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Kombination von verschiedenen Zauberertypen


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Geschrieben

OK, nehmen wir einen Magier und lassen ihn zu einem Weisheitspriester werden:

 

Wir investieren 5000 EP und erhöhen das Alter um fünf Jahre (das merkt der Spieler nicht, inzwischen spielt er ja wohl trotzdem in der Runde mit oder die Kampagne macht einfach einen Zeitsprung).

 

Selbst wenn der Magier vorher nur Sprüche gelernt haben sollte, die auch jetzt noch im Lernschema stehen (damit wir dieses Problem umgehen), dann bieten alleine die wenigen Sprüche Brot und Wasser, Windstoß, Fesselbann, Warnung, Beeinflussen, Deckmantel, Lichtbrücke, Luftsphäre, Zauberzunge einen Vorteil von über 5000 EP - und dabei sind acht Sprüche auf einmal Grundzauber (+2 auf EW:Zaubern) und brauchen keine materielle Komponente.

 

Und andere Priestertypen bieten sogar noch mehr Vorteile.

 

Dies auszugleichen ist praktisch unmöglich, die Vorteile für die Figur und der Aufwand bei der Umstellung haben nichts mit Rollenspiel zu tun.

 

Eine Spielerfigur kommt mit einem bestimmten Spektrum an Möglichkeiten auf die Spielwelt. Die Regeln sind allen vorher bekannt und irgendwelche Entwicklungen im Spiel sollten auch im Spiel gelöst werden können oder sie sind halt vom Schicksal her nicht möglich. Auch die Götter kommen dagegen nicht an.

 

Sollte aber jemand einen Vorschlag haben, wie ein Wechsel regeltechnisch erfasst werden kann, dann bin ich gerne zu einer Diskussion bereit. Ich sehe halt nur keinen Weg, den ich nicht innerhalb kürzester Zeit aushebeln kann und einer Figur unangemessene Vorteile verschaffen könnte.

 

Für den Weg eines Magiers zu einem Priester habe ich aber noch einen regeltechnisch erlaubten Weg zu Wundertaten: Er wird zum Kampfzauberer Ma/Or. :notify:

Da es nicht sinnvoll sein dürfte, dass die Waffen so hoch gesteigert werden, würde ich als Spielleiter die Anforderungen so verändern, dass der vom Kompendium angegebene Aufwand getrieben wird und es trotzdem der Rolle gerecht wird.

Beispiel für einen albischen Magier, der von der Rolle her zu einem Priester Vraidos werden soll:

Für den Ordenskrieger braucht er eine Nahkampfwaffe+13, Fernkampfwaffe+13 und eine Verteidigungswaffe+5 und als Priester braucht er waffenloser Kampf (Kultwaffe). Kenntnisse für Dolch oder Magierstab nutzen nicht viel. Das Kompendium verlangt die Waffenkenntnisse zum doppelten Preis, d.h. die Hälfte (also die normalen Lernkosten) sind dabei als Extraaufwand zu sehen. Wenn jetzt der Magier die normalen Lernkosten von z.B. 2285 EP (400+15+15+25+30+60+120+240+480+900 für Kurzschwert) plus 2185 EP (300+15+15+25+30+60+120+240+480+900 für Wurfmesser) plus 1820 EP (300+20+100+400+1000 für einen Schild) aufwendet (dabei können die 400 EP für die Grundkenntnisse für Stichwaffen gespart werden, wenn der Magier schon Dolch beherrscht) und waffenlosen Kampf erlernt (1600 EP als Ausnahme!), dann wäre die Figur regeltechnisch ein Magier/Ordenskrieger und könnte Wundertaten lernen und wäre ohne Probleme fürs Rollenspiel ein Priester. Möchte er trotz der Kultwaffe Kurzschwert, Wurfmesser oder Schild steigern, so macht er das zu Standardkosten (inklusive der Grundkenntnisse), da er den erhöhten Anteil ja schon aufgewandt hat.

 

Der Zeitaufwand der Lernerei (die Punkte werden auch den GFP gutgeschrieben) dürfte ziemlich genau dem Minimum von zwei Jahren entsprechen, die für neue Gemeinschaft (bei Vraidos den entsprechenden Mysterien) nötig sind.

