Blaues Feuer Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Bei einem, der eine magische Ausbildung antritt wäre erkannt worden, um was für ein Talent es sich handelt.Und was ist mit Hexern, die nie eine "Ausbildung" hatten? Der Mentor oder irgendein anderer Lehrmeister braucht sich ja nicht um das Talent zu kümmern oder es wäre ihm schlichtweg egal. Solwac Genau darum ging es ja, daß Merl meinte, Hexer können nicht zu Heilern werden, weil ihnen genau das Talent fehlt und Bro wissen wollte, warum dann Kämpfer später wechseln können. - Hexer / Heiler würde ich sogar ganz ausschliessen. Die Fähigkeiten des Heilers sind in meinen Augen nicht lernbar, sonder angeboren. Entweder man hat sie oder eben nicht. Nachträglich Heiler werden geht also nicht. Grüsse Merl
Ma Kai Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Was für einen der beiden Typen Grundzauber ist, wird Grundzauber. Was für beide Typen Standardzauber ist, wird Standardzauber. Alles andere wird Ausnahmezauber. Na ja, dann wäre ein Grund- + Standardzauber (weil auch das weder unter "1" noch unter "2" fiele) plötzlich Ausnahme...
Gast Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Was für einen der beiden Typen Grundzauber ist, wird Grundzauber. Was für beide Typen Standardzauber ist, wird Standardzauber. Alles andere wird Ausnahmezauber. Na ja, dann wäre ein Grund- + Standardzauber (weil auch das weder unter "1" noch unter "2" fiele) plötzlich Ausnahme... Ne, das fällt unter 1 (für einen der beiden Typen).
Ma Kai Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Man könnte argumentieren, daß Magie irgendwie auch eine gewisse "Polung" aufweise - mit anderen Worten, daß ein gegebenes Individuum immer nur für einen Figurentyp geboren ("gepolt") ist und daher ein anderer oder zweiter Zauberertyp einfach nicht geht. M.a.W. der Kämpfer kann Heiler lernen, weil es ihm schon immer im Blute lag. Der Heiler kann Heiler lernen. Aber der Magier ist magietechnisch falsch gepolt.
Ma Kai Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Ne, das fällt unter 1 (für einen der beiden Typen). Hohl klingt meine leere Birne - Lesen hilft manchmal beim Verständnis ganz ungemein.
Tellur Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Meine Aussage war speziell auf den Doppelcharakter Hexer/Magier bezogen. Beide haben ziemlich ähnliche Herangehensweisen WIE und WAS sie jetzt zaubern. Für alle komplizierteren Charaktere muss ein spezieller Charaktertyp ausgearbeitet werden, nach den Regeln des Kompendiums.
mrolf Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Für das zukünftige Lernschema zählt, dass was das günstigere ist wird genommen. Das ist viel zu einfach. Wenn schon, dann sollte das analog zu den Fertigkeiten abgehandelt werden: Was für einen der beiden Typen Grundzauber ist, wird Grundzauber. Was für beide Typen Standardzauber ist, wird Standardzauber. Alles andere wird Ausnahmezauber. Punkt 3. ist hierbei extrem wichtig. Zu klären ist auch noch, wie mit Zaubern verfahren wird, die eine der beiden Zaubererklassen eigentlich nicht lernen kann. Mein Vorschlag wäre: handelt es sich um einen Grundzauber für die eine Klasse, wird es zum Standardzauber; Standardzauber werden zu Ausnahmezaubern und Ausnahmezauber fliegen raus aus der Liste. Viele Grüße Akeem Das hört sich doch sehr schlau an. Über Grund+Ausnahme könnte man sich streiten (zumindestens in der Reihenfolge). Auch die Regelung für die nicht-lernbaren Zauber finde ich gut.
