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Was tun beim Charaktertod? HILFE


MrSNoRR

Wie handhabt ihr es mit dem Spielertod?  

82 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie handhabt ihr es mit dem Spielertod?

    • Wenn die SC sterben, dann sterben sie.
    • Wenn die Spieler denken dann können die SC bei mir kaum sterben.
    • frisch gebaute Chars lasse ich nicht sterben
    • ich lasse gar keine SC sterben.
    • sonstige Methoden (bitte erläutern)


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Ich brauche dringend Tipps!Was soll ich tun wenn meine Spieler so sehr an ihren Charakteren hängen und keine Lust haben einen neuen Charakter zu spielen?Sebst ich als SL hab es gerne eine Gruppe für längere Zeit, bis uns mal wieder für eine Weile die Lust am Rollenspielen vergeht ,mit einer Gruppe und festen SC zu leiten,die schon für jeden Spieler zu einer Art Markenzeichen geworden sind und sich weiterentwickeln.

Wie aber in einem anderen post schon gesagt worden ist,ist es langweilig für die Spieler wenn jeder weiß,dass die Gruppe auf jedenfall Überleben wird.....Kann ich diese Leben/Tod-Spannung vielleicht auf NSC abschieben und so wichtige NSCs sterben lassen?So bleibt die Spannung erhalten...oder was soll ich zb machen wenn ein SC unausweichlich vor dem Tod steht?Z.B. was wenn es die ganze Gruppe bis auf einen (wegen verpatztem EW:Klettern)es geschafft hat vor einer Horde Dunkelzwergen einen Schacht hochzuklettern,und dieser eine stirbt?(die gruppe konnte ihn auch nicht mehr mit einem seil hochziehen).........Dies ist einmal passiert und der Spieler hat die Lust verloren da er seinen Char so liebte......Ich verzweifle...:schweiss:

und was wenn einer aus der Gruppe überlebt?!?wie soll ich ihn den so leicht in eine neue Gruppe einbringen=!?!??

Bitte helft mir mit Tipps eine Spielergruppe immer am Leben zu erhalten ohne die SPannung zu stehlen.........:cry:

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Top-Benutzer in diesem Thema

Moderation :

Hallo MrSNoRR,

 

ich habe mir erlaubt Deinen Thementitel etwas zu ändern. Du willst ja schließlich über tote Charaktere bzw. die Probleme, die tote Charaktere verursachen können sprechen und nicht über tote Spieler. ;)

 

Hoffe ich zumindest. :disturbed:

 

Detritus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hallo und Willkommen im Forum! :wave:

 

Mache deinen Spielern klar, dass ihre Charaktere bei umsichtiger Handlungsweise selten bis nie sterben (bei uns in meiner Freitagsrunde ist es Jahre her, dass der letzte Spielercharakter gestorben ist), aber das ein Abenteurerleben eben letztlich gefährlich ist und doch immer mal jemand sterben kann. Damit müssen sie zurecht kommen und ihre Liebe zum Rollenspiel von der Fixierung auf einen bestimmen Spielercharakter trennen.

 

Wenn ein Spielercharakter stirbt, das aber in einer dramatischen Situation, die Mit-Abenteurer versuchen ihn noch zu retten und die Spieler sind sich (außerhalb des Spieles, mit einem gesunden Abstand zur Spielwelt !!! ) der Dramatik der Situation für ihre Charaktere bewusst, dann ist das der Stoff, aus dem auch Legenden gemacht werden! :cool: Damit lässt sich der Tod des geliebten Charakters sicherlich besser verschmerzen. ;)

 

Grüße

 

Bruder Buck

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@MrSNoRR:

In solchen Situationen ist es meist besser, die Figur erst einmal gefangen zu nehmen. Dann wollen die Gefährten ihren verlorenen Kameraden gerne mal befreien und schon ist die Gruppe wieder vereint und niemand gestorben.

Alternativ könnte die Figur auch fast gefangen werden, stürzt aber eine Etage tiefer an den Dunkelzwergen vorbei und ist alleine in einem dunklen Schacht aus dem sie sich erst einmal befreien muss. Nicht einmal die Dunkelzwerge trauen sich hier rein. Was sich da wohl im Dunkeln verbergen mag?

