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Geschrieben

Eins habe ich bei meiner Liste oben vergessen (von der Familie gehetzt...): die Waffen durchkämmen. Entweder eine bestimmte Waffe hat einen klaren Vorteil, oder sie ist nutzlos. In der gegenwärtigen Tabelle gibt es jede Menge sehr marginale Unterschiede, die die Fläche im Regelwerk nicht wert sind. Entweder wir machen "Einhandwaffen" (Schwerter, Äxte, egal), alle gleich, oder wir sagen z.B. mit Schwertern (lange Schneide) kann man zwei Felder besetzen und rechts und links noch je ein Feld Kontrollbereich haben = 4 Felder breit, dafür machen sie aber gegen Sachen nur halben Schaden. Dafür gibt's gegen leichte Rüstung +2 Schadenspunkte (dann braucht man die Sonderregel für die polierten Katanas in KTP vielleicht nicht mehr oder kann die da auch noch reinrollen). Äxte und andere Schlagwaffen hingegen haben nur normalen Kontrollbereich und normalen Schaden, dafür machen sie aber gegen Sachen auch vollen Schaden (ich stelle mir vor, wie einer versucht, mit einem Schwert eine Tür einzuschlagen. Ja, es wäre eine Vereinfachung, dem Axt und Keule gleichberechtigt entgegen zu stellen, aber irgendwo wird auch ganz schnell die Komplexität zu viel) und sind vielleicht, wie bei M4, noch etwas leichter zu lernen. 

Gleichermaßen fände ich es schön, wenn Rüstungen, insbesondere die "höheren" Metallrüstungen, ab Platte, mehr "Charakter" bekämen als bloß einen Punkt mehr Rüstungsschutz. Auch hier ist aber die Balance zum "Regelgewicht" sehr delikat. 

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Geschrieben

Nach Durchsicht der Punkte, die ich damals als Beitrag zum Regelwerk M5 gesandt hatte (das sind also diejenigen, die damals nicht berücksichtigt wurden...): 

Wahrnehmung/6. Sinn - ich fand es schön, die steigern zu können. Jetzt gibt es da aber vor allem relativ viele Werte, die relativ selten etwas bringen. So ist das die Regelfläche nicht wert. 

Fertigkeiteneinsatz beschleunigen durch Annehmen widriger WMs (z.B. wie lange gibt man sich Zeit für Schlösser Öffnen). 

Artefakte werden grundsätzlich durch eine Schlüsselhandlung ausgelöst (sonst wundert sich der Ordenskrieger etwas, der eine ganze Runde lang geschützt nichts tut und AP einsetzt, während der Nichtzauberer neben ihm den Beschleunigungsring aktiviert und direkt drauflosschnetzelt). 

Schilde - machen eigentlich mehr Unterschied als +1 auf Abwehr, oder? Und welche Aktivitäten gehen damit, für welche muss man sie ablegen/verstauen? 

  • Like 4
Geschrieben

Okay, ich habe seit den Klee-Boxen (das war Midgard 2, oder?) nicht mehr Midgard gespielt (allerdings das eine oder andere von der fünften Edition gelesen) und bin schon seit einer Weile wieder zunehmend interessiert.

Was mich an Midgard 6 locken könnte:

Ein weniger verwaltungsaufwändiges Figurenerschaffungs- und entwicklungssystem - Versuche mit Midgard 5 sind bei mir u.A. daran gescheitert, das potenzielle Spieler die Steigerungstabellen gesehen haben und rundheraus "Nee! Ohne mich!" gesagt haben.

Ein größerer Fokus auf Settingelemente, die wirklich ein Alleinstellungsmerkmal ist. Einerseits ist es toll, wie irdische Kulturen in Midgard umgesetzt sind, und ich möchte das auch nicht ganz missen. Und da steckt auch schon eine ganze Menge abgefahrenes Zeug drin (siehe Rawindra). Aber es dürfte für mich auch gerne ein paar Ecken geben, die keine so direkte irdische Parallele aufweisen (oder zumindest etwas wilder gemischt sind). Ein paar urbanere Gegenden fände ich in dem Zusammenhang auch ganz schön. Hat Midgard eine echte Metropole irgendwo? Wenn ja, ist da an mir damals vorbeigegangen.