Rosendorn Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Mir leuchtet definitiv nicht ein, warum jemand unbedingt einen Doppeltypenzauberer spielen muss. O.k., "definitiv nicht" ist jetzt übertrieben, der einzige Grund ist ja wohl, dass er regeltechnische Vorteile in Form von weiteren (Grund-)Zaubern bekommen will. Gut, meinetwegen. Ich würde einen Doppelcharakter niemals zulassen. Insbesondere eine Kombination aus Magier/Thaumaturg ist indiskutabel, denn der Thamaturg hat extrem viele Grundzauber ... Einen Wechsel des Abenteurertypen darf es meinetwegen geben, vor allem wenn es zusätzlich im Spiel herausgearbeitet ist. Dann wird er Charakter eben zum neuen Typ mit allen Vor- und Nachteilen (inklusive des Verlernens verbotener Sprüche). Damit der Spieler aber nicht bestraft wird, kann er meinetwegen die "verlorenen" FP in einen neuen Spruch stecken. Soll ja alles irgendwie Spaß machen. Dann ist der Hexer eben plötzlich Priester oder Druide oder sonstwas. Tut ja niemandem weh und gar nichts wird aus dem Gleichgewicht gebracht. Achtung, ich argumentiere überhaupt nicht mit Ingame-Vor- oder Nachteilen. Mich interessiert nur das Regelkonstrukt. Überhaupt würde ich die ganzen Ingame-Argumente hier im Thread mal lieber vergessen, die Regeln sind alles, was zählt. Regeltechnisch ist ein Doppeltypenzauberer einfach zu unausgewogen und nicht balanzierbar. Entweder macht ihr ihn viel zu weit runter oder zu stark. Also kann man's auch gleich bleiben lassen. Wen sein Magier ankäst und wer lieber einen Beschwörer spielen will, soll sich halt einen bauen. Meinetwegen gleich auf der Kampagnengradstufe, damit er nahtlos einfügbar ist. Diese Rumgewurschtle, nur um sich ein paar durch die Regeln nicht gedeckte Vorteile zu verschaffen, ist doch nichts. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn 1
mrolf Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Mir leuchtet definitiv nicht ein, warum jemand unbedingt einen Doppeltypenzauberer spielen muss. O.k., "definitiv nicht" ist jetzt übertrieben, der einzige Grund ist ja wohl, dass er regeltechnische Vorteile in Form von weiteren (Grund-)Zaubern bekommen will. Gut, meinetwegen. Ich würde einen Doppelcharakter niemals zulassen. Insbesondere eine Kombination aus Magier/Thaumaturg ist indiskutabel, denn der Thamaturg hat extrem viele Grundzauber ... Einen Wechsel des Abenteurertypen darf es meinetwegen geben, vor allem wenn es zusätzlich im Spiel herausgearbeitet ist. Dann wird er Charakter eben zum neuen Typ mit allen Vor- und Nachteilen (inklusive des Verlernens verbotener Sprüche). Damit der Spieler aber nicht bestraft wird, kann er meinetwegen die "verlorenen" FP in einen neuen Spruch stecken. Soll ja alles irgendwie Spaß machen. Dann ist der Hexer eben plötzlich Priester oder Druide oder sonstwas. Tut ja niemandem weh und gar nichts wird aus dem Gleichgewicht gebracht. Achtung, ich argumentiere überhaupt nicht mit Ingame-Vor- oder Nachteilen. Mich interessiert nur das Regelkonstrukt. Überhaupt würde ich die ganzen Ingame-Argumente hier im Thread mal lieber vergessen, die Regeln sind alles, was zählt. Regeltechnisch ist ein Doppeltypenzauberer einfach zu unausgewogen und nicht balanzierbar. Entweder macht ihr ihn viel zu weit runter oder zu stark. Also kann man's auch gleich bleiben lassen. Wen sein Magier ankäst und wer lieber einen Beschwörer spielen will, soll sich halt einen bauen. Meinetwegen gleich auf der Kampagnengradstufe, damit er nahtlos einfügbar ist. Diese Rumgewurschtle, nur um sich ein paar durch die Regeln nicht gedeckte Vorteile zu verschaffen, ist doch nichts. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn Die Argumente greifen aber auch beim Übergang vom Kämpfer zum Zauberer. Da könnte man auch einfach einen neuen Charakter auswürfeln. Ein Kämpfer wird durch 5000 GFP auf einen Schlag zum Zauberer und ungleich mächtiger. Wo ist denn da die Ausgewogenheit? Wird sie durch freie Verfügbarkeit für alle Charaktere erreicht? Das passiert hier doch auch. Kämpfer und Zauberer waren früher auch strikt getrennt (man mag sich kaum noch daran erinnern). Zauberer sollten Waffenfertigkeiten teurer erkaufen müssen, damit die Balance erhalten bleibt. Die strikte Trennung wurde irgendwann aufgegeben und der zuvor unüberbrückbare Unterschied erkaufbar. Nichts anderes passiert hier auch.
