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Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)


Gast

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Geschrieben

Da ich dieses Abenteuer demnächst leiten werde, würde mich interessieren, ob schon jemand anderer als Spieler oder SpL Erfahrungen damit gemacht hat, die er hier zur Verfügung stellen mag.

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Geschrieben

Ein Fehler ist vermutlich die Angabe auf S. 11, rechte Spalte, 2. Absatz, das Wehrgehöft sei "100km östlich von Indairné". Korrekt wäre "nordwestlich". Das kann man aber mit einem Blick auf die Karte unten auf der Seite schnell korrigieren.

 

Was mich mehr stört: Den Schwerttanztest zu Beginn kann nur durchführen, wer auch "Tanzen" gelernt hat. Kann ich nachvollziehen. Aber: Es soll Gruppen geben, in denen niemand Tanzen gelernt hat. Es steht auf S. 12, l. Spalte, Abschnitt "Die Stadtwachen kommen": "Nehmen die Abenteurer die Herausforderung an...". Schön. Und was, wenn sie die nicht annehmen, u.a., weil keiner Tanzen gelernt hat? Der Tanz ist ja nicht nur Ambiente, sondern eine Art Test. Wer sich weigert, sich dem Test zu unterziehen, wird sicher nicht Maelduins Vertrauen gewinnen. Folge: Kein Test, keine Musik, kein Tanz. Wenn dann die Stadtwache kommt, fragt sich die Gruppe "Wieso jetzt?" und wird sich eher ihrerseits von Maelduin verraten fühlen. Würde mir jedenfalls irgendwie so gehen.

Geschrieben
Ich würde das "gelernt" dann streichen. Jeder kann Tanzen auf +8. Das ist doch gar kein so schlechter Wert.

Werde ich dann ggfs. auch so handhaben. Hoffentlich würfeln die Spieler dann nicht so einen Schrott...

Geschrieben

Gib ihnen in einem selbsteingefügten Intermezzo doch die Gelegenheit Tanzen zu erlernen - z.B. die Spieler treffen auf eine Sippe der Abbanzi (ohne Vampir!) und sind so angetan von den holden Maiden, dass sie gerne am/ums Feuer mit ihnen Tanzen mögen....

 

P.s.: Ich kenne das Abenteuer leider nicht - daher weiss ich nicht - ob so etwas hier passen würde

Geschrieben

Das ist eine sehr schöne Idee. :)

 

Und wenns sozusagen beim Abenteuereinstieg passiert, sollte auch dem dämlichsten Abenteuerer klar sein, dass das "Lernen" nicht ohne Grund erfolgte und beim Wettbewerb dann getestet werden sollte.

Geschrieben
Gib ihnen in einem selbsteingefügten Intermezzo doch die Gelegenheit Tanzen zu erlernen - z.B. die Spieler treffen auf eine Sippe der Abbanzi (ohne Vampir!) und sind so angetan von den holden Maiden, dass sie gerne am/ums Feuer mit ihnen Tanzen mögen....

 

P.s.: Ich kenne das Abenteuer leider nicht - daher weiss ich nicht - ob so etwas hier passen würde

Oder so... Da wird mir sicher noch was einfallen. Angeblich kann ich ja gut improvisieren.

 

Ich habe ein Wochenende Zeit und das Abenteuer ist schon lang genug. :lol:

Geschrieben
Wie soll denn überprüft werden ob ein Char tanzen gelernt hat? Also in der Spielwelt? Von daher ist das gelernt oder nicht doch völlig unrelevant, oder?

 

Gruß

Bernd

Wenn die da die scharfen Schwerter hinlegen und zum Schwerttanz bitten, wird der eine oder andere vielleicht sagen: "Also, ich kann gar nicht tanzen." Dass das ein Test sein soll, wissen die ja gar nicht.

 

Eine SpF weiß in der Spielwelt schon, ob sie eine Fertigkeit gelernt hat oder nicht. ;)

Geschrieben

Positive WM durch Vortragen (oder wie hießt der GB-Artikel?). Nimm ein paar Holzschwerter mit zur Runde und lass deine Spieler tanzen :D

Geschrieben
@ Bro: Hatte Dein Posting falsch gelesen, sorry. (Im Sinne von: Mitmachen darf nur, wer tanzen regeltechnisch gelernt hat)

Klar, in der Spielwelt weiß ein Char, ob er tanzen kann oder nicht.