Interessante (spielbare und nichtspielbare) nichtmenschliche Völker. Ich habe schon gesehen, dass viele das hier anders empfinden, und verstehe auch die Gründe. Das ist schon eine grundsätzliche Entscheidung über das Spielweltflair. Für uns war halt Midgard mit der "Welt der Abenteuer"-Box das System, das es ermöglich hat, alles vom Arracht über den Orc bis zum Vogelmenschen zu spielen, und zwar deutlich, bevor andere Systeme damit angefangen haben. Okay, offiziell hieß es in "Welt der Abenteuer" noch, dass als Spielerfiguren neben Menschen nur Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome "erlaubt" sind, aber die Regeln für all die anderen Wesen waren vorhanden, und wir haben sie auch genutzt. Wahrscheinlich sind wir damit aus der üblichen Lesart von Midgard herausgefallen, aber genau diese drei Seiten im "Buch der Begegnungen" waren etwas, das Midgard für uns wirklich herausgehoben hat.

Ach ja, dass die Arracht schon genannt wurden, freut mich in dem Zusammenhang auch - ist eigentlich ausgemacht, dass die "böse" sind? Klar, der Verwesungsgeruch mach einen angenehmen Umgang mit anderen Völkern natürlich schwer, aber das kann ja auch eine interessante Hürde sein. Wenn die Arracht irgendwo eine tatsächlich wahrnehmbare Präsenz in der Spielweit hätten, und zwar nicht unbedingt als "Reich des Bösen", fände ich das schon sehr interessant ... für mich waren sie immer ein originäres (und mysteriöses) Midgard-Volk; ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, ob sie durch irgendein anderes Fantasy-Werk inspiriert worden sind, aber es sind immerhin keine Elfen, Zwerge, Orcs oder Halblinge, und sie bringen ein paar wirklich ausgefallene Eigenschaften mit.

Ich würde mich jedenfalls über einen Neustart freuen, der ein bissschen die ausgefalleneren Elemente in den Vordergrund rückt - nichts gegen das klassische "erdige" Midgard, aber ein neues Setting aufzumachen, dass sich im Prinzip genauso anfühlt, würde in meinen Augen auch nicht viel Sinn ergeben. Und das klassische Midgard dürfte dann in der fünften Edition ja auch in einer ziemlich umfangreich ausgearbeiteten und bespielbaren Fassung vorliegen (und ließe sich ja vielleicht auch im Rahmen von Fanlizenzen fortführen).

Bei den Regeln sehe ich wie gesagt nur bei der Erschaffung und Erstellung ernsthaften Änderungsbedarf - eine Vereinheitlichung hin zum W20 fände ich auch begrüßenswert, aber nicht wahnsinnig dringend nötig.

Geschrieben

Tja, was würde ich mir wünschen?

Mehr Fokus auf den Spaß. 

Was meine ich damit? Sachen weglassen, die nur wenig Spaß bringen:

- Zaubermaterial: Ist ein Haufen Verwaltungsaufwand, der Sinn dahinter ist wieder nur, den Zauberer "kleinzuhalten" bzw. ihm noch ein paar extra Goldstücke aus der Tasche zu ziehen. Macht wenig Spaß, kann weg

- Gold zum "lernen". Ich will gar nicht lernen. Ich will steigern. Ich habe Erfahrungspunkte erhalten, weil ich durch das Bestehen von Abenteuern an Lebenserfahrung gewonnen habe. Diese setze ich durch Steigern in bessere Spielwerte um. Wenn man darüber hinaus noch was "lernen" will, bitte schön, dann kann man Bücher kaufen oder Lehrmeister bezahlen. Aber entkoppelt das bitte vom Steigern von Spielwerten. Auch hier ist das alte Prinzip "Ich geben den Spielern Gold im Abenteuer und dann nehme ich es ihnen wieder weg, damit sie wieder auf Abenteuer gehen". Kann weg. 

- unterschiedliche Würfelprinzipien: Mal muss man einen Wert erreichen bzw. übertreffen, mal muss man "drunter bleiben". Warum? Ja, ich weiß, das Spiel wurde von einem Mathematiker erfunden, der daran seinen Spaß hat. Nehmt eine Sorte Würfel (W20) und entscheidet Euch, ob es gut ist, hoch zu würfeln oder niedrig, und dann bleibt dabei. Geht schneller, macht mehr Spaß, fertig aus. 