 

Dabei sind Kurzschwert und Wurfmesser nicht zwingend nötig, es können auch andere Waffen sein, die landestypisch sind und den Vorgaben aus dem Kompendium entsprechen.

 

Ich möchte extra betonen, dass ich eine solche Regelung haben möchte, die nicht nur auf eine einzelne Figur maßgeschneidert ist. Dafür hätte ich auch kein Problem damit, so eine Figur dann ohne Bauchweh auf einem Con zu akzeptieren, weil Vor- und Nachteile ausgewogen sind.

 

Solwac

Geschrieben
Selbst wenn der Magier vorher nur Sprüche gelernt haben sollte, die auch jetzt noch im Lernschema stehen (damit wir dieses Problem umgehen), dann bieten alleine die wenigen Sprüche Brot und Wasser, Windstoß, Fesselbann, Warnung, Beeinflussen, Deckmantel, Lichtbrücke, Luftsphäre, Zauberzunge einen Vorteil von über 5000 EP - und dabei sind acht Sprüche auf einmal Grundzauber (+2 auf EW:Zaubern) und brauchen keine materielle Komponente.

 

Na ja, welcher Powergamer würde wohl wegen Windstoß die Klasse wechseln?

 

Davon aber einmal abgesehen, was ich in dem Fall machen würde, ist die Fähigkeiten der Figur, so wie sie vor den Umwandlungsgedanken auf dem Blatt stehen, einmal zu den Kostensätzen der alten Klasse und einmal zu den Kostensätzen der neuen Klasse in GFP aufzusummieren. Wenn da (was wahrscheinlich ist) bei der neuen Klasse eine deutlich höhere Zahl steht, dann muß halt der Spieler sich ein paar Sachen überlegen, die "weg" sind. Das sind dann Dinge, die der neuen Figur so fremd sind, daß er sie nicht mehr nutzt. Ob das heißt, daß man sie physisch vom Blatt radiert, dort einklammert oder sich einfach nur merkt "das mache ich nicht mehr" ist eine Stilfrage.

 

Beispiel: mein Liu Yue, Ordenskrieger des WeTo kam fern der Heimat zu Tode und wurde von Irindar (da unverschuldet auf einer ihm wohlgefälligen Mission verunfallt) als John Little de Saigniere wieder zurückgeschickt. Ein Klassenwechsel war damit nicht verbunden, er ist immer noch Ordenskrieger (Krieg). Aber: er hat Katana, Wakizashi, Zweischwerterkampf und Speerfechten gelernt und setzt keins davon mehr ein. Er hat (um teures, zuerst zu Wucherzinsen geliehenes und dann natürlich sauer verdientes Geld) in Diatrava kanthanische Waffen gekauft und setzt sie nicht mehr ein. Und er hat von der Pike auf neu "auf albisch" (d.h. mit Schild) kämpfen gelernt (während man normalerweise den Schild "kostenlos" übers Lernschema bekommt). Während eines Übergangszeitraums hatte er nicht mehr Speerfechten und noch nicht Schild, was für ein paar blaue Flecke (und mehr) gut war.

Er lebt natürlich trotzdem noch, und es geht ihm durchaus gut, aber das nur mal als Beispiel, was mit welchen Unannehmlichkeiten solche Wechsel verbunden sein können...

Geschrieben

Ich habe nicht verstanden, warum ein Wechsel Magier >> Priester plötzlich das ominöse Spielgleichgewicht ins Wanken bringen soll und ein Wechsel Assassine >> Hexer hat das nicht getan. Merkwürdig. Wahrscheinlich weil Letzteres von JEF abgesegnet wurde (ich bezweifle ein wenig, daß die Idee von ihm stammt).

 

Das Spielgleichgewicht ist kaputt, weil man für (wie oben vorgeschlagen) 5000 Punkte ein paar zusätzliche Sprüche erwerben kann? Wann würde man denn den Wechsel vollziehen? Bestimmt nicht auf Grad 5, doch wohl eher viel später. Die 5000 Punkte muss man sich erstmal auf Halde schaffen. Wer unbedingt beschneiden will, der soll halt alle bisherigen Grundfähigkeiten streichen. Oder Sprüche im Wert von X-tausend FP.