Rosendorn Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Gut, jetzt kommen wir die Sache in meinem Sinne näher: Lasst uns statt einer Regelung für Doppeltypenzauberer zu finden, doch lieber die unsinnige "Kämpfer zu Zauberer zu Kämpfer"-Regelung aus dem Kompendium streichen. Braucht man nicht und stört nur das Gleichgewicht.
Merl Geschrieben 2. Juli 2008 Autor report Geschrieben 2. Juli 2008 Hallo Solwac, du hast recht bei der Hexer / Beschwörer - Kombination, sind es in der Tat nur die EP für Zaubern die ausgegeben werden müssen. Der einzige dauerhafte Nachteil, sind die halben Zep/Kep. Nun das ist aber auch nicht schlimm. Ich finde den Nachteil sowieso schon gravierend. Da ein Hexer ja sowieso schon Beschwörungen lernen könnte, ist es also auch beim anstreben der Doppelklasse gerechtfertigt, keine weiteren Restriktionen mehr zu vergeben. Das mit den Kombinationen habe ich bereits selbst als Möglichkeit erwähnt. Nur eine die das Spielgleichgewicht gefährdet ist mir nicht eingefallen. Bitte vergiss nicht, dass die Einschränkung halbe Kep/Zep schon gravierend sind. Hallo Akeem, richtig, besser man orientiert sich an den Fähigkeiten. War eigentlich auch mein Plan. Ich dachte, dass die Regel gewesen ist, wenn einer der beiden Klasse etwas als Standard kann und der andere als Ausnahme, dann kann er es auf Standard. Ich habe nur noch den Satz aus dem Midgardregelwerk in Erinnnerung der besagt, dass im Zweifel immer der Doppelcharakter bevorzugt wird. Aus diesem Grund würde ich auch diese Zauber (solange er nicht explizit für eine der Klassen verboten ist z.B. schwarze Magie für weisse Hexer), auch entsprechend der normalen Regel, wenn einer der Klassen einen Grundzauber hat dann, bleibt es auch einer usw. Der Hauptvorteil einer doppelten Charakterklasse ist doch, dass man Zugriff auf Zauber hat, die vorher nicht da waren. Reguliert man das nun weg, dann gibt es keinen Grund mehr zu wechseln. Man denke an einen Hexer der Priester wird und dann keine Allheilung kann .... Hallo Bro, berechtigte Frage. Entweder man lässt also einen Zauberer / Heiler Doppelcharakter doch zu, oder man argumentiert, dass der Kämpfer / Heiler bisher seine angeborenen Fertigkeiten noch nicht "aktiviert" hatte. Sie waren immer da, er wusste nur nicht wie er sie anzapfen kann. Blaues Feuer hat eine gute Interpretation geliefert. Entweder man ist Heiler oder eben nicht. Ein Hexer kanns einfach nicht. Umgekehrt müsste man dann noch disutieren, ob ein Heiler dann überhaupt ein Doppelcharkter mit einem anderen Zauberer sein kann. Hallo Markus, Magier, Hexer, Thaumaturg, Beschwörer benutzen die gleiche arkane Energiequelle.Druiden nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle Heiler nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle Priester nutzen eine andere arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier. Schamanen nutzen eine ander arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier.[/Quote] Ich habe hier schon mal den Ansatz mit den unterschiedlichen Energiequellen gepostet. Wurde nur leider bisher nicht diskutiert. Hallo Tellur, "Mus" ist Apfelbrei ;-) Ich entnehme Deinen Worten, dass du gegen Zauberer/Zauberer Doppelcharaktere bist. Deine Restriktionsvorschläge weiter oben beziehen sich auf einen vollständigen Klassenwechsel. Wenn du aber schon zur Nachbezahlung neigst, dann musst du auch mit Gutschriften arbeiten. Insgesamt wäre das Nachbezahlen von der Art her ein Novum im Midgardegelwerk. Ich kenn nichts vergleichbares. Hallo Rosendorn, in meinem ersten Beitrag und in einem weiteren habe ich schon erwähnt was der Hintergrund für einen Zauberer / Zauberer sein kann. Ich denke ab einer gewissen Stufe ist das ganze nicht mehr interessant. Es geht dabei um "Perspektive". Klar kann man sich auch zur Ruhe setzen und einen neuen Charakter spielen. Man muss es aber auch nicht. Anfangs fand ich die Idee plötzlich ausserhalb der Elfen Doppelcharaktere zu spielen auch abstrus, hat mich an AD&D erinnert. Auf der anderen Seite gibt es nun dadurch eine gewisse Vielfalt. Das Rollenspiel wird moderner. Es gibt halt Leute die wollen das. Ansonsten empfehle ich Dir die Regeln nach Midgard 2 zu spielen. Ich kenne durchaus Leute die machen das seit Jahrenzehnten und haben immer noch Spass dabei. Leider verdient Midgard nichts an ihnen. So nun aber zurück zum Thema, ich finde einen Zauberer / Zauberer bei weitem nicht so stark, wie einen Kämpfer / Zauberer. Grüsse Merl
Meeresdruide Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Nochmal: Es ist nicht vorgesehen, dass Zauberer ihren Typ wechseln oder gar Doppelklassen-Zauberer werden. Letzteres stört das Spielgleichgewicht empfindlich. Plötzlich hätte der Zauberer viel mehr Grundzauber ...Ob es das Spielgleichgewicht wirklich stört… Immerhin sieht das Regelwerk ja vor, dass ein zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer oder Kampfzauberer wird. Wenn es nicht gerade ein OK ist, der zum PRI wird (was zwei Jahre "billiger" ist), haben solche Charaktere auch eine größere Auswahl an Zaubern und Grundzaubern als ein normaler Zauberer. Außerdem sind 5000 FP für das erneute Lernen von Zaubern nicht gerade wenig. Vielleicht sollten es bei besonders vorteilhaften Kombinationen auch 10000 FP sein. Jemand, der seiner Klasse treu bleibt, kann dafür den einen oder anderen mächtigen Spruch lernen. Dazu kommen noch die ein oder anderen rollenspielerischen Einschränkungen: Ein PRI sollte - sofern er weiterhin als PRI gelten will - tunlichst keine Zauber anwenden, die seiner Gottheit nicht gefallen. Ansonsten wird diese keine Wundertaten mehr für ihn vollbringen und er wird auch von Angehörigen seiner Glaubensgemeinschaft keine Zauber mehr beigebracht bekommen. Dito für Sc.=> Damit schließen sich fast alle Kombinationen von PRI/Sc mit anderen Zauberern aus. Ein Zauberer muss sich auf ein Spezialgebiet konzentrieren, für das er die Boni für Grundzauber erhält. Ein PRI muss beispielsweise so viel Zeit für seine Glaubensgemeinschaft aufbringen, dass er nicht genug Zeit für ein Spezialgebiet als Magier hat; ein PF hat nicht genug Zeit, seine Dweomer-Fähigkeiten als Hl zu üben; ein Th muss seinen Mentor als Hx vernachlässigen; usw.=> Damit entfällt der wichtigste Vorteil von Doppelzauberern. Manche Kombinationen schließen sich durch die Einbindung in das Glaubenssystem aus. Dr/PRI geht einfach nicht gleichzeitig; man kann dann in einem dieser beiden Gebiete keine weiteren Zauber mehr lernen.=> Kombinationen, die besonders viele Vorteile hätten, sind erst gar nicht möglich. Doppelzauberer sind also bei weitem nicht so mächtig, wie immer getan wird.