 

Ach ja, und noch was abseits von Spaß: Macht alles rund um den Charakter einfacher. Ja, ich weiß, es gibt MOAM, aber ich möchte auch ohne Computerunterstützung in der Lage sein, einen Charakter zu erstellen oder zu steigern. Ein Kaufsystem wäre toll. 

 

Vielleicht fällt mir noch mehr ein, dann schreibe ich es später. 

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Geschrieben (bearbeitet)

Ein paar Dinge, die ich mir von M6 erhoffe:

- Übersichtliches Lernsystem (das meine riesigen Lernlisten überflüssig macht)
  Einige wenige Tabellenzeilen mit Steigerungskosten nach Fertigkeitswert, die je nach Charakterklasse mit Faktoren (1 bis 4) belegt werden genügen.
- Vorteile wie "Sehen" geben +4 (2 ist zu wenig)
- Die Möglichkeit optional einen Nachteil zu wählen (oder erwürfeln) und dafür einen weiteren Vorteil würfeln zu dürfen.
- Keine Lernkosten in Gold. Aufwertung des Geldes (es ist lächerlich, wenn die Gruppe eine Kiste voll Silber stehen lässt, weil 1 kg Silber nur ca. 10 GS wert sind)
  Neue größere Münzen brauchen wir nicht, wenn das Kupferstück wieder reicht für eine Spende an den Bettler und eine einfache Mahlzeit.
- Eine spielleiterschirmähnliche Sammlung der wichtigen Tabellen zum Spielen (aber keinen SL-Schirm, der große Teile für ein Bild verschwendet. Bestenfalls eine Weltkarte wäre ok, die so ist, dass sie auch für die alte Welt passt)
- Eine Charaktererschaffung, die es ermöglicht zu Anfang in einem begrenzten Bereich schon eine gewisse Kompetenz zu haben (z.B. zu ermöglichen, dass sie bei der Erstellung mehrfach gewäht wird und damit auf höherem Wert steigert).
- Wenn die Basiswerte schon auf W20 wechseln auch da Würfe nach dem Prinzip "hoch ist gut" einführen.
- Möglichst den W3 (Bewegungsrate & AP-Steigerung) ersetzen (nur noch W6 & W20)
- AP-Verbrauch für anstrengende Tätigkeiten einführen (Klettern, Geländelauf usw.)
- Dauer der Kampfrunde deutlich senken (Bewegungsweite je Kampfrunde ist viel zu hoch für Pläne)
- Bewegung im Kampf ist eine Handlung
- Artefakte aktivieren (auch Schlüsselwort) ist eine Handlung (und wirkt erst zum Beginn der nächsten Runde)
- Keine Artefakte einführen, die besser sind als das, was der Zauberer lernen kann und darüber hinaus teure Fertigkeiten obsolet machen.
  Stattdessen besser Artefakte vorgeben, die Fertigkeiten verbessern oder steigern. 
  (Beispiel: Springwurz sollte nicht den Zauberer oder Spitzbuben ersetzen. Besser wäre es, wenn er z.B. dem Zauberer erlaubt auch metallene Schlösser zu öffnen oder dem Spitzbuben ermöglicht mit Schlösseröffnen auch mit Zauberschluss geschlossene Schlösser auf zu bekommen)


- Waffenfertigkeiten beginnen für (reine) Kämpfer mit 8, für Vollzauberer mit 4 für alle Teilzauberer mit 6
  und werden  von da an nach den selben Listen gesteigert (je nach Charakterklasse mit Faktoren belegt wie bisher)
- Schilde beginnen mit +2 
- Fertigkeiten wieder mit ein paar mehr Modifikationen belegen (Springen hat als Teil von Geländelauf keine entfernungs-/höhenabhängigen Modifikationen, 
  wodurch es egal ist wie weit man springen will? Passt nicht, sowas gehört mit ins Regelwerk, wo es in M4 unter Springen auch war)
- Schadenswerte der Waffen und deren Lernkosten besser abstimmen, ggfs. Waffen durch individuelle Möglichkeiten im Kampfsystem besser voneinander unterscheiden


