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Verletzung behindert Abenteuer


Serdo

Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?  

76 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?

    • Wunde bagatelisieren
    • deus-ex-machina
    • Abenteuer trotz Verwundung durchziehen -> möglicher Supergau
    • Abenteuer abbrechen
    • Sonstige Lösung (siehe Beitrag)


Empfohlene Beiträge

@Rosendorn: Mit "dogmatisch" meinte ich die Einstellung, das Spielen oder Nichtmitspielen an einer einzelnen formalen Sache aufhängen zu wollen. Es würde mich sehr wundern, wenn du noch nie Spielspaß mit einem Spielleiter hattest, der nicht immer auf seine Würfel hört.

 

Von "lügen" oder "bescheißen" zu reden oder gar den Vergleich mit einem Fußballspiel zu bringen, zeigt für mich eine Haltung "Spieler vs. Spielleiter", die mir sehr suspekt ist. Ich spiel doch als Spielleiter nicht gegen die Spieler. Ich finde nur, dass Regeln lediglich ein Mittel zum Zweck sind. Ein bisschen Zufall ist ja ein nettes Spielelement. Aber eben nur ein bisschen. Ich gehe davon aus, dass meine Spieler darauf vertrauen, dass ich die Elemente Zufall und Spielleiterentscheidung so mixe, dass ein spannendes Abenteuer daraus wird.

 

Gruß von Adjana

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Im Profifußball kommt das wohl (außer bei der Hand Gottes :) ) eher nicht vor. Aber die spielen ja auch nicht zum Vergnügen.

 

Ansonsten könnte ich mir aber vergleichbare Aktionen beim Spielen durchaus vorstellen. Vorausgesetzt es dient dem Spielspaß, hätte ich kein grundsätzliches Problem damit. Das fängt ja schon damit an, dass man früher oft 4 gegen 5 (oder so) gebolzt hat, weil ein paar Spieler im Verein gespielt haben. Bei Gesellschaftsspielen ist es sicher eher vorgekommen, wenn Kinder dabei waren, aber nicht nur dann.

Das hätte ich gerne etwas konkreter. Mein Vergleich bezog sich nicht auf Profifußball, sondern ein ganz einfaches Hobbyspiel. Natürlich vereinbart man daher vorher manche Regelanpassung, z. B. dein 4 gegen 5 oder ohne Abseits usw. Aber an diese Regeln hält man sich dann während des Spiels. Handspiel ist und bleibt verboten. Ebenso zieht man beim Gesellschaftsspiel die Regeln durch, wenn man nicht das Spiel selbst in Frage stellt.

 

Kleine Kinder sind ein anderer Fall, da sie schwächer sind und nicht frustriert werden dürfen. Beim Rollenspiel entspricht das dem Anfänger, der nicht gleich in der ersten Runde mit einer 20/100 seinen Charakter verlieren soll. Über solche Ausnahmefälle rede ich aber hier nicht. Es geht um das standardmäßige (!) Bescheißen zugunsten der Spieler für einen (angeblich) besseren Abenteuerverlauf.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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...

Rosendorn hat hier völlig zurecht geschrieben, dass man in dem Fall erst gar nicht würfeln sollte.

...

Dieses an sich einleuchtend klingende Argument geht etwas am Problem vorbei.

 

Es sagt ja: "Wenn du gar kein zufälliges Ergebnis willst, warum würfelst du dann überhaupt?"

Die Antwort kann lauten: "Weil ich ein zufälliges Ergebnis will, aber nicht genau mit der nach Regeln vorgegebenen Verteilung".

 

Zum Beispiel kann ich als SL durchaus den Zufall darüber entscheiden lassen wollen, ob der Gegner die Spielerfigur trifft oder nicht. Daraus folgt noch nicht automatisch, dass ich auch noch als drittes mögliches Ergebnis 'Gegner trifft Spielerfigur kritisch' vorsehen möchte.

Okay, das verstehe ich. Dann liegt das Problem aber nicht beim Würfel, sondern bei den Regeln. Du bräuchtest dann ein Spielsystem oder ein Hausregel, wo kritische Verletzungen mit geringerer Wahrscheinlichkeit auftreten.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Du bräuchtest dann ein Spielsystem oder ein Hausregel, wo kritische Verletzungen mit geringerer Wahrscheinlichkeit auftreten.

