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Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Ketzerischer Vorschlag: Die Klassen werden abgeschafft. Das Erlernen einer Fertigkeit kostet (Beispiel) 15 LE, das Steigern der Fertigkeit dann, je nach Zielwert, 1-15 TE, und das wars. EP gibts nicht mehr, es gibt nur noch die Belohnung des Auftraggebers in Form von Lerneinheiten bei seinen Gefolgsleuten. Beim Zaubern ähnlich: Das Erlernen eine Prozesses (Verändern, Bewegen, Thaumaterapie) kostet 25 LE und jeder Spruch dann nach Stufe gestaffelt LE. Aus die Maus. Wer sich zusätzlich weiterbilden möchte kann ja mit einem Lehrmeister verhandeln, ob er für 500GS eine weitere LE erhält. Zur Charaktereschaffung gibt es xy Punkte die dann frei auf Attribute, Skills und Zauber verteilt werden können.

Prozesse erhalten einen eigenen Fertigekitswert, aber bitte nicht jeder Zauberspruch.

PS: Eine Fertigkeit: Training/Pädagogik oder ähnlich, so das Spielerfiguren anderen in der Gruppe etwas beibringen können, analog zum Kaufen von LE für Gold. Aber mit einer Begrenzung um es nicht ausufern zu lassen. Sowas wie max. 1/3 der LE (abgerundet) können einem von SCs beigebracht werden. Das würde vor allem dann wichtig, wenn der Vorschlag mit Unterstützung von Spezialisten durch Gruppenmitgliedern bei Fertigkeiten käme.

PPS: Und für unerfahrene Spieler (Wie stelle ich einen Einsiedler (Druiden) oder akademischen Magier dar) gibts dann 5-500 Seiten mit Archetypen. Je nachdem, wieviel Papier noch gefüllt werden muss. ^^ Das würde auch dazu führen, das in neuen Gegenden man vielleicht keine neue Charakterklasse einführt, sondern einfach einen neuen Archetypus vorstellt, welcher nach den Grundregeln erschaffen wurde.

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Geschrieben

Weil eben im falschen Strang geschrieben nochmal hier:

Ich wünsche mir, dass die Fähigkeit "kann nur mit magischen (oder ähnlichen) Waffen verletzt werden" nur bei Wesen verwendet werden, bei denen es Sinn ergibt. Beispielsweise Geister. 

Warum ein nichtmagischer Vorschlaghammer auf dem Kopf eines Werwolfs keinen Schaden machen soll, soll mir mal einer erklären. 

Dann bei sollchen Kreaturen lieber mit Rüstung oder verringertem Schaden arbeiten, und im Falle einer magischen (oder ähnlichen) Waffe entfällt dieses dann. 

  • Like 6
Geschrieben

Ein für mich weiterer wichtiger Punkt.

Die Regeln sollten in den Werken stimmen - inhaltlich und ohne lange Diskussionen, verständlich und nachvollziehbar sein. Und "out of the box" spielbar sein!

Auf "Nettigkeiten" wie besonderen Waffen, z. B. die Peitsche, wo dann die Regeln fehlen sollten dann auch korrekt ausgearbeitet und in sich passend vorhanden sein. Gleiches gilt für alle Bereiche des Spiels (insbesondere der Magie).

Grundsätzlich finde ich: Auf Hausregeln im M6 Grundregelwerk habe ich keine Lust.

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Geschrieben
Moderation:

 

Ihr Lieben,

ich bitte euch einfach um etwas mehr Aufmerksamkeit. Ich habe heute schon 7 Beiträge wegen Meldungen entweder von hier in den Diskussionsstrang oder umgekehrt verschoben.

