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Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallihallo!

 

Ich hab ganz ehrlich die Suchfunktion benutzt aber zu meinem großen Erstaunen nichts passendes gefunden. Falls ich was übersehen habe, dann möge man mich bitte darauf hinweisen.

 

Da sich in unserer Gruppe in letzter Zeit die schweren Verletzungen nach kritischen Treffern etwas erhöht haben und weil es offensichtlich anderen Gruppen ähnlich geht (unteres Zitat stammt von diesem Thema)

[...]

Bei mir hat es sich allerdings in letzter Zeit auch extrem gehäuft. Auch mein aktueller SL ist in Grübeln gekommen da mein Charakter wirklich jeden Spielabend einen kritischen Treffer abbekommt und danach gemäß Regeln mindestens 9 Tage ausfallen würde. Und beim Erforschen von Dungeons sind solche Pausen immer schwierig zu realisieren.

[...]

Auch die Conkampagne habe ich aufgegeben, da mein Char in 5 von 6 Abenteuern frühzeitig durch einen krit. Treffer ausgeschaltet wurde und aufgrund der verpassten EPs dann hinter dem Rest der Gruppe zurück geblieben ist.[...]

hab ich mir also überlegt, wie man die Auswirkungen solch schwerer Verletzungen etwas abmildern könnte. Ich bin mir darüber im Klaren, dass es sich dabei um eine Hausregel handeln würde.

 

Klar, mit Allheilung ist das natürlich kein Problem mehr. Ähnlich geht es mit diversen Tränken.

Aber es gibt auch niedriggradigere Gruppen, Gruppen ohne Heiler oder Priester (also z.B. nur mit Druiden) und Gruppen, in denen so Allheilungstränke nicht an jeder Straßenecke verkauft werden.

 

Für solche Gruppen würde ich vorschlagen, dass ein erfolgreich gezaubertes Heilen von Wunden (HvW) oder Heilen schwerer Wunden (HsW) die Regenerationszeit von so einer schweren Verletzung verringert, beispielsweise um 1W6 bzw. 2W6 Tage.

Bei den schweren Halsverletzungen, wo ja bei jedem Kampf die Chance besteht, dass die Wunde wieder aufreißt, könnte ein erfolgreiches HvW oderHsW ja diese Wundenaufreißwahrscheinlichkeit etwas verringern.

 

Eine solche Anwendung zum Verkürzen der Regenerationszeit müsste zusätzlich zum normalen, LP/AP regenerierenden Zaubern erfolgen. Der Zauberer müsste also wahrscheinlich zwei Mal zaubern. Einmal für LP/AP und einmal für die kürzere Regenerationszeit. Die Regelung mit dem Anwenden von HvW bzw. HsW nur alle drei Tage würde für diese Fälle halt umgangen werden.

 

Was haltet ihr davon?

 

Grüße,

Arenimo

 

P.S: Hier geht es um die vorgeschlagene Hausregel. Kritiker können und sollen sich zwar durchaus melden, wenn sie der Meinung sind, dass diese Regelung nicht notwendig ist. Die ausführliche Rollenspieldiskussion zu diesem Thema findet sich aber im oben verlinkten Thread.

Bearbeitet von Arenimo
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Geschrieben

Hallo!

 

Ich kenne die Hausregel, dass wenn ein Verwundeter mittels Heilzauber den Schaden vollständig geheilt bekommt, der zu der kritischen Verletzung geführt hat, damit auch diese geheilt wurde. Das ist einfach zu handhaben und leicht zu merken.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Ich würde eher die EW: Heilkunde und Erste Hilfe nutzen, um die Folgen zu mildern. Ein fester Druckverband, gute Schienen, besondere Heilkräuter in der Anwendung. (Gerade beim Eingangsbeispiel, also im Dschungel spielend, sollte es viele Möglichkeiten für besondere Kräuter geben.)

 

Bei einem kritischen Erfolg eines Heilzaubers (HvW oder HsW), kann man in einem solchen Fall auch überlegen, daß der Zauber besonders stark ist und die Folgen der kritischen Verletzung geheilt sind. Oft wird das sicherlich nicht geschehen.

 

Als SL kann man da reichlich improvisieren.

 

Der SL muss eben das eine oder andere Mal verdeckt würfeln.

a) Um diese ungünstigen Ergebnisse zu kontrollieren und

b) um die Folgen beheben zu können, wenn doch zu viel dergleichen geschieht.