Möglicherweise gibt es hier noch einen besonderen Hinweis, der zur Lösung des Abenteuers betragen kann.

 

Aber deinen Spielern sollte schon klar sein, daß eine Figur sterben kann. Je heldenhafter, desto besser wird es wohl den meisten Spielern gefallen.

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Mache deinen Spielern klar, dass ihre Charaktere bei umsichtiger Handlungsweise selten bis nie sterben (bei uns in meiner Freitagsrunde ist es Jahre her, dass der letzte Spielercharakter gestorben ist), aber das ein Abenteurerleben eben letztlich gefährlich ist und doch immer mal jemand sterben kann.

Das hängt aber stark vom Stil des SL ab. Gerade die offiziellen Abenteuer bieten - wenn hart und konsequent ausgespielt - zahlreiche Möglichkeiten zum vorzeitigen Ableben von Charakteren. Und Kämpfe in Midgard beinhalten immer - sofern konsequent nach den Regeln ausgespielt - die Gefahr zu Sterben. Ab Grad 4 wird immerhin der plötzliche Tod durch schlichtes Würfelpech mit der Einführung von Schicksalsgunst sehr unwahrscheinlich.

 

Getreu dem Motto "no risk, no fun" kann man letztendlich nicht beides haben. Wenn der SL bedrohliche Situationen auf Biegen und Brechen immer zugunsten der Charaktere auslegt und evtl. sogar soweit geht, Regeln zu verbiegen oder Würfelwürfe zu ignorieren, setzt das der Spannungserzeugung selbstverständlich Grenzen.

Und wenn der SL die Regeln nun konsequent umsetzt, die Spieler mit angemessen gefährlichen Situationen konfrontriert und Antagonisten auch intelligent agieren lässt, dann wird früher oder später fast zwangsläufig auch mal ein Charakter zu Tode kommen.

Ich würde Dir vorschlagen, die Problematik gemeinsam mit Deiner Runde zu diskutieren, und dann an der beschlossenen Vorgehensweise auch konsequent festzuhalten.

 

Was das Zusammenführen von Charakteren bzw. die Einführung neuer Charaktere angeht, so muss das m.E. nicht immer detailliert ausgespielt werden. Die Charaktere verbringen ja i.d.R. viel "nicht ausgespielte" Zeit zwischen den eigentlichen Abenteuern, z.B. zum Lernen. Im Zweifelsfall wird einfach davon ausgegangen, das der neue Charaktere während dieser Zeit die Bekanntschaft der Gruppe gemacht hat. Oder es handelt sich z.B. um einen alten Jugendfreund eines der Charaktere.

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Mache deinen Spielern klar, dass ihre Charaktere bei umsichtiger Handlungsweise selten bis nie sterben (bei uns in meiner Freitagsrunde ist es Jahre her, dass der letzte Spielercharakter gestorben ist), aber das ein Abenteurerleben eben letztlich gefährlich ist und doch immer mal jemand sterben kann.

Das hängt aber stark vom Stil des SL ab. Gerade die offiziellen Abenteuer bieten - wenn hart und konsequent ausgespielt - zahlreiche Möglichkeiten zum vorzeitigen Ableben von Charakteren. Und Kämpfe in Midgard beinhalten immer - sofern konsequent nach den Regeln ausgespielt - die Gefahr zu Sterben.

Tschuldigung, aber das sind ja wohl Binsenweisheiten. :dozingoff:

 

Aus meiner langjährigen Spielpraxis kann ich dir sagen, dass selten Charaktere sterben und ich spiele bei verschiedenen SL, gerade auf Cons.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Hallo MrSNoRR!

 

Bei mir können Spielfiguren sterben und die Spieler haben kein Problem damit, deswegen tue ich mich ein bisschen schwer mit Eurer wirklich extremen Situation. Trotzdem will ich ein paar Anregungen geben:

 

Vielleicht solltet ihr mit den heiß geliebten Spielfiguren mal pausieren und eine neue Gruppe auswürfeln.