- Zaubermaterialien sehe ich als Problem. Die Verwaltung ist nerfig, aber wenn man sie ganz abschafft kann man Zauberer kaum noch am Zaubern hindern indem man sie ihrer Ausrüstung beraubt und einsperrt. 
- Die Zauberklassen (Erschaffen, Verändern usw.) mit einzelnen Fertigkeitswerten belegen (als einzelne Fertigkeiten sehen), die auch mit EP gesteigert werden müssen.
  Dafür die Lernkosten für die einzelnen Sprüche senken.
  Das dürfte zu deutlichen Spezialisierungen führen und auf höheren Graden die Zauberer nicht so leicht befähigen sie Kämpfer ist fast allem mit einfachen Zaubern 
  (z.B. "Geräusche dämpfen") bei teuer erkauften Fertigkeiten zu übertrumpfen, da sie verschiedene Zauberschulen nicht gleich gut beherrschen.
- Priester mehr auch Wundertaten spezialisieren (andere Zauberschulen für sie teurer machen). Das meine ich auch im Zusammenspiel mit den getrennten Erfolgswerten für die Zauberschulen.
- Bei der Charaktererschaffung (Grad 1) die Zauberklassen einzelne (ggfs. mehrere) Zauberschulen wählen lassen, die sie zu Anfang beherrschen, nicht alle Zauberschulen sofort zugängig machen.

 

Insbesondere zu dem letzten Teil wünsche ich mir Kommentare.


Was ist erwarte

- eine Fortschreibung der offiziellen Geschichte, wie sie für Shadowrun erfolgt. Wenn auch nicht unbedingt mit derart vielen drastischen Veränderungen.

Bearbeitet von Mogadil
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  • Thanks 3
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn ihr wollt, dass wir diese Liste nicht nur überfliegen, sondern auch Relevantes entdecken, dann möchte ich euch bitten, sämtliche Beiträge, die nicht erkennbar Wünsche für die Neugestaltung des Systems beinhalten, nicht hier zu schreiben. Danke! :)

Ah, und noch ein Nachtrag: Wenn ihr richtig gut sein wollt, dann achtet bitte darauf, ob euer Wunsch in der Form schon geschrieben wurde, und verzichtet in dem Fall auf eine Wiederholung. Nochmal danke!

Bearbeitet von Prados Karwan
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Prados Karwan:

Wenn ihr wollt, dass wir diese Liste nicht nur überfliegen, sondern auch Relevantes entdecken, dann möchte ich euch bitten, sämtliche Beiträge, die nicht erkennbar Wünsche für die Neugestaltung des Systems beinhalten, nicht hier zu schreiben. Danke! :)

Ah, und noch ein Nachtrag: Wenn ihr richtig gut sein wollt, dann achtet bitte darauf, ob euer Wunsch in der Form schon geschrieben wurde, und verzichtet in dem Fall auf eine Wiederholung. Nochmal danke!

@Ma Kai und @Irwisch
Ihr beide hattet uns doch eure Hilfe angeboten. Dann fangt doch bitte hier gleich einmal damit an und nehmt obiges Posting einfach wahr und handelt entsprechend. Damit wäre uns gleich hier bereits geholfen.

Bearbeitet von DiRi
  • Like 1
Geschrieben

Bei den Kulturen wäre es schön, wenn einige der Kulturen, die damals beim wechseln von Magira zu Midgard verloren gegangen sind, in der einen oder anderen form zurückkehren würden. Sprich es wäre schön, wenn wir eine altägyptische Kultur hätten und auch eine frühmittelalterlich-germanische Kultur. Auch wäre es schön, wenn Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge häufiger wären.

Geschrieben (bearbeitet)

Momentan spielen sich Zauberer in Kämpfen etwas binär. Entweder man schätzt den Kampf so ein, dass man die mächtigen Wummen auspacken muss, dann kommen Zauber, wie Blitze schleudern, Todeshauch, Feuerlanze ect. dann ist man schnell die AP los. Oder man begnügt sich mit Nahkämpferbuffen, damit das gegnerische Gesocks schneller fällt, was dann aber 4-5x hintereinander der gleiche Zauber ist. So wirklich Zauberer vs. Zauberer Kämpfe hab ich selten erlebt.