 

Gruß

bernd

Wenn die sich zutrauen, auch ohne Tanzen zu können einen albischen Schwerttanz mitmachen zu können, gern.

Geschrieben

Die Karte von Burg Nebelfels (S. 24) kam mir merkwürdig bekannt vor und richtig, die habe ich schon vor 23 Jahren im MERP-Regelbuch auf S. 98 gesehen. Da hieß die Burg "Herubar Gûlar". 100% abgekupfert. Oha...

Geschrieben

In einer Höhle (S. 35) entdeckt die Gruppe eine Spinne, eine Schwarze Witwe, fingernagelgroß, die allerdings mittels "Erscheiningen" zu einem schweinsgroßen Monster vergrößert wurde. Da man so große Spinnen ja irgendwie in Rollenspielen gewohnt ist, haben die SpFen auch keinen Anlass, an der Größe zu zweifeln. Ein EW:Tiekunde soll lediglich darauf hinweisen, dass das Viech hochgiftig ist. Bei einer "Erscheinung" steht ihnen ja auch nicht einmal ein automatischer WW:Resistenz zu.

 

Die müssen da aber hin. Ich finde die Idee auch witzig. Was kann ich tun, wenn die Spieler dort nicht weiterkommen? Ideen?

Geschrieben

Noch eine Ungereimtheit: Da sind ein paar Bogenschützen (S. 46) mit St60 und "zugstarken Langbögen", die es ja erst ab St81 gibt.

 

Soll ich jetzt:

1) die "Zugstärke" weglassen und normale Lb nehmen (mit geringerem Schaden)?

2) die Stärke der Schützen nach oben korrigieren (incl. höherem SchB)?

3) spezielle Bögen nehmen, die eben auch bei St60 schon den höheren Schaden machen (und darauf hoffen, dass die Bögen nicht einkassiert werden)?

 

:plain:

Geschrieben
Noch eine Ungereimtheit: Da sind ein paar Bogenschützen (S. 46) mit St60 und "zugstarken Langbögen", die es ja erst ab St81 gibt.

 

Soll ich jetzt:

1) die "Zugstärke" weglassen und normale Lb nehmen (mit geringerem Schaden)?

2) die Stärke der Schützen nach oben korrigieren (incl. höherem SchB)?

3) spezielle Bögen nehmen, die eben auch bei St60 schon den höheren Schaden machen (und darauf hoffen, dass die Bögen nicht einkassiert werden)?

 

:plain:

 

Definitiv 2. Bei Bedarf ist dann der Schaden der Langschwerter um einen Punkt anzuheben.

Geschrieben
Noch eine Ungereimtheit: Da sind ein paar Bogenschützen (S. 46) mit St60 und "zugstarken Langbögen", die es ja erst ab St81 gibt.

 

Soll ich jetzt:

1) die "Zugstärke" weglassen und normale Lb nehmen (mit geringerem Schaden)?

2) die Stärke der Schützen nach oben korrigieren (incl. höherem SchB)?

3) spezielle Bögen nehmen, die eben auch bei St60 schon den höheren Schaden machen (und darauf hoffen, dass die Bögen nicht einkassiert werden)?

 

:plain:

 

Definitiv 2. Bei Bedarf ist dann der Schaden der Langschwerter um einen Punkt anzuheben.

Dachte ich mir auch. Sind halt kräftige Schwarzalben. Danke für die Entscheidungshilfe.

Geschrieben
In einer Höhle (S. 35) entdeckt die Gruppe eine Spinne, eine Schwarze Witwe, fingernagelgroß, die allerdings mittels "Erscheiningen" zu einem schweinsgroßen Monster vergrößert wurde. Da man so große Spinnen ja irgendwie in Rollenspielen gewohnt ist, haben die SpFen auch keinen Anlass, an der Größe zu zweifeln. Ein EW:Tiekunde soll lediglich darauf hinweisen, dass das Viech hochgiftig ist. Bei einer "Erscheinung" steht ihnen ja auch nicht einmal ein automatischer WW:Resistenz zu.

 

Die müssen da aber hin. Ich finde die Idee auch witzig. Was kann ich tun, wenn die Spieler dort nicht weiterkommen? Ideen?