Geschrieben (bearbeitet)

Das Problem ist mir nicht ganz fremd. Ich finde es generell problematisch, dass schwere Verletzungen nur durch Heilzauber geheilt werden können. U. a. dies führte dazu, dass Blauer Kobold und ich den Kräuteralmanach ins Leben riefen. Auf diese Weise können auch Kämpfer mit den Fähigkeiten: Erste Hilfe, Pflanzenkunde und Kräuterkunde ähnlich potent heilen, wie Zauberer. Sie müssen allerdings einen wesentlich höheren Aufwand treiben. Gegen olgen schwerer Verletzungen hatte ich mir auch ein Kraut ausgedacht (Beitrag #3 im Kräuteralmanach). – Vielleicht ist das auch für euch eine Lösung. Es würde ja bestens zum Druiden in der Gruppe passen.

Bearbeitet von Tuor
Geschrieben

Diese Hausregel bringt nur dann Vorteile, wenn sich ein fähiger Heiler oder Priester in der unter den Spielfiguren befindet. Wenn ich aber keinen Heiler in der Gruppe habe, dafür aber einen hervorragenden Arzt, dann würde die HvW-Hausregel ins Leere laufen und ich müsste ich müsste eine weitere Hausregel erfinden oder aber endgültig mit den Folgen des Treffers leben.

 

Momentan haben wir unsrer Gruppe (M3) die Hausregel, dass sobald die kritische Verletzung durch einen Heilzauber oder Erste Hilfe versorgt (unabhängig von den zurückgewonnenen LP) wurde, der Verletzte "nur" unter den Auswirkungen des Zaubers "Schmerzen" leidet. Ein kritsich erfolgreicher Wurf beim Heilen halbiert die Mali, so dass man bei sehr milden WM-2 landet.

 

Man könnte natürlich auch eine Stufe früher ansetzen und die Folgen kritischer Treffer von vonherein abmildern. Zum Beispiel indem man Wehrlosigkeit als Verletzungsfolge direkt gegen ein WM-4 auf alle EW austauscht.

 

EDIT: Sorry, Fimolas, unsere Beiträge haben sich überschnitten.

Geschrieben
Ich würde eher die EW: Heilkunde und Erste Hilfe nutzen, um die Folgen zu mildern. Ein fester Druckverband, gute Schienen, besondere Heilkräuter in der Anwendung. (Gerade beim Eingangsbeispiel, also im Dschungel spielend, sollte es viele Möglichkeiten für besondere Kräuter geben.)

 

 

 

Ich möchte nur kurz darauf hinweisen, dass bei Reisen nach einem kritischen Treffer der genannte EW:Erste Hilfe obligatorisch ist. Wenn niemand der Reisenden Erste Hilfe hat, verdoppelt sich die Zeit der Verletzung eh schon. Wenn nicht täglich der EW:Erste Hilfe klappt auch um jeweils den Tag, an dem das nicht geklappt hat.

Es wäre also eine massive Aufwertung der Fertigkeit, die ansonsten nur in der Lage ist, die Heilung nicht zu verzögern.

 

Grundsätzlich fände ich es auch besser, wenn nicht ein einfacher Zauber das Allheilen entwertet. Das hilft ja nur bedingt. Wenn jemand Heilen von Wunden kann, und bei den Meisten wird das ein Grundzauber sein, die ihn haben, wird er auch recht schnell Allheilung können. 1250 GFP sind nun auch nicht soooo die Macht.

 

Vielleicht wäre eine verbesserte Erste Hilfe eine Lösung. Also eine Fertigkeit, die auch schwerer Verletzungen heilen kann.

 

Wenn man Zauber aufstockt, wie von Heilen v Wunden zu Heilen schwerer Wunden zu Allheilung, könnte man vielleicht auch für einiges an Mehrpunkten einen entsprechenden Vorteil einführen.

Geschrieben
Diese Hausregel bringt nur dann Vorteile, wenn sich ein fähiger Heiler oder Priester in der unter den Spielfiguren befindet. Wenn ich aber keinen Heiler in der Gruppe habe, dafür aber einen hervorragenden Arzt, dann würde die HvW-Hausregel ins Leere laufen und ich müsste ich müsste eine weitere Hausregel erfinden oder aber endgültig mit den Folgen des Treffers leben.

