Zum Inhalt springen

Kombination von verschiedenen Zauberertypen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

@Jürgen - ich denke doch.

 

Sagen wir mal, eine Doppelklassenfigur erziele in einer gegebenen Abenteuersituation 100 KEP und 100 ZEP, also (vom Geld abstrahierend) 200 GFP.

Ein Kämpfer/Zauberer würde also 50 KEP und 50 ZEP bekommen = 100 GFP, die Hälfte von 200.

Ein Zauberer/Zauberer nach Deiner Rechnung würde 100 KEP und 50 ZEP bekommen, also 150 GFP oder 3/4 von 200.

Ein Zauberer/Zauberer nach meiner Rechnung würde 100 KEP und 25 ZEP bekommen, also 125 GFP (immer noch mehr als der Kämpfer/Zauberer).

Wenn der Zauberer/Zauberer (realistischerweise) eher z.B. 40 KEP und 160 ZEP bekäme, dann würde er nach Deiner Rechnung bei 120 GFP, nach meiner bei 80 GFP enden.

 

Insgesamt eher eine theoretische Betrachtung. Auf jeden Fall richtig ist aber, daß beim Kämpfer/Zauberer zwei gute Potenziale (wie Du es so schön ausdrückst) halbiert werden, beim Zauberer/Zauberer nach Deiner Vorstellung nur eins (dafür aber eines mit wohl noch mehr Potenzial, wobei aber der Zauberer letztendlich auch durch seine APs begrenzt ist).

Geschrieben
In Regelsystematik gedacht, würde sich das ja eigentlich so darstellen:

  • Kämpfer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (KEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2)
  • Zauberer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (ZEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2)

Für den Zauber-Zauberer wären also alle ZEP geviertelt. Das wird nun nicht ganz so heiß gegessen, wie es sich anhört, weil (wenn ich mich richtig erinnere?) aufgerundet wird, aber das wäre wohl trotzdem ein Argument, oder?

 

Die Rechnung kapiere ich nicht? :confused:

 

Wenn ich eine Hälfte halbiere und dann die andere Hälfte halbiere, dann ist das Ergebnis doch die Hälfte der ursprünglichen Summe und nicht deren Viertel.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Hallo Markus,

 

ich glaube dass eine Multiplikation an dieser Stelle nicht ganz richtig ist. Die Logik beim Krieger / Magier läuft eher auf eine Addition anders:

Krieger / Magier -> [KEP / 2 (Krieger) + ZEP / 2 (Krieger)] + [KEP / 2 (Magier) + ZEP / 2 (Magier)]

analog müsste der Magier / Magier so behandelt werden:

Magier1 / Magier2 -> [KEP / 2 (Magier1) + ZEP / 2 (Magier1)] + [KEP / 2 (Magier2) + ZEP / 2 (Magier2)]

Wie du siehst handelt es sich um eine Addition nicht um eine "Multiplikation", wie von Dir vorgeschlagen.

 

Wenn man dem Gedanken folgt, dass nur die Magiefähigkeiten einbezogen wären, dann würde dabei rauskommen:

Magier1 / Magier2 -> [KEP (Magier1) + ZEP / 2 (Magier1)] + [KEP (Magier2) + ZEP / 2 (Magier2)]

 

Aber auch keine schlechte Variante. Mir kam das komplette halbieren der KEP / ZEP, eher zu hart vor, da der Kämpfer / Zauberer dem Zauberer / Zauberer meiner Ansicht nach überlegen ist. Überträgt man das auf Deine "realistische Variante", dann werden aus 40 KEP und 160 ZEP => 120 GFP. Alles was man zukünftig lernt, wird das zukünftige Lernen also nicht um 50% teurer sondern "nur" um 36%.

 

Ausgangssituation man hätte als normaler Charakter 300 GFP erhalten.

1/3 AEP => 100 GFP; 2/3 ZEP+KEP davon 20% KEP => 40 GFP davon 80% ZEP => 160 GFP / 2 => 80 GFP

=>> 220 GFP statt 300 GFP entspricht ca. 36% teurer.