Geschrieben
Ich habe nicht verstanden, warum ein Wechsel Magier >> Priester plötzlich das ominöse Spielgleichgewicht ins Wanken bringen soll und ein Wechsel Assassine >> Hexer hat das nicht getan. Merkwürdig. Wahrscheinlich weil Letzteres von JEF abgesegnet wurde (ich bezweifle ein wenig, daß die Idee von ihm stammt).

 

Ist das so schwer zu verstehen? Alles, was etwas einfacher macht, das vorher nur zu erheblich höheren Kosten realisiert werden konnte (z.B. ein Priester mit Magiersprüchen), ist bis zum Beweis des Gegenteils eine Gefahr für das Gleichgewicht.

 

Das Spielgleichgewicht ist kaputt, weil man für (wie oben vorgeschlagen) 5000 Punkte ein paar zusätzliche Sprüche erwerben kann? Wann würde man denn den Wechsel vollziehen? Bestimmt nicht auf Grad 5, doch wohl eher viel später. Die 5000 Punkte muss man sich erstmal auf Halde schaffen. Wer unbedingt beschneiden will, der soll halt alle bisherigen Grundfähigkeiten streichen. Oder Sprüche im Wert von X-tausend FP.

 

Dazu habe ich in meinem vorigen Beitrag etwas gesagt (wenn hinterher etwas herauskommt, das auch aus dem Lernschema/FP-Kosten "Priester" hätte entstehen können, dann hat niemand ein Problem).

Geschrieben

Hi,

 

solche Fragen gehören für mich zu den Dingen, die ich nie allgemein, sondern individuell lösen würde. Wenn eine meiner Spielerinnen also mit so einem Wunsch an mich heranträte, dann würde ich mich mit ihr zusammensetzen und es dann mit ihr gemeinsam hinbasteln.

 

Wobei ich vermutlich eine Lösung suchen würde, bei der ihr Charakter nicht plötzlich schon gelernte Sachen vergisst, denn das fände ich auch nicht toll. Allerdings habe ich es dabei natürlich leichter als viele andere SL, denn ich muss mir nicht um irgendein allgemeines Spielgleichgewicht Sorgen machen, sondern nur um das in meiner Gruppe. Somit könnte ich zur Not auch das Gleichgewicht dadurch wahren, dass ich den anderen Charakteren auch etwas Gutes tue. :)

 

Wenn z.B. ein Magier zum Priester werden möchte, könnte ich ein Abenteuer einschieben, bei dem die Gruppe für den passenden Gott eine Queste erfüllt. Dann würde der Magier zur Belohnung zum Priester (mit wie auch immer gearteten Detailregelungen) und die anderen Spieler könnte andere Belohnungen (Artefakte, GG oder was auch immer gerade passen würde) bekommen.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Ich habe nicht verstanden, warum ein Wechsel Magier >> Priester plötzlich das ominöse Spielgleichgewicht ins Wanken bringen soll und ein Wechsel Assassine >> Hexer hat das nicht getan. Merkwürdig. Wahrscheinlich weil Letzteres von JEF abgesegnet wurde (ich bezweifle ein wenig, daß die Idee von ihm stammt).

 

Ist das so schwer zu verstehen? Alles, was etwas einfacher macht, das vorher nur zu erheblich höheren Kosten realisiert werden konnte (z.B. ein Priester mit Magiersprüchen), ist bis zum Beweis des Gegenteils eine Gefahr für das Gleichgewicht.

 

Darf ich fragen was als Beweis gilt?

Geschrieben

Dachte ich mir, daß jemand das fragt... (1) alles, was den SL überzeugt, (2) z.B. eine bewertende Gegenüberstellung der Differenzen, vielleicht orientiert an den Anmerkungen zur Erschaffung neuer Klassen im Kompendium? "Ich kriege das dazu, und das, dafür werde ich jenes nicht mehr einsetzen, obwohl ich das bisher häufig getan habe" oder "ich habe dies und jenes, das ein solcher Priester normalerweise nicht hat, aber dafür ist das da und dieses da neu für mich, so daß ich sicher noch eine Weile brauche, bis ich das vernünftig gesteigert haben werde"... oder so etwas in der Richtung...