Achtet einfach etwas mehr darauf, wo ihr gerade schreibt. Gerade dieser Strang soll doch übersichtlich bleiben, wenn ihr was ändern wollt. ;)

EinMODskaldir
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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Geschrieben (bearbeitet)

Da steh ich wahrscheinlich auf weiter Flur allein, den „Waffenrang & Rüstungsbonus“, mit einem Kampfdiagramm ist es gar nicht so kompliziert es im Spiel anzuwenden 😉

Bearbeitet von Sosuke
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Geschrieben

Ich muss mich mal wieder einschalten, ich finde es wirklich zu schön, eure Vorschläge zu lesen, weil ich in wirklich vielen Fällen innerlich befriedigt schmunzeln kann, weil ich das im bereits entstandenen Regelkonzept schon berücksichtigt habe. Das heißt zwar leider nicht, dass alles so und unverändert drin bleiben kann - das muss ja erstmal testgespielt und überprüft werden - , aber dennoch, es ist schon eine nette Erfahrung. Vielen Dank, macht weiter so!

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Geschrieben
Am 20.6.2021 um 21:47 schrieb Die Hexe:

Wegen mir können die Zaubermaterialien (abgesehen vielleicht von ein paar Ausahmen bei mächtigen/speziellen Sprüchen) im M6 gestrichen werden.

Und es wäre schön, wenn die Klasse Thaumaturg wieder etwas mächtiger/spielbarer gestaltet wird (u.a. nicht mehr so Unmengen an Gold frisst).

Zum Thaumaturgen: Ja, bitte wieder spielbar machen! Weg mit dem unsäglichen Mikromanagement bei den Siegeln und Runenstäben in der Anwendung! Danke.

Geschrieben

Eine bessere Strukturierung der Regelwerke, um das lästige Blättern zu beheben. Ich verdeutlich dies nur an dem Beispiel "Tabelle 7: Kritischer Schaden" und den Abschnitt "Schadensfolgen", welcher bei bestimmten kritischen Treffern häufig benötigt wird, aber im Regelwerk einfach mal 30 Seiten vorher aufgeführt sind.

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Geschrieben (bearbeitet)

1. Aufwertung von Fernkampf (bspw. SchB für Wurfwaffen und etwas höherer Schaden für St-angepasste Schusswaffen)

2. kein Würfeln für LP (nur Ko-abhängig)

3. Vereinfachung der Folgen bei kritischen Treffern/Fehlern (keine langen Tabellen), Folgen schwerer Treffer abschaffen.

4. Zauberer sollten nicht generell wehrlos beim Zaubern sein. Ggf. über Malus bei Abwehr regeln oder Fertigkeit "Konzentration" (Wk) einführen, o.ä.

5. Bei Zaubern die "Augenblick" als Zauberdauer haben, sollte Bewegung wie bei normalen Angriffen mit bis zu B/2 möglich sein

6. individuelleres oder erweitertes Zaubersystem (Anpassung der Zauber, mehr Zauber (QoL), Anpassung der Zauber an Wahl-Element (ähnlich wie Feuerkugel, Steinkugel, Frostball)

7. AP-Verbrauch bei gescheitertem EW:Zaubern verringern (1AP oder halbe AP) 

8. weiter vereinfachtes Lern-/Steigerungssystem

9. Berufe/Handwerk wieder einführen und ggf. Fertigkeiten dazu ergänzen

10. Zahl der Werte/Attribute reduzieren: z.B. keine GiT, sondern direkt Ko dafür verwenden

11. pA  und Wk auch direkt in Liste der Basisattribute aufnehmen (wenn Fertigkeiten-Boni davon abhängen, wie jetzt bei M5) und auch direkt Würfeln oder Bestimmen lassen (keine Abhängigkeit von anderen Werten); alle anderen Werte streichen: bspw. Au (über pA abgedeckt oder nach Willen des Abenteurers), Bewegungsweite (über Gw abgedeckt)

12. Kampf dynamischer machen, ggf. durch mehrere Aktionen pro Runde bzw. spezielle Aktionen/Techniken (ggf. auch auf höheren Graden)