 

vorher:

um 1000 GFP zu verlernen benötigt man 1500 GFP. Das entspricht ca. 50% teurer.

neu:

um 1000 GFP zu verlernen benötigt man 1363 GFP. Das entspricht ca. 36% teurer.

 

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Wenn ich eine Hälfte halbiere und dann die andere Hälfte halbiere, dann ist das Ergebnis doch die Hälfte der ursprünglichen Summe und nicht deren Viertel.

 

So kann man es auch verstehen... Dein Weg ist ebenfalls in sich konsistent.

Geschrieben

Wenn man sich überlegt, welche Kombinationen überhaupt möglich sind, dann sind das gar nicht so viele (nur für die Typen aus DFR):

 

Der größte Teil der Zaubererklassen ist zueinander rollenspieltechnisch inkompatibel:

  • PRI sind einerseits in ein Glaubenssystem eingebunden, das sie Zeit kostet (die sie zum Beispiel nicht in ein vertieftes Studium der Magie stecken können wie ein Magier), andererseits von der Gunst ihres Gottes abhängig (die sie verlieren, wenn sie sich zum Beispiel mit einem Mentor einlassen).
  • Sc sind ebenfalls von der Gunst ihres Totems abhängig. Sie können sich also weder einen Mentor suchen noch zu viel Zeit für glaubensfremde Dinge verbringen.
  • Dr sind ebenfalls in eine Art "Glaubenssystem" eingebunden, zu dem sie sich konform verhalten müssen, wenn sie weiterhin von anderen Druiden lernen wollen. Ein Wechsel zu PRI oder Sc ist durch die
    tiefere Weltsicht ausgeschlossen (würde ein Druide wohl als "Rückschritt" sehen).
  • Ma verbringen viel Zeit mit dem Studium der Wissenschaftstheorie, die sie nicht für ein Glaubenssystem aufbringen können (oder für einen Mentor). Man kann das intensive Studium schon fast ebenfalls als Weltanschauung sehen.
  • Hx müssen viel Zeit für ihren Mentor verbringen, die sie nicht für das Studium der Magie aufwenden können. Ein Mentor schließt außerdem die Gunst eines höheren Wesens aus.

Man kann also die Vorteile für Grundfertigkeiten nur in einer dieser Klassen erhalten. Bei einem Wechsel der Klasse muss man außerdem meistens auf einen Teil seiner Sprüche verzichten, weil sie nicht ins neue Glaubenssystem passen oder weil das höhere Wesen keine Wunder mehr für einen vollbringt.

 

Andere Klassen lassen sich dagegen scheinbar mit allen kombinieren:

  • Th lassen sich mit fast allem kombinieren. Allenfalls der Zeitfaktor könnte dagegen sprechen (wird aber dadurch regeltechnisch ausgeglichen, dass ein ZAU-Th die Sprüche mehrfach lernen muss).
    Typische Kombinationen könnten aber z.B. PHa + Th und Ma + Th sein, evt. auch Hx + Th.
  • Be lässt sich ebenfalls mit allen anderne Charakterklassen kombinieren. Das Regelwerk sieht ja ohnehin vor, dass alle Charakterklassen Beschwörungszauber lernen.
    Typische Kombinationen wären dann z.B. PHe + EBe, PM + EBe(Wasser), PC + DBe
  • Hl sind im Prinzip auch mit allem kombinierbar, wenn der Charakter das Talent hat und dieses Talent in der Jugend geschult wurde (d.h. sie müssten als Heiler anfangen).
    Solche Kombinationen sind aber schwierig umzusetzen; hier ist die Gefahr des Powergaming am größten.

Rollenspielerische Einschränkungen wären aber hier auch zu beachten (PW + DBe geht nicht, PHe und EBe schon eher).

 

Auf der anderen Seite muss ein Charakter, der in der Spielwelt eine bestimmte Profession ausübt, nicht unbedingt regeltechnisch die passende Charakterklasse haben. Ein Weisheitspriester, der sich dem Studium der arkanen Künste so intensiv widmet, kann zum Beispiel auch einfach die Klasse Magier haben; ein Magier kann regeltechnisch Hexer sein (eigentlich recht typisch, wenn man bedenkt, dass sich viele Hx als Ma ausgeben), usw.