Ich wünsche mir die Möglichkeit Kampfbuffs schneller auf Gruppenmitglieder aufzutragen, analog zum Stärkezauber auch ein Gruppenbeschleunigen oder auch mal einen präventiven "LP Schild" (analog zu Feuerschild, nicht nur für Feuer). Gleichzeitig sollte es auch eine Palette von Zaubern geben, die Zauberern die Möglichkeit bieten, Kampfbuffs schneller wieder zu entfernen, oder zu klauen oder umzulenken. Im Idealfall heben sich die Zauberer dann auf dynamische Weise aus dem Kampf raus. (Magie vs. Magie und Stahl vs. Stahl)

 

 

 

Bearbeitet von Kar'gos
  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

Ich wünsche mir "Beispiele" also ggf mehr beispiele, im Kodex M5 steht ja die Charactererschaffung an einem Beispiel drin. Gegbenenfalls: mehr davon.

Und ja ich denke das wird das sein was als erstes wieder weggeschnitten wird wenn das Buch wieder 10 Seiten mehr braucht, aber in einem PDF stört das niemanden.

 

Bearbeitet von Irwisch
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich hatte immer irgendwie die Vermutung das hinter der Tabelle 8+9 ein System steckt. Und ich hätte mir dazu gewünscht dieses system auch zu bekommen um seigene Figurentypen zu entwickeln. das kann ja passieren wenn jemand etwas  "ausergwöhliches" spielen will.

Exemplarisch: um wieviel muss ich einzelne Kategorien erhöhen um vieleicht eine neue Kattegorie (wie etwa eine aus dem Zauberschema) hinzu nehmen zu können? Wie ist das +2 auf Spezialwaffe in der Tabelle eingepreist? Das kann auch ruhig dann ein "Expertensystem" werden und nicht unbeding in den Kodex Nachfolger.
 

Bearbeitet von Irwisch
  • Like 1
Geschrieben

Ketzerischer Vorschlag: Die Klassen werden abgeschafft. Das Erlernen einer Fertigkeit kostet (Beispiel) 15 LE, das Steigern der Fertigkeit dann, je nach Zielwert, 1-15 TE, und das wars. EP gibts nicht mehr, es gibt nur noch die Belohnung des Auftraggebers in Form von Lerneinheiten bei seinen Gefolgsleuten. Beim Zaubern ähnlich: Das Erlernen eine Prozesses (Verändern, Bewegen, Thaumaterapie) kostet 25 LE und jeder Spruch dann nach Stufe gestaffelt LE. Aus die Maus. Wer sich zusätzlich weiterbilden möchte kann ja mit einem Lehrmeister verhandeln, ob er für 500GS eine weitere LE erhält. Zur Charaktereschaffung gibt es xy Punkte die dann frei auf Attribute, Skills und Zauber verteilt werden können.

Prozesse erhalten einen eigenen Fertigekitswert, aber bitte nicht jeder Zauberspruch.

  • Like 3
  • Confused 1
Geschrieben

Die Attribute machen in meinen Augen in einem fertigkeitsorientierten System kaum einen Sinn. Kraftakte und Geistesblitze sind nun wirklich nicht häufig und lassen sich in meinen Augen genau wie die handvoll PW, die in einem Abenteuer mal vorkommen, auch über passende Fertigkeiten abhandeln. Der einzige "echte" Sinn liegt in der Definition der Boni und Mali auf die Fertigkeiten, deren Leitattribut die Fertigkeit ist.

Stattdessen würde ich generelle Boni und Mali für die Charakterklasse verwenden. Z. B. der Waldläufer bekommt +2 auf alle Freilandfertigkeiten, +1 auf Körper, -1 auf Halbwelt und -2 auf Unterwelt.

Für Zauberkundige gelten die Modifikatoren analog zu den Zauberkategorien. Zauberkundige Kämpfer erhalten nur Modifikatoren auf die Fertigkeiten. 

 

Eine Wandlung des PW: Gift in eine Resistenz Gift, separat eine Resistenz Krankheit.

 

Generel gleiche Lern- und Steigerungskosten für alle Klassen. Eine Differenzierung zwischen den Klassen findet über oben genannte Modifikatoren statt. Das fördert auch das Balancing zwischen den Klassen. 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Das man von der reinen Buchform für die Regeln wegkommt. Ich lerne (leider) Dinge viel besser und nachhaltiger im Austausch mit Anderen. Vielleicht kann man YT-Clips, Hörbücher oder weitere Medien ergänzend einbinden/vorsehen.

