs (wie von Serdo vorhin erwähnt) ist auf niedrigeren Graden schon noch höher.
Meiner Erfahrung nach aber im Wesentlichen deswegen, weil sie weniger Möglichkeiten besitzen als hochgradige Abenteurer, Verletzungen, die sie für längere Zeit ausser Gefecht setzen, zu heilen - nicht deswegen, weil sie solche häufiger erleiden.

 

(Tatsächlich dürften sie eher seltener solche Verletzungen erleiden, da ich sie als Spielleiter genau aus diesem Grund weniger kämpferischen Gefahren aussetzen sollte. Aber das wird langsam off-topic ...)

 

Gruß

Pandike

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Ich sehe das hier aufgeworfene Problem nicht, da es m.E. nur dann zu einem echten Problem wird wenn es einen wirklich sehr sehr engen Zeitrahmen im Abenteuer gibt. Und wann das denn bei einem von 50 Abenteuern mal der Fall ist, ja verdammt dann lebt man halt mit den Folgen des kritischen Treffers, spielt es aus und scheitert meinetwegen.

 

Oder man versucht Kämpfen, auch dem Aufwärmwolf, mal ausnahmsweise aus dem Weg zu gehen (oder verzichtet generell darauf, was ich bevorzuge) wenn man auch noch weiß, dass es einen engen Zeitrahmen gibt, anstatt alles kurz und klein zu schlagen.

 

Gruß

Frank

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@ Serdo: Ich drücke mich mal ganz vorsichtig aus und sage, dass bei eurem SpL eventuell Schulungsbedarf besteht. M.E. habt ihr kein Problem mit kritischen Verletzungen, sondern mit dem "Balancing".

 

Schwachsinn.

Die 20 kommt auch beim noch so schwachen Gegner in einem von zwanzig Fällen, da kann man als Spielleiter gar nichts dagegen machen (außer hinter dem Schirm würfeln und bescheißen).

Da nützt das beste "Balancing" nichts.

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@ Serdo: Ich drücke mich mal ganz vorsichtig aus und sage, dass bei eurem SpL eventuell Schulungsbedarf besteht. M.E. habt ihr kein Problem mit kritischen Verletzungen, sondern mit dem "Balancing".

 

Schwachsinn.

Die 20 kommt auch beim noch so schwachen Gegner in einem von zwanzig Fällen, da kann man als Spielleiter gar nichts dagegen machen (außer hinter dem Schirm würfeln und bescheißen).

Da nützt das beste "Balancing" nichts.

Du zitierst aus dem Zusammenhang gerissen, Pyro. Serdo schrieb in #22, dass schon das letzte Abenteuer "mehr als fordernd" war, weshalb alle Schicksalsgunst aufgebraucht war. Außerdem sagt er, er habe "keine Ahnung" warum der SpL nicht wenigstens ein paar Heiltrünke zur Verfügung gestellt hat. Deshalb spreche ich hier von einem "Balancing"-Problem.

 

Ach ja, ich finde es deutlich sinniger, bereits beim Auswürfeln des Krits zu bescheißen, als nachher an den Folgen rumzudoktern. Wenn ich den Krit beim Auswürfeln abmildere, kriegt keiner etwas mit und das Abenteuer kann seinen gewöhnlichen Lauf nehmen. Dann habe ich weder als SpF noch als SpL ein Problem.

 

Verpasse ich der SpF aber den Krit dann kann ich die Sache entweder regelkonform durchziehen - was ziemlich heftig wird - oder ich sauge mir irgendeine fadenscheinige Lösung für das Problem aus den Fingern. Das fällt allerdings mit Sicherheit auf und stört auch unter Garantie den Spielfluss.

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Ach ja, ich finde es deutlich sinniger, bereits beim Auswürfeln des Krits zu bescheißen, als nachher an den Folgen rumzudoktern. Wenn ich den Krit beim Auswürfeln abmildere, kriegt keiner etwas mit und das Abenteuer kann seinen gewöhnlichen Lauf nehmen. Dann habe ich weder als SpF noch als SpL ein Problem.

 

Es sei denn, man würfelt von vorneherein immer offen.

 

Verpasse ich der SpF aber den Krit dann kann ich die Sache entweder regelkonform durchziehen - was ziemlich heftig wird -

 

Ich als Spieler mag es hart und dreckig. Als SL hab ich aber auch häufig den Drang zum Weichei. ;)

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@ Serdo: Ich drücke mich mal ganz vorsichtig aus und sage, dass bei eurem SpL eventuell Schulungsbedarf besteht. M.E. habt ihr kein Problem mit kritischen Verletzungen, sondern mit dem "Balancing".