Geschrieben

Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren. Auch die Kombination weißer Hexer und Priester scheint mir nicht unmöglich. Mir scheinen da doch noch ein paar mehr Variationen denkbar.

Geschrieben
Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren. Auch die Kombination weißer Hexer und Priester scheint mir nicht unmöglich. Mir scheinen da doch noch ein paar mehr Variationen denkbar.
Himmel! Nein! In Clanngadarn existieren Druidenschaft und Priesterschaft nebeneinander her und ignorieren einander im besten Fall. Die sind Rivalen. Ein twyneddischer Druide würde sich nie dazu herab lassen, Priester zu werden, und umgekehrt.
Ok., dann hatte ich da ein falsches Bild, wenn es so ist, wie du sagst, streiche die Kombi mit Dr und PF.
Geschrieben
Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren. Auch die Kombination weißer Hexer und Priester scheint mir nicht unmöglich. Mir scheinen da doch noch ein paar mehr Variationen denkbar.
Himmel! Nein! In Clanngadarn existieren Druidenschaft und Priesterschaft nebeneinander her und ignorieren einander im besten Fall. Die sind Rivalen. Ein twyneddischer Druide würde sich nie dazu herab lassen, Priester zu werden, und umgekehrt.

 

Sie sind keine Rivalen!

Die Druiden sehen die Priester als sinnvolle gesellschaftliche Institution an, die die Massen "bei der Stange hält".

Steht zumindest irgendwo im DFR/Arkanum (Genaue Quellenangabe ist grad nicht möglich, da ich auf der Uni hocke)

Geschrieben
Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren.
Solche Priester können aber regeltechnisch auch einfach Dr sein. Beruf und Charakterklasse müssen ja nicht übereinstimmen. Auf der anderen Seite kann ich mir PRI, die den Dweomer (oder Zauberlieder!) beherrschen, schon vorstellen.

 

Regeltechnisch sind ja sogar Dr+OK (Beruf zB: Priester) oder PRI+Ba aber möglich - solche Charaktere haben den zusätzlichen Vorteil, auch kämpfen zu können!

Geschrieben
Regeltechnisch sind ja sogar Dr+OK (Beruf zB: Priester) oder PRI+Ba aber möglich - solche Charaktere haben den zusätzlichen Vorteil, auch kämpfen zu können!
Druide und Ordenskrieger können nicht kombiniert werden! Ein Druide kann nur mit Barde, Hexenjäger oder Wildläufer kombiniert werden. Das erweitert zwar die Zauberliste, aber eben nur mit Einschränkungen.

 

Solwac

Geschrieben
Regeltechnisch sind ja sogar Dr+OK (Beruf zB: Priester) oder PRI+Ba aber möglich - solche Charaktere haben den zusätzlichen Vorteil, auch kämpfen zu können!
Druide und Ordenskrieger können nicht kombiniert werden! Ein Druide kann nur mit Barde, Hexenjäger oder Wildläufer kombiniert werden. Das erweitert zwar die Zauberliste, aber eben nur mit Einschränkungen.

 

Solwac

 

Wieso nicht? Ich halte diese Aussage für Falsch!!!

Laut KOM S29 stellt die Liste der möglichen Kombinationen von Kampfzauberern keine feste Regel dar, sondern ist lediglich eine Empfehlung!

Man kann also theoretisch jede Kämpferklasse mit jeder Zaubererklasse kombinieren. Man sollte sich nur einen Grund einfallen lassen.

Außerdem gibt es laut ARK in Erain weibliche Ordenskrieger (Nein, damit sind ausdrücklich keine Fian gemeint!) mit druidischem Glauben.

