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Verletzung behindert Abenteuer


Serdo

Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?  

76 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?

    • Wunde bagatelisieren
    • deus-ex-machina
    • Abenteuer trotz Verwundung durchziehen -> möglicher Supergau
    • Abenteuer abbrechen
    • Sonstige Lösung (siehe Beitrag)


Empfohlene Beiträge

Ich spiele nun seit fast 15 Jahren Midgard und bei uns sind kritische Treffer nicht selten, aber wird mussten noch nie in all der Zeit deswegen ein Abenteuer aufgeben oder abbrechen oder so. Es scheint also auch ohne Sonderregelungen und ohne Deus ex machina und ohne Drehen von Sachverhalten zu gehen. :dunno:

Für mich sind die Folgen kritischer Trefffer mittlerweile die größten Spaßbremsen überhaupt bei Midgard. Ich bin kurz davor die Spielerei völlig an den Nagel zu hängen und nur noch zu leiten.

 

Bei mir hat es sich allerdings in letzter Zeit auch extrem gehäuft. Auch mein aktueller SL ist in Grübeln gekommen da mein Charakter wirklich jeden Spielabend einen kritischen Treffer abbekommt und danach gemäß Regeln mindestens 9 Tage ausfallen würde. Und beim Erforschen von Dungeons sind solche Pausen immer schwierig zu realisieren.

 

Beim letzten Mal ist z.B. mein Char nach 2 krit. Treffern beinahe von einem Wolf gefressen worden. Wäre ein ganz tolles Ende für meinen Grad 6 Söldner gewesen. Und nein, er hat den Kampf nicht gesucht.

 

Auch die Conkampagne habe ich aufgegeben, da mein Char in 5 von 6 Abenteuern frühzeitig durch einen krit. Treffer ausgeschaltet wurde und aufgrund der verpassten EPs dann hinter dem Rest der Gruppe zurück geblieben ist.

 

In meinen Augen ist beim Anwenden der Regel für kritische Treffer Fingerspitzengefühl des SLs notwendig. Sollten sich die krit. Treffer zu sehr häufen dann kann ich nur raten die Würfe auch mal zu ignorieren. Oder aber günstige Allheilungsmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen.

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Übrigens geht das dann aber fairerweise auch bei NSpFen, die ich gern entkommen oder nicht sterben lassen möchte: Ein kritischer Treffer durch eine SpF wird dann eben "Kritisch abgewehrt." Was für SpFen gilt, muss dann auch anders herum gelten!

 

 

Bei sowas könnte ich kotzen.

 

@Einskaldir: Äußerst hilfreicher Beitrag!

 

@Bro:

Ich halte das für überflüssig und ein schwaches Argument, denn SF können nicht alles, was NSFen können, also warum diese Maßnahme?

Kritische Erfolge sind selten und den haben sich die Spieler verdient, bzw. einfach Glück gehabt.

 

Es soll schließlich Spaß machen!

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Übrigens geht das dann aber fairerweise auch bei NSpFen, die ich gern entkommen oder nicht sterben lassen möchte: Ein kritischer Treffer durch eine SpF wird dann eben "Kritisch abgewehrt." Was für SpFen gilt, muss dann auch anders herum gelten!

 

 

Bei sowas könnte ich kotzen.

 

@Einskaldir: Äußerst hilfreicher Beitrag!

 

@Bro:

Ich halte das für überflüssig und ein schwaches Argument, denn SF können nicht alles, was NSFen können, also warum diese Maßnahme?

Kritische Erfolge sind selten und den haben sich die Spieler verdient, bzw. einfach Glück gehabt.

 

Es soll schließlich Spaß machen!

 

 

Nun, liebster Jürgen. deine Art die Sicht der Dinge auszudrücken mag eloquenter sein, ist jedoch genauso meinem Beitrag zu entnehmen, der die Sache emotionalisierter ausdrückt.

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Übrigens geht das dann aber fairerweise auch bei NSpFen, die ich gern entkommen oder nicht sterben lassen möchte: Ein kritischer Treffer durch eine SpF wird dann eben "Kritisch abgewehrt." Was für SpFen gilt, muss dann auch anders herum gelten!