 

Eine zweite, interessante Spielfigur in der Hinterhand zu haben mindert oft die Fixierung auf eine Figur und den Spielspassverlust beim Tod der Lieblingsfigur. Ihr solltet damit die erste Figur allerdings nicht komplett ersetzen.

 

Den Tod auf NSC zu verlagern ist eigentlich nur dann sinnvoll, wenn die Gruppe eine Beziehung zum NSC aufgebaut hat, damit sie einen Verlust empfinden kann und so merkt, dass die Welt gefährlich ist.

 

Und vielleicht solltet ihr auf extrem gefährliche Szenarien verzichten, denn nichts ist unglaubwürdiger, als zum Beispiel ein todbringender Drache, der zahlreiche Söldnertruppen auf dem gewissen hat und sich dann nicht vernünftig gegen die Spielfiguren zur Wehr setzen kann.

Intelligente Spieler merken, wenn ihnen der Sieg mehr oder weniger geschenkt wird und die meisten haben daran keine Freude.

 

Detritus

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Aus meiner langjährigen Spielpraxis kann ich dir sagen, dass selten Charaktere sterben und ich spiele bei verschiedenen SL, gerade auf Cons.

Bei mir sterben auch selten Charaktere - das liegt aber nicht am Midgard-System, sondern oft an "gnädigen" Spielleitern. Und da der OP die Problematik anspricht, dass ein zu gnädiger SL auch zu weniger Spannung führt, hielt ich Deine Aussage in diesem Kontext für wenig hilfreich.

 

Im Midgard-System ist das Ableben von Charakteren auch ohne "grobe Fahrlässigkeit" seitens der Spieler möglich und vorgesehen.

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Danke für die eifrigen Poster bis hierhin!Ja ich denke,dass "no risk no fun" es gut trifft.Ich werde versuchen es ihnen klarzumachen und die parallel-charakter-variante ist eine gute idee aber aufgrund von zeitmangel bei uns nicht gut umsetzbar.

Ich denke,dass ich versuchen werde sie realistisch zu retten durch zb die idee mit der gefangennahme usw.Das mit dem Tod von NSCs,die sozusagen teil der grupe geworden sind, ist auch gut.

Naja das Problem ist wie gesagt,dass sie alle sehr an ihren Charakteren hängen und weiterentwickeln und in der Welt von Midgard,in den Abenteuern und in der Gruppe weiterentwickeln wollen (ich möchte dass als SL auch)Was auch wichtig ist,sind zb die beziehungen die sie untereinander aufgebaut haben...z.b haben wir einen zwerg und einen elf in der gruppe,die sich permanent Wortduelle liefern und halt auch auf zurückliegende ereignisse in der abenteuer-kampagne zurückgreifen um dem anderen eins auszuwischen.Es hat sich einfach eine schöne Gruppe gebildet (schon seit einem halben Jahr)und keiner möchte sie aufgeben...

 

Weiter eifrig posten! :colgate:

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Aus meiner langjährigen Spielpraxis kann ich dir sagen, dass selten Charaktere sterben und ich spiele bei verschiedenen SL, gerade auf Cons.

Bei mir sterben auch selten Charaktere - das liegt aber nicht am Midgard-System, sondern oft an "gnädigen" Spielleitern. Und da der OP die Problematik anspricht, dass ein zu gnädiger SL auch zu weniger Spannung führt, hielt ich Deine Aussage in diesem Kontext für wenig hilfreich.

 

Im Midgard-System ist das Ableben von Charakteren auch ohne "grobe Fahrlässigkeit" seitens der Spieler möglich und vorgesehen.

Als Spielleiter bin ich gnädig, wenn ich merke, dass ich eine Szene falsch eingeschätzt habe. Die Spieler können schließlich nichts dafür, wenn ich einen vorgesehenen Kampf mit zu starken Gegnern angehe.

 

Die Figuren sollen ein Abenteuer überleben können, gegen Würfelpech hilft (hoffentlich Schicksalsgunst), gegen Blödheit der Spieler nur die Gruppe.

