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Handwerksgesellen in Midgard ...


Aradur

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Und ein einfallsreicher Spielleiter - und solche wollen wir doch alle am Spieltisch haben - weiß, dies auch umzusetzen. Das möchtest du doch nicht ernsthaft bestreiten - oder?
Tja ich bin so einfallslos, das ich öfter getanj habe, was viele deutsche SLs für unmöglich halten, ohne festgelegte Story exakt ohne Story zu leiten.

 

Aber trotzdem kann der Zimmermann kein Schiff reparieren und der Schmied kein Hufeisen schmieden.

 

Falls es sich dabei um Spielerfiguren (auch Abenteurer genannt) handelt, ist deine Aussage im letzten Absatz richtig! Bei Abenteurern sind ihre Fähigkeiten in dieser Hinsicht beschränkt, denn sie haben sich üblicherweise für ein Leben abseits der normalerweise vorherrschenden Beruflichkeit entschieden.

 

Der Nichtspieler-Zimmerman oder -Schmied kann dies dagegen sehr wohl. Er hat seine Berufsausbildung abgeschlossen - und verfügt über die Zeit, die Muße und die Möglichlkeiten, seine Beruflichkeit gegebenenfalls bis zur Meisterschaft zu vervollkommnen.

 

Den Abenteurern - also den Spielerfiguren - steht in Midgard wiederrum dieser Weg der beruflichen Vollkommenheit bewusst nicht zur Verfügung. Sie sind sozusagen Berufsabbrecher, die lieber auf Abenteurer ausgehen und nicht weiter einen Beruf ausüben bzw. bis zur Vollendung erlernen wollen. Abenteuer sind unter dem Gesichtspunkt 'Beruf' (nicht zu verwechseln mit Charakterklasse bei Midgard) Außenseiter der Gesellschaft, die nichts "Vernünftiges" gelernt haben.

 

Das ist in Midgard so gewollt.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Hallo.

 

Und ein einfallsreicher Spielleiter - und solche wollen wir doch alle am Spieltisch haben - weiß, dies auch umzusetzen. Das möchtest du doch nicht ernsthaft bestreiten - oder?

 

Dass Midgard nicht jedes kleinste Detail regeltechnisch abdeckt, sollte klar sein. Insofern ist die Bemühung, Midgard Lücken zu unterstellen, eher eine Frage des persönlichen Geschmacks. Mängel hat jedes (!) Regelwerk.

 

Wenn es aber hier wahrhaftig um persönliche Meinung geht, dann sei meine folgende Anmerkung gestattet. Sie erhebt keinen Anspruch auf allgemeine Wahrheit.

 

Den Müllersburschen als Spielercharakter habe ich bei Harnmaster erlebt. Die Faszination lag für mich weniger darin, dass dort jemand irrsinnig gut mahlen konnte, als dass jemand für sonstige Abenteuererlebnisse relativ schlecht präpariert war. Der Müllersgeselle ist in meinen Augen deshalb ein interessanter Charakter, weil er den Gefahren der üblichen Abenteuer relativ unvorbereitet gegenüber steht.

 

Wenn ich die normalen Midgardregeln als gegeben hinnehme, werde ich so ein Erlebnis mit Midgard wahrscheinlich nicht erleben. Alles was hier in Spielerhände gelangt sind eben prädestinierte Abenteurer. Dafür erlebe ich aber vielleicht andere Dinge (ein Beispiel, was für mich ganz persönlich relativ attraktiv ist: die ausgefeilten Bewegungsregeln und das Taktieren der Charaktere im Kampf).

 

Und so ist es doch auch gut, oder? Wollen meine Mitspieler und ich den Bauernburschen, kramen wir vielleicht ´mal wieder Harnmaster hervor. Wollen wir ein ausgefeiltes Kampfsystem, ist sicherlich Midgard in der engeren Wahl (wobei ich Midgard nicht darauf beschränken möchte), will ich den Schwerpunkt auf irdischer Historie und Magie, wählen wir "Ars magica".