13. Initiative/Bewegung (wieder) über Gw + individuelles Würfeln regeln (kein Anführen)

14. Zusammenfassen von Regionen/Kulturen (insbesondere wenig bespielten) und ggf. Anpassung Technologielevel und extremen Isolationismus vermeiden

15. Vorteil/Nachteil-System ergänzen/erweitern 

16. Zaubermaterialien abschaffen (für die meisten Zauber) oder wieder richtiges Verbrauchsmaterial verwenden (bei Zaubern deren Anwendung begrenzt werden soll, ggf. dann auch Verfügbarkeit reduzieren)

 

Bearbeitet von Lars
Geschrieben (bearbeitet)

Ich glaube eine ganz grosse Baustelle für M6 wird es sein, die Zaubersprüche sauberer und strukturierter zu beschreiben. Ich erinnere mich, dass du @Prados Karwan mal irgendwo geschrieben hast, dass man keine "Juristensprache" dafür haben wolle und daher Ungenauigkeiten der Sprache bei den Zaubersprüchen hinnehmen müsste. Es würde aber schon helfen mit einigen ganz genau definierten Begrifflichkeiten, die Wirkungsweise und Spielparameter etc. zu beschreiben (also Midgard-Juristenlatein und nicht immer wieder ein anderes Synonym zur Umschreibung des gleichen mit leicht verändertem Sinn zu verwenden) und dann ein paar schöne stimmungsvolle Sätze zum Fluff des Zaubers. Ich hoffe sehr, dass wir mit M6 kein Forum mit zig Tausend Posts brauchen, um uns klar zu werden, wie gewisse Zauber zu interpretieren sind. In dem Sinne: präzise Genauigkeit wäre mir wichtiger als stimmungsvolles Lesen (bin jetzt aber auch seit 30 Jahren durch Zauberspruch-Regelauslegung vorgeschädigt).

Ist vermutlich das dickste Brett zum Bohren von der Regelseite

LG

dHib

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
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Geschrieben

Weitere Vorschläge:

  • Handwerksfertigkeiten. Es gibt schließlich auch SCs, die gerne ihre eigene Ausrüstung herstellen würden, was in vielen anderen Rollenspielen schon längst üblich ist.
  • Komplexere Rüstungsregeln. Das bisherige System basiert zu sehr auf alten Vorstellungen.
  • Wieder mehr Abenteurertypen.
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Geschrieben (bearbeitet)

Ein paar textliche alte Zöpfe abschneiden:

  • Panisch fliehen sollte Weglaufen heißen; eine Flucht/ein Weglauf/ein Rückzug sollte verständlich sein, ohne sich im Forum in die Haare zu bekommen.
     
  • Binden des Vertrauten: Das Ritual mit den drei EW:Zaubern ist unnötig und rollenspielfeindlich (denn spielwelttechnisch ist es am Effektivsten, kein im Abenteuer gefundenes Tier zum Vertrauten zu machen, sondern sich mehrere Tiere zu fangen und dann alle parallel mit EW:Zaubern zu bedenken - irgendwo gehen die EW:Zaubern durch*). Dafür kann eine Beschreibung dahin, dass/wie man mit seinem Vertrauten kommunizieren kann.
    * Disclaimer: Ist mir gerade piepegal, ob das wirklich geht. ;)
     
  • Auch den kritische Schaden möchte ich nicht noch einmal stundenlang auseinander klamüsern. Das sind zwar immer schöne Fleißaufgaben mit anschließenden Kollaborationen, aber irgendwie... merkt Ihr selber. :)
Bearbeitet von dabba
verklickt
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Geschrieben