 

Als Spieler habe ich dann Angst um meine Figur, wenn ich nicht einschätzen kann, ob der gewählte Weg nicht doch zu riskant ist (sprich, ob ich mich nicht zu blöd anstelle). Das genau ist der reiz an vielen Situationen, denn die Wahrscheinlichkeiten an sich kann ich ausrechnen und Glücksspiel kann ich woanders betreiben.

 

@Detritus: Dem kann ich mich anschließen! :thumbs:

 

Solwac

Problematisch wird es nur, wenn

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gnädig sein heißt:

 

- die Abgestürzte Figur landet zufällig weich

 

- es gibt einen NSC der die Figur rettet (evtl. sogar mittels Erheben der Toten), kann dann zur gefangennahme führen usw.

 

- klettern war einfacher als gedacht, es gibt positive WM (geht nur bei knappen verfehlen)

 

zum Geheimen Würfeln: einen Klettern Wurf des Spielers, würfelt nicht der SL (zumindest bei uns) und daher kann er auch nicht verdeckt würfeln...

 

Die Spannung kannst du auch aufrecht erhalten, wenn du den Spielern klar machst, das du sie sterben lässt, wenn sie selber dumm handeln und es nicht nur pech war. Dazu gehört auch, weiterzukämpfen, obwohl der Kampf schon verloren ist, statt zu fliehen etc. Weiters droht bei jedem Abenteuer auch das Scheitern, dies kann auch unangenehm für die Gruppe werden, die SCs verlieren vielleicht nicht ihr Leben, wohl aber ihr gesamtes Hab und Gut, oder ihr Ansehen, oder den bereits erwähnten NSC etc.

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Hallo MrSNoRR,

 

Bitte helft mir mit Tipps eine Spielergruppe immer am Leben zu erhalten ohne die SPannung zu stehlen.........:cry:

ehrlich gesagt sehe ich es nicht als Aufgabe des Spielleiters, eine Gruppe bzw. die Figuren um jeden Preis am Leben zu erhalten. Andererseits spielt der Spielleiter natürlich nicht gegen die Figuren. Daher ergeben sich für mich die folgenden Grundregeln:

 

Tod wegen Würfelpech ist nicht schön, aber möglich

Sobald die Figuren Grad 4 erreicht haben, kann Schicksalsgunst Würfelpech abmildern. Nichtsdestotrotz sollte die Situation, aus der ein Tod einer Spielfigur erwächst, es wert sein. Den berühmten Aufwärmwolf sollte eine Gruppe immer überleben. Im Zweifel kann man einen solchen Kampf verdeckt würfeln. Im Gegenzug kann man für einen solchen Kampf die Ep mindern, da keine echte Gefahr bestanden hat. Vielleicht kann man sich in Bezug auf Kämpfe grob an die folgenden Richtlinien halten:

 

Sterben kann eine Figur wegen Würfelpech in den folgenden Situationen:

  • Im Endkampf
  • Ein Kampf, der umgehbar, jedoch von den Figuren gewollt war
  • Ein nicht eingeplanter Kampf, der von den Figuren provoziert wurde
  • Wenn die Figuren trotz Warnung des SL sich nicht angemessen auf einen Kampf vorbereitet haben, z.B. indem sie eine Fluchtmöglichkeit eingeplant haben

 

Nicht wegen Würfelpech sterben sollte eine Figur in den folgenden Situationen

  • Ein Kampf, der unumgänglich und allein der Dramaturgie geschuldet war (z.B. der Aufwärmwolf)

 

Tod wegen Dummheit ist möglich

Wenn die Figuren sich sehr ungeschickt benehmen, indem sie sich zum Beispiel Hals über Kopf in jeden Kampf stürzen oder sich eine waghalsige Aktion an die andere reiht, dann sollten die Spieler sich auch nicht über eine kurze Lebensdauer der Figuren wundern.

