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Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen


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Geschrieben

Hallo obw,

 

nein das Posting #45 habe ich nicht übersehen.

 

Aus diesem Posting würde ich die Variante a nehmen, nur mit der Einschränkung, dass man den Spruch nicht einmal zum hl. von Wunden und 10 min später zum verkürzen der Regenerationszeit einsetzen kann.

 

(Zumindestens hatte ich das an dieser Stelle oder vielmehr aus dem Posting von Alondro herausgelesen. Beim nochmaligen lesen muss ich zugeben, dass ich das falsch aufgefasst hatte)

 

Hier ein Beispiel was ich meine:

Ein Kämpfer hat 15 LP-Max und einen kritischen Beintreffer erhalten, der Ihn auf 8LP bringt und ausserdem 12 Tage zu einem Humpelmann macht.

 

- Nun kann der Priester 1W6 = 4 Tage die Heilungszeit verkürzen auf 8.

3 Tage später hat der Kämpfer wieder 11 LP und es müssten noch 5 Tage gewartet werden, bis der Beintreffer ausgeheilt ist. Er beschleunigt wieder die Regeneration und würfelt eine 2, also noch 3 Tage bis er wieder ok ist.

Nach diesen 3 Tagen kann er wieder normal laufen und hat 14 LP. Nun kann der letzte LP geheilt werden.

 

Also in meinem Beispiel, dauert die Zeit bis er wieder laufen kann 6 Tage.

 

Nimmt man Hl. schwerer Wunden und Hl. von Wunden dazu, kann man die 12 Tage Regenerationszeit vermutlich mit einem Rutsch egalisieren und der Charakter kann weiterspielen. Evtl. mit Heiltrank oder etwas vorsichtiger in den nächsten Tagen.

 

Variante b erscheint mir am Problem vorbeizugehen. Ziel war ja die Möglichkeit einzuräumen, den Mann schnell wieder spielbar zu machen.

 

Ich gebe Dir aber recht das Variante a schon stark ist und auch das Spielverhalten ändern wird. Deshalb meinen Vorschlag die Wirkung von Hl. von Wunden und Hl. von schweren Wunden zu reduzieren.

 

Grüsse Merl

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Geschrieben

Bei den Varianten mit der Verkürzung der Regeneration und 1W6 oder 2W6 Tage ist im schlimmsten Fall eine Figur nach 10 Minuten wieder fit. Bei Allheilung dauert das mindestens 30 Minuten.

 

Wenn eine Figur einen kritischen Treffer ohne LP-Verlust erleidet und für 12 Tage ausfällt, dann reicht eventuell ein erfolgreiches Heilen schwerer Wunden.

 

Innerhalb 21 Minuten kann eine Figur bei einem kritischen Treffer von 12 (14) LP und 12 Tagen Ausfall mit Glück auch komplett genesen, wenn ihr das so handhaben wollt.

1. Erste Hilfe 6 LP (mit Heilkunde 8 LP)

2. Heilen von Wunden 6 LP

3. Heilen schwerer Wunden 12 LP

 

Mir scheint, das noch nicht ganz durchdacht.

Andererseits kommt das dem Ziel, Figuren schneller fit zu bekommen durchaus sehr entgegen.

Geschrieben
Bei den Varianten mit der Verkürzung der Regeneration und 1W6 oder 2W6 Tage ist im schlimmsten Fall eine Figur nach 10 Minuten wieder fit. Bei Allheilung dauert das mindestens 30 Minuten.

 

Wenn eine Figur einen kritischen Treffer ohne LP-Verlust erleidet und für 12 Tage ausfällt, dann reicht eventuell ein erfolgreiches Heilen schwerer Wunden.

 

Innerhalb 21 Minuten kann eine Figur bei einem kritischen Treffer von 12 (14) LP und 12 Tagen Ausfall mit Glück auch komplett genesen, wenn ihr das so handhaben wollt.

1. Erste Hilfe 6 LP (mit Heilkunde 8 LP)

2. Heilen von Wunden 6 LP

3. Heilen schwerer Wunden 12 LP

 

Mir scheint, das noch nicht ganz durchdacht.

Andererseits kommt das dem Ziel, Figuren schneller fit zu bekommen durchaus sehr entgegen.

 

Genau aus diesem Grund bin ich für die angesprochene Variante b).

Erst alle Wunden beseitigen. Dann mussen die Wartefristtage der Heilzauber eingehalten werden und erst dann ist eine Anwendung zur Regenerationszeitverkürzung zulässig.