Bearbeitet von Pit_87
Geschrieben

Abschaffung der komplizierten gezielten Hieb Regeln. Langsam und unnötig. Stattdessen der normale eine Angriffswurf: wenn ein Gesamtergebnis von 30 erreicht wurde, freie Wählbarkeit auf Auswirkung kritischen Hieb auf Extremität. Gesamtergebnis von 35 freie Wählbarkeit kritischer Hieb Auswirkung Kopf oder Extremität. Wertet Krieger auf hohen Stufen auf und belohnt extra das Eingehen der Nahkampf-Gefahr auf, verkürzt AP Runterklopf-Gehampel und erlaubt die "ein Kobold ein Hieb" gefechtsunfähig-Machung auch wenn der W6 nicht so richtig will (bissle cineastischer).

Geschrieben (bearbeitet)

- Aufwertung von Fernkampf. In dem Zusammenhang aber auch Aufwertung und Differenzierung von Rüstungen (Stein, Schere, Papier). Massive Aufwertung von Schilden gegen Fernkampf. Möglichkeit der Krieger Zauberer effektiv mit grossem Schild zu schützen. Zauberer sollten vielmehr gefährdet sein als in M5, mehr taktischer Kampf bzw. Zauberer mehr vor die Wahl stellen auch Rüstung und Schild anzuziehen (das hätte zur Folge, das B-Zauber wieder sinnvoll wären, die momentan maximal unbrauchbar sind).

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben

Eine Regel, an der ich mich in M5 bei der Lektüre gestoßen habe - eine sehr kleine und wahrscheinlich auch wenig genutzte, aber trotzdem:

  • Geistesblitze, die (analog zum Kraftakt bei ST) gegen INT:10 gewürfelt werden.

Ich muss da etwas weiter ausholen: Das Problem, dass bei Ermittlungsabenteuern vergeigte Würfe auf Informationsbeschaffungsfertigkeiten (oder auch das Scheitern daran, einen wichtigen Zusammenhang herzustellen seitens der Spieler) in die Sackgasse und damit bei allen Beteiligten nur noch zu Frust führen können. Teilweise ist das ein Problem schlechten Abenteuerdesigns (Flaschenhälse, zu starr festgelegter Szenenablauf), aber oft entstehen diese Situationen auch an völlig unerwarteten Punkten.

Der Geistesblitz ist ein Versuch, in solchen Fällen noch eine "letzte Chance" zu ermöglichen. Okay, bei letzte Chance klingt es erst einmal intuitiv, dass es eine schlechte Chance sein sollte, ein verzweifelter Versuch. Aber eigentlich ist das Kontraproduktiv - wenn es der Zweck des Geistesblitzes ist, das Abenteuer davor zu bewahren, in eine Sackgasse zu führen, dann muss er Erfolg nicht unwahrscheinlich, sondern im Gegenteil GESICHERT sein. Sonst kann man sich m.E. den Geistesblitz auch sparen.

Es gibt im Rollenspielbereich ja schon mehrere Antworten auf dieses Problem. Das Gumshoe-Regelsystem ist eigens darum gestrickt worden und funktioniert im Prinzip so, dass Proben auf Fertigkeiten zur Informationsbeschaffung immer automatisch erfolgreich sind, sofern man die Fertigkeit hat (und dass in der Gruppe insgesamt alle Fertigkeiten vertreten sind). Für Midgard passt das nicht.

Die aktuelle Edition von Cthulhu geht das Problem über "success at cost" an, d.h. es wird vorgeschlagen, dass bei misslungenen Informationsbeschaffungswürfen die Information trotzdem erlangt wird, gleichzeitig aber ein Problem entsteht (z.B. dass ein Charakter bei der Informationssuche in der Bibliothek von feindlichen Kultisten bemerkt wird, die die gleichen Informationen suchen).