 

Sehr richtig. Aus diesem Grunde kam auch mein Verweis auf den Kräuteralmanach. Über diese Schiene kann man m. E. das bestehenden Problem besser in den Griff bekommen, da jeder Abenteurertyp die entsprechenden Fähigkeiten lernen kann. Es wäre überhaupt kein Zauberer erforderlich.

Geschrieben

Ich hatte schon immer so meine Schwierigkeiten damit, dass eine Verletzung mit magischer Heilung nicht automatisch geheilt wird. Ich sehe aber auch ein, dass es für das vielgerühmte Spielgleichgewicht notwendig ist, dass Kämpfe gefährlich sind und nicht jede Verletzung einfach so geheilt werden kann.

 

Wenn das in einer Gruppe ein Problem ist, dann sollte der SL doch lieber Allheilungstränke verteilen oder zum Kauf anbieten oder ein Allheilungs-Artefakt in die Gruppe geben. Das finde ich sinnvoller als eine Aufwertung der Zauber HvW oder HsW. Außerdem würde dadurch die Allheilung so stark abgewertet, dass sie wahrscheinlich niemand mehr lernen würde.

 

Wir haben zum Beispiel eine Hausregel für die Abwehr eingeführt, die die Anzahl der kritischen Treffer deutlich reduziert hat und eine Hausregel (erweitere abgestufte Tabelle) für die Auswirkungen kritischer Treffer. Schwere Verletzungen sind dadurch seltener geworden. Trotzdem hat unser Priester, der inzwischen Allheilung kann, immer noch alle (Heil)Hände voll zu tun.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Ich hatte schon immer so meine Schwierigkeiten damit, dass eine Verletzung mit magischer Heilung nicht automatisch geheilt wird. Ich sehe aber auch ein, dass es für das vielgerühmte Spielgleichgewicht notwendig ist, dass Kämpfe gefährlich sind und nicht jede Verletzung einfach so geheilt werden kann.

 

Wo ist das Problem? Magie wirkt nunmal nicht immer als Allheilung!

Das Spielgleichgewicht scheint mir nicht berührt, selbst wenn die Allheilung dreimal täglich eingesetzt werden könnte.

 

Wenn das in einer Gruppe ein Problem ist, dann sollte der SL doch lieber Allheilungstränke verteilen oder zum Kauf anbieten oder ein Allheilungs-Artefakt in die Gruppe geben. Das finde ich sinnvoller als eine Aufwertung der Zauber HvW oder HsW. Außerdem würde dadurch die Allheilung so stark abgewertet, dass sie wahrscheinlich niemand mehr lernen würde.

 

Wenn überhaupt, dann würde ich die zauber nur bei einem kritischen Erfolg aufwerten, das ist selten genug.

Geschrieben

Das Spielgleichgewicht ist generell nicht berührt, wenn all das, was den Abenteurern zugestanden wird, auch deren Gegnern zugestanden wird.

 

Gefährdet würde allenfalls, die Balance zwischen verschiedenen Abenteurertypen. Die Abenteurertypen, die zwar Heilen von Wunden, nicht aber Allheilung lernen können werden etwas Aufgewertet. Dies betrifft m. W. nur den Druiden, den PC und den Hexer. Die Frage ist, ob eine Hausregel für diese drei Abenteurertypen lohnt. Begünstigt würden ja nur Abenteurergruppen, die neben einem Hexer oder Druiden, nicht auch noch über Priester, Heiler oder Schamanen verfügen.

Geschrieben

Hallo!

 

Moderation :

Prothesen haben mit der Ausgangsfrage dieses Themenstranges nichts zu tun. Ich habe die betreffenden Beiträge gelöscht und werde dies fortan kommentarlos mit weiteren Beiträgen tun, die derweit ab vom Thema liegen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Vielleicht wäre eine verbesserte Erste Hilfe eine Lösung. Also eine Fertigkeit, die auch schwerer Verletzungen heilen kann.

Man könnte das mit Heilkunde koppeln. Nach den normalen Regeln kann Heilkunde wie folgt eingesetzt werden: entweder 1) die Heilchance verbessern und ein +4 auf den EW:Erste Hilfe oder 2) die geheilten LP/AP um 1 vergrößern.