Ich fände es schön, wenn es eine offizielle Fertigkeit wie "Kunsthandwerk" oder dergleichen gäbe, bei der klar definiert ist, dass diese sozusagen die "Blaupause" ( z.B. für das Lernschema) für beliebige künstlerische Fertigkeiten darstellt. Unter diese Fertigkeiten könnten dann auch selten gebrauchte (aber immer wieder gewünschte) Fertigkeiten wie Dichten, Singen, Musizieren, Tanzen (bereits bekannt) aber auch Nähen, Schnitzen, Kochen, Sticken, Kalligraphie, Malerei, usw. gefasst werden. Das muss dann gerade nicht alles ausgearbeitet sein. Bis auf wenige Ausnahmen (Beeindrucken von NSC, Ablenken von NSC, Teilnahme an Wettbewerben) sind diese Fertigkeiten sowieso meist nur Fluff und die Regeln für die denkbaren Einsatzbereiche (Beeindrucken, Ablenken, Wettbewerbe), kann man allgemein formulieren. 

Außerdem fände ich es gut, wenn gezielte Hiebe wieder spielbar würden und wenn es diese in irgendeiner Form auch für den Fernkampf geben würde, sodass ein Fernkämpfer (ebenso wie ein Nahkämpfer) im offenen Kampf (also keine Ahnungs-/Wehrlosigkeit) auch eine Möglichkeit hat, die Folgen kritischer Treffer gezielt herbeizuführen. 

Mfg Yon

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Geschrieben
Am 21.6.2021 um 00:19 schrieb Ma Kai:

Gleichermaßen fände ich es schön, wenn Rüstungen, insbesondere die "höheren" Metallrüstungen, ab Platte, mehr "Charakter" bekämen als bloß einen Punkt mehr Rüstungsschutz. Auch hier ist aber die Balance zum "Regelgewicht" sehr delikat. 

Zu Rüstungen: lt. KOD5 S. 72 ist eine KR kurzärmlig, lt. S. 87 deckt sie die Arme ab. 

Schön wäre es auch, den Rüstungsschutz durch "Technologie" zu definieren.
TR ist relativ durchgängig, sie fängt einen Punkt ab.
LR 2, Haken dran.
KR schützt Arme nicht (wenn wir nach S. 72 gehen), also gilt dort 0-2, je nachdem ob es nichts signifikantes, oder dicken Stoff, oder Lederarmschienen gibt. 
PR ist auf dem Torso auch Kette, fängt es bei Körpertreffer jetzt 3 oder 4 Punkte ab? Bei einem Armtreffer gäbe es wohl die kettentypischen 3 Punkte Schutz hier. 
VR hat eine Platte auf dem Torso, fängt das jetzt 4 oder 5 Punkte bei einem Körpertreffer? Für die Platten auf den Gliedmaßen - 4 oder 5? 
RR schließlich ist eine grundsätzliche Frage, soll es die geben und wenn ja, zu welchen Bedingungen? 

Und nachdem ich jetzt in den UDJ wieder hinein gesehen habe: es wäre sehr schön, wenn es ein KanThaiPan 6, integriert ins Regelgesamtgebäude, geben könnte. 

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Geschrieben

Eine Manöver-Mechanik, welche unter anderem die gezielten Angriffe enthält (deren Vereinfachung schon mehrfach angesprochen wurde) und in gewisser Weise von ihr abgeleitet ist.
Mit dieser Mechanik kann man entweder bestimmte Gliedmaßen attackieren (wie bisher), jemanden umwerfen oder in eine bestimmte Richtung schubsen, seinen Gegner entwaffnen, einschüchtern, mit einer Finte in die Irre führen (und sich somit etwa Boni für die folgende Runde erspielen), den Rüstungsschutz seines Opponenten umgehen, mit einer Waffe angreifen ohne schweren Schaden zu verursachen, usw.
Die so angesagten Manöver haben in der Regel einen Abzug auf die verwendete Angriffsfertigkeit, der Gegner kontert mit einer Abwehr oder einer Resistenz (z.B. ein WW Resistenz Geist gegen den EW: Beredsamkeit -4 beim Einschüchtern).

Die Auswirkungen der Krittabelle könnten eine Terz weniger drastisch sein (vgl. Beintreffer) oder zumindest die ganz dramatischen Ereignisse etwas unwahrscheinlicher.