 

Bei sowas könnte ich kotzen.

Aber bitte nicht auf meinen Tisch. ;)

Ist auch bisher nur eine Möglichkeit, die ich noch nie angewendet habe. Aber wenn ich einerseits einen kritischen Treffer gegen eine SpF ignoriere, muss das auch umgekehrt gelten dürfen. Okay soweit? Ich rede hier von Theorie.

 

Was für SpFen gilt, muss dann auch anders herum gelten! Not so?

 

 

Deshalb mein Einwand. Klar musst du es dann beiden gewähren.

 

Aber ich rede aus meiner Erfahrung. Sicher kennst du das Gefühl, wenn du dem Oberschurken gegenüberstehst, eh schon denkst, das schaffst du nicht, und dir dann die Würfel kritisch hold sind. Man freut sich und dann kommt der Krit in der Abwehr. Das ist echt ätzend. Aber wenn ich meinem SPL vertrauen, lebe ich damit. Wüsste ich, dass da mal öfter gedreht wird, dann würde mich das maßlos wurmen. Selbst wenn ich vorher daraus einen Vorteil hatte. Denn ich kann meinen WW:ABwehr nicht auf eine 20 drehen. ;)

 

 

Dann lieber Augen zu und durch.

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Ihr vermengt da zwei Themen miteinander: Jeder Spieler wird (hoffentlich) zustimmen, dass kritische Treffer nötig sind, weil sonst das Risiko aus vielen Aktionen stark rausgenommen werden würde. Am Spieltisch aber muss ein Spieler relativ passiv bleiben, wenn seine Figur dann mal unter den Folgen leidet.

 

Leider gibt es für den Spielleiter nicht immer die Möglichkeit, dass ein Spieler dennoch mitwirken kann. Auch die anderen Spieler können da nicht immer zu beitragen.

 

Alle hier vorgeschlagenen Hausregeln können diese Kluft nicht überbrücken (ausreichendes Risiko <-> fehlender Spielspaß bei Eintreten eines kritischen Treffers). Selbst die ins Regelwerk eingebaute Lösung (Figur mit Allheilung) löst das Problem nicht, da der Spielleiter die Herausforderung auf andere Art erhöhen muss. Es ist für die Spieler nur psychologisch angenehmer.

 

Die Option, Würfelwürfe versteckt zu machen und ggf. zu ignorieren finde ich nicht so gut, dann lieber ein offener Wurf und eine Begründung, warum ein bestimmter kritischer Treffer nicht sein kann.

 

Solwac

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Der Spielleiter ist Dramaturge der Handlung und nicht für die Würfelwürfe verantwortlich (höchstens für die eigenen gegen die Spieler).

 

Wenn ein Spieler eine 20 würfelt, dann war's das. Auch wenn das Abenteuer oder etwaige Folgeabenteuer den Bach runter gehen. Anders herum mach ich es doch genauso. Machen die Spieler bzw. deren Figuren einen kapitalen Fehler, dann ist das Abenteuer auch erledigt. Das gehört zur Spannung des Spiels dazu (Ergebnisoffen nenn ich das).

 

Einer meiner Spieler schwärmt noch immer davon, wie er vor fast 20 Jahren Realzeit den Hauptgegner einer ganzen Kampagne durch einen glücklichen Treffer getötet hat, obwohl das eigentlich für die Kampagne eine Katastrophe war.

 

Hätte ich ihm das kaputt machen sollen? Wie gesagt, er erzählt noch heute von dem Treffer!

 

Viele Grüße

hj

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Und den Oberschurken zu Beginn einer Kampagne, wenn er eigentlich nur eine "Vorstellung" gibt, zu verlieren, ist doof.

 

Das gehört streng genommen nicht hierhin in diese Diskussion, aber die Alternative zur schlichten Wurfmanipulation in einem solchen Fall ist mehr Mut zu The Man Behind The Man, was mir noch nicht so häufig verwendet scheint. :D Einfach den alten Oberschurken abschreiben und einen neuen aus dem Hut ziehen, der sein Boss war. Oder von vornherein so planen, was bei einem inkompetenten Vorgehen der SpF einen sich stetig steigernden Vorrat an NSCs ergibt.:disturbed:

 

Ansonsten sollte das dramatische Manipulieren von Würfelwürfen schon auf das absolute Minimum beschränkt bleiben.