mrolf Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Also eigentlich sollte man Zauberer Zauberer und Kämpfer Kämpfer sein lassen. Aber es gibt eben unbelehrbare Gesellen ;-) Daher sind die Vorschläge doch gar nicht schlecht. Die KOM-Regeln schließen ja auch schon einige Varianten bei der Transformation Kämpfer-Zauberer aus. Ähnlich wird bei Zauberer-Zauberer sein müssen. Bei PRI-PRI müssten sich die Götter schon verstehen ;-) Die Wandlung vom Druiden zum Magier bzw. umgekehrt ist schon recht extrem. Ich würde halt tatsächlich die Regel von Akeem soweit aufdröseln, daß alte Grund-Zauber im Falle von Ausnahme-Zaubern der neuen Klasse zumindest zu neuen Standard-Zaubern werden. Insgesamt sehe ich kein Problem beim Spielgleichgewicht, das gibt es jetzt schon. In einigen Runden kommt es zum Tragen, in einigen nicht. Vielleicht gibt es irgendwelche Zauber-Kombos, die vorher nicht möglich waren?
Tellur Geschrieben 2. Juli 2008 report Geschrieben 2. Juli 2008 Hallo Tellur, "Mus" ist Apfelbrei ;-) Ich entnehme Deinen Worten, dass du gegen Zauberer/Zauberer Doppelcharaktere bist. Deine Restriktionsvorschläge weiter oben beziehen sich auf einen vollständigen Klassenwechsel. Wenn du aber schon zur Nachbezahlung neigst, dann musst du auch mit Gutschriften arbeiten. Insgesamt wäre das Nachbezahlen von der Art her ein Novum im Midgardegelwerk. Ich kenn nichts vergleichbares. Ich bin gegen "klassische" Zauberer/Zauberer Doppelcharaktere (Kämpfer/Kämpfer übrigens auch, aber das ist sowieso was anderes). Wenn man etwas regeltechnisch ungewöhnliches spielen möchte, dann sollte man sich auch die Mühe machen, sich darüber Gedanken zu machen. In der Regel heißt das, dass man einen neuen Charaktertyp zusammenstellt. So viel Arbeit ist das jetzt auch wieder nicht, immerhin muss man da jetzt nicht mit der Einstellung eines Quellbuchautors herangehen, dass der Charakter auch schön ausgewogen ist. Ist er etwas stärker als "erlaubt", dann macht das in einer Heimrunde meist relativ wenig aus bzw. man spielt es einfach nicht so aus. Wie man es beim Hexer/Magier (die sind von der Einstellung zur Magie her zumindest nicht so verschieden!) verfahren könnte habe ich dargelegt. Der Hexer "vertieft" eben seine praktischen Grundlagen und interessiert sich in Zukunft auch für Magietheroie. Da reicht es nun nicht mehr, dass das Ergebnis zwar passt (der Gegner hat AuaAua), sondern man möchte eben auch wissen, warum das so ist.