 

Lass die Spinne irgend etwas unmögliches machen bzw. beschreib ihre Handlungen so, dass den Charakteren Zweifel an der 'Echtheit' des Gegners kommen. Z.B. könnte die Spinne während des Kampfes einem Charakter zwischen den Beinen durchlaufen oder durch ein Loch flitzen, was aber bei ihrer Größe gar nicht möglich wäre. Dann sollten die ersten Spieler schon nach einem EW:Res. schreien...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

:idea: Danke. Mit dem Zauber wurde ich noch nicht konfrontiert (oder habe es nicht gemerkt).

 

Als SpL muss ich noch viel lernen... :blush:

Geschrieben

Spielbericht und Abenteuerkritik*: SpFen: Sö/Hl12, Sö11, Ma7, Sc6, also "eigentlich" zu mächtig, aber das 3-6 SpFen von Grad 4-8 fand ich eh etwas optimistisch angesichts der Werte einiger Gegner... (Jaja, ich weiß, "intelligent spielen", aber das sagt sich so leicht als SpL)

 

1. Kapitel: Sehr schöne Vorgeschichte, konnte ich zum Teil in Amos´ Geschichte im 5. Kap. verwenden.

 

2. Kapitel: Von den vorgeschlagenen Einführungsmöglichkeiten traf keine auf meine Spieler zu. Da dieses Abenteuer eben nicht "just another job" ist und keine richtige Auftragssituation vorliegt, halte ich es auch nicht für Con-Gruppen-geeignet. Will sagen: Als Teil einer Kampagne in einer eingespielten Gruppe, deren Figuren sich kennen, ist es besser aufgehoben. So hatte ich Schwierigkeiten, das Abenteuer anzufangen, denn die Wildgänse gehen ja nicht so ohne weiteres auf die SpFen zu, die ja auch noch nicht einmal als Gruppe agieren. Das ist sehr schwer umzusetzen, wenn man sich nicht auf ein "Ich kenne Dich nicht, aber lass uns doch mal zusammenarbeiten" einlassen mag. Dazu später.

 

3. Kapitel: Dreiviertel der Gruppe (der Söldner kannte die Ma und die Sö/Hl, unabhängig voneinander) essen zusammen zu Abend, am Nebentisch der Schamane, der sich im Heiligen Hain der Weisen Frauen fortbildet und dort abends mit einigen jungen Weisen Frauen noch einen trinken ging. An einem Nachbartisch unterhalten sich ein paar "Söldner" über die Rückkehr der Wildgänse. Als die gehen, spricht der Sö sie draußen an und sie nennen den Namen Amos. Ein, zwei Tage später wird die Nachricht überbracht durch das Mädchen. Der Sö geht zur Schlachterei und ein verdutzter Connla bittet ihn, die beiden anderen zu holen (der Sc hatte noch keinen rechten Zugang zur Gruppe gefunden). Der Sc stromert in Wildkatzenform zufällig gerade auf dem Hof umher und beobachtet die Szene aus einem Versteck. Die drei anderen kommen und der Schwerttanztest geht über die Bühne.

 

So ein Quatsch: 1) Gibt es sehr wohl Twynedden, die "Tanzen" gelernt haben. Eine spezielle Fertigkeit "Schwerttanz" gibt es nicht und es wäre irgendwie willkürlich, einer twyneddischen SpF zu sagen: "Du als Twynedde kennst den Tanz nicht, auch wenn Du Tanzen +16 hast." Ein Bulugi oder Tegare kennt den aber problemlos? Die Begründung (S. 14, l. Spalte, Anmerkung) mag zwar stimmen, ist aber nicht umsetzbar, denn

 

2) gibt es leider auch viele Nicht-Twynedden, die nicht "Tanzen" gelernt haben. Was mache ich mit denen? Inwieweit soll eine Wildgans erkennen können, ob der, der sich da zwischen den Schwertern einen zusammenhoppelt, nun ein twyneddischer Spion ist oder ein albischer oder erainnischer Magier, der eben nicht tanzen gelernt hat? Ich wiederhole: Die Begründung ist an den Haaren herbeigezogen. Der Spielleiter sollte sich da zusätzlich einen weiteren oder einen komplett anderen Test ausdenken.