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Wir hatten vor vielen, vielen Jahren, in einem anderen RSP-System mal die Regeln eingeführt, dass kritische Treffer nur den vom Schicksal begünstigten zusteht, da es quasi ein Auswuchs des "Heldenkarmas" ist. Also keinen 0815 Monstern, Tieren oder kleinen Gaunern zusteht.

 

Nach 3 Spielabenden war es uns zu langweilig.

 

@ Manipulierter Würfelwurf

Imo eine Bequemlichkeitslösung. Denn es gibt allerhand Alternativen, die zugegeben auch richtig Arbeit machen können.

Für mich kommt das aber in Frage, wenn handfeste Unglaubwürdigkeiten entstehen würden.

Also ein Schneesturm in der Wüste, oder ein tödlicher Rattenbiss.

Das ist schlichtweg Korrektur von unperfekten Tabellen denen man durchaus mal begegnen kann. Der Wurf wird dann unter Ausschluß dieses Ergebnisses wiederholt.

Das einen ein Hundegebiss oder ein Messer tödlich verletzen kann, steht für mich aber außer Frage, und die Arbeit ein Abenteuer komplett umzulenken mache ich mir auch gerne, wenn die Spieler per Glück den Obermotz geschnetzt haben. Ist doch auch irgendwie voll lustig.

 

A Pro Pos: Meist habe ich auch noch ein weiters Abenteuer in der Tasche, denn ich rechne durchaus damit, dass eine Gruppe mal scheitert.

Das lässt mir dann genug Zeit das vergeigte Abenteuer so umzudichten, dass es in einer anderen Stadt und mit anderen Personen irgendwann erfolgreich bestanden werden kann. Aber das ist für Cons oder häufig wechselnde Spielgruppen vermutlich keine Lösung.

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Auch, auf die Gefahr, übelst ins OT zu laufen...

 

Und? Was hast du stattdessen gemacht? (mit der Kampagne meine ich jetzt).

 

Tharon

Die Kampagne war vorbei. Ich hab was neues angefangen.

 

Viele Grüße

hj

 

Wäre in dem Fall ein "Moriarty" nicht möglich gewesen? Man sollte immer einen Abhang zur Hand haben, den Bösewichter dramatisch herunterstürzen können. (kritische Augentreffer machen sich auch immer gut. Bad Guy mit Augenklappe ist immerhin ein Klassiker!)

 

langsam wieder Lust bekommend, eine eigene Kampagne anzuheizen,:D

OBW

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Moderation :

Da das so ist (und nicht nur bei obw) bitte ich alle Beteiligten, sich wieder dem eigentlichen Thema zu widmen. Es geht nicht um besondere Krits oder wie sich die auf einzelne Kampagnen ausgewirkt haben, sondern wie man mit einer schweren Verletzung, die eine Spielfigur sich am Anfang eines Abends/einer Kampagne zugezogen hat umgeheht/umgehen kann/umgehen soll.

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich hoffe, ich befinde mich nicht zu weit abseits des Themas, aber:

 

Es ist ja vorgeschlagen worden, das Problem von Beginn an zu vermeiden, indem der Master den kritischen Würfelwurf manipuliert. Ich gehöre zu denjenigen, die ein solches Vorgehen strikt ablehnen. Dazu ein Zusatzargument: Seit der vierten Auflage gibt es bei Midgard mit der Schicksalsgunst sozusagen eine "offzielle Manipulationsmöglichkeit". Wenn man die hat, entfällt eigentlich jedes Recht auf weitere Manipulationen zu Gunsten der Spieler. Wer gelegentlich Schicksasschläge durch schlechte Würfel nicht in Kauf nehmen möchte, sollte für meine Begriffe ein episches Rollenspiel spielen und nichts (wie Midgard) mit Würfeln.