 

Schwachsinn.

Die 20 kommt auch beim noch so schwachen Gegner in einem von zwanzig Fällen, da kann man als Spielleiter gar nichts dagegen machen (außer hinter dem Schirm würfeln und bescheißen).

Da nützt das beste "Balancing" nichts.

 

Und genau das muß geschult wertden. Würfelergebnisse kreativ zu modifizieren hat nicht mit bescheißen zu tun. Was ist das für ein Spielleiter der sich die Dramatik aus der Hand nehmen lässt? Würfel sind für ein Zufallselement zuständig, und nicht für die Regie.

 

Wenn die Spieler ihre Figuren mit Selbsterhaltungstrieb spielen (wie hier ja öfters bei unpassenden Gelegenheiten gefordert) dann drehen sie um und der SL kann sich das vorbereitete Abenteuer in die Haare schmieren (so er es den vorbereitet hat).

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Niedrigere Grade sind schneller wehrlos und fangen sich daher auch eher "Folgen besonders schwerer Verletzungen" ein.

 

Den Zusammenhang musst du mir erklären.

 

Wehrlos -> keine Abwehr -> jeder Treffer kostet LP -> irgendwann sind nur noch drei oder weniger übrig (und derjenige Treffer, der Dich unter vier drückt, führt zum Wurf auf der "2W6+7 Tage"-Tabelle, oder?).

Wer wehrlos ist, sollte sich aus dem Kampf zurückziehen. Ich sehe keinen Grund, warum das für niedriggradige Figuren schwerer sein soll als für hochgradige. Wenn der Spielleiter die Schwierigkeit der Gegner korrekt dem Grad der Figuren anpasst, sollte es bezüglich der Häufigkeit solcher Verletzungen keinen Unterschied geben.

 

Gruß

Pandike

 

Es soll (vom SL gewollte) Situationen geben, in denen das nicht geht. Z.B. ein Einzelkampf gegen den "Aufwärmtiger". Der läßt nicht einfach so von seiner Beute, wenn die wehrlos ist ...

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a) Wunde bagatellisieren.

b) schnelle Heilung

c) Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen

d) Abenteuer abbrechen

 

Mir fehlt e) Das Abenteuer mit allen regulären Modifikation durchziehen.

 

 

Es gibt Möglichkeiten ohne daß die Gruppe etwas geschenkt bekommt:

Wenn zum Bleistift in nicht all zu großer Entfernung direkt nach dem Kampf ebenfalls Kampfgeräusche zu hören sind und die Gruppe teilweise nachsehen will, was da los ist.

Dann könnte man den Dschungelbewohnern im Kampf helfen und das Dorf hat eben einen Heiler oder Schamanen (kostet Zeit, weil Geisterwelt), der Allheilung kann. Und man könnte noch einen Führer bekommen, der sich hier in der Gegend auskennt, um Zeit gutzumachen. (Nebenbei kann in der Geisterwelt nach der Heilung doch auch etwas geschehen. Hinweis für das Abenteuer oder etwas anderes.)

 

Wenn ein Heiler in der Gruppe ist - wir sind im Dschungel und da wachsen ziemlich viele Pflanzen - die besondere Effekte haben können. Er muss seine Würfe nur schaffen.

 

Man schleppt den Verletzten, der dann eben nur im Fernkampf tätig ist. Vielleicht gilt dieser dem Feind nicht mehr als Gegner und kann so überraschend eingreifen.

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Hmmm, das hat ja dann eigentlich zwei Aspekte:

 

1. der Abenteuerautor muß sich dessen bewußt sein, daß der Aufwärmwolf nicht nur eine Standardrequisite ist, sondern eben auch immer, und sei's durch Crit, das Abenteuer deutlich verändern kann. Auf der anderen Seite ist es aber oft einfacher, den Spielerfiguren durch ein paar kleinere Kämpfe schon mal etwas an LP und Heilungen herauszuziehen/ihnen schon mal ein paar KEP/ZEP "zuzustecken", dann muß der Schlußgegner nicht mehr ganz so mörderheftig sein, um das Abenteuer spannend/lohnend zu gestalten.

 

2. wenn's denn mal passiert ist, wird von allen Beteiligten Flexibilität gefordert sein. Es gibt ja (neben der 20/100) auch mindestens einen kritischen Treffer, der die Spielerfigur wirklich teilweise zum Zuschauer macht (der mit der Halswirbelsäule - allerdings kann die Figur dann immer noch sprechen/diskutieren, erkunden/schleichen, zaubern und Fernkampfwaffen einsetzen). Aber was wäre Rollenspiel ohne unerwartete Herausforderungen?

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