Akeem al Harun Geschrieben 3. Juli 2008 report Geschrieben 3. Juli 2008 Insbesondere eine Kombination aus Magier/Thaumaturg ist indiskutabel, denn der Thamaturg hat extrem viele Grundzauber ... Echt? Ich sehe da überhaupt kein Problem. Klar hat der Thaumaturg fast nur Grundzauber, aber das ist ja auch an Runen/Siegel gebunden. Das bedeutet, dass ein Magier/Thaumaturg zum Beispiel Feuerkugel zwei mal lernen muss: einmal zu Standardkosten als normaler Zauberspruch und einmal zu Grundkosten als Runenstab. Wendet er den Spruch an, hat er -2 auf sein Zaubern (sofern es nicht in seinem Spezialgebiet liegt). Wendet er den Runenstab an, genießt er die Vor-/Nachteile des Runenstabes. Viele Grüße Akeem
Rosendorn Geschrieben 3. Juli 2008 report Geschrieben 3. Juli 2008 [...]Ansonsten empfehle ich Dir die Regeln nach Midgard 2 zu spielen. [...]Blah, blah, bubb. Ich kann dir dann aber nur empfehlen, überhaupt nach den Midgard-Regeln (egal ob 1, 2, 3 oder 4) zu spielen: Da gibt es keine Doppeltypenzauberer. Die wurden nämlich (genau so wie gewisse andere Kombinationen) einfach aus Gleichgewichtsgründen gar nicht erst eingeführt. Ich kann nur nochmals ausdrücklich vor festen Regelungen zu sowas warnen. Die Munchkins unter euren Spieler werden sich darauf stürzen und ihre sowieso schon fetten Grad-zweistellig-Zauberer unverhältnismäßig aufblasen. (O.k., ich muss sowas ja nicht leiten.) Wenn es unbedingt sein muss, dass sich der Spieler XY extrem mit seinem ach so öden Grad-11-Hexer langweilt und meint, dieser Langweile nur durch Hinzufügen eines zweiten Zauberertypen mit gaaaanz anderer Magie begegnen zu können (klingt irgendwie an den Haaren herbeigezogen, aber was soll's), dann macht doch eine Einzelfallentscheidung und arbeitet die aus, statt dass ihr eure ganze Heimkampagane durch eine unausgewogene Dauerhausregel sprengt. Diese Entscheidung könnt ihr dann mit ganz viel speziellen Spielweltzeugs würzen und müsst dann keine komplizierte Regelmechanik entwerfen. @Akeem: Ich sehe schon die Diskussion einiger Spieler vor mir, die eben nicht bereit sind, zweimal für Feuerkugel zu zahlen. Die wollen dann bestimmt einen Rabatt für's zweite Feuerkugel-Lernen. Und warum auch nicht? Immerhin kann der Zauberer ja schon sowas herstellen, warum soll er dann für's Gleiche nochmals so viel zahlen? "Hey, du hast ja schon den Regelbruch erlaubt, damit ich überhaupt ein Thaumaturgenmagier wurde, dann kann ich doch nach Zahlen der 5000 FP für's Magierzaubern und die Halbierung meiner ZEP gefälligst die Grundzauber beider Typen voll und ganz ausnutzen."
Akeem al Harun Geschrieben 3. Juli 2008 report Geschrieben 3. Juli 2008 @Akeem: Ich sehe schon die Diskussion einiger Spieler vor mir, die eben nicht bereit sind, zweimal für Feuerkugel zu zahlen. Die wollen dann bestimmt einen Rabatt für's zweite Feuerkugel-Lernen. Und warum auch nicht? Immerhin kann der Zauberer ja schon sowas herstellen, warum soll er dann für's Gleiche nochmals so viel zahlen? "Hey, du hast ja schon den Regelbruch erlaubt, damit ich überhaupt ein Thaumaturgenmagier wurde, dann kann ich doch nach Zahlen der 5000 FP für's Magierzaubern und die Halbierung meiner ZEP gefälligst die Grundzauber beider Typen voll und ganz ausnutzen." Wahrscheinlich. Wenn man den Finger hinhält... Diese Diskussion würde ich allerdings ablehnen. Thaumaturgie ist eben andere Zauberei als Spruchmagie. Nur weil man den Spruch kann, kann man das Siegel oder den Runenstab noch lange nicht. Es führen zwar beide Wege letztendlich zum selben Ziel, es sind jedoch komplett unterschiedliche Verfahren. Ich kann ja auch nicht Motorrad fahren, nur weil ich Auto fahren kann. Ich muss beides lernen, wenn ich wählen will, mit welchem Hilfsmittel ich zum Ziel komme. Viele Grüße Akeem