Geschrieben

Also das Regelwerk inkl. Kompendium gilt als bewiesen, alles andere müsste man beweisen?

Geschrieben

Ich weiß nicht, worauf Du hinaus willst, aber hilft vielleicht die Unterscheidung Buchsymbol / ohne Buchsymbol? Bisher hat sich JEF als Hüter des Spielgleichgewichts doch bewährt, oder? (das war jetzt eine gefährliche Frage...)

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

vorweggeschickt möchte ich sagen, dass ich mit Absicht ein einfaches Beispiel Hexer -> Magier gewählt habe. Bei Hexer -> Druide haben wir es ja mit einer ganz anderen Magieform zu tun, ist somit nochmals getrennt zu betrachten. Ich wollte die Diskussion nicht unnötig komplizieren.

 

Nachdem ich die Diskussion nun aber losgetreten habe, will ich noch ein paar weitere Gedanken in den Raum werfen.

 

1. Wie schon mehrfach erwähnt, gibt es scheinbar die Möglichkeit mehrere Zaubertypen in sich zu vereinenen. Die NSCs können es ja auch. Nur weil es eine entsprechende Regel noch nicht gibt, heisst das nicht, dass man es nicht machen kann.

 

2. Bei einem vollständigen Klassenwechsel stimme ich in sofern zu, dass ab diesem Zeitpunkt der Hexer als Magier zählt. Allerdings verliert er weder Sprüche, noch kann er seine bisherigen Sprüche schlechter zaubern. Ein Kämper der Zauberer wird kann nach wie vor sein Langschwert auf z.B. +15. Warum sollte das anders sein. Das ihr mich nicht falsch versteht. Der neue Magier zaubert den Bösen Blick zum Zeitpunkt des Wechsels nach wie vor mit +20 (bei Zaubern auf 18), steigert er sein Zaubern auf 19, bleibt der Wert für den Bösen Blick allerdings gleich. Ist ja keine Grundfähigkeit mehr, somit kann er sich hier nicht mehr weiterentwickeln. Nachtrag: Ein Gott kann natürlich seinem neuen Priester bestimmte Sprüche verbieten, vielleicht empfindet er diese aber auch als Vorteil und belässt es dabei.

 

3. Bei einem Doppelcharakter Hexer/Magier spricht nichts dagegen, ihn genauso zu bevorteilen, wie das bei anderen Doppelcharakteren zutrifft (also immer der Beste anzunehmende Fall). Er erhält aber die absolute Höchststrafe, er bekommt nur noch Hälfte KEP/ZEP. Auf Dauer ist das immer ein Nachteil. Egal was man sich davon verspricht.

 

4. Einzig abschreckend ist natürlich das "weiterspinnen", warum dann keine 3fach Charaktere zulassen ....

 

5. Die Frage stellt sich sicherlich nicht (wie oben behauptet) für Powergamer, sondern eher für hochgradige Charaktere, die sich eben noch weiterentwickeln wollen. Macht halt evtl. keinen Spass sein ZEP nur noch auf Ausnahmezauber zu sparen.

 

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben (bearbeitet)
1. Wie schon mehrfach erwähnt, gibt es scheinbar die Möglichkeit mehrere Zaubertypen in sich zu vereinenen. Die NSCs können es ja auch. Nur weil es eine entsprechende Regel noch nicht gibt, heißt das nicht, dass man es nicht machen kann.
Diese Möglichkeit gibt es nicht für Spielerfiguren. Wenn Du für Spielerfiguren eine entsprechende Hausregel aufstellen möchtest, dann bitte schön. Ich werde sie kritisch drauf prüfen, ob nicht ein unangemessener Vorteil damit verknüpft ist. Wenn nicht, dann werde ich nichts dagegen haben - ich glaube nur nicht daran. ;)

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
Geschrieben

Ich hätte kein Problem alle schon gelernten Sprüche zuzulassen - zumindest im Beispiel: Hexer --> Magier.