 

Man könnte noch ein 3) hinzunehmen: Wenn der EW:Heilkunde (evtl. modifiziert) gelingt, kann man die Dauer der Auswirkung der kritischen Verletzung halbieren (vierteln, whatever).

Geschrieben
Das Spielgleichgewicht ist generell nicht berührt, wenn all das, was den Abenteurern zugestanden wird, auch deren Gegnern zugestanden wird.

 

Gefährdet würde allenfalls, die Balance zwischen verschiedenen Abenteurertypen. Die Abenteurertypen, die zwar Heilen von Wunden, nicht aber Allheilung lernen können werden etwas Aufgewertet. Dies betrifft m. W. nur den Druiden, den PC und den Hexer. Die Frage ist, ob eine Hausregel für diese drei Abenteurertypen lohnt. Begünstigt würden ja nur Abenteurergruppen, die neben einem Hexer oder Druiden, nicht auch noch über Priester, Heiler oder Schamanen verfügen.

 

Jein zur letzten Aussage. Denn trotz allem muss auch Allheilung erst einmal gelernt sein. Und in niedriggradigen Gruppen ist das nun einmal nicht selbstverständlich.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Hoioioi, ich hab da mal wieder tief ins Gutes/Schlechtes-Rollenspiel-Nest gestochen...

 

Also, Allheilung sollte auf keinen Fall ernsthaft entwertet werden. Der Spruch ist teuer genug um auch etwas können zu dürfen.

Deshalb zog mein Vorschlag ja auch in die Richtung, das die Heilen-Sprüche einfach nur die Regenerationszeit verkürzen, aber nicht so drastisch, als dass Allheilung unnötig wäre.

 

Genau so wie Erste Hilfe die Verletzungzeit verkürzt (siehe Einskaldirs Hinweis in #7 - eine der wirklich oft ignorierten Regeln, vermute ich) meinte ich eben, dass auch HvW bzw. HsW diese Zeit verkürzen könnten.

Die Heilen-Sprüche quasi als magische Erste Hilfe.

 

Eine Aufwertung der Fertigkeit Erste Hilfe selbst finde ich ist nicht so das richtige. Ein gebrochener Arm braucht bei nicht magischer Behandlung einfach eine ganze Weile um orgendlich zusammenzuwachsen, da kann der beste Arzt nichts machen. Dasselbe gilt für Heilkunde.

Der Magie stehen da aber natürlich alle Optionen offen.

 

Davon nicht ausgenommen ist die verwendung (magischer) Kräuter. An den Kräuteralmanach hab ich schlichtweg nicht gedacht. Allerdings ist das häufige Vorkommen von Allheilungskräutern fast gleichzusetzen mit dem häufigen Vorkommen von Allheilungstränken.

 

Ich hab auch daran gedacht einfach einen neuen Zauberspruch für die raschere Regeneration zu erstellen - dafür gibt es bereits einen Thread, nämlich Neuer Zauber: Beschleunigte Heilung.

 

Falls man also auch ohne Allheilung die Regeneratiosdauer verkürzen will würde ich also vorschlagen, dass man

a) Heilen von Wunden bzw. Heilen schwerer Wunden ein wenig aufwertet / flexibler gestaltet oder

b) einen neuen Zauberspruch bastelt (wäre ein anderer Thread) oder

c) Allheilungstränke oder Allheilungskräuter* einbaut.

 

So sieht das halt

Arenimo

_____________________________

*) über die soll hier aber nicht diskutiert werden, also psssssst :nono:;)

Geschrieben

Ich könnte mir vorstellen, dass man bei täglich erfolgreichem Wurf auf erste Hilfe den Verletzten so weit wieder hinbekommt, dass er mit -4 auf alle EW und WW agieren kann. Ein so agierender Abenteurer hätte allerdings den Nachteil, dass er seine kritische Verletzung nicht ausheilt, eher im gegenteil. Für jeden Tag an dem sich der Verletzte körperlich anstrengt, kommt ein zusätzlicher Tag für die Genesung hinzu. Macht er das zu lange (hab grad keine Idee was zu lange wäre), hat er sich so weit geschädigt, dass nur noch Allheilung hilft.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Ich könnte mir vorstellen, dass man bei täglich erfolgreichem Wurf auf erste Hilfe den Verletzten so weit wieder hinbekommt, dass er mit -4 auf alle EW und WW agieren kann. Ein so agierender Abenteurer hätte allerdings den Nachteil, dass er seine kritische Verletzung nicht ausheilt, eher im gegenteil. Für jeden Tag an dem sich der Verletzte körperlich anstrengt, kommt ein zusätzlicher Tag für die Genesung hinzu. Macht er das zu lange (hab grad keine Idee was zu lange wäre), hat er sich so weit geschädigt, dass nur noch Allheilung hilft.