 

Sei nie unfair zu deinen Spielern

Wenn die Gruppe alle ihre Möglichkeiten ausgeschöpft hat um an Informationen zu gelangen, sollte der Endgegner nicht noch üble Überraschungen parat haben. Zumindest sollten solche Überraschungen nicht zu viel des Guten sein. Bringe die Figuren nie in ausweglose Situationen. Die Spieler können ihre Figuren natürlich selbstverschuldet in ausweglose Situationen führen. Sei nicht sparsam mit deinen Warnungen! (Diese Warnungen sollten aber ingame stattfinden.)

 

Stelle sicher, dass kein Kommunikationsproblem vorlag

Manchmal ergeben sich dumme Situationen daraus, dass ein oder mehrere Spieler nicht verstanden haben, was du gerade erzählt hast. ...oder sie haben es wenige Sekunden später schlicht vergessen. Tue alles, damit es nicht zu so etwas kommt. Nutze Raster um taktische Situationen und Dungeons aufzuzeichnen. Lasse wichtige Informationen (möglichst so, dass die Spieler es nicht merken) wiederholen oder aufschreiben.

 

Alles in allem: kläre auf der Spielerebene, dass der Tod einer Figur niemals unvermeidlich ist. Wenn ein Spieler nicht will, dass eine Figur stirbt, soll er sie nicht auf Abenteuer ausschicken.

 

Es mag natürlich sein, dass die Gruppe lieber unsterblich sein will. Das sollte dann in einem Gespräch zwischen Spielern und Spielleiter geklärt werden können. Man kann auch einen solchen Stil spielen. Echte Spannung kommt dann aber nicht auf.

 

Viele Grüße

Harry

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Tja, ich muss gestehen dass ich ein einer dieser Spielleiter bin die ungerne Spielerfiguren sterben lassen... sie quälen, das ist eine Sache (*hähä*) aber im großen und ganzen möchte ich mich meinen Vorrednern anschließen und von einigen schicksalhaften Begenbenheiten berichten - die nicht nur mir, sondern auch meinen Spielern (nicht deren Figuren!) eine Lehre waren.. fangen wir an:

 

Eines schönen Tages gab es eine Gruppe, die den Zwei-Welten-Zyklus spielte, in den Hauptrollen: eine Ordenskriegerin, die zu etwas übereilten, spontanen und unüberlegten Aktionen neigte, frei nach dem Motto: erst handeln, dann denken. Weiterhin: ein Zauberkundiger Glücksritter, dessen besondere Masche das Aufreißen allerlei Damen war. Schließlich noch ein Krieger und ein Zwergensöldner.

 

[spoiler=Teil 1: Legion der Verdammten]

Kurzzusammenfassung: Ein Spiegel, der Zeitreisen ermöglicht, wird von der Abenteurergruppe zerstört und tritt ein letztes Mal in Aktion, befördert diese dann in die Vergangenheit. Dort erleben die Abenteurer vieles, was jetzt nichts zur Sache tut. Letzten Endes wollen sie wieder in ihre Zeit zurückkehren. Der Krieger und der Söldner vergaßen jedoch ein Detail, welches der Gruppe sehr wohl bekannt war: Die Energie im Spiegel reichte nurnoch für eine Benutzung. Das wurde ihnen zum Verängnis, als sie noch "kurz etwas erledigen" (einige Schätze einsacken) wollten, während die anderen "schonmal vorgehen" sollten. Die beiden blieben in der Zeit zurück und waren damit effektiv "tot". Ein gutes hatte die Sache jedoch: Die Spieler konnten sich mit ihren neuen Figuren über die späteren Heldentaten ihrer vorherigen informieren, die schon mehrere Jahrhunderte zurücklagen...

Fazit: Wer seinen unabwendbaren Tod aufgrund unüberlegten Handelns selbst verschuldet, darf sich nicht beklagen.