Erreichen Fertigkeitswerte bestimmte Schwellenwerte (z.B. 12/15/18), gibt es die Möglichkeit, besondere Talente freizuschalten (als optionale Regel, da man diese Talente ja erst mal schreiben muss und es könnte mehrere pro Fertigkeit geben.

Falls die Trennung von Bewegungsphase und Handlungsphase beibehalten wird, sollten alle Bewegungen in die Bewegungsphase fallen und nicht als Aktionen gewertet werden (vor allem das Durchqueren von Kontrollbereichen, sich vom Gegner lösen) um mehr Dynamik zu erzeugen. Das Durchqueren oder Verlassen des Kontrollbereichs kann mit einem Widerstandswurf der Gegenseite verhindert werden.

Die Mächtigkeit des Attributs Geschicklichkeit verringern, indem es nicht mehr in den Schadensbonus für den Nahkampf einfließt.

Die Fertigkeiten könnten klarer formuliert sein; soll es Landeskunde weiterhin geben, muss durch den Text ersichtlich sein, dass es sich um eine Fülle von verschiedenen Fertigkeiten handelt. Grundsätzlich finde ich Landeskunde aber nicht so schön, lieber wieder Sagenkunde und vielleicht Etikette für Fragen zu Verhaltensweisen in bestimmten Kulturen.

Ich mochte Baukunde und habe die Fertigkeit oft eingesetzt. War für mich typisch für Midgard, insbesondere für die Zwerge Midgards.

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Geschrieben (bearbeitet)

Der Beschwörer kommt ja wieder von Anfang an. Macht ihn bitte mächtiger/flexibler. Zum Beispiel durch eine breitere Auswahl an beschwörbaren Wesen. Als Beschwörer hatte man vor allem Grad 1-4 Wesen von sehr begrenztem Nutzen ein mittleres Wesen und dann kamen schon die Fürsten (grob vereinfacht). Da würde ich mir mehr Auswahl wünschen.

Weiterer Wunsch: Was mich an Midgard immer gestört hat: es kamen Regionenbeschreibungen/Sonderregeln raus und wurden dann nicht in eine neue Regelversion mitgenommen. Ich meine jetzt nicht, dass jede Regelversion dazu führen sollte jeden Regionenband neu aufzulegen, aber die Regelaspekte sollten in einem kleinen, kompakten PDF an die neue Version angepasst werden. Bei M5 ist dies bei einigen Kulturen geschehen, andere werden schmerzlichst vermisst.
Das würde ich mir für M6 wünschen: Das die Regeln aus alten M3-M5-Beschreibungen nach M6 transportiert werden und dann zum download angeboten werden, gerne auch gegen kleines Geld. Dann könnte man Midgard auch mit M6 bespielen ohne jede Menge Hausregeln aufstellen zu müssen. :)

Bearbeitet von Octavius Valesius
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Geschrieben

Ich hätte gern improvisierte Magie:

Zauberer erklärt, was für ein (limitierter, überschaubarer) Effekt erzielt werden soll, man einigt sich auf Agens/ Reagens etc., bestimmt den erforderlichen Würfelwurf...und tadaaa... es klappt. Oder eben nicht und dann geht was schief.

Dazu passend hätte ich gern:

coolere (längere) kritische - Erfolgs- und Mißerfolgs-Tabellen

 

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Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Saboriak:

Dazu passend hätte ich gern:

coolere (längere) kritische - Erfolgs- und Mißerfolgs-Tabellen

 

Dem schließe ich mich an. Ich habe schon länger das Gefühl, dass die Effekte der kritischen Patzer beim Zaubern im Vergleich zu kritischen Fehlern bei Angriff oder Abwehr eher harmlos sind, sodass meist praktisch keine Auswirkung auf das Spiel (weder regeltechnisch noch vom Fluff her) haben. In der Regel kostet es nur ein paar AP mehr oder der Zauberer kann ein paar Runden nicht zaubern. Das ist nicht spannend. 