 

Viele Grüße

hj

 

Den täglichen Wurf musst du aber auch jetzt schon machen, ohne diesen Bonus, dass er nur die Mali bekommt.

 

Vielleicht könnte man die Zeitspanne etwas unterteilen.

 

Bis jetzt ist es ja so:

 

Der Spieler wird verletzt. Er muss, sagen wir mal, 15 Tage die Folgen tragen. Jeden Tag muss jemand Erste Hilfe anwenden, damit es auch nur bei den 15 Tagen bleibt. Sonst verlängert sich die Heilungsdauer um jeden Tag, an dem der Wurf nicht gelingt. Wenn niemand Erste Hilfe hätte, wäre er 30 Tage verletzt.

 

So. Nun könnte man sagen, irgendwie doof. Er ist 15 Tage lang wehrlos und am 16. kann er Knall auf Fall wieder alles und ist nicht mehr wehrlos.

 

Vielleicht könnte man den Zeitraum der Wehrlosigkeit und des Humpelns besser aufteilen.

 

Nach 25 Prozent der Heildauer ist er zumindest nicht mehr wehrlos, sondern bekommt "nur" noch WM-8. Dann WM-6, WM-4; WM-2 und dann nach 15 Tagen ist wieder alles gut.

Geschrieben

Wie wäre es, wenn neben der täglichen Erste Hilfe (wie von Einsi erwähnt nur für das Erreichen der 15 Tage) täglich ein Heilen von (schweren) Wunden gewirkt wird? Dieser Zauber würde keine LP/AP regenerieren und nur die Heilung um einen (zwei) Tag(e) abkürzen. Bei Heilen von Wunden wäre der kritische Treffer dann nach acht Tagen auskuriert, bei Heilen von schweren Wunden sogar schon nach fünf (statt der 15).

 

Die Buchführung ergibt sich einfach durch einen weiteren Strich (oder zwei) in einer Strichliste).

 

Solwac

Geschrieben
Wie wäre es, wenn neben der täglichen Erste Hilfe (wie von Einsi erwähnt nur für das Erreichen der 15 Tage) täglich ein Heilen von (schweren) Wunden gewirkt wird?

 

Was sich allerdings ein wenig mit der Beschreibung der Heilzauber beißt, da diese nur alle 3 Tage bei einem "Opfer" Wirkung entfalten können.

 

Ich könnte mir allerdings durchaus vorstellen, dass Heilzauber, die in den zugelassenen Intervallen auf einen Invaliden angewendet werden und die daneben keinen LP-Schaden heilen, den Heilprozess um 3 (HvW) oder 6 (HsW) Tage verkürzen könnten.

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben
Was sich allerdings ein wenig mit der Beschreibung der Heilzauber beißt, da diese nur alle 3 Tage bei einem "Opfer" Wirkung entfalten können.
Nein, es beißt sich nicht. Laut Arkanum ist nur die Regeneration auf alle drei Tage beschränkt. Deswegen habe ich ja diese Möglichkeit errwähnt.

 

Solwac

Geschrieben
Wie wäre es, wenn neben der täglichen Erste Hilfe (wie von Einsi erwähnt nur für das Erreichen der 15 Tage) täglich ein Heilen von (schweren) Wunden gewirkt wird? Dieser Zauber würde keine LP/AP regenerieren und nur die Heilung um einen (zwei) Tag(e) abkürzen. Bei Heilen von Wunden wäre der kritische Treffer dann nach acht Tagen auskuriert, bei Heilen von schweren Wunden sogar schon nach fünf (statt der 15).

 

Die Buchführung ergibt sich einfach durch einen weiteren Strich (oder zwei) in einer Strichliste).

 

Solwac

Ja, sowas fände ich absolut sinnvoll.

Es dauert weiterhin eine Weile, bis der Verwundete geheilt wird, Allheilung bleibt also sinnvoll.