Eine bei Midgard beliebte Hausregel ist, kritische Erfolge zu bestätigen. Ein kritischer Erfolg ist erst dann ein kritischer Erfolg, wenn dieser durch einen einfachen nachgelagerten EW der entsprechenden Fertigkeit bestätigt wird. Ist der EW (einfach) erfolgreich, dann ist es ein kritischer Erfolg. Wenn nicht, dann nicht.

 

Analog läuft es dann mit den kritischen Fehlern.

 

Die Folge davon ist, dass kritische Erfolge in Fertigkeiten, die man nicht so gut beherrscht, seltener werden. Kritische Ereignisse werden dann insgesamt etwas seltener. Wenn man nur die Hausregel an sich betrachtet (ohne sie mit der normalen Regel zu vergleichen) ergibt sich daraus, dass jemand, der gut in einer Sache ist, häufiger kritische Erfolge hat, als jemand, der nicht gut in derselben Sache ist. Das umgekehrte ist bei kritischen Fehlern der Fall.

 

Im Prinzip passiert das, was Serdo erreichen will: die Spitzen werden etwas gekappt bzw. sie werden noch spitzer gemacht (sie treffen seltener ein). Vielleicht wäre ja auch das eine gute Idee für Serdos Gruppe. Das hätte außerdem den Vorteil, dass es SpF und NSpF gleichermaßen betrifft und die "Gerechtigkeit" auf allen Seiten erhalten bleibt. Kritische Ereignisse sind weiterhin möglich, sie sind nur seltener.

 

Viele Grüße

Akeem

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@Rosendorn: Mit "dogmatisch" meinte ich die Einstellung, das Spielen oder Nichtmitspielen an einer einzelnen formalen Sache aufhängen zu wollen. Es würde mich sehr wundern, wenn du noch nie Spielspaß mit einem Spielleiter hattest, der nicht immer auf seine Würfel hört.[...]
Wenn diese eine einzige Sache das Betrügen und Belügen der Mitspieler wäre (!), dann wäre ich wohl sehr schnell aus der Runde draußen - wenn der SL nicht mit sich reden ließe. Ich will mit den Leuten spielen, nicht gegen sie. Ich verstehe nicht, was daran schlimm ist.

 

Ich habe mich (besonders in der letzten Zeit) mehr mit meinem Spiel und meinem Spielspaß auseinander gesetzt. Dabei habe ich festgestellt, dass mir gewisse Dinge sehr viel, andere aber keinen Spaß machen. Besonders wichtig ist es mir, dass alle Beteiligten die Karten offen auf den Tisch legen.

 

Auch sehr spaßbringend ist es, dass meine Figur innerhalb der Regeln verletzt oder getötet werden kann - das erhöht echt die Spannung. Ein SL, der ohne meine Zustimmung und mein Wissen einfach diese Spannung wegnimmt, nimmt mir auch Spielspaß. Und wenn ich es dann mitbekomme, muss ich mich schon fragen, warum er meine Zeit verschwendet. Ich bin nicht am Spieltisch, um ihn zu unterhalten oder seine Vorstellung von Dramaturgie passiv zu bestaunen. Ich will auch meinen Spaß und niemand hat das Recht, für mich einfach so zu entscheiden.

 

Alle grundsätzlichen Spielstilentscheidungen müssen im Konsens festgelegt sein. Dazu gehören definitiv Hausregeln wie das Entschärfen von Krits oder Gegnern, sowie natürlich die Erlaubnis zum Anwenden der Goldenen Regel. Wenn keine Abmachungen getroffen wurden, gelten die Regeln mit allen Konsequenzen.

 

Nochmals: Wichtig ist ein offenes Kommunizieren. SL, die einfach mal willkürliche Entscheidungen fällen, ohne dies den Mitspielern zu sagen, sind schlechte SL. Erlaubt ist schon grundsätzlich alles - solange die Beteiligten informiert sind und zugestimmt haben.

 

Für die hier geschilderte Situation gibt es also drei Möglichkeiten:

 

  1. Man spielt nach den Regeln und die Spieler versuchen nun die Herausforderung mit dem verletzten Abenteurer zu lösen. Das kann zum Tode aller Figuren führen.
  2. Man ändert die Regeln gemeinsam.
  3. Man erklärt das Ganze zu einer ausweglosen Situation und beendet dieses Abenteuer.

Dass der SL einfach mal alleine irgendwas Grundsätzliches bezüglich der vereinbarten Spielumgebung entscheidet, geht gar nicht.