Merl Geschrieben 3. Juli 2008 Autor report Geschrieben 3. Juli 2008 Blah, blah, bubb.[/Quote]Bitte sachlich bleiben. Rosendorn, ich habe schon gemerkt, dass du ganz offensichtlich gegen Doppelcharaktere bist. Fein! Zur Kenntnis genommen. Das hilft aber wenig bei einer ausgewogenen Gestaltung eines solchen ... Bisher kam ausser "steht nicht in den Regeln" und "das Spielgleichgewicht ist gefährdet" noch wenig was gegen einen Doppelzaubercharakter spricht. "Steht nicht in den Regeln": Dürfte klar sein bei einer Hausregel. Wobei offensichtlich NSCs in diversen Abenteureren Doppelcharaktere sind. "Spielgleichgewicht ist gefährdet": 1. Das Erlernen eines 2ten Zauberweges ist sowieso erst in höheren Graden möglich. Da finde ich magische Artefakte viel gefährdender. 2. Ein Kämpferdoppelcharakter ist einem Zaubererdoppelcharakter überlegen. Wer einen Todeswirker in Action gesehen hat, der weiss was ich meine. 3. In anderen Rollenspielsystemen geht das auch. Dort spricht auch niemand von einer Gefährdung. Was mich nun noch interessiert, ist ob ihr es für unvereinbar haltet bestimmte Zaubererklassen zu kombinieren. Grüsse Merl 1
Akeem al Harun Geschrieben 3. Juli 2008 report Geschrieben 3. Juli 2008 Was mich nun noch interessiert, ist ob ihr es für unvereinbar haltet bestimmte Zaubererklassen zu kombinieren. Es gibt Kombos, die liegen auf der Hand. Zum Beispiel: Magier/Thaumaturg Druide/Heiler (grauer) Hexer/Magier Beim Hexer/Magier muss man schon aufpassen, da er leicht ein Diener zweier Herren wird. Was ich ausschließen würde sind Kombinationen mit Priestern und Schamanen. Ein Wunderwirker dürfte weder die Zeit noch das Interesse haben, sich der "Magie" zu widmen. Allerhöchstens wäre noch Priester/Heiler vorstellbar, aber sinnvoll ist das nicht. Ich fände es auch schwierig, einen Druiden mit etwas anderem als einem Heiler zu verbinden. Druiden haben eine eigene Weltsicht und sie verachten (abgesehen von Heilern) andere Zauberer. Viele Grüße Harry
Jürgen Buschmeier Geschrieben 4. Juli 2008 report Geschrieben 4. Juli 2008 Religiöse Typen würde ich nicht miteinander kombinieren.
Merl Geschrieben 5. Juli 2008 Autor report Geschrieben 5. Juli 2008 Wie schauts aus mit: Priester Weisheit / Magier Priester Meer / Elementarbeschwörer Wasser Grüsse Merl
Ma Kai Geschrieben 6. Juli 2008 report Geschrieben 6. Juli 2008 Bisher kam ausser "steht nicht in den Regeln" und "das Spielgleichgewicht ist gefährdet" noch wenig was gegen einen Doppelzaubercharakter spricht. Ich darf auf Nr. 65 verweisen... Am einfachsten ist es, eine GFP-Vergleichsrechnung zu existierenden Typen zu machen. Wenn man die zu diskutierende Konfiguration auch mit einem anderen Figurentyp mit einer ähnlichen GFP-Summe bekommen könnte, dann ist das offensichtlich ok (aber dann bräuchtet Ihr auch den Doppelcharakter nicht). Wenn hingegen der Doppelcharakter gegenüber allen (insbesondere gegenüber seinen Komponenten) deutlich weniger FP für die gleichen Fähigkeiten braucht, dann habt Ihr offensichtlich zunächst einmal etwas mächtigeres geschaffen. Dann müßt Ihr sehr genau prüfen, was jetzt dazugekommen ist, und ob/wie das stört und daher anderwertig ausgeglichen werden müßte. Für den Spielleiter stellt sich sowieso die Frage, wie er eine solche Figur noch herausfordert - aber das Thema existiert genauso, wenn die 5,000 FP in neue Sprüche gesteckt werden (außer, wenn der Typ nur noch Ausnahmezauber übrig hat... ?).