 

Wer die Häufigkeit kritischer Treffer reduzieren will, sollte statt dessen an den Würfelwürfen an zwei anderen Faktoren drehen: der Kampfstärke der Spielergruppe und der Häufigkeit/Schwere der Kämpfe. Die Spieler können dazu beitragen, indem sie ihre Waffenfertigkeiten bevorzugt steigern und Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Der Master kann dazu beitragen, indem er das Abenteuer entsprechend anpasst: leichtere Gegner, vermeidbare Kämpfe, Fund magischer Waffen und Heilmöglichkeiten.

 

Es fällt auf, dass in der von Serdo beschriebenen Ausgangssituation all das zu fehlen scheint (einschließlich aufgebrauchter Schicksalsgunst). Ich interpretiere das als Anzeichen für einen falschen, weil zu harten Spielstil: Wer die Gruppe ständig mit grenzwertigen Herausforderungen konfrontiert, sollte sich nicht wundern, wenn die Sache irgendwann mal über das hinaus geht, was die Gruppe noch leisten oder der Master (ohne Manipulationen) kontrollieren kann.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Moin!

 

Ich hab's wohl schon an anderen Stellen des öfteren erwähnt. Hier trotzdem noch einmal:

 

Was sich bei uns in der Runde sehr bewährt hat ist die Regelung, dass kritische Treffer nur Auswirkung haben, wenn sie LP-Verluste verursachen.

Das erhöht zum einen die effektivität von Rüstungen insbesondere auch Rüstungsteilen wie Arm- und Beinschienen und hat als Nebeneffekt, dass kritische Kleintreffer keine kritische Auswirkung haben. Dadurch kann das Risiko erheblich verringert werden, durch eine blindwütige Drossel für 10 Tage ins Lazarett befördert zu werden.

 

Grüße

Eike

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...

Die Spieler können dazu beitragen, indem sie ihre Waffenfertigkeiten bevorzugt steigern und Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. ...

 

Du schlägst also vor, mehr Punkte in eine Fertigkeit zu investieren und diese dafür seltener zu nutzen. Hört sich für mich nicht wirklich spielspaßfördernd an.

 

Man sollte auch noch berücksichtigen, dass nach Midgard-Regeln leider die Steigerung von Abwehr oder von Abwehrwaffen die Gefahr kritisch getroffen zu werden überhaupt nicht verringert. In meinen Augen ziemlich absurd.

 

Eine Steigerung von Angriff oder Schaden senkt die Gefahr mittelbar, weil Gegner dadurch schneller überwunden werden und somit die Anzahl von deren potentiell kritischen Angriffen sinkt. Hat aber in vielen Kämpfen, in denen man nach Überwinden eines Gegners eventuell danach den nächsten kriegt, auch nicht sooo viel Effekt.

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Bart verfolgt den gleichen Ansatz wie unsere Gruppe. Kritische Treffer verursachen nur kritischen Schaden wenn sie LP-Treffer verursachen. Besonders die spezialisierten Kämpfer mit den schweren Rüstungen die zumeist mitten im Kampfgetümmel stehen kassieren so weit weniger Kritische. Da das Gleiche für alle Beteiligten gilt halte ich dies für fair. Damit vermeidet man zumindest öfters die oben angesprochene Problematik.

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Es ist ja vorgeschlagen worden, das Problem von Beginn an zu vermeiden, indem der Master den kritischen Würfelwurf manipuliert. Ich gehöre zu denjenigen, die ein solches Vorgehen strikt ablehnen. Dazu ein Zusatzargument: Seit der vierten Auflage gibt es bei Midgard mit der Schicksalsgunst sozusagen eine "offzielle Manipulationsmöglichkeit". Wenn man die hat, entfällt eigentlich jedes Recht auf weitere Manipulationen zu Gunsten der Spieler. Wer gelegentlich Schicksasschläge durch schlechte Würfel nicht in Kauf nehmen möchte, sollte für meine Begriffe ein episches Rollenspiel spielen und nichts (wie Midgard) mit Würfeln.