 

Nochwas: Oben fragte jemand, was es denn für einen Unterschied mache, wenn man das Würfelergebnis verändert oder im Nachhinein einen Allheiler vorbeikommen lässt. Ganz einfach: Ersteres bricht die Regeln, zweiteres ist erlaubt.

Bearbeitet von Rosendorn
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Moderation :

Ich wäre euch dankbar, wenn ihr wieder zum eigentlichen Inhalt des Stranges zurückkehren könntet. Ich sehe ja ein, dass der Spielstil grundsätzlich auch eine Facette ist, die zu den Lösungsansätzen beitragen kann, er ist aber nicht Thema dieses Stranges. Daher werde ich künftige Beiträge, die sich ausschließlich mit dem Spielstil beschäftigen und zur Ausgangsfrage keinen Beitrag leisten, kommentarlos löschen.

 

Gruß

Frank

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 2 Wochen später...

Na ja, in gewisser Weise ist der vorbeikommende Allheiler auch beschumsen, weil der ja so auch nicht im Abenteuer steht... für mich ist also auch das Jacke wie Hose.

 

Rosi hat aber grundsätzlich Recht: entscheidend ist die Kommunikation. Diese Diskussion hat vielleicht den einen oder anderen darauf hingewiesen, daß man das besser vorher tun sollte. Im Moment des Geschehens sind die Kommunikationsmöglichkeiten begrenzt (vielleicht erlaubt eine entsprechend platzierte Essens- oder auch nur Pinkelpause etwas Kommunikation jenseits des Spieltisches, oder die Sitzung endet zu geschickter Zeit, oder der Spieler findet durch den Mund seiner Figur die richtigen Worte ["ach, wenn jetzt doch..." "lieber Gott, ich bitte Dich..."]).

 

Wenn es denn passiert ist, sind die Handlungsmöglichkeiten sowieso relativ begrenzt - hängt halt auch wieder davon ab, was in der speziellen Gruppe als akzeptabel gilt. Ein vorbeikommender Allheiler wäre das bei mir nicht, aber wenn sich die Spieler wirklich anstrengen (z.B. auch Visionen u. dgl. einsetzen, um eine solche Möglichkeit zu lokalisieren), kann man ja mal gutmütig sein.

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[...]Im Moment des Geschehens sind die Kommunikationsmöglichkeiten begrenzt [...]
Warum?

 

... weil man in dem Moment am Spieltisch sitzt und eigentlich "als Spielerfigur" spricht und eigentlich spielen möchte, statt eine Grundsatzdiskussion zu führen (die sowieso schwieriger ist, wenn der konkrete Fall seinen Schatten darüber wirft, als wenn man abstrakt über eine theoretische Möglichkeit diskutiert)?

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Mir missfällt gerade, dass anderen gerade zu sehr in ihre Gruppen hineingeredet wird. Jeder Spieler, jeder Spielleiter, jede Spielgruppe wird ihre eigene Spielphilosophie haben. Wahrscheinlich prägen sich in den unterschiedlichen Gruppen gemeinsame Ansichten heraus oder es rotten sich Gleichgesinnte zusammen, bzw. kommen nur noch passende Leute zu einer Gruppe hinzu. Solange eine Gruppe nett miteinander spielt und alle ihren Spaß haben, gibt es überhaupt kein Problem.

 

Insofern macht es überhaupt keinen Sinn mit missionarischem Eifer einer Gruppe in ihr Spiel hineinzureden, wenn sie den mit ihrer Lösung für ihr Problem zufrieden ist. Und Aussagen wie "Wenn ihr das so oder so regelt, dann würde ich aus eurer Gruppe rausgehen" machen nun gar kein Sinn, wenn man nicht in der betreffenden Gruppe Mitglied ist und auch noch 500 Kilometer weit weg wohnt.

 

Man kann ja mal sachlich was zu bedenken geben oder eine Diskussion anstrengen, die Unklarheiten beseitigt - aber ob was "richtig" oder "falsch" ist, steht einfach nicht zur Debatte.

 

Ich würde mich hier für einen Strauß von Möglichkeiten interessieren, mit diesem Problem umzugehen. Was mir gefällt, übernehme ich. Was nicht, geht auf den Müll. Und meine Meinung darüber bilde ich mir selber.