ABER er müsste alle Sprüche, die er bisher eine oder gar zwei Stufen besser beherrscht für die Differenz aus ursprünglichen Kosten und Kosten für den Magier "nachlernen".

Früher hat er seine Sprüche einfach so gelernt, ohne sie zu hinterfragen, jetzt jedoch muss er es genauer wissen. Ein Grundzauber bleibt jedoch ein Grundzauber.

Ähnliches gilt für Grundzauber des Magiers die der Hexer nur als Standard- bzw. gar Ausnahme beherrscht. Diese muss er gänzlich neu lernen.

Dieses "Aufholen" würde ich als Bedingung stellen, ehe der Charakter als reiner Magier betrachtet werden kann.

In der Zwischenzeit kann der Charakter nur andere Grundzauber des Magiers lernen und auch nur Maximal der Stufe 4.

 

Einen Zaubererdoppelcharakter würde ich nicht zulassen. Wenn dann würde ich hier einen neuen Typ kreieren, der den Erfordernissen entspricht und alle bisherigen Zauber beinhaltet und sozusagen auf diesen aufbaut.

Geschrieben

@Solwak,

 

Ich habe ja schon angedeutet, was ich als "Höchststrafe" in Betracht ziehe.

 

Als Zauberdoppelcharakter z.B. Hexer / Magier einmal Zaubern für das neue Gebiet lernen. Alle weiteren Zep/Kep die man zukünftig erhält werden halbiert.

 

Für das zukünftige Lernschema zählt, dass was das günstigere ist wird genommen. Also wenn Zauber in der einen Klasse günstiger sind kann man diese nehmen. Selbiges für Fertigkeiten, Waffen, AP, Resistenzen und Zaubererfolgswürfe oder sonstige Regelungen die eine der beiden Charakterklassen bevorteilen.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Das ist viel zu günstig! :notify:

 

So würde es sich kaum noch lohnen Lehrersuche zu lernen, weil man für 2000 EP mehr sogar vieles als Grundzauber bekommt. Die halbierten ZEP fallen nur dann ins Gewicht, wenn das Verhältnis ZEP/AEP sehr bei den ZEP liegt.

Gerade bei Sprüchen gegen einen WW:Resistenz ist bei überschneidenden Sprüchen ein Wegfall der WM-2 sehr wertvoll.

 

Solwac

Geschrieben

Zaubererdoppelcharaktere sind nicht das selbe wie Kampfzauberer!

Nur weil sie ein paar Sprüche mehr und besser beherrschen als eine der Grundklassen sind sie noch lange nicht so flexibel, dass eine Halbierung der EP gerechtfertigt wäre.

Anderseits würde die Balance flöten gehen, wenn man ihnen nicht zum Ausgleich etwas nehmen würde!

Beim Hexer/Magier-Doppelcharakter wäre das noch recht einfach einen Ausgleich zu schaffen:

Ein Magier sucht sich einen Mentor (was für ihn ja relativ einfach sein sollte, immerhin schaffen es die popeligen Hexer ja auch), der ihm einfach ein paar Sprüche beibringt. Dafür muss er aber mitunter tief in den Geldbeutel greifen (Goldkosten verdoppeln sich).

Ein Hexer hingegen hat einfach nicht das theoretische Interesse eines Magiers und braucht länger, um wie ein Magier zu lernen. Länger lernen bedeutet mehr Lebenserhaltungs- und Lernkosten (analog: Verdoppelung der Goldkosten).

 

Für kompliziertere "Doppelcharaktere" würde ich allerdings vorschlagen laut Kompendium eine neue Zaubererklasse individuell auf den Charakter anzupassen.