Sonst verkommt kritischer Schaden zu einer Farce.

 

Grüße, Alondro

Geschrieben

Genau aus diesem Grund bin ich für die angesprochene Variante b).

Erst alle Wunden beseitigen. Dann mussen die Wartefristtage der Heilzauber eingehalten werden und erst dann ist eine Anwendung zur Regenerationszeitverkürzung zulässig.

Sonst verkommt kritischer Schaden zu einer Farce.

 

Diese Gefahr habe ich auch gesehen und deswegen diese Einschränkung angedacht, die ich nochmal zitieren möchte:

Ich würde sogar noch eine Einschränkung machen: An einem Tag, an dem jemand nicht durchgehend sein LP-Maximum hat, kann Heilen von ... Wunden nicht zur Verletzungszeitverkürzung eingesetzt werden.

 

Zusammen mit einer Reduzierung des Zeitverkürzungspotentials (was für ein Wort...) von Heilen von schweren Wunden scheint mir damit das viel beschworene Spielgleichgewicht noch am ehesten gewahrt; kritische Verletzungen bleiben insofern gefährlich, als dass immer ein temporärer Ausfall der Spielfigur folgt. Ausserdem eröffnet die Formulierung Plotideen :D.

Geschrieben

Hallo Jürgen,

 

vermutlich hast du dich bei Hl. schwerer Wunden vertan und meinst 12 Tage.

 

Wie auch immer, du hast ja selbst den casus knaxus beschrieben man braucht im Gegensatz zu Allheilung "Glück". Die Regelung b finde ich deswegen unbrauchbar, weil sie in Situationen, wo die Figur schnell wieder fitt sein soll versagt. Weder im Dungeon noch in einem Stadtabenteuer ist es hilfreich die vollen LP zu haben.

 

Gut - meine Meinung ist ja sowieso, dass man eine Modifikation nicht braucht. Niedergradige Figuren müssen halt damit leben und die Erfahrung sammeln, das kritische Treffer blöd sind. Hochgradige haben normalerweise vorgesorgt und zumindestens Ausweichmöglichkeiten.

 

Ich denke aber, wenn man diesen "Umstand" schon abstellen will, dann richtig. Evtl wären also Sprüche " Beschleunigung der Genesung oder Starke Beschleunigung der Geneseung", die erlenrbar sind die beste Alternative.

 

 

Grüsse Merl

Geschrieben (bearbeitet)

OOOOOh, jetzt hatte ich so einen schönen Beitrag geschrieben und dann wollte ich ausprobieren, ob es analog zu STRG+I für kursiv oder STRG+B für fett auch das Kürzel STRG+Q für Zitate gibt...

... Kinder, macht das zuhause nicht nach, dann beendet sich nämlich euer Browser. :ups::uhoh:

Naja, nochmal:

-------------------------------------

 

Nach Lektüre von Allheilung und einer kurzen Klarstellung in diesem Thema habe ich doch festgestellt, dass meine obigen Ideen und Vorschläge ein wenig zu stark sind, denn:

Um eine schwere Verletzung mittels Allheilung zu kurieren muss ein Zauberduell gegen Zaubern+20 gelingen. Das wäre bei diesen Ergänzungen zu Heilen von Wunden / Heilen schwerer Wunden nicht dabei.

 

Also, auf zur Reform der Reform - gleich hübsch verpackt in einem verwendbaren Text, gemeint als zweiter Absatz zur Spruchbeschreibung von Heilen von Wunden bzw. Heilen schwerer Wunden:

 

Der Spruch hilft auch bei der Regeneration langwieriger Verletzungen wie Beinbrüchen oder Kopfwunden. Hat ein Abenteurer bereits alle durch äußere Verletzungen (also nicht durch Gift oder Krankheiten) verlorenen Lebenspunkte zurückgewonnen, so verkürzt die Anwendung von Heilen von Wunden (Heilen schwerer Wunden) die verbleibende Regenerationszeit nach schweren Verletzungen um 1W6 (2W6) Tage. Zuvor muss jedoch ein Zauberduell gegen Zaubern +20 gelingen.

Die Heildauer kann auf diese Weise nur alle 3 Tage verkürzt werden, wobei das Zauberduell jedes Mal von neuem nötig ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, in diesem Zeitraum sowohl Heilen von Wunden als auch Heilen schwerer Wunden anzuwenden.

Dauerschäden wie Verkrüppelungen oder Blindheit können jedoch weiterhin nur mittels Allheilung geheilt werden.