Das Prinzip ließe sich beispielsweise mit dem Geistesblitz verknüpfen, auch und gerade, wenn die Erfolgschance für den Geistesblitz weiter extrem gering ist: Die Spielleitung könnte einen Wurf auf Geistesblitz verlangen - bei Gelingen erhält die Figur die Information, um die es geht, ohne, dass es zu weiteren Schwierigkeiten kommt; bei Misslingen erhält sie die Information, aber es gibt einen Haken bei der Sache; die Information ist nicht vollständig oder mehrdeutig ( gibt aber genug an die Hand, um damit weiterzuarbeiten); die Figur gerät bei der Informationsbeschaffung in Gefahr; oder die Informationsbeschaffung dauert besonders lange (falls das im konkreten Abenteuer nachteilig ist).

 

Alternativ könnte man m.E. den Geistesblitz auch einfach ganz streichen und das Prinzip gelten lassen, dass es bei Midgard eben keine "zweiten Chancen" gibt. Nur so, wie der Geistesblitz jetzt ist, ist er in meinen Augen nichts Halbes und nichts Ganzes.

  • Like 3
Geschrieben

Ich würde mir wünschen, das nicht nur Feuermagier, sondern genauso auch Wassermagier, Eismagier, Luftmagier und Erdmagier spielbar sind. Für jedes der Elemente sollte es also eine "Zauberschule" geben, die nach Anzahl der Sprüche, Mächtigkeit etc. den aktuellen Feuermagiern gleichgestellt wäre. Gleichzeitig sollte sich ein Feuermagier den Spott seiner gesamten Schule zuziehen, wenn er jemals einen Wasserspruch lernt.

Exkurs: Hier sollte ich mir gleich das System mit Ruhm und Ruch dazu wünschen.

Es sollte möglich sein (analog zum Beschwörer) ein zweites Spezialgebiet hinzuzunehmen, welches dem ersten nicht gegensätzlich gegenübersteht.

Bei den verfügbaren Zaubern wünsche ich mir dann auch etwas mehr Kreativität: Der Luftmagier könnte einen eigenen Pfeil verzaubern und ihm so eine deutlich erhöhte Reichweite verschaffen, der Wassermagier könnte z.B. auf einem Feld einen Geysir aus dem Boden hervorbrechen lassen, der Feuermagier könnte ein natürliches Feuer sich auf weiter entfernte Felder ausbreiten lassen, z.B. vom Kamin zur Tafel, um eine Ablenkung zu erschaffen.

Ziel wäre auch, dass nicht jede großartige Geschichte über einen Zauberer davon berichtet, dass er eine große Gruppe von Gegnern mit einem Feuerregen in die Flucht geschlagen hat. Gibt es denn dafür nichts anderes? Der Feuerregen wirkt heutzutage etwas zu obligatorisch.

  • Like 7
Geschrieben
vor 21 Stunden schrieb Mogadil:

- Die Zauberklassen (Erschaffen, Verändern usw.) mit einzelnen Fertigkeitswerten belegen (als einzelne Fertigkeiten sehen), die auch mit EP gesteigert werden müssen.
  Dafür die Lernkosten für die einzelnen Sprüche senken.
  
- Bei der Charaktererschaffung (Grad 1) die Zauberklassen einzelne (ggfs. mehrere) Zauberschulen wählen lassen, die sie zu Anfang beherrschen, nicht alle Zauberschulen sofort zugängig machen.

Die beiden Forderungen möchte ich gerne unterstützen.

Dabei würde ich mir auch wieder die "Spezialisierungsmöglichkeit" auf Agens neben der Spezialisierung auf den Prozess wünschen. Also entweder man steigert seine Fähigkeiten im Umgang mit einem Prozess oder in einem Agens (so bekommt man wenigstens die typischen Feuer-, Luft- oder Wasserzauberer :cool:)

 

  • Like 4
Geschrieben

Ich wünsche mir eine höhere Wertigkeit/Kompetenz von Spielerfiguren schon auf der 1. Stufe.

Die Spielerfiguren sollten schon zu Beginn breiter aufgestellt werden. Fertigkeiten wie z.B. Schleichen, Klettern, Beredsamkeit (uvm.) sollten schon zu Beginn von allen durchschnittlich gut beherrscht werden. Man fühlt sich als "Held" auf niedrigen Stufen so inkompetent, dass es einem kaum noch Spaß macht. Es ist ein Wunder, dass die Abenteuergruppen überleben, wenn sie sich wie Trampeltiere an das Lagerfeuer ihrer Gegner anschleichen wollen.

  • Thanks 1

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