 

Im Prinzip stimme ich mit dir überein, aber:D es gibt meiner Meinung nach durchaus Situationen, in denen es mehr oder weniger sinnvoll ist, zu manipulieren. Extremes Würfelpech in einem unverschuldeten Kampf ist ein solcher Fall: Was würdest Du als Spielleiter tun, wenn in einem vom Abenteuer am Anfang vorgesehenen, eigentlich harmlosen, Kampf dreimal hintereinander für die Gegner 20/100 fällt? Wohlgemerkt, in einem Kampf, den sich die Spieler selber aussuchen, würde ich nicht manipulieren. Und im anderen Fall auch nur, wenn es dramatisch sinnvoll ist und gar nicht anders geht. Aber in dem Moment, wo es sich jemand selbst aussucht, trifft ihn die volle Schwere seiner Entscheidung. Und natürlich auch in wichtigen Kämpfen, die im Abenteuer vorgesehen sind. Aber bei einem nicht vermeidbaren Geplänkel (z.B. "Aufwärmwolf") wäre das schon hart. Natürlich kann man über die Struktur eines solchen Abenteuers diskutieren, aber ich möchte die Sinnhaftigkeit eines unvermeidbaren, aber unwichtigen, Kampfes hier nicht pauschal in Abrede stellen.

 

Es fällt auf, dass in der von Serdo beschriebenen Ausgangssituation all das zu fehlen scheint (einschließlich aufgebrauchter Schicksalsgunst). Ich interpretiere das als Anzeichen für einen falschen, weil zu harten Spielstil:

Eventuell auch für fehlendes Vertrauen (oder andersrum Kenntnis des Stils) bezüglich Spielleiter. Vielleicht hat er sich ja nach Auftreten der Situation durchaus Gedanken gemacht, wie er damit umgeht. Oder er hat sie in Grenzen absichtlich herbeigeführt (nicht durch Würfelmanipulation, sondern durch fortgesetzte Angriffe), um die Spannung zu steigern. Wäre El Dorado so interessant gewesen, wenn die Figuren von John Wayne und Robert Mitchum 100% fit gewesen wären? ;)

 

Außerdem, wer sagt, dass die Gegner auch fit in den Endkampf gehen? Man kann da als Spielleiter sicherlich was anpassen.

 

Und regeltechnisch finde ich, muss man da nichts dran drehen:

Nach 3 Spielabenden war es uns zu langweilig.

Dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen. Alle Ansätze bzgl. "kritischen Treffer nur bei LP-Verlust" finde ich interessant (wobei ich vielleicht eher die 10fache Rüstklasse als negative WM auf den KT-Wurf vorschlagen würde, eine 100 würde aber ihre Auswirkung behalten. Und die Tabelle ist leider nicht darauf ausgelegt, wie man an den Grenzen sieht.), aber sie verschieben das Spielgleichgewicht nicht unerheblich.

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Ich finde, dass man diese Frage insgesamt nicht pauschal beantworten kann. Was ich ätzend finde, sind Situationen, wo eine SpF in einem Dungeon mit einem kritischen Bauchtreffer ausgenockt wird und dann 10 Stunden Realzeit durch die Gegend getragen wird, ohne noch einen sinnvollen Beitrag zum Abenteuer leisten zu können.

 

In einer meiner Gruppen, in der wir uns 2-3 Mal pro Jahr treffen und die Leute über Hunderte von Kilometern anreisen, kann ich das schlechterdings nicht machen.

 

In anderen Fällen sind Krits der Stoff, aus dem Legenden geschrieben werden.

 

Man muss sich, glaube ich, von allen Prinzipien trennen, außer von dem, dass es Spass machen soll. Das erfordet manchmal Gnade, manchmal Härte. Und entscheiden tut der SL.

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Ich finde, dass man diese Frage insgesamt nicht pauschal beantworten kann. Was ich ätzend finde, sind Situationen, wo eine SpF in einem Dungeon mit einem kritischen Bauchtreffer ausgenockt wird und dann 10 Stunden Realzeit durch die Gegend getragen wird, ohne noch einen sinnvollen Beitrag zum Abenteuer leisten zu können.

 

In einer meiner Gruppen, in der wir uns 2-3 Mal pro Jahr treffen und die Leute über Hunderte von Kilometern anreisen, kann ich das schlechterdings nicht machen.

 

In anderen Fällen sind Krits der Stoff, aus dem Legenden geschrieben werden.