Geschrieben

Hallo Solwac, hallo Tellur,

 

interessant ist, dass Solwac die "Höchststrafe" als zu gering erachtet, während Tellur eigentlich für deutlich geringere "Einschränkungen" ist. Das zeigt mir, dass ich mit meinem Vorschlag richtig liege ;-)

 

Aus dem Bauch heraus, war ich ursprünglich auch erst der Meinung Tellurs. Ein paar Zauber mehr rechtfertigen keine so drastische Einschränkung, dass ein Charakter sein "lebenlang" dafür bestraft wird. Auf der anderen Seite ist ein Vorteil vorhanden, teilweise können Zauber nun deutlich günstiger, oder überhaupt erst gelernt werden. Es können also Zauberkombos entstehen, die so erst mal nicht gedacht waren. Deshalb erschien es mir am sinnvollsten eine bestehende Regelung zu übernehmen.

 

- (Solwac beschreibt das der Spruch Lehrersuche, dann überflüssig wird. Sehe ich nicht so.) Wird ein Zauberer zum Hexer /Beschwörer dann muss er den Spruch Lehrersuche dennoch lernen. Und zwar zusätzlich zum Zaubern als Beschwörer. Einen Lehrer benötigt er ja trotzdem, sonst kann er gar kein Beschwörer werden.

- Wird man ein Hexer / Priester, muss man auch erst von einer Gottheit akzeptiert werden. Man tritt in den Orden ein und wird Priester. Die Gottheit, könnte dem ehemaligen Hexer verbieten schwarzmagische Zauber anzuwenden oder ihm andere Auflagen geben. Auch hier sehe ich nicht, warum man die Spieler noch weitere Hürden in den Weg legen muss.

- Wird man ein Hexer / Schamane gilt das selbe wie für Priester. Nur das der Totemgeist diese Rolle übernimmt und zusätlich muss man erst noch sein Totem finden ...

- Wird man ein Hexer / Druide unterliegt man den Richtlinien der Druidenzirkel. Ich denke man wird schlichtweg keinen Duiden finden, der einem das beibringt.

- Hexer / Heiler würde ich sogar ganz ausschliessen. Die Fähigkeiten des Heilers sind in meinen Augen nicht lernbar, sonder angeboren. Entweder man hat sie oder eben nicht. Nachträglich Heiler werden geht also nicht.

- Wird man Hexer / Magier oder Thaumaturg, benötigt man eine Gilde die einen aufnimmt oder einen Magier der einen unterrichten kann. Ansonsten sehe ich keine weiteren Probleme.

- Wird man ein xy / Hexer dann benötigt man einen Mentor, ansonsten geht das nicht.

 

 

Vergleicht man das Kosten/Nutzen Verhältnis von einem Kämpfer/Zauberer, ist dieses dem Kosten/Nutzen Verhältnis eines Zauberer/Zauberer deutlich überlegen. Von daher verstehe ich nicht warum Solwac hier ein Problem sieht. Das Spielgleichgewicht ist jedenfalls nicht gefährdet. Weitere Restriktionen als die von mir genannten + die sozialen oder technischen die sich sowieso logisch aus der Charakterklasse ergeben, finde ich zu hart. Immerhin muss man erst mal 5000 Punkte sparen, um nochmal Zaubern zu lernen. Bis man die Punkte angespart hat, ist das totes Kapital ....

Komplizierte Sonderregeln, wo man doppelt zahlen muss, halte ich auch eher für verwirrend. Es gibt für Doppelcharaktere ja schon ein klare Regelung. Diese sollte man dann auch anwenden.

 

Technisch Interressant ist die eigentlich die Frage, ob man seinen Geist so schulen kann, dass er auf völlig unterschiedliche arkane Energiequellen gepolt wird.

 

(Ich hoffe ich liege mit den folgenden arkane Energiequellen richtig, falls nicht bitte klarstellen)

 

Magier, Hexer, Thaumaturg, Beschwörer benutzen die gleiche arkane Energiequelle.

Druiden nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle

Heiler nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle

Priester nutzen eine andere arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier.