 

 

[spoiler=Teil 2: Ein nicht näher spezifiziertes Detektivabenteuer]

Die (wie bereits bekannt) lieber handelnde als denkende Ordenskriegerin ging zum Haus der vermutlichen Verbrecher, einer - wie die Abenteurer bereits wussten - organisierten Bande aus Mördern, Erpressern und Entführern. Der Abenteurergruppe war es zuvor gelungen, einen "kleinen Fisch", einen ihrer Spitzel, gefangenzunehmen. *Klopf-Klopf*. Ein 2 Meter großer Schrank von einem Mann öffnet. Die Ordenskriegerin: "Hey, wir haben einen von euch..." Sie wurde freundlich hereingebeten und in gewahrsam genommen... der Rest des Abenteuers verlief etwas außerplanmäßig, da die Abenteurergruppe alles daran setzte, sie wiederzubekommen, was ihr letzen Endes unter großen Mühen auch gelang - obwohl die Ordenskriegerin schon mit ihrem Leben und die Spielerin mit ihrer Figur abgeschlossen hatte und ein Seppuku - sie war KanThai - in Erwägung zog.

Fazit: Es kann nicht schaden, manchmal Gnade vor Recht ergehen zu lassen - aber nur dann, wenn die Umstände es zulassen. Wenn es dann wie eine Lektion aussieht: umso besser, das Schicksal geht manchmal verschlungene Wege...

 

 

[spoiler=Teil 3: Die Schwarze Sphäre]

Eine bekannte und beliebte sehr reiche und mächtige Dame muss aus nicht näher bekannten Gründen (für die Spieler des zwei-Welten-Zyklus: Krixia) sterben. Die noch unerkannten Abenteurer (besser: der Glücksritter) entschließen sich, sie zu verführen und dann zu vergiften. Die andern warten in der näheren Umgebung, falls etwas schiefgeht.

Dumm nur, dass die liebe Frau (Schutzamulett gegen Gifte) einfach nicht sterben wollte. Irgendwann wurde der Glücksritter ungeduldig und griff zum Dolch - Sechster Sinn erfolgreich, das Unheil nahm seinen Lauf. Großes Gefecht, alle stürzen herbei, Magie fliegt durch den Raum. Die Dame wirkt einen sinistren Zauber (Globus der Finsternis), woraufhin die halbe Gruppe von Namenlosem Grauen erfasst wegrennt, die andere Hälfte Wahnsinnig wird. Einzig und allein der Magier schafft seine Resistenz und steht mit "Sehen von Verborgenem" hinter einer von ihm gezauberten Eiswand, auf der anderen Seite die Hexe. Er zaubert Feuerkugel, gewürfelt 20, kritischer Erfolg, Entscheidung: Doppelter Schaden - sie steht genau im Zentrum. Normalerweise bedeutet das den sicheren Tod, aber...

Zu dieser Zeit hatte ich mir gerade neu angewöhnt, einen SL-Schirm zu benutzen. Ich neige dazu, Würfelwürfe anzupassen um den Verlauf der Geschichte interessanter zu machen, und zwar sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten der Spieler. Nun verlangten die Spieler den Würfelwurf zu sehen, und nachdem ich anfänglich protestierte (ich bin ja schließlich SL und entscheide, welcher Wurf gesehen werden darf und welcher nicht) wurde es mir irgendwann zu dumm und ich lenkte ein (was ich vielleicht nicht hätte tun sollen, aber egal - schon geschehen).

Und es kam, wie es kommen musste: Unter den Augen der Spieler prallte der Würfel von meinem SL-Schirm ab und kam an meinem Glas mit Limonade zum stehen - und er zeigte die 20. Kritische Resistenz, kein Schaden - und der Magier hat fast keine AP mehr. Das Resultat: eine total zerschlagene Gruppe, eine nichtmal angekratzte Schwarzhexe und eine frustrierte Gruppe aus Spielern.

Ach übrigens: auch in nachfolgenden Versuchen gelang es nicht, die nette Dame zu ermorden. Es war förmlich verhext - irgendwann hatten die Spieler (!) solche Panik vor ihr, dass sie es nichtmal mehr versuchten...

Fazit: Es kann sinnvoll sein, in entscheidenden Situationen Würfelwürfe geheim durchzuführen, um notfalls über das Ergebnis entscheiden zu können. Wann das sinnvoll ist und wann nicht entscheidet allein der Spielleiter - sind die Spieler damit nicht einverstanden, müssen sie mit den Konsequenzen leben.