Gelungen finde ich (derzeit) die folgenden Effekte: Zauberer irrt sich bei Festlegung des Effekt, Zauberer irrt sich bei Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereichs, Zauberer erleidet eine schwere Bewusstseinstörung, Zauberer verzaubert sich selbst und Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen.

Aus M4 wünsche ich mir den Effekt 81-90 "Zauberer benutzt den falschen Zauber" zurück. 

Weitere Effekte könnten sein: 

Der Zauber verändert temporär (1W6 Tage) das Erscheinungsbild des Zauberers > Passend zum Effekt, wird durch SL festgelegt: Ein misslungener Feuerzauber könnte z.B. die Haar- oder Augenfarbe in rot ändern. Ein Wasserzauber könnte den Zauberer permanent transpirieren lassen. Felsenfaust könnte die Hand des Zauberers optisch so aussehen lassen, als sei sie aus Stein. 

Die Entfesselung von Magan erweckt die Aufmerksamkeit einer Kreatur > SL bestimmt/würfelt aus, ob und was für eine magieaffine Kreatur sich im Umkreis befindet. Diese begibt sich dann an den Ort des Geschehens. Kann etwas harmloses wie eine nervige Fee, aber auch etwas gefährliches wie ein schwarzes Einhorn sein. 

Die falsch betonte Zauberformel beraubt den Zauberer (1W6 Minuten) seiner Stimme > Tritt nur bei Wort- oder Gestenzaubern auf (die dann automatisch in dieser Zeit auch nicht mehr möglich sind). 

Der Zauberer braucht (1W6 Stunden) für alle weiteren Zauber die doppelte Menge an AP 

Der Zauberer leuchtet (1W6 Stunden) unmerklich: Zauberer hat in dieser Zeit eine dämonische Aura. Lichteffekt wie bei Rüstung der Rechtschaffenen. Der Zauberer ist in dieser Zeit das bevorzugte Angriffsziel von Orcs und finsteren/untoten Kreaturen. 

Der Zauberer ist mit magischer Energie aufgeladen (1W6 Stunden): Die Haare des Zauberers stehen zu Bergen. Wenn der Zauberer andere Wesen berührt, kommt es zu unangenehmen aber ungefährlichen elektrischen Entladungen. Tiere meiden den Zauberer in dieser Zeit daher und lassen sich nicht von ihm berühren. In unregelmäßigen Abständen kommt es außerdem zu spontanen elektrischen Entladungen zwischen dem Zauberer und seiner Umgebung in Form kleiner (harmloser) Blitze, begleitet von knisternden Geräuschen. 

Der Zauberer erhascht einen kurzen, unvorbereiteten und ungeschützten Blick ins Empyreum und erblindet (1W6 Minuten). Zauber sind in dieser Zeit nur noch als Berührung möglich oder mit Binden des Vertrauten. 

Die Zeitangaben kann man natürlich auch anders wählen. Die obenstehenden sind nur spontane Vorschläge. 

Mfg    Yon

 

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Geschrieben

Meine Wünsche für M6 (Regeln):

- Streichung der individuellen Erfahrungspunkte aus dem Kampf --> Irrsinniger Verwaltungsaufwand plus Benachteiligung von Fern- und Nichtkämpfercharakteren

- Streichung der Goldkosten für die Ausbildung 

- Vereinfachung des Lernsystems --> unnötige Verkomplizierung durch EP, TE, LE, PP

  • Like 4
Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde es eine Überlegung, die Bezeichnung von PP und TE anzupassen. Bisher gilt ja: 1 PP = 1 TE. Warum kann man dann nicht gleich den Begriff "Praxispunkt" durch "Trainingseinheit" ersetzen? D.h. wenn man bei einer Fertigkeit eine 16-20 würfelt, bekommt man direkt eine Trainingseinheit für diese Fertigkeit und nicht "nur" einen Praxispunkt, den man dann gedanklich erst wieder in eine Trainingseinheit umwandeln muss. 