Schamanen nutzen eine ander arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
(Solwac beschreibt das der Spruch Lehrersuche, dann überflüssig wird. Sehe ich nicht so.) Wird ein Zauberer zum Hexer /Beschwörer dann muss er den Spruch Lehrersuche dennoch lernen. Und zwar zusätzlich zum Zaubern als Beschwörer. Einen Lehrer benötigt er ja trotzdem, sonst kann er gar kein Beschwörer werden.
Die 300 Punkte spielen wohl kaum eine Rolle. ;)

 

 

Wird man ein Hexer / Priester, muss man auch erst von einer Gottheit akzeptiert werden. Man tritt in den Orden ein und wird Priester. Die Gottheit, könnte dem ehemaligen Hexer verbieten schwarzmagische Zauber anzuwenden oder ihm andere Auflagen geben. Auch hier sehe ich nicht, warum man die Spieler noch weitere Hürden in den Weg legen muss.
Hm, hier werden regeltechnische Aspekte aber mit Rollenspiel gemischt. Die Komponente Rollenspiel ist aber für mein Verständnis nicht hilfreich, da so etwas vielleicht in festen Runden funktionieren mag (selbst da habe ich so meine Zweifel, wenn ich da an diverse Spieler meiner Heimrunden denke...). Letztlich dreht sich die Diskussion hier um einen Regelrahmen, der ein anscheinend vorhandenen Bedürfnis abdeckt. So, dass Spieler und Spielleiter etwas festes haben.

 

Vergleicht man das Kosten/Nutzen Verhältnis von einem Kämpfer/Zauberer, ist dieses dem Kosten/Nutzen Verhältnis eines Zauberer/Zauberer deutlich überlegen. Von daher verstehe ich nicht warum Solwac hier ein Problem sieht. Das Spielgleichgewicht ist jedenfalls nicht gefährdet. Weitere Restriktionen als die von mir genannten + die sozialen oder technischen die sich sowieso logisch aus der Charakterklasse ergeben, finde ich zu hart. Immerhin muss man erst mal 5000 Punkte sparen, um nochmal Zaubern zu lernen. Bis man die Punkte angespart hat, ist das totes Kapital ....

Komplizierte Sonderregeln, wo man doppelt zahlen muss, halte ich auch eher für verwirrend. Es gibt für Doppelcharaktere ja schon ein klare Regelung. Diese sollte man dann auch anwenden.

Die Kombination von zwei Zauberern gibt zwei durchaus heftige Vorteile: Mehr verfügbare Zauber und eine (z.T deutliche) Stärkung durch mehr Grundzauber (+2 auf den EW:Zaubern). Die Änderungen bei den allgemeinen Fertigkeiten und den Waffenfertigkeiten sind dagegen meist relativ gering.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Solwac,

 

Die 300 Punkte spielen wohl kaum eine Rolle.

300 Punkte vielleicht nicht, aber die Gefahr dabei draufzugehen.

 

Hm, hier werden regeltechnische Aspekte aber mit Rollenspiel gemischt

Wenn du genau hinschaust beschreibe ich sehr wohl regeltechnische Einschränkungen. Werden aber zuviele Sprüche verboten, ist die halbe ZEP/KEP Vergabe nicht mehr berechtigt.

 

Die Kombination von zwei Zauberern gibt zwei durchaus heftige Vorteile

Der entscheidende Punkt. Ich denke, dass sie geringer sind als bei einer Kämpfer Zauberer Kombination. Du müsstest mir schon erklären warum du da anders denkst. Als Kämpfer/Zauberer hat man z.b. meistens mehr AP, man kann plötzlich Waffen günstiger Lernen und die Fähigkeiten sind auch nicht ohne. Bei einem Zauberer / Zauberer bleiben normalerweise die AP gleich, die Fähigkeiten sind sowieso schon nahezu gleich und viele der Zauber sind auch doppelt.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Hallo Solwac,

 

Die 300 Punkte spielen wohl kaum eine Rolle.

300 Punkte vielleicht nicht, aber die Gefahr dabei draufzugehen.

Verstehe ich nicht. Wo ist jetzt der Unterschied im Einsatz zwischen einem Hexer und einem Hexer/Beschwörer? Beide haben das Risiko und für beide gibt es einen regeltechnischen Vorteil für die weiteren Lernkosten.

 

Was die Vorteile einer vergrößerten Lernliste angeht: Warum gibt es denn dann die Beschränkungen?