Geschrieben
Laut KOM S29 stellt die Liste der möglichen Kombinationen von Kampfzauberern keine feste Regel dar, sondern ist lediglich eine Empfehlung!
Die ganzen Regeln im Kompendium sind Empfehlungen. :dozingoff:

 

Und den erainnischen Ordenskriegerinnen hilft das eh wenig, es gibt keine Druiden in Erainn. ;)

 

Solwac

Geschrieben
Laut KOM S29 stellt die Liste der möglichen Kombinationen von Kampfzauberern keine feste Regel dar, sondern ist lediglich eine Empfehlung!
Die ganzen Regeln im Kompendium sind Empfehlungen. :dozingoff:

 

Es wird aber an der von Breston angegebenen Stelle explizit erwähnt, dass es sich nur um eine Empfehlung handelt und andere Kombinationen denkbar sind.

Geschrieben
Laut KOM S29 stellt die Liste der möglichen Kombinationen von Kampfzauberern keine feste Regel dar, sondern ist lediglich eine Empfehlung!
Die ganzen Regeln im Kompendium sind Empfehlungen. :dozingoff:

 

Es wird aber an der von Breston angegebenen Stelle explizit erwähnt, dass es sich nur um eine Empfehlung handelt und andere Kombinationen denkbar sind.

Eine Kombination von Ordenskrieger und Druide ist aber auch kulturell nicht denkbar für mich. Von daher ist die Situation anders als bei einem Spitzbubenpriester, der ja eine der möglichen wäre.

 

Solwac

 

P.S. Aber die Diskussion über Kampfzauberer passt nicht hier in einen Strang über Doppelzauberer.

Geschrieben
Druide und Ordenskrieger können nicht kombiniert werden! Ein Druide kann nur mit Barde, Hexenjäger oder Wildläufer kombiniert werden. Das erweitert zwar die Zauberliste, aber eben nur mit Einschränkungen.
Das kommt davon, wenn man etwas schreibt, ohne KOM oder LKDX zur Hand zu haben... Geht Hl+OK?
Ordenskrieger, Barden, usw. sind aber keine Zauberer und sollten daher vielleicht woanders diskutiert werden
Gerade die laut Kompendium zulässige Kombination von zauberkundigen Kämpfern und reinen Zauberern zeigt aber, dass prinzipiell nichts dagegen spricht, durch die Kombination von Klassen die Zauberliste zu erweitern.

 

Man muss bedenken, dass sich auch bei ZAU+ZAU Einschränkungen ergeben, da sich ein Teil der Zauber ohnehin überscheidet oder nicht angewendet werden kann/darf/sollte, wenn man nicht gegen Prinzipien der jeweils anderen Klasse verstoßen will.

 

Aber eigentlich müsste man mal alle Zaubersprüche und Zaubererklassen durchgehen und schauen, was bei einer Kombination der verschiedenen Klassen überhaupt noch übrig bleibt.

Wenn man für jeden Zauber festlegt, ob das Nicht-Können bei einer Klasse dominant (ein PRI\PC wendet keine schwarzmagischen Sprüche an) oder rezessiv (für Dweomer muss man Dweomer können) ist, könnte das auch ein Programm erledigen. Mal sehen.

 

Mit so einer Tabelle könnte man dann eher abschätzen, ob ZAU+ZAU wirklich etwas für Munchkins ist und welche Einschränkungen man ggf. machen muss.

Geschrieben
Geht Hl+OK?
Ja, das geht. Bei Heilern gibt es aber auch kein Problem mit der Religion. So kann ein scharidischer Heiler (der an Ormut glaubt) problemlos mit einem Ordenskrieger kombiniert werden.

 

Gerade die laut Kompendium zulässige Kombination von zauberkundigen Kämpfern und reinen Zauberern zeigt aber, dass prinzipiell nichts dagegen spricht, durch die Kombination von Klassen die Zauberliste zu erweitern.
Die Zauber eines zauberkundigen Kämpfers sind aber bereits mit den reduzierten Auswahl an allgemeinen Fertigkeiten "bezahlt" worden. Schau mal, wie viele Fertigkeiten beim Or/Hl zu Ausnahmefertigkeiten werden.