 

Ich denke, man sollte sich davon verabschieden, Midgard als das allein seligmachende System verkaufen zu wollen. Es reicht doch völlig aus, dessen Stärken darzustellen, um es als hinreichend attraktiv zu bewerben.

 

Tharon.

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Falls es sich dabei um Spielerfiguren (auch Abenteurer genannt) handelt, ist deine Aussage im letzten Absatz richtig!

Denn die Regeln geben das nicht her, gewisse Setzungen wurden so gemacht, mit denen ich nicht konform gehevor allem da Midgard verschiedene Handwerke Alchimie-Gaukeln anders behandelt als andere (Schmieden-Tischlern)

 

Der Nichtspieler-Zimmerman oder -Schmied kann dies dagegen sehr wohl.

Nein, denn die Regeln decken diesen Bereich nicht ab.

 

Das ist in Midgard so gewollt.

Das ist auch nix falsches, hier diskutieren wi nur über die Option-Möglichkeit, also schreibe ich dazu was für mich n dem Fall, die "ideale" Variante wäre,

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Falls es sich dabei um Spielerfiguren (auch Abenteurer genannt) handelt, ist deine Aussage im letzten Absatz richtig!

Denn die Regeln geben das nicht her, gewisse Setzungen wurden so gemacht, mit denen ich nicht konform gehevor allem da Midgard verschiedene Handwerke Alchimie-Gaukeln anders behandelt als andere (Schmieden-Tischlern)

 

Der Nichtspieler-Zimmerman oder -Schmied kann dies dagegen sehr wohl.

Nein, denn die Regeln decken diesen Bereich nicht ab.

 

Das ist in Midgard so gewollt.
Das ist auch nix falsches, hier diskutieren wi nur über die Option-Möglichkeit, also schreibe ich dazu was für mich n dem Fall, die "ideale" Variante wäre,

 

Okay. Midgard hat, wie jedes andere Rollenspiel auch, Lücken. Es wurde dargelegt, worauf Midgard warum fokisiert, es also bewusst seitens der Macher Lücken zulässt.

 

Weiterhin wurde ausgeführt, wie diesen Lücken begegnet werden könnte. Über andere "Lücken füllende Möglichkeiten" mag fortan sich weiter hier ausgetauscht werden, wobei die "ideale" Lösungsvariante immer im Auge des Betrachters liegt.

 

Abschließend möchte ich auf die einleuchtenden Ausführungen im Posting #29 von Tharon verweisen, die auf Lösungsansätze in anderen - von mir ebenfalls geschätzten Rollenspielsystemen (wozu ich gerne auch noch GURPS hinzuzählen möchte) - hinweisen.

 

Haben wir nun ein gentlemens's agreement, Schwerttänzer?

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Der Nichtspieler-Zimmerman oder -Schmied kann dies dagegen sehr wohl.

Nein, denn die Regeln decken diesen Bereich nicht ab.

 

So weit ich das beurteilen kann:

Fertigkeiten wurden für Spf's geschaffen. Es stellt keine erschöpfende Liste für alle Dinge dar. Nicht einmal ansatzweise. Wie macht man z.B. ein Feuer? Gibts dafür auch eine Fertigkeit? (So einfach ist das nämlich auch nicht!)

Regeltechnische Fertigkeiten braucht es nur für Dinge bei denen es etwas ausmacht, wenn sie schiefgehen. Klar ist es dumm, wenn man mal etwas länger fürs Feuer braucht oder der Schmied 2-3 Hufeisen nacheinander versemmelt. Aber meistens ist das nicht weiter tragisch.