 

 

[spoiler=Teil 4:]

Der Magier (übrigens der gleiche Spieler wie der Krieger) ist mit dem Rest der Gruppe in einem skurrilen meketischen Grab, dessen Boden 10 cm dick mit Zauberöl bedeckt ist. In der letzten Zeit ist einiges schief gegangen und alle riechen Verrat. Tatsächlich haben sie eine Verräterin unter sich, aber niemand ahnt, wer es ist. Schließlich entschließt sich der Magier, dem ganzen ein für alle mal ein Ende zu bereiten und das Grab in die Luft zu jagen, um sich der nicht unbeträchtichen Reichtümer der anderen Gruppenmitglieder zu bemächtigen. Zu diesem Zweck zieht er seinen Freund, den Gnomen-Assassinen ins Vertrauen (übrigens der gleiche Spieler wie der Söldner). Dumm nur, dass gerade die Verräterin davon Wind bekommt und die Gruppe rettet. Ergebnis: Alle überleben, bis auf den Magier, der in feindliche Gefangenschaft gerät, und den Assassinen, der umkommt.

Fazit: Wenn Spielerfiguren gegeneinander Mordabsichten hegen, so muss das nicht immer dramatisch enden. Es kann auch - wie in diesem Beispiel - zu interessanten Wendungen führen. Hier ist jedoch Fairness wichtiger denn je!

 

 

Ich hoffe, meine Erfahrungen euch bereichert haben.

Alle Situationen haben sich so und nicht anders tatsächlich ereignet (auch wenn ich mich an einige Details vielleicht nicht mehr ganz genau erinnere).

 

Abschließend möchte ich noch sagen: Gnade vor Recht ist ein schönes Prinzip, das eine gut funktionierende Gruppe lange am Leben erhält. Wichtig ist es jedoch, die Spieler von Zeit zu Zeit mal wieder spüren zu lassen, dass sie manchmal auf des Messers Schneide wandeln...

 

Grüße,

Gimli CDB

 

Moderation :

Ich habe diesen Beitrag jedenfalls um ein paar Spielverderbertags bereichert.

 

Detritus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Moderation :

Mensch, Leute (in diesem Fall Gimli)!

 

Es ist sicher hilfreich, wenn ihr Eure Spielerfahrungen in diesen Strang einfließen lasst, aber bitte achtet dabei auch darauf, dass es Leute gibt, die diverse Abenteuer noch nicht gespielt haben. Diesen können Eure Berichte möglicherweise den Spielspass verderben.

 

Setzt bitte Spielverderbertags (Spoiler), um abenteuerrelevante Informationen zu verstecken!

 

Besser noch, ihr verzichtet einfach auf spielwichtige Details!

 

Danke schön!

 

Detritus

 

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Hallo,

bei uns gibt es für solche Fälle die Gottesanrufung als Hausregel.

Die funktioniert ähnlich wie Schicksalsgunst, aber schon ab Grad 1:

Wenn eine Figur gestorben oder auch in einer sehr misslichen Lage ist, kann sie ihren Gott um Hilfe bitten. Dafür setzt sie zum einen ihre Punkte für göttliche Gnade ein, zum anderen verspricht sie alles mögliche, z.B. Queste, Pilgerfahrt, großes Opfer (z.B. eine magische Waffe), der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Für die einzelnen Versprechen gibt es eine bestimmte Anzahl an Göttliche Gnade Punkten, zusammen mit dem Prozentwurf muß 100 erreicht werden, dann könnten die Götter entweder die Zeit um 5 min. zurücksetzen oder beim Sturz vom Felsen gibt es einen ein Ast, an dem man hängenbleibt...

Je nach Versprechen ist man dann ja schon nah an der 100, so dass nichts mehr schiefgehen sollte. Allerdings müssen alle Versprechen abgearbeitet sein, bevor man sie wieder versprechen kann.