 

Solwac

Geschrieben

ich spielte mal ein abenteuer in dem alle spieler (durch eine längere begegnung mit vraidos) aufeinmal Vraidos gläubig wurden. Für dass was ich meine ist vraidos jetzt ein schlechtes beispiel. nehmen wir mal an es wäre z.b. vana gewesen, die ja eine fruchtbarkeitsgöttin ist. hätte jetzt z.b. ein Priester-Krieg diese begegnung; wäre er durch den Glaubenswechsel dann automatisch Priester-Fruchtbarkeit geworden??? Ich denke es gibt verschiedene möglichkeiten aber wie würdet ihr das handhaben???

Geschrieben

Ein Xan-Priester ist auch vanagläubig, sie gehört dem Pantheon der Dheis Albi an.

 

Er wird allerdings seine Wundertaten immer Xan verdanken.

 

Allerdings kann ein Xan- oder sonstwas-Priester natürlich seine Verehrung nicht mehr auf die ursprüngliche Gottheit werfen, sondern seinen Glauben verlieren und somit zu einem Priester einer anderen Gottheit werden.

 

Beides gleichzeitig ließe ich nicht zu.

Geschrieben
ja und wäre es zufor etwa laran als valianische gottheit???

 

wenn der charakter zum Vraidos- oder Vanaglauben übertritt, dann würde er zumindest seine Grundzauber verlieren, da er sich von seinem Gott (Laran) abgewandt hat. Ich würde es so handhaben, daß er dann PrF wird und die Nichtgrundzauber individuell handhaben.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

 

nachdem ich diesen Thread nun etwas vernachlässigt habe und dieses Thema ausdiskutiert scheint, will ich nun meine Schlussfolgerungen für eine [Hausregel] posten.

 

1. Man muss das Zaubern für die entsprechende Klasse neu lernen.

2. Zur EP-Vergabe wird die bestehende Regelung für Doppelcharaktere angewendet. (Also KEP und ZEP halbieren sich)

3. Für Fähigkeiten und Waffenfertigkeiten werden die bestehenden Regeln analog angewendet.

4. Für Zauber wird die folgende Regel angewendet:

Es besteht die Möglichkeit aus beiden Lernschemas zu lernen und sich für den günstigeren Zauber zu entscheiden. Es muss notiert werden, aus welchem Lernschema der Zauber gelernt wurde. Es ist ausdrücklich erlaubt die gleiche Zauberformel doppelt zu lernen. So, dass man sie z.B. einmal als Wundertat und das andere mal als normalen arkanen Zauber beherrscht.

5. Entschließt sich ein Charakter eine Doppelklassencharakter zu werden, müssen die Glaubenszugehörigkeit, bzw die Weltanschauung der beiden Typen zueinander passen.

- Götter und Totems werden in den seltensten Fällen einer solchen Verschmelzung zustimmen.

- Druiden und Heiler haben eine besondere Weltanschauung, die sich nicht mit jedem Charaktertyp verträgt.

- Mentoren von schw. und weissen Hexern wollen normalerweise, dass ihre Agenten unabhängig von anderen Einflüssen handeln können.

6. Voraussetzungen für eine bestimmte Klasse (z.B. das Beherrschen einer bestimmten Kult-Waffe, oder das Verbot Metallwaffen zu benutzen), bleiben in Kraft.

7. Sollten sich weitere Vor-/Nachteile aus den Regeln ergeben (z.B. Waffen PK oder AP Sc), werden diese zu Gunsten des Doppelcharakters ausgelegt.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Ähm, auf eigenes Risiko - da sind für mich ein bißchen viele "zugunsten des Doppelcharakters" drin. Ich würde alle Verbote im Kraft halten (da Du von einem "harmonischen Beieinander" und nicht einem "Wechsel" ausgehst) und im Zweifelsfall zumindest den Durchschnitt der beiden Typen bilden (und dann, wo nötig, abrunden). Aber das ist eigentlich schon eher Philosophie...

Geschrieben

Hallo Markus,

 

eigentlich sind die Verbote und Gebote durch 5 und 6 abgedeckt.

Die Regelung "Zugunsten" des Doppelcharakters, ist genauso von den "normalen" Doppelcharakteren übernommen.

 

Grüsse Gerald

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...