NSpf's können u.U. mehr als die Regeln (die für Spf's ausgelegt sind) hergeben. Bestes Beispiel sind dort meine Lieblinge, die Seemeister. Sie werden überall in den Regelbüchern als übermächtige Zauberer dargestellt. Namensmagie wird dort jedoch nur als "extrem mächtig" tituliert und das wars (ja, ich weiß, auf Midgard-Online gibt es einen Artikel von JEF der tiefere Einblicke in das Thema gibt...).

Können die Seemeister deswegen nur die Sprüche aus dem Arcanum bzw. aus MdS?

Natürlich nicht. Ähnlich funktioniert es bei den Handwerksmeistern. Auch sie brauchen keine Fertigkeit "Hufeisen schmieden". Wenn der Spielleiter hier eine Fehlschlagswahrscheinlichkeit benötigt, dann kann er immer noch einen Prozentwurf machen und sich vorher überlegen, wie wahrscheinlich ein Fehlschlag ist. Hier wäre das EW-System ohnehin fehl am Platz (anders siehts natürlich bei magischen Artefakten aus. Aber dafür gibt es ja wieder Regeln).

 

Ich finde das äußerst praktisch, denn dadurch erhält der SL die Freiheit, seine NSpf's so zu gestalten, wie sie in die Geschichte passen.

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Nicht einmal ansatzweise. Wie macht man z.B. ein Feuer? Gibts dafür auch eine Fertigkeit? (So einfach ist das nämlich auch nicht!) .
Überleben oder allgemeine Kenntnisse.

 

Regeltechnische Fertigkeiten braucht es nur für Dinge bei denen es etwas ausmacht, wenn sie schiefgehen.

Und wenn ich im Sturm oder Gefecht oder danach ein Schiff reparieren muss macht es twas aus, wenn es schiefgeht, oder die Brücke unterminieren oder der Thaumaturg das Weben des Mantels... usw

(ja, ich weiß, auf Midgard-Online gibt es einen Artikel von JEF der tiefere Einblicke in das Thema gibt...).
Link bitte

 

 

Ich finde das äußerst praktisch, denn dadurch erhält der SL die Freiheit, seine NSpf's so zu gestalten, wie sie in die Geschichte passen

Sorry, aber ich habe mich durch entsprechende Fertigkeiten in anderen RPGs wie z.b. GURPS, Runequest, Rolemaster nie eingeschränkt gefühlt

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Der Müllersgeselle ist in meinen Augen deshalb ein interessanter Charakter, weil er den Gefahren der üblichen Abenteuer relativ unvorbereitet gegenüber steht.

 

Diesen Zustand würfle/wähle ich Dir aber bei Midgard mühelos ebenfalls zusammen.

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Edit: Wobei Wissen von der der Magie seit M4 gar nicht mehr zum Fertigkeitskanon gehört, sondern durch Zaubern+xy abgedeckt ist.

 

Im vorliegenden Fall (Wissensfertigkeit für Inquisitoren) vielleicht auch Zauberkunde?

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Irgendwie fände ich es schon schön, wenn ich grad in so Situationen wie "Steuerruder kaputt, muß neues zimmern" (die ja durchaus abenteuerrelevant/spannend sein können) auf etwas würfeln könnte. Als Ersatz würde ich im Zweifelsfall auf die betreffende Waffe ausweichen ("die Axt im Haus ersetzt den Zimmermann"), aber das ist eher imperfekt. Dem altbekannten Problem "Spielerfigur soll nicht der beste Schmied Albas sein können" könnte dadurch begegnet werden, daß Berufsfertigkeiten so ab +12 richtig knackig teuer werden (durchaus mal vierstellig).

 

Sooo eine riesige Fertigkeiteninflation wäre das auch gar nicht. Es könnten sicher einige existierende Fertigkeiten da hineinrationalisiert werden (von Seemannsgang bis Gaukeln - was die allerdings deutlich teurer machen würde. Der beste Gaukler Albas dürfen Spielerfiguren gegenwärtig offensichtlich - sogar ziemlich einfach - werden...).

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