Ich habe im Rahmen des Freiburger Midgard-Treffens sehr viele Neueinsteiger-Runden geleitet und Einführungen in M5 gegeben. Das Konzept der PP die man in TE umwandeln muss und auch die LE, die man wiederum in TE umrechnen muss, führt da regelmäßig zu (in meinen Augen) vermeidbarer Verwirrung. 

Ebenfalls gehört die Stufe bei Zaubern abgeschafft. Die ist nur ein weiterer rechnerischer Zwischenschritt. Stattdessen könnte bei den Zaubern direkt die Anzahl der benötigten TE stehen. 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Geschrieben
vor 25 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Man könnte drüber nachdenken, die Grundregeln in verschiedener Form zu veröffentlichen: ein Spieler-Handbuch und ein Spielleiter-Handbuch.

Wenn es die Auflage hergibt, fände ich auch eine Taschenbuchausgabe toll. 

Geschrieben (bearbeitet)

Aus M2 wünsche ich mir zurück:

Etwas wie den Reaktionswert – diese Kombination aus (damals) Geschicklichkeit, Intelligenz und einem Zufallsfaktor fand ich viel passender als Gewandheit. Als Bonus würde ich noch irgendwie den Grad mit reinbringen.

Das Titelbild – das hat mich damals tatsächlich als erstes fasziniert: Ein Rollenspiel, auf dessen Titel die dort dargestellte Gruppe tatsächlich so halbwegs wie eine Abenteurergruppe aussieht, so mit Gepäck, Rüstung etc.

Die schöne Unterteilung in Grundregeln, erweiterte Regeln und zweite Erweiterungsebene (die kleiner gesetzten Teile)

Dass die Zwerg/Elf/Gnom/Halbling-Regeln als ein Abschnitt am Ende gebündelt sind – damit hat man die ‚Abweichungen‘ zum Standardmenschen gut beieinander – fand ich sehr übersichtlich.

Allgemein wünsche ich mir, dass die Welt mit Low-Magic und Nichtmenschen als Exoten so weitergeführt wird.

Priestern würde ich wieder eine alte Sprache geben.

 

Aus M4 wünsche ich mir zurück

Die ungewöhnlichen Fähigkeiten – die haben den Figuren schön Individualität gegeben

Trennung Spurenlesen / Suchen (Ich weiß, dass es da Überschneidungen gibt, aber in der Summe fühlt es sich nicht richtig an, wenn der Spitzbube automatisch der Spezialist für das Verfolgen einer Hirschfährte ist.)

Zaubertalent soll wieder Boni bei der Magieresistenz bringen.

Berufe hätte ich gerne wieder zurück

Sprachen sollen wieder bei +5 anfangen; wieder ein Hinweis, dass man ähnliche Sprachen mit Abzug xy versteht

Man muss jede Schrift nur einmal lernen.

Verstellen wieder von Schauspielern und Verkleiden trennen.

Überleben wieder zurückaufteilen.

 

Grundwerte:

AP unabhängig von der Rasse ist toll- unbedingt beibehalten

Auswürfelsystem ziehe ich einem Kaufsystem unbedingt vor – Aber ich hätte gerne irgendeine Art von Ausgleich, dass es nicht nur schön ist, einen Charakter mit ganz vielen 90-100ern (pardon 18-20ern)-Werten zu spielen . Z.B. indem man weniger Lernpunkte für die Fertigkeiten hat, wenn man gute Stats hat.