Es dauert aber nicht mehr ganz soo lang. Dadurch könnte so manches Abenteuer (so mancher Abenteurer) eher gerettet werden. Für fünf (acht) Tage einen sicheren Rastplatz zu finden ist einfacher, als für fünfzehn Tage.

 

Analog zum Lied der schnellen Genesung (oder so) könnte man auch Sonderregeln für kritische Fehler bei den Heilen-Zaubern einführen (z.B. dass an diesem Tag überhaupt nichts regeneriert wird) und/oder hinzufügen, dass der Verletzte an diesen Heilungstagen auch keine LP verlieren darf, sonst geht die beschleunigte Heilung auch nicht.

 

 

Einskaldirs Vorschlag hat mir beim ersten Lesen auch nicht schlecht gefallen, aber die Buchhaltung ist wirklich groß. Solche "unrealistischen" Mechanismen gibt es ja z.B. auch bei der AP-Rückgewinnung durchs Schlafen. "Entweder-Oder" ist halt einfacher zu handhaben als die vielen Zwischenstufen von "wehrlos" über "geht schon besser" über "Rückfall" über "jetzt passts schon ganz gut" bis hin zu "mir gehts super, wann gibts Essen?!"

 

Grüße,

Arenimo

Geschrieben

Mir hat ein gnädiger SL mal erlaubt, nach etwa der halben Zeit einen Beintreffer mit erster Hilfe so geschient zu haben, daß ich wenigstens nicht mehr wehrlos war.

 

-4 fände ich zu wenig als Abzug. -6 fände ich besser (ja, dann trifft man immer noch nicht so viel - aber es ist ja schließlich auch ein kritischer Treffer).

Geschrieben (bearbeitet)

Ausgehend von der Spruchbeschreibung "[...] indem sie die körpereigene Regeneration beschleunigt" liegt es durchaus nahe, anzunehmen, dass der Zauberspruch möglicherweise auch einen Einfluss auf das Ausheilen von Verletzungsfolgen haben könnte, die sich gerade nicht in einem LP/AP-Verlust (Primäreffekt) ausdrücken bzw. wiederspiegeln. Nennen wir das mal den Sekundäreffekt des Zaubers.

 

Es muss demnach überlegt werden, ob ein eventueller Sekundäreffekt (wie es dann die Verkürzung der Ausheildauer der Folge/n einer kritischen Verletzung wäre) den gleichen Beschränkungen unterliegt wie der Primäreffekt des Zaubers.

 

Ausdrücklich bezieht sich die "3-Tage-Regel" nur auf den Primäreffekt. Ein regeltechnisch messbarer Effekt (LP&AP-Regeneration) kann damit durch die Heilzauber HvW und HsW nur alle 3 Tage erreicht werden. Ich denke, dies liegt daran, dass die körpereigenen Regenerationskräfte nur begrenzt magisch beschleunigt werden können.

 

Grundsätzlich weist eine durch HvW und HsW bewirkte körpereigene Regenerationsbeschleunigung neben dem Primäreffekt keinen messbaren Effekt auf. Andernfalls stünde es in der Spruchbeschreibung. So ist eben nicht geregelt, ob und inwieweit die Ausheildauer von kritischen Verletzungen sich verringert.

 

Lege ich aber jetzt in einer Hausregel ein Zeitintervall fest, um dass die magische Regenerationsbeschleunigung im Sekundäreffekt die Ausheilzeit für eine kritische Verletzung verringert, weise ich dem Sekundäreffekt einen regeltechnisch messbaren Wert zu.

 

Im Rahmen eines Analogieschlusses ("ein regeltechnisch messbarer Effekt kann mit den Zaubern HvW und HsW nur alle 3 Tage erzielt werden") muss ich die Beschränkung dann konsequent auch auf den Sekundäreffekt anwenden, sobald dieser regeltechnisch messbar wird. Folglich ließen sich die Heilzauber auch nur alle 3 Tage zum Beschleunigen der Ausheilung von kritischen Verletzungen nutzen.

 

Grüße,

Yarisuma

Bearbeitet von Yarisuma
Geschrieben

@Yarisuma: Genau deshalb ist es auch nur ein Hausregelvorschlag. ;)

Wobei zumindest mit etwas Thaumaturgie die Heilsprüche in Form eines Heiltrunks auch öfter als alle drei Tage wirken können. Durch die instantane Wirkung sehe ich kein Problem in einer zu großen Beschleunigung der Heilkräfte.

 

Solwac

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