 

Die Verfolgungsjagd fiel aus, da, als die Stadtwache kam und die Wildgänse verschwanden, die Sö/Hl eine Dschungelwand vor das Tor stellte. Die Gruppe konnte dann seelenruhig über die Dächer verschwinden, ohne gesehen und verfolgt zu werden. Wachen auf der Straße kann man notfalls einschläfern. Da ein Stadtplan Indairnes fehlte und ich zugegebenermaßen zu faul war, einen zu zeichnen, habe ich die Verfolgungsszene gestrichen. Sonst hätte ich die vielleicht durchgezogen. Die Verhörszene fiel somit auch aus.

 

Die Sc-Wildkatze beobachtete dann, wie die Wachen den Hof durchsuchten und miteinander redeten. Ein paar Wachen fragten den Offizier, wieso sie als Erainner überhaupt erainnische Söldner suchen und verhaften sollen. Der Offizier gibt dann ein paar Infos zu den politschen Hintergründen. So konnten a) der Sc in die Gruppe integriert werden ("Ich habe Euch gesehen und Informationen" und b) die Gruppe erfährt nun, was sie sich auch schon gefragt hatten...

 

4. Kapitel: Maelduin ließ was fallen von "wir haben unseren Stützpunkt im NW". Also holen die vier ihre Pferde und los geht es. In Cullodins Gasthof verzichtete ich auf die Nebenquest aus der Anmerkung. Der niedergebrannte Weiler verfehlte nicht seinen Eindruck... Bis Mokandt verlief alles nach Abenteuerplan. Dort wurden die SpFen von Vorsteher in sein Haus eingeladen und bekamen so nicht mit, dass die Beobachter der Horde holten, die die Gruppe dann kalt erwischte. Rausschleichen aus dem Dorf und in die Büsche schlagen fiel aus. Das Dorf war umzingelt. Einer Truppe Sö6 traue ich eine ganze Menge taktische Erfahrung zu... Die SpFen hatten sich alle nicht bei "geschossen" gemeldet und so kamen alle zu den "nicht geschossen". Zu ihrem Entsetzen mussten sie also Maughan erschießen. Eine fiese, aber sehr gelungene Stelle im Abenteuer. Die Sö/Hl war nicht geistesgegenwärtig genug, ihre zwei Streitäxte abzulegen und hinter einen Busch zu werfen. Als sie schießen sollte, bemerkt der Anführer die Waffen und nimmt sie ihr ab. (Normalerweise hätte er spätestens bei der Bemerkung des Schlachtrosses im Stall stutzig werden müssen und die Dörfler etwas näher inspizieren sollen, aber da das Abenteuer dann vorbei gewesen wäre, habe ich darauf gnädig verzichtet. Die SpL sollte wirklich schon vor Mokandt die Gruppe darauf hinweisen, dass die Horde nicht nur "böse" ist, sondern auch "bös effizient" ist.) Schlachtross und Äxte sowie Leiche Maughans werden mitgenommen. Dorfjunge führt Gruppe zu Burg Nebelfels.

 

5. Kapitel: Unnatürlicher Nebel wird zur Kenntnis genommen. Amos erzählt und nun endlich gibt es einen Auftrag. Die Ma bekommt die "Weinflasche", die mit einer gelungenen "1" auf Zauberkunde schön falsch interpretiert wird.

 

6. Kapitel: übersprungen, da Heilerin in der Gruppe, die das sofort erledigt hätte, also gleich nach Dranindirne (bescheuerter Name... Ich musste ihn wohl 56 mal wiederholen, bis alle ihn verstanden haben und die zotigen Witze nachließen)

 

7. Kapitel: :thumbs: Sehr schön für die Feinabstimmung der externen Ereignisse. Hat mir sehr geholfen.

 

8. Kapitel: Stadt besichtigt, Informationen wurden eingeholt, nachts wurden auch die Wichtel befreit und über die Stadtmauer nach draußen gebracht. Gruppe will die Zirkusnummer durchziehen und bereitet sich zielstrebig darauf vor.

 

9. Kapitel: Übersprungen. Ein paar der Informationen gab es schon vorher. Den Hirten habe ich weggelassen, weil ich nicht die Gruppe auf eine "falsche" Fährte setzen wollte. Die SöHl hatte ihr Schlachtross schon mittels Seelenkompass lokalisiert (soweit Richtung), aber man hätte Zeit verloren und 4 gegen die ganze Horde... Also lieber gleich nach Dunkelfels, zumal sie ihre Ankunft für den Vorabend des Bierfestes terminiert htten.