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Um ehrlich zu sein, als sich unsere Gruppe zusammengefunden hat, haben wir uns nicht bis zu dieser Tiefe abgesprochen. Es sind auch inzwischen ein paarmal Sachen passiert, wo ich persönlich meinte, "huch? Das finde ich aber nicht so toll!". Insgesamt bin ich mit der Gruppe sehr froh, ich wollte nur kurz einwerfen, daß es durchaus denkbar ist, daß das "gleichgesinnt" nicht ganz so homogen und bekannt ist.

 

Ich finde es nicht schlecht, wenn Vorschläge hier auch diskutiert werden, und das heißt wohl auch, mitzuteilen, wenn einem etwas nicht paßt/passen würde.

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  • 9 Monate später...

Wir spielen gerade "Die Krone der Drachen" und

im alten Wachturm beim Brunnen des Chaos sind zwei Spieler dem Wahnsinn verfallen,

somit fallen zwei Spielerfiguren nicht nur aus, sondern den anderen auch zur Last, da momentan keine Heilung möglich ist. Die Gruppe möchte keine Deus-ex-machina-Situationen. Ich als SL bin schon gespannt, wie es weiter geht...

Den Gesprächen nach werden sie wohl nach Jagdischpur zurückkehren, die Abenteurer heilen lassen und dann die Spur wieder aufnehmen.

Dabei werden sie wohl eine Abordnung der Kriegspriesterschaft mitnehmen, die den Brunnen wieder bewachen wird.

 

Bearbeitet von midgardholic
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Also in den Runden, die ich bisher so erlebt habe, wurde das Abenteuer eigentlich nie abgebrochen und nur sehr selten kam es zu einer Deus ex machina.

Meist verzögert der SL wohl die nächsten Kampfgeschehnisse soweit es ihm möglich ist, aber das kann ich auch nicht mit abschließender Sicherheit sagen, weil ich ja nicht weiß, was der SL wirklich geplant hatte. ;)

 

Aber im Prinzip wird weitergemacht. Es sei denn, die ganze Gruppe möchte sich lieber zurückziehen und abwarten. Was dann mit dem Abenteuer wird, entscheidet der SL (es passieren ja auch ohne die Abenteurer gewisse Dinge...)

 

LG Anjanka

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Der normale kritische Treffer wird bei mir durchgespielt und die verletzte Spielfigur zur Not mitgeschleppt (Bauchtreffer usw). Eventuell kriegt der Spieler einen anderen Charakter, damit er aktiv am Spiel teilnehmen kann. In meinen Augen ist das eine Erschwernis, die im Rollenspiel gemeistert werden kann und sollte.

 

Andererseits haben wir uns in der Gruppe darauf geeinigt, die Folgen schwerer Verletzungen zu ignorieren und durch ein anderes System zu erstetzen:

Jeder Spieler hat einen Wert "Geistige Stabilität" = GS und schwere Verwundungen oder Langbalancieren an der Nulllinie führen zu Insanity-Points und zu dementsprechend erschwerten PWs: Geistige Stabilität. Wird ein Wert versemmelt, wird situationsspezifisch eine Geisteskrankheit ausgewählt oder eine ausgewürfelt, die auf der ersten Stufe eher witzig, dann lästig, dann störend und dann ziemlich erheblich ist.

 

Es gab nämlich eine Zeit, da wir ziemlich kampflastig gespielt haben und wir keinen Sinn und Mehrwert darin sahen, ständig Krankentransporte zu spielen. Und Abenteurer mit einer veritablen Macke haben unser Spiel hingegen sehr bereichert.

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So, das Forum hab ich durchsucht, aber keinen ähnlichen Thread gefunden. Falls so einer doch schon vorhanden sein sollte, bitte lieber Mod: verschmelzen.

----

 

Sicherlich war der eine oder andere SL-Kollege auch schon mal in der Situation: Erster Aufwärmkampf im Abenteuer, einziger Kämpfer der SC-Truppe kassiert einen kritischen Treffer (hier: Bein). Ergebnis: Der Charakter ist für eine Trideade lahm (B6) und kampfunfähig (wehrlos im Nahkampf). Der Heiler kann immer noch nicht Allheilung.

Mitten im Dschungel auf dem Weg zu einem Sritrasumpf unter Zeitdruck ist das eigentlich das Ende des Abenteuers. Wäre es eine reale Expedition, würde man an dieser Stelle abbrechen und ins Basislager zurückkehren. Jegliches Weitergehen ist Selbstmord.