 

Übrigens: Wenn der EW:Zaubern gelingt, das nachfolgende Zauberduell jedoch scheitert, so darf der Zauberer er nochmal versuchen. Misslingt jedoch der EW:Zaubern, so ist die Verletzung derzeit noch zu schwerwiegend, die Regenerationszeit kann also noch nicht verkürzt werden. Der Zauberer muss drei Tage auf den nächsten Versuch warten.

Das ist eine etwas gedehnte Auslegung der Regeln für Zauberduelle (ARK, S. 31) - man merkt halt, dass man mit Hausregeln sehr rasch in Teufels Küche kommt...

 

 

So, wer will, der kanns übernehmen.

Bleibt's g'sund,

Grüße,

Arenimo

Bearbeitet von Arenimo
Ein vollständiger Satz braucht auch einen
Geschrieben
OOOOOh, jetzt hatte ich so einen schönen Beitrag geschrieben und dann wollte ich ausprobieren, ob es analog zu STRG+I für kursiv oder STRG+B für fett auch das Kürzel STRG+Q für Zitate gibt...

... Kinder, macht das zuhause nicht nach, dann beendet sich nämlich euer Browser. :ups::uhoh:

Danke, Captain Obvious!:D

 

Der Spruch hilft auch bei der Regeneration langwieriger Verletzungen wie Beinbrüchen oder Kopfwunden. Hat ein Abenteurer bereits alle durch äußere Verletzungen (also nicht durch Gift oder Krankheiten) verlorenen Lebenspunkte zurückgewonnen, so verkürzt die Anwendung von Heilen von Wunden (Heilen schwerer Wunden) die verbleibende Regenerationszeit nach schweren Verletzungen um 1W6 (2W6) Tage. Zuvor muss jedoch ein Zauberduell gegen Zaubern +20 gelingen.

Die Heildauer kann auf diese Weise nur alle 3 Tage verkürzt werden, wobei das Zauberduell jedes Mal von neuem nötig ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, in diesem Zeitraum sowohl Heilen von Wunden als auch Heilen schwerer Wunden anzuwenden.

Dauerschäden wie Verkrüppelungen oder Blindheit können jedoch weiterhin nur mittels Allheilung geheilt werden.

 

Übrigens: Wenn der EW:Zaubern gelingt, das nachfolgende Zauberduell jedoch scheitert, so darf der Zauberer er nochmal versuchen. Misslingt jedoch der EW:Zaubern, so ist die Verletzung derzeit noch zu schwerwiegend, die Regenerationszeit kann also noch nicht verkürzt werden. Der Zauberer muss drei Tage auf den nächsten Versuch warten.

Das ist eine etwas gedehnte Auslegung der Regeln für Zauberduelle (ARK, S. 31) - man merkt halt, dass man mit Hausregeln sehr rasch in Teufels Küche kommt...

Finde ich in der Form sehr schön, zusammen mit dem Zauberduell ziehe ich meinen Einwand zurück, dass 2W6 Tage beim Heilen schwerer Wunden zu heftig sind. Bliebe nur eine regeltechnische Frage: Diese Zauber würden bei erfolgreicher Anwendung als "sonstige Zauber", sprich 3 ZEP je AP, zählen?
Geschrieben
Füge noch hinzu, dass die Genesung nur dann verkürzt wird, wenn am Tag des Zaubers (oder vielleicht sogar in der Wirkzeit) keine LP verloren gehen aus welchem Grund auch immer.

Nach der Einführung des Zauberduells sehe ich eigentlich keinen Grund mehr, da noch restriktiver zu werden. Und in gewisser Weise ist das eh schon dabei: Gerät der verletzte Abenteurer in einen Kampf und verliert er LP, so müssen diese Verluste ja eh schon ausgeräumt sein, bevor die Heilen von ...-Sprüche die Regenerationszeit verkürzen können.*

Aber da es sich ja um einen Hausregelvorschlag handelt, kann es Hausrunde natürlich so handhaben, wie sie will. ;)

 

 

[...]

Bliebe nur eine regeltechnische Frage: Diese Zauber würden bei erfolgreicher Anwendung als "sonstige Zauber", sprich 3 ZEP je AP, zählen?

Ja, analog zu Allheilung würde ich das auch so sehen.

 

Grüße,

Arenimo

 

_________________

*) Es stimmt, Das Lied der schnellen Genesung erfordert völlige Bettruhe. Aber da dieses täglich und auf mehrere Abenteurer gleichzeitig angewandt werden kann und außerdem kein Zauberduell fordert, hat es genügend andere Vorteile.