 

10. Kapitel: Wachpatroullien hatte ich weggelassen. Was soll das? In die Burg kommt keiner rein, von außen kann man nicht reinsehen und jeder muss damit rechnen, dass die Horde jederzeit von hinten ankommen kann. Höhle und Zwerge kommen später. Das haben sie von hinten aufgerollt.

 

Fortsetzung folgt…

 

*Das Wort „Kritik“ benutze ich vorwertungsfrei. Ich weise darauf hin, weil es leider heutzutage immer eine negative Bedeutung hat.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Da fehlt noch was:

 

11. Kapitel: Gute Beschreibung des Grundrisses der Burg und des Palastes. Und was fehlt natürlich, wie immer: Sanitäre Anlagen und Badehaus. Als nach Letzterem gefragt wurde, musste ich aus Verlegenheit auf die Kasernen verweisen. Irgendein Teil davon war dann eben als Badehaus ausgewiesen. Bei der sonstigen Qualität der Beschreibung ein lästiges Versäumnis. Auch Söldner waschen sich ab und zu. Wir sind hier nicht im Barock.

12. Kapitel: Die Gruppe hatte ja schon die Zirkuslösung anvisiert. Da sie am Vorabend des Bierfestes ankam (ich habe darauf verzichtet, den „erainnischen“ Namen zu nennen. Wenn ich den pseudo-gälisch ausspreche, schreibt das kein Mensch richtig, „deutsch“ wollte ich das nicht aussprechen und „Bierfest“ merkt sich eh jeder, wenn ich die Übersetzung genannt habe, nach der sowieso gleich gefragt würde.), war die Frage nach dem Empfehlungsschreiben eher witzlos. Ich habe den Wachhabenden dennoch fragen lassen. Nur: ohne Schreiben hätte die Truppe wieder abziehen müssen und das wollter der Wächte einen Tag vor der wichtigen Feier auch nicht riskieren. Da das eh ein böser Witz ist, hat der Wächter aus Konsequenzen verzichtet. Die Gruppe wurde einer nach dem Anderen eingelassen und jedes magische Teil wurde eingesackt. Der Schamane schlich in Tiergestalt herein und entging nur knapp einer Entdeckung (leichter Angriff mit den Stab ging daneben). Die Gruppe plante daraufhin, Keitel eine zu knallen für dieses böse Übersehen. Dass er nichts dafür konnte, wussten die Spieler ja noch nicht.

Die Wachen wunderten sich nicht über die vielen magischen Gegenstände der Gruppe (warum auch? Das Abenteuer wäre sonst zu Ende gewesen. Wegen einer solchen Kleinigkeit? Ich bitte Euch. Stranger things have happened!) Die Gruppe ging dann ihre Sachen und Pferde im Stall verstauen und ging dann essen, auch um sich ein Bild von der Garnison zu machen. Auch der Plenydd-Tempel wurde geprüft und für echt befunden.

Die Magierein der Gruppe war Elfe, war aber ständig verkleidet als Mensch. Als sie sich aber mit einem Wachmann einließ und dieser die spitzen Ohren in Verbindung mit den schwarzen Haaren (scheint in letzter Zeit häufig zu passieren, dass normale Elfen schwarze Haare bekommen) bemerkte, bekam er es wegen der Schwarzalben in der Burg mit der Angst zu tun und hätte sie beinahe aus seiner Stube geworfen. Das fanden die anderen hinterher schon verdächtig, denn von Schwarzalben hatten sie vorher nur Gerüchte gehört. Dies war ein erster richtiger Hinweis.