Merl Geschrieben 6. Juli 2008 Autor report Geschrieben 6. Juli 2008 Hallo Markus, zu Deinem Beitrag #65: So eine ähnliche Idee ist mir auch schon gekommen. Ich dachte aber eher in einer Unvereinbarkeit von Magieklassen (göttlich, schamanistisch, druidisch etc.). Allerdings kann man da auch gegenhalten das alle Klassen auch "normale" Zauber zum Beispiel von Spruchrolle lernen können. Die GFP Vergleichsregel ist schwierig. Ich hatte folgende allgemeingültige Überlegung getroffen: 1. 5000 GFP sind erst mal für die Katz (Vorinvestition). Das heisst eine Reihe von Sprüchen können erst mal nicht gelernt werden. 2. Ab dem Zeitpunkt x gilt für KEP / ZEP halbe EP Zahl. Wenn man Zauberer als absolute "nichtkämpfer" spielt, dann macht man 2/3 seiner GFP mit ZEP und 1/3 mit AEP. KEP kann man vernachlässigen. Wenn es ein kämpferisch ausgelegter Zauberer ist, dann sind dennoch 2/3 der GFP KEP und ZEP und 1/3 AEP. Da also 2/3 der GFP halbiert werden, bekommt ein Doppelzauberer zukünftig also 1/3 weniger GFP. Somit wird alles was er zukünftig lernt um 1/3 teurer. Das bedeutet zukünftig kostet ihn ein Standardzauber für 1000 GFP eigentlich 1500 GFP. Der selbe Zauber als Ausnahmezauber nicht 5000 sondern 7500 und der selbe Zauber als Grundzauber nicht 500 sondern 750. Das gleiche gilt ab dem Zeitpunkt im Schnitt für die Allgemeinen und für die Waffenfertigkeiten, für Resistenzen, Abwehr, Ausdauer usw. 3. Nach dem bisherigen Vorschlag werden die Zauber so wie Fertigkeiten behandelt. Es dürften also ein ganze Reihe von Ausnahmezaubern entstehen, die vorher in der Klasse vielleicht Standard waren. 4. Der Vorteil sind ein paar Zauber mehr und evtl. ein paar Grundzauber mehr. Sollte ich was übersehen haben, bitte ich um Korrektur. Nimmt man dazu noch eine Reihe von vorhanden (z.B. göttliche) Restriktionen dazu, dann ist es eher unwahrscheinlich, dass man bei der ganzen Sache einen "echten Gewinn" macht. Was bleibt ist, mehr Auswahl bei den Zaubern, andere Zauberkombinationen, ein paar wenige Fertigkeiten zu besseren Konditionen. Grüsse Merl
Ma Kai Geschrieben 7. Juli 2008 report Geschrieben 7. Juli 2008 In Regelsystematik gedacht, würde sich das ja eigentlich so darstellen: Kämpfer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (KEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2) Zauberer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (ZEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2) Für den Zauber-Zauberer wären also alle ZEP geviertelt. Das wird nun nicht ganz so heiß gegessen, wie es sich anhört, weil (wenn ich mich richtig erinnere?) aufgerundet wird, aber das wäre wohl trotzdem ein Argument, oder?
Jürgen Buschmeier Geschrieben 7. Juli 2008 report Geschrieben 7. Juli 2008 @Markus: Deine Rechnung ist nicht ganz logisch. Bei einem Doppelcharakter werden die ZEP und KEP (beides gute EP-Potentiale) halbiert, was eine Halbierung ist und nicht eine Viertelung. Viertelst du die ZEP, was die überwiegende Einnahmequelle ist, scheint mir der Nachteil für einen Doppelzauberer immens. Wahrscheinlich ist die Idee mit den 5000 Punkten, die zu investieren sind, die einzig mögliche. Das kostet Punkte und Geld, Zeit geht vorüber und die Punkte gehen nicht in Fertigkeiten über. Dafür hat die Figur dann ein zweites magisches Standbein. Die ZEP werden künftig halbiert und dafür hat die Figur mehr Grundzauber und zwar nach den Regeln des Kompendiums. Ob die Halbierung der ZEP zu hart ist, kann ich nicht beurteilen, das müsste ausprobiert werden. Was die Magieprinzipien angeht, muss klar sein, daß ein Ma/Pr(He) die Feuerkugeln auf zwei Arten anwenden kann, als Wundertat und als Zauberspruch. Dies muss aber auch zweimal gelernt werden, denn ein Gebet ist kein Zauberspruch.
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