Geschrieben

@Merl: sehe ich genauso UND wenn ich die letzten Äusserungen richtig verstehe gibt es dafür auch keine Notwendigkeit, oder

 

@fimolas: ja ich weiss, dass :

 

 

Hallo Leah´cim!

 

Moderation :

Ich bin noch immer der Meinung, dass es keinen Sinn macht/keinerlei Notwendigkeit besteht die Gefahr bei Kämpfen -oder sonstwie-(kritisch) verletzt zu werden zu vermindern/zu minimieren.
Hier soll nicht über den Sinn der Hausregel diskutiert, sondern diese ausformuliert werden. Offensichtlich sehen manche Handlungsbedarf und wollen diesen in ein festes Regelkonstrukt bringen. Lass ihnen doch diese Freiheit.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

aber ich kann, wie andere wohl auch , nicht aus meiner Haut...die Schaffung dieser (Haus-)Regel stört mich (und mein Karma) ungemein, da sie erheblich in die (Spiel-)Struktur, das Spielrisiko o.ä. eingreift. Ich finde an Midagrd eben gut, dass man im Kampf/in Gefahr auch leicht mal umkommt (schnell mal "ausgeschaltet") ist, so dass man dann (oder am besten vorher) überlegt wie man die Verletzung vermeidet (ausgleicht)...im Zweifel halt durch nachdenken...

Geschrieben (bearbeitet)
[...]

die Schaffung dieser (Haus-)Regel stört mich (und mein Karma) ungemein, da sie erheblich in die (Spiel-)Struktur, das Spielrisiko o.ä. eingreift. Ich finde an Midagrd eben gut, dass man im Kampf/in Gefahr auch leicht mal umkommt (schnell mal "ausgeschaltet") ist, so dass man dann (oder am besten vorher) überlegt wie man die Verletzung vermeidet (ausgleicht)...im Zweifel halt durch nachdenken...

Oweiha, es fällt es mir schwer darauf zu antworten und doch on-Topic zu bleiben - aber ich versuch's mal... ;)

 

 

Zum einen handelt es sich (wie bereits oft erwähnt) um eine Hausregel. Niemand ist gezwungen sie zu übernehmen und ich finde auch, niemand sollte sie einfach so übernehmen, ohne sie an die gruppeneigene Spielweise anzupassen.

Vielleicht will man die hier vorgestellte Ergänzung auch gar nicht als generelle Regelung verwenden, sondern nur einmalig in einem Abenteuer einsetzen, wenn andere Lösungen nicht zur Verfügung stehen?

 

Ob so eine Hausregel nötig ist, hängt u.a. auch mit den Charakteren in der Gruppe zusammen: In unserer Runde haben wir z.B. weder Heiler noch Priester noch Ordenskrieger noch Barden und der Einsatz von Heiltränken ist auch sehr selten. Aber wir haben eine Druidin und die kann Heilen von Wunden - für uns ist so eine Ergänzung also durchaus sinnvoll.

Andere Gruppen werden wiederum andere Hausregeln bevorzugen - und das ist selbstverständlich ihr gutes Recht.

 

Falls jemandem die prinzipielle Idde der verkürzten Regenerationszeit durch Anwendung von Heilen von Wunden bzw. Heilen schwerer Wunden gefällt, aber der Vorschlag aus Beitrag #57 aus irgendwelchen Grunden nicht behagt, der kann ja an verschiedenen Schrauben nachjustieren - all dies kann man Gruppenintern verändern:

 

- die Lernkosten für die beiden Zaubersprüche (derzeit unverändert),

- den AP-Aufwand für die Regeneration (derzeit unverändert),

- die Zeit, die zwischen zwei Heilversuchen verstreichen muss (derzeit 3 Tage),

- die Anzahl der gewonnenen Tage (derzeit 1W6 bzw. 2W6),

- das Zauberduell kann gestrichen werden oder der "gegnerische" Zauberwert kann variiert werden (derzeit Zaubern+20),

- man kann regeln, dass sich der verletzte Abenteurer analog zum Lied der schnellen Genesung absolut ruhig verhalten muss (derzeit nur bedingt so),

- man kann Heilen von Wunden rausnehmen und den rascheren Regenerationseffekt nur bei Heilen schwerer Wunden zulassen,

- ...

 

Es gibt also wirklich genug Möglichkeiten, diese Hausregel an die eigene Gruppe anzupassen.