Die Schamanenkatze ließ ich bei ihrem Rundgang nichts viel herausfinden, weder was es mit den Geheimwaffen zu tun hatte noch einen Eingang zum Palast. Dann aber durchstreifte die Katze die unterirdischen Gänge, entdeckte das riesige Spinnennetz, die „untoten“ Zwerge und die Lindwurmhöhle („Hier riecht es reptilisch.“)

Die Gruppe zog dann ihre Zirkusnummer ab. Da die Spielfiguren miteinander eingspielt waren, konnten die auch richtig was zusammen aufführen – auf Einzelheiten verzichte ich mal. Wichtig war, dass die Gruppe für den Auftritt ein paar ihrer magischen Gegenstände brauchte. Ohne Magie kein Zirkus. Sie bekamen ihre Sachen. Nach dem Auftritt, als die Wachen schon ziemlich betrunken waren vom Festbier, gingen alle viel in die Höhle, das Spinnennetz wurde ignoriert, ein Zwerg wurde gegriffen und um die nächste Ecke gebracht (haha). Dort wurde sein Halsband als magisch erkannt (die SöHl hatte so was ähnliches schon mal gesehen) und per BvZwerk (mit Kaltem Eisen) entzaubert, was dazu führte, dass das „Partnerhalsband“ auslöste und der andere Zwerg explodierte. Der Zwerg wurde mittels „Bannen von Gift“ wieder in einen nicht-untoten Zustand versetzt und erzählte alles. Die anderen Zwerge wurden also entgiftet (es waren deren 12 und eine Heilertrance war nötig), aber ihre Halsbänder nicht „entwertet“, so dass die Zwerge zusammen blieben. Mit deren Hilfe wurde der Lindwurm erschlagen (das Eisengitter habe ich vergessen, es wäre aber auch kein richtiges Hindernis gwesen. Die Einsturzgefahr der Höhle fand ich albern, denn der Lindwurm lebt schon eine Weile hier, warum sollte die nicht längst eingestürzt sein.) und die schnelleren der Gruppe rannten per Dauerlauf zum Treffpunkt kurz vor der Burg, von Amos schon mit Bewaffneten (Aillach und Bauern) auf ein Zeichen wartete.

13. Kapitel: Die Truppe wurde dann über den Hintereingang in die Burg gelassen, wo sie mit der restlichen Wache kurzen Prozess machte. Korrekte Anmwekung der Spieler hinterher: Wieso sind die Söldner der Dunklen Horde alle Grad 6 (!), während das Gesocks auf der Burg größtenteils nur Grad 1 ist?)

Dann ging es zum Palast: Die Tür wurde aufgebrochen, der Palast durchsucht, aber die Schwarzalben und der Burgherr waren per Spiegel schon verschwunden. Der Versteckte Raum wurde durch die Wand geöffnet (man dachte, hier wäre ein Versteck gewesen) und zwei Ringe des Lebens machten kurzen Prozess mit dem Nachtmahr. Der Spiegel wurde erfolgreich untersucht, aber die Beschreibung fand ich … merkwürdig und irgendwie nicht schlüssig. Frag mal nach Einzelheiten.

Letztlich waren die Wildgänse und die Bewohner natürlich hocherfreut über die Befreiung, es gab das Angebot, über Winter dort zu bleiben, einen Teil der Beute, verbilligtes Lernen und 250 AEP (Ich bin eigentlich kein Pauschalverteiler, aber hatte mal wieder vergessen, mit AEP-Notizen zu machen). Außerdem bekamen sie eine Brosche in Form einer Gänsefeder, die sie als Freunde der Wildgänse auswies (kann ja mal nützlich sein) und weil sie die Wichtel aus dem Gefängnis befreit hatten, die ich alle zu Hauswichteln erklärt hatte, bekamen sie noch deren Dankbarkeit: Wann immer sie auf einem Bauernhof in der Gegend nächtigen, besteht eine Chance, dass der dortige Wichtel ihnen mit zusätzlichen Informationen (Im Rahmen seiner Möglichkeiten) hilft.

Amos übernimmt kommissarisch die Verwaltung des Landstriches, bis die Adelsversammlung einen neuen Fürsten wählt.

14. Kapitel: Auf die regeltechnischen Ungereimtheiten bei einigen NSpFen bin ich ja in anderen Beiträgen oben schon eingegangen. Wie man mit Grad-4-Charakteren das Abenteuer schaffen will… Naja… :dunno:

Geschrieben (bearbeitet)
@Meine Spieler: Habe ich was Wesentliches vergessen?

Nichts, was mir aufgefallen wäre.