 

Man muss sich, glaube ich, von allen Prinzipien trennen, außer von dem, dass es Spass machen soll. Das erfordet manchmal Gnade, manchmal Härte. Und entscheiden tut der SL.

 

Damit bringst du es auf den Punkt.

 

Der SL hat es in der Hand, gleichgültig wie hart er spielt.

In deinem Beispiel gibt es sicherlich genügend Möglichkeiten im Dungeon etwas zu finden.

a) Ein Buch, welches ein Rezept beschreibt

b) einen Trank

c) ein Bach, der durchfließt

d) ein Wesen

e) ein Raum

f) ein Pilz

g) ein Tier

h) ein Mineral

i) ein Kraut

 

Der SL hat da die freie Auswahl, gerade in einer selten spielenden Gruppe sollte der SL schnell Auswege zur Hand haben, die solch schlechte Situationen verhindern.

 

Der schlaue SL hat solche Dinge sogar eingeplant.

 

Und genau hier setzen die verdeckten Würfe, wie ich sie mir vorstelle, ein.

 

Die Spieler und ihre Figuren leiden doch schon genug, wenn sie einen verletzten Kameraden dabei haben, um den sie sich sorgen.

 

Erkennt eine der Figuren die Möglichkeit?

Wissensfertigkeiten helfen hier.

 

Lasse ich die Spieler diese selbst würfeln oder würfle ich verdeckt?

Ich würfle da als SL verdeckt. Meist gelingt eh einer der Würfe, aber um sicher zu gehen, würfle ich lieber selbst.

 

Je nach Lösung des Problems, kümmert sich dann eine SF um den Verletzten (Erkennen der Möglichkeit, Anwendung), eine hält Wache und die nächste kann sogar noch vorsichtig erkunden.

Das spart Zeit und einer alleine ist vermutlich sogar leiser.

 

 

Letztlich kann man diese Diskussion nicht mit einer Patentlösung versehen.

Mal stört dieses nur, mal kann sich schönes Rollenspiel ergeben oder das Abenteuer nimmt genau durch diese Verzögerung und Behinderung eine positive Wende.

 

Ich kann nur schreiben: Vertraut eurem SL!

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Du schlägst also vor, mehr Punkte in eine Fertigkeit zu investieren und diese dafür seltener zu nutzen. Hört sich für mich nicht wirklich spielspaßfördernd an.

War denn das Thema "Förderung des Spielspaßes"? Oder schrieb ich dazu, wie man kritische Verletzungen von vornherein vermeiden kann?

 

Es war Letzteres, und ob das den Spielspaß fördert, liegt am Spielstil. Wer Spaß daran hat, trotz echter Gefahr (d. h. ohne Würfelmanipulation) zu überleben, der könnte Spaß an meinem Vorschlag haben. Wer nur Spaß am Metzeln und ständigen Erfolg hat, für den war mein Vorschlag niemals gedacht.

 

Außerdem muss man den Vorschlag immer in Relation sehen: Wer bereits hohe Kampfwerte hat und im Schnitt nur einmal pro Abenteuer kämpft, der muss dem Ratschlag weniger folgen als derjenige, der trotz 5-10 Kampfsituationen pro Abenteuer lieber seinen Wert in Verführen steigert.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Was würdest Du als Spielleiter tun, wenn in einem vom Abenteuer am Anfang vorgesehenen, eigentlich harmlosen, Kampf dreimal hintereinander für die Gegner 20/100 fällt?

 

Wenn man konsequent spielt, sind die Spieler dann tot. Natürlich ist dieses Beispiel so extrem gewählt, dass man, wenn es tatsächlich vorkommt (was es nie tut), sich aufgrund der Stimmung am Spieltisch einstimmig auf eine Sonderbehandlung einigen kann. Aber im Normalfall wäre ein Todesfall zu Beginn des Abenteuers für mich kein Grund zum Manipulieren. Dann bekommt der betroffene Spieler halt eine neue Figur, und das Abenteuer geht weiter. Das alles ist aber nicht die Fragestellung dieses threads!