Es kann aber auch einen andere Figur seinen Gott für einen Kameraden um Hilfe bitten. Die Versprechen bieten dann wieder Möglichkeiten für den SL, die Gruppe in ein Abenteuer zu schicken.

Grundsätzlich ist es so, dass, je mehr Dinge es gibt, auf die man noch würfeln kann, die Gefahr von Tod reduziert wird, ohne dass das Gefühl entsteht, es wäre ungefährlich, die Spannung mit jedem Wurf sogar noch erhöht wird.

Gruß, Dinlair

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Hallo,

bei uns gibt es für solche Fälle die Gottesanrufung als Hausregel.

Die funktioniert ähnlich wie Schicksalsgunst, aber schon ab Grad 1:

Wenn eine Figur gestorben oder auch in einer sehr misslichen Lage ist, kann sie ihren Gott um Hilfe bitten. Dafür setzt sie zum einen ihre Punkte für göttliche Gnade ein, zum anderen verspricht sie alles mögliche, z.B. Queste, Pilgerfahrt, großes Opfer (z.B. eine magische Waffe), der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Für die einzelnen Versprechen gibt es eine bestimmte Anzahl an Göttliche Gnade Punkten, zusammen mit dem Prozentwurf muß 100 erreicht werden, dann könnten die Götter entweder die Zeit um 5 min. zurücksetzen oder beim Sturz vom Felsen gibt es einen ein Ast, an dem man hängenbleibt...

Je nach Versprechen ist man dann ja schon nah an der 100, so dass nichts mehr schiefgehen sollte. Allerdings müssen alle Versprechen abgearbeitet sein, bevor man sie wieder versprechen kann.

Es kann aber auch einen andere Figur seinen Gott für einen Kameraden um Hilfe bitten. Die Versprechen bieten dann wieder Möglichkeiten für den SL, die Gruppe in ein Abenteuer zu schicken.

Grundsätzlich ist es so, dass, je mehr Dinge es gibt, auf die man noch würfeln kann, die Gefahr von Tod reduziert wird, ohne dass das Gefühl entsteht, es wäre ungefährlich, die Spannung mit jedem Wurf sogar noch erhöht wird.

Gruß, Dinlair

Kennst Du eigentlich die offiziellen Regeln für Göttliche Gnade?

Funktioniert genauso, nur das mit einem W20 statt dem W100 gewürfelt wird.

 

Detritus

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Also ich würde die Wiederkehr durch den Zauber eines Schamanen empfehlen. Der Ex-Charakter kommt dann meiner Empfehlung nach in den Körper eines Kindes (auch mal lustig). Somit kann der Charakter sein Image behalten, weil der Charakter ja nicht wirklich Tot ist. Erleidet aber dennoch großteils die Nachteile eines Todes (Charakterwerte größtenteils neu würfeln). Und da der Tote ja bekanntermaßen sehr an seinem Leben hängt dürfte ihn das Stören seiner Totenruhe reichlich wenig jucken.

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Also ich würde die Wiederkehr durch den Zauber eines Schamanen empfehlen. Der Ex-Charakter kommt dann meiner Empfehlung nach in den Körper eines Kindes (auch mal lustig). Somit kann der Charakter sein Image behalten, weil der Charakter ja nicht wirklich Tot ist. Erleidet aber dennoch großteils die Nachteile eines Todes (Charakterwerte größtenteils neu würfeln). Und da der Tote ja bekanntermaßen sehr an seinem Leben hängt dürfte ihn das Stören seiner Totenruhe reichlich wenig jucken.

Wow, das müsste dann ein sehr egoistischer und fieser Charakter sein, der den Tod einer fremden Seele in Kauf nimmt, um seine eigene Existenz zu verlängern.

 

Mal abgesehen davon, dass es das Problem der möglichst fortwährend gleichbleibenden Gruppenzusammensetzung nicht löst. Schließlich muss das Kind erst mal erwachsen werden, damit es wieder auf Abenteuer ziehen kann. In der Zeit altert der Rest der Gruppe... Und was machen sie während sie auf den Kollegen im Körper des Kindes warten?

 

Detritus

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