 

Ich möchte noch erwähnen,

 

- daß sich der Sö nur für die Wildgänse interessiert hat, weil sein Spieler so nett war, ihn das tun zu lassen (letztendlich wollten wir das Abenteuer ja spielen). Ich finde, daß es für die Chars aber auch gar keinen Grund gab, sich dafür zu interessieren. Klar kommen die Wildgänse heim, es ist ja auch Herbst, da tun sie das immer, und wenn schon.

 

- daß, als es hieß, daß doch alle Chars dasein sollen und der Sö die Ma und die SöHl nachholte, die SöHl gleich die Ma fragte, auf wen von den beiden die Leute es wohl abgesehen haben, denn das roch himmelhoch nach einer Falle.

...und der Twyneddin-können-nicht-tanzen-Test ist ja wohl mal wieder eine der dümmeren Sachen, die mir untergekommen sind. Ich frage mich dabei auch, wieviele Grad 4 Chars (außer vielleicht Ba, Sc oder so) überhaupt Tanzen können

 

- im Dorf, wo Maughand zu Tode kommt, sollten Chars, die schließlich dazu neigen, gut ausgerüstet zu sein (alleine gute Waffen zu haben), gute Kleidung zu haben, auszusehen wie Ausländer, gut genährt zu sein, auffallen und auffliegen

 

- daß Keitel ja vielleicht alles sagt, was er weiß, er aber alleine dafür, daß er nicht sagt, wie er es herausgefunden hat, mit anderen Worten: wo die Grenzen des Herausfindbaren waren, eine eingeschenkt verdient hat. Vor allem seine D3 Illusion der Festung (und wie hat er die gezaubert?) ließ die Chars denken, daß er sicherlich mehr Magie als ein Tm beherrscht, also wohl irgendwelche Informationszauber benutzt haben muß

 

- daß die Erkennen von Zauberwerk Kontrolle am Tor komischerweise anscheinend keine Abw hat, sonst wäre sie bei der Menge an Gegenständen, die sie bei uns fand, wohl kaputtgegangen. Es ist unplausibel vom Abenteuer, daß es so eine Kontrolle gibt, ohne, daß der Wächter mißtrauisch wird, daß Schausteller so viel magisches Zeug bei sich haben.

Es ist einfach zu offensichtlich nur dafür da, den Chars magische Möglichkeiten zu nehmen, andere Zeit muß dafür ein Schiffbruch, ein Überfall oder eine Teleportation herhalten

 

- daß es wohl Geschmackssache ist, wenn den Chars kein Sieg möglich ist - entweder werden sie abgeschlachtet oder die Schwarzelfen machen sich aus dem Staub

.

.

Bearbeitet von stefanie
zwei nachträge
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Während der Vorbereitung eines Ywerddon-Abenteuers habe ich (dank der Hinweise hier im Forum) das Abenteuer jetzt auch einmal gelesen. Eigentlich finde ich es ja ganz interessant, nur leider passt m.E. der Einstieg in das Abenteuer in Indairne nicht. Ich kann nicht nachvollziehen, dass ywerddonische Freiheitskämpfer (und das sind m.E. ja Erainner) in Erainn (hier Indairne) durch Erainner (der Stadtwache) Schwierigkeiten bekommen können, bzw. dass in Indairne ywerddonische Söldner so einfach Jagd nach Freiheitskämpfern machen können und das auch noch unter dem Deckmantel der Gastfreundschaft eines erainnischen Fürsten. :confused:

Für mich sieht die Situation dann eher so aus, dass ywerddonische Ermittler "undercover" in Indairne nach Freiheitskämpfern suchen und versuchen werden, diese "unauffällig" zu ermorden oder nach Ywerddon zu entführen. So lässt sich die Geheimnistuerei, der Wildgänse erklären. Da diese Ermittler von dem Treffen Wind bekommen haben, versuchen sie diesmal mit einem Schlag gleich mehrere Freiheitskämpfer zu erledigen. Sollte es zu einem Kampf zwischen den Abenteurern und diesen Ermittlern kommen, wovon ich ausgehe, da ich denke, dass diese Ywerddoner auch den Wachposten umgehen/ausschalten können, kommt dann die Stadtwache als dritte Partei hinzu und setzt alle, derer sie habhaft werden kann, fest. Die Ywerddoner werden z.B. der Stadt verwiesen und die Abenteurer können sich einfallen lassen, wie sie nicht zu unerwünschten Personen werden (hier kann ja dann ggf. die Feder helfen) :schweiss:

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