Und wenn sie auch dann nicht gefällt - dann eben nicht! Niemand soll eine Regel übernehmen, die den Spielspaß stören würde.

 

Fazit:

Nach einiger Diskussion haben wir in diesem Strang viele Meinungen zu diesem Thema gehört, mehrere Regelvorschläge wurden erstellt, zuletzt meiner vom Beitrag #57. Soeben habe ich noch ein paar Ansätze geliefert, wie man diesen Hausregelvorschlag an die eigenen Gruppenbedürfnisse anpassen kann - ich denke, wir sind bei dieser Hausregeldiskussion also recht weit gekommen, oder? :schweiss::thumbs:

 

Grüße und Dank an die vielen Mitdiskutanden,

Arenimo

 

 

P.S: Die Diskussion ist damit natürlich nicht geschlossen, wer eigene Vorschläge hat, kann diese ja auch posten. Wer Kritik hat, kann sich natürlich auch weiter äußern.

Ich glaub nur, dass ich von meiner Seite her so ziemlich alles sinnvolle gesagt hab und nun langsam die Gefahr besteht, dass das ganze in ein "Die Regel ist gut!" - "Nein, sie ist schlecht!" - "Sie ist gut!" - "Nein, ich wills anders!" - Geplänkel abrutscht. :nono:

Bearbeitet von Arenimo
Geschrieben (bearbeitet)

stimmt. da nicht off topic zu werden ist nur schwer möglich. Zu einer Diskussion gehört halt eben immer das subjektive Empfinden/die subjektive Sichtweise. Und diese sind ja, wie richtig angemerkt, zu genüge geäußert worden.

 

Gruß

L.

 

PS: Es ging mir im übrigen nicht um die Frage, ob die Lösung gut/schlecht ist.

Vielmehr sollte man m.E. eine Regel nur erstellen/ändern, wenn es eine Regelungslücke gibt.Bei einer "unpassenden" Gruppenzusammenstellung ist dies jedenfalls nicht der Fall.

Hier sollte nicht die Regel (die ja generell geltenund gerade nicht Einzelfälle "reparieren" soll), sondern die Spielweise/Herangehensweise angepasst werden.

 

Die Diskussion hat mir jedenfalls gezeigt, dass man nicht einfach an einem Regel"zipfel" ziehen kann, ohne die Konsequenzen für andere Bereiche außer Acht zu lassen.

 

PPS: Bleibt die (Haus-)Regel eigentlich bei euch bestehen, wenn mal ein "Heiler, Priester, Ordenskrieger oder Barde" eure Gruppe als SC/NSC (ggfls. inkl. Allheilung) bereichern wird?

Bearbeitet von Leah´cim
Geschrieben

Hallo Leah´cim!

 

Moderation :

Moderation :
Ich bin noch immer der Meinung, dass es keinen Sinn macht/keinerlei Notwendigkeit besteht die Gefahr bei Kämpfen -oder sonstwie-(kritisch) verletzt zu werden zu vermindern/zu minimieren.
Hier soll nicht über den Sinn der Hausregel diskutiert, sondern diese ausformuliert werden. Offensichtlich sehen manche Handlungsbedarf und wollen diesen in ein festes Regelkonstrukt bringen. Lass ihnen doch diese Freiheit.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

aber ich kann, wie andere wohl auch , nicht aus meiner Haut...
Eigentlich sollte ich Deinen Beitrag löschen, da er meine Moderation ignoriert und in dieser Form nichts in diesem Themenstrang zu suchen hat. Allerdings bin ich nach einigem Überlegen doch der Meinung, dass meine zitierte Moderation ein wenig zu kleinlich ist, weshalb ich sie hiermit offiziell zurücknehme.

 

Ich bitte dennoch für die Zukunft darum, im Fall von Unzufriedenheit in Bezug auf Moderationen die im Folgenden genannten Optionen zu verwenden.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas,

 

entschuldige bitte, dass ich dieses Missverständnis verursacht habe.

Meine Äußerungen waren kein Ausdruck von Unzufriedenheit mit deiner Moderation. Ich hatte ja bereits, auch per PN, mein Einverständnis ausgedrückt. Lediglich die nachfolgenenden Meinungsäußerungen haben mich dazu bewogen, mich nochmal "einzuschalten", da m.E. diese zT meine Auffassung teilen/stützen bzw. weitere/bessere Argumente für meine Einstellung gegeben haben.

LG

L.

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