 

Es fällt auf, dass in der von Serdo beschriebenen Ausgangssituation all das zu fehlen scheint (einschließlich aufgebrauchter Schicksalsgunst). Ich interpretiere das als Anzeichen für einen falschen, weil zu harten Spielstil:

Eventuell auch für fehlendes Vertrauen (oder andersrum Kenntnis des Stils) bezüglich Spielleiter. Vielleicht hat er sich ja nach Auftreten der Situation durchaus Gedanken gemacht, wie er damit umgeht. Oder er hat sie in Grenzen absichtlich herbeigeführt (nicht durch Würfelmanipulation, sondern durch fortgesetzte Angriffe), um die Spannung zu steigern. Wäre El Dorado so interessant gewesen, wenn die Figuren von John Wayne und Robert Mitchum 100% fit gewesen wären? ;)

 

Außerdem, wer sagt, dass die Gegner auch fit in den Endkampf gehen? Man kann da als Spielleiter sicherlich was anpassen.

Wer so leitet, dass er die Charaktere künstlich an die Todesgrenze bringt, muss dann natürlich auch Manipulieren, um sie ggf. davon wieder wegzubekommen. Das hat dann aber wieder mehr mit Storytelling als mit einem offenen Spiel zu tun.

 

Gegen "unfitte" Gegner hätte ich auch bei meinem Stil nichts einzuwenden, sofern die Werte vor dem Kampf feststehen. Mitten im Kampf ein paar Punkte abzuziehen, ist hingegen das Gleiche wie eine Manipulation des Würfelwurfs (was, wie gesagt, für einen anderen Leitstil völlig okay sein mag).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ganz einfache und alte Rollenspielerweisheit: Wenn man nicht will, dass ein Wurf scheitert, dann sollte gleich darauf verzichten, anstatt hinterher noch ein genehmes Ergebnis hinzubescheißen und/oder die Auswirkungen künstlich zu mildern.

 

Die Regeln sind klar, die Spieler müssen mit der Herausforderung klar kommen oder eben aufgeben.

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Ich habe die letzte Zeit einfach mal nur mitgelesen und konnte viele Ideen und Ansichten aufnehmen. Mein Dank an alle, die hier so rege diskutieren.

 

Ich finde, dass man diese Frage insgesamt nicht pauschal beantworten kann. Was ich ätzend finde, sind Situationen, wo eine SpF in einem Dungeon mit einem kritischen Bauchtreffer ausgenockt wird und dann 10 Stunden Realzeit durch die Gegend getragen wird, ohne noch einen sinnvollen Beitrag zum Abenteuer leisten zu können.

 

In einer meiner Gruppen, in der wir uns 2-3 Mal pro Jahr treffen und die Leute über Hunderte von Kilometern anreisen, kann ich das schlechterdings nicht machen.

 

In anderen Fällen sind Krits der Stoff, aus dem Legenden geschrieben werden.

 

Man muss sich, glaube ich, von allen Prinzipien trennen, außer von dem, dass es Spass machen soll. Das erfordet manchmal Gnade, manchmal Härte. Und entscheiden tut der SL.

 

Eleazar hat hier einen hervorragenden Beitrag geschrieben, der sehr gut meine eigene Meinung widerspiegelt. Danke dafür. :thumbs:

 

Für meine SL-Tätigkeit habe ich mir einen Drei-Stufen-Plan vorgenommen, mit der ich hoffentlich dem Phänomen in seiner Gänze gerecht werde.

 

[spoiler=für meine Mittwochgard-Runde]

1. bei Zufallsbegegnungen und nicht zu vermeidenden Aufwärmgegnern werde ich kritische Erfolge einfach ignorieren und wie normale Treffer werten.

 

2. bei vermeidbaren Kämpfen oder wichtigen Zwischenkämpfen würfele ich normal verdeckt und "optimiere" notfalls Ergebnisse auf den Spielfluss hin.

 

3. bei Endkämpfen o.ä. würfle ich offen mit allen Konsequenzen.

 

 

 

So glaube ich, kann ich als Spielleiter meiner Aufgabe als Dramaturge gerecht werden und sowohl einen Spannungsbogen aufbauen, aber auch die Geschichte ergebnisoffen präsentieren.

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