 

Doch wohl aus zwei Gründen: Zum einen sollen den verschiedenen Zauberern mit gewissen Zaubern eine Exklusivität gegeben werden, zum anderen gibt es etliche Kombinationen von Zaubern, die sehr mächtig sind und das Spielgleichgewicht gefährden. Beide Punkte werden durch eine Kombination Zauberer/Zauberer unterlaufen.

 

Solwac

Geschrieben
Für das zukünftige Lernschema zählt, dass was das günstigere ist wird genommen.

Das ist viel zu einfach. Wenn schon, dann sollte das analog zu den Fertigkeiten abgehandelt werden:

 

  1. Was für einen der beiden Typen Grundzauber ist, wird Grundzauber.
  2. Was für beide Typen Standardzauber ist, wird Standardzauber.
  3. Alles andere wird Ausnahmezauber.

 

Punkt 3. ist hierbei extrem wichtig.

 

Zu klären ist auch noch, wie mit Zaubern verfahren wird, die eine der beiden Zaubererklassen eigentlich nicht lernen kann. Mein Vorschlag wäre: handelt es sich um einen Grundzauber für die eine Klasse, wird es zum Standardzauber; Standardzauber werden zu Ausnahmezaubern und Ausnahmezauber fliegen raus aus der Liste.

 

Viele Grüße

Akeem

Geschrieben

Und wie soll dann ein Kämpfer nachträglich Heiler werden können, egal ob als Kampfzauberer oder durch totalen Klassenwechsel, wenn die Heilerfähigkeit "angeboren" ist?

 

Das Talent hat sich eben erst spät gezeigt oder es gab in der Jugend nie die Gelegenheit, es zu entwickeln. ("So was weibisches, lern lieber anständig mit dem Schwert umzugehen mein Junge!")

Geschrieben

Sämtliche Zauberer bedienen sich teilweise der gleichen Quelle, auch Druiden bei ihren Nichtgrundzaubern.

 

Aus diesem Grund verstehe ich nicht, warum ein Zauberer erneut Zaubern lernen sollte. (Es sei denn, man möchte damit die Kosten der Ausbildung abbilden.)

 

Letztlich ist der Doppelzauberer immer noch nur Zauberer, allerdings etwas besser durch die höhere Zahl der Grundzauber.

 

Vermutlich wäre eine Kombination mit Thaumaturg die stärkste Variante, denn hier werden kombiniert ein Zauberer, der sich vorbereitet hat (Runen und Stäbe) mit einem, der die volle Auswahl seines Repertoires nutzen kann.

 

Ich halte die Doppelzauberer ansonsten für nicht viel stärker. Interessant sind dabei sicherlich die Überschneidungen, wenn die Figur eben sowohl die Grundzauber- als auch die normale Zaubervariante beherrscht.

 

Wird der Priestermagier nun die Wundertat nutzen oder doch lieber einfach nur zaubern?

 

Nutzt der Hl/Pr Dweomer oder ein göttliches Wunder?

Geschrieben

Und wie soll dann ein Kämpfer nachträglich Heiler werden können, egal ob als Kampfzauberer oder durch totalen Klassenwechsel, wenn die Heilerfähigkeit "angeboren" ist?

 

Das Talent hat sich eben erst spät gezeigt oder es gab in der Jugend nie die Gelegenheit, es zu entwickeln. ("So was weibisches, lern lieber anständig mit dem Schwert umzugehen mein Junge!")

Ahja... Und das geht dann nur bei Kämpfern, die zu Heilern werden, nicht jedoch bei Magiern, die das würden werden wollen? ;) Alles klar.

 

Dies Argument hatte ich irgendwie erwartet.

 

Bei einem, der eine magische Ausbildung antritt wäre erkannt worden, um was für ein Talent es sich handelt.

Geschrieben
Bei einem, der eine magische Ausbildung antritt wäre erkannt worden, um was für ein Talent es sich handelt.
Und was ist mit Hexern, die nie eine "Ausbildung" hatten? Der Mentor oder irgendein anderer Lehrmeister braucht sich ja nicht um das Talent zu kümmern oder es wäre ihm schlichtweg egal.

 

Solwac

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