 

Wie geht Ihr mit so einer Situation als SL um?

a) Wunde bagatellisieren.

b) schnelle Heilung

c) Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen

d) Abenteuer abbrechen

 

zu a)

Die Wunde ignorieren und den Charakter mit wenigen Mali weitermachen lassen, wäre ein Regelbruch. Wo fängt man an und wo hört man auf, sich im Rahmen der Spielbarkeit die Regeln zu biegen und zu brechen?

 

zu b)

Quasi ein deus-ex-machina: "Rein zufällig" :sly: findet der Heiler das Allheilkraut; in einem Dorf wird die Apotheke des Schamanen geplündert, der auch einen Allheiltrank parat hat, etc. pp. All das hinterlässt einen schalen Beigeschmack.

 

zu c)

Normales Spiel. Absehbares Ergebnis: Gruppe tot.

 

zu d)

Gruppe überlebt, aber das Abenteuer ist verbrannt.

 

Alles das sind keine befriedigenden Lösungsansätze. Wie haltet Ihr es mit solchen Situationen?

 

Bis bald

Serdo

 

Zwischenabenteuer: Suche nach einem Schamanen, der irgendwie Allheilung kann/ Suche nach betreffendem Tempel - mit Spielen auf Zeit, aber so, dass der Spieler noch eine Überlebenschance hat.

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Wie geht Ihr mit so einer Situation als SL um?

b) schnelle Heilung

c) Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen

 

zu b)

Quasi ein deus-ex-machina: "Rein zufällig" findet der Heiler das Allheilkraut; in einem Dorf wird die Apotheke des Schamanen geplündert, der auch einen Allheiltrank parat hat, etc. pp. All das hinterlässt einen schalen Beigeschmack.

 

zu c)

Normales Spiel. Absehbares Ergebnis: Gruppe tot.

 

 

Ich würde eigentlich nur die beiden Methoden b) und c) in betracht ziehen, mit Variationen.

 

Bei b) gibts noch andere Möglichkeiten, als den zufälligen Heilzauberer/Trank. Ich würde zum Beispiel (Hausregel) durchaus mal Göttliche Gnade erflehen lassen und dann den jeweiligen per Götterboten o.ä. als Allheiler eingreifen lassen. Somit hast du deinen deus ex machina sogar wirklich in göttlicher Form auftreten lassen und das auch noch halbwegs Regelkonform. Das kostet kaum Zeit und ermöglicht dem SL die Gruppe weiterspielen zu lassen, wobei sie aber immer noch teuer für das Wunder bezahlen müssen (geopferte GG, magische Gegenstände, versprochene Questen usw.)

 

Bei c) muss es nicht immer der Tod sein, ich kenne jetzt dein Abenteuer im Dschungel nicht, aber vielleicht gibt es dort Eingeborene die möglicherweise freundlich genug sind oder sich stimmen lassen, damit man dort einmal ein paar Tage Verletzungen auskuriert. Wenn das Abententeuer auch noch unter Zeitdruck steht, gebe ich dir allerdings recht, dass es mit der Version durch den Dschungel wandern ohne dort iregendwo pausieren zu können, ziemlich bald tödlich wird. Aber vielleicht nehmen die Sritras ja auch Gefangene und das Abenteuer geht dann weiter nachdem man geflohen ist?

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Da hat der Gruppenheiler endlich Allheilung gelernt (in Grad 8 wohlgemerkt), da geht er auch schon drauf... ts!

 

Ja, als in der Letzten Runde der Priester (weil SL) und der Heiler fehlten ist der Trankverbrauch extrem gestiegen.

 

  • 5 * Allheilung

  • 7 * Heilen schwerer Wunden

  • 8 * Kraut konz. Energie

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  • 2 Monate später...

Hallo Freunde! :wave:

 

 

Als SL gibt es bei mir zwei unterschiedliche Betrachtungsweisen.

 

1. Passiert es wegen einer Situation, die von den Spielern provoziert wurde und völlig unnötig ist, sowohl für das Erreichen des Zieles, als auch rollenspielerisch von ihren Charakteren her, dann lasse ich auch einen kritisch Verwundeten so durch das Abenteuer laufen, quasi ein Lerneffekt!

 

2. Kommt es ohne "Verschulden" der Spieler zu einer kritischen Verwundung, dann fällt mir als SL immer etwas ein, wie ich den jeweiligen Charakter wieder fit bekomme.

 

Torfinn

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