Schadensbonus begrenzen (dass SpF A mit dem Dolch 1W6+4 macht, SpF B mit dem Anderthalbhänder nur 1W6+1, das finde ich unpassend, und das macht für SpF B auch keinen Spaß) – z.B. indem sich der von Geschicklichkeit und Stärke nicht addieren. Vielleicht auch, dass die Schadensboni je nach Waffe unterschiedlich wirken, indem man jeder Waffe eine Schadensbonustabelle gibt (Langschwert: St01-31: SchB-1, St31-60: SchB+-0, St61-90: SchB+1, St91-100: SchB+2) (OK, das ist maximal für die Zusatzregeln geeignet, ich sehe es ein)

Bewegungsweite: Kleine Leute schneller machen (z.B. Gnom Grundwert 16, Zwerg Grundwert 20), Hinweis, dass Rüstung entsprechend der niedrigeren Grundgeschwindigkeit auch weniger behindert.

Charakterklasse „Heiler“ in „Medicus“ umbennennen

Doppelklasse Magier/Thaumaturg ermöglichen

Neue Charakterklasse „Geselle“

 

Zaubern:

Bei Krankheiten und Giften sind mir die entsprechenden Zauber Bannen von Gift / Heilen von Krankheit zu stark – ich würde mir schon einen ‚Kampf‘ wünschen. Man könnte dem Gift / der Krankheit EW: Angriff/EW: Abwehr geben, und die Gift/Krankheitsresistenz ist dann wie die Zauberresistenz ein Wert im Zahlenraum 1-20.

Ich wünsche mir eine handhabbare und auch in ‚zivilisierteren‘ Gegenden bekannte Möglichkeit, einen Zauber auszuschalten – Z.B. mit einer eng um den Kopf liegende Metallkette von mindestens 2kg (eng im Sinne von schmerzt) ist keine Magie mehr möglich. Weil nach der jetzigen Regellogik kann man einen Zauberer nur durch Umbringen oder Betäuben am Zaubern hindern - gefangene (erkannte) Zauberer müssten also von einem rational denkenden Gegner getötet werden – lässt er sie leben, so ist das in den meisten Fällen nicht spielweltlogisch, und außerdem kann der Zauberer sich dann in der Regel einfach befreien. Finde ich beides nicht so spannend.

Zurück zu 1x Heilen von Wunden alle 3 Tage, egal aus welcher Quelle die Magie stammt.

Magiefreie Zonen? (Also quasi das Gegenstück zu Linienkreuzungen), um damit den Nichtzauberern Bühne zu geben.

Wie entdeckt jemand seine magischen Fähigkeiten?

Barde – kann nur so gut zaubern, wie er sein Instrument beherrscht

Möglichkeit geringer Magie für Nichtzauberer (wie z.B. die Holzfriedel im Zwergenquellenbuch)

Maralinga soll für Magier irgendwelche echten Vorteile bringen.

Festlegen, ob bei Beeinflussen die Zauberart ‚Wort‘ bedeutet dass echt ein Zauberspruch gesprochen wird, oder ob nur das normal gesprochene besonders betont wird.

Blitze Schleudern abschwächen

Frostball auf Augenblick setzen.

Bei Angst / Zähmen / Mutlosigkeit einen Hinweis, wie das auf Gruppen wirkt (wenn 4 von 6 Soldaten Angst haben, wird in Gruppendynamik die ganze Gruppe stehen bleiben)

Zauberfähige Kämpfer sollen ihre begrenzte Magie nicht auf der billigsten Stufe lernen.

 

Kampf:

Fernkampf aufwerten (z.B. hier und hier); Beim Fernkampf sollen Bewegung und Entfernung stärkere negative Effekte haben.

Schön wäre, wenn die verschiedenen Waffen auch unterschiedlichen Effekte hätten (so dass jede Waffenwahl ihre fünf Minuten Ruhm hat.

Ein Schwert kann man auch (mit Malus) stechend, ein Kurzschwert schlagend einsetzen

(Vielleicht sogar ein Lernsystem ähnlich wie bei der Abwehr + Schildbonus: Man lernt „Nahkampf“, und dann lernt man „Einhandklinge schlagend“ und spezialisiert sich dann aufs Langschwert.)

Parade - also Schwert und Spieß als Abwehrwaffe (Und da dann auch den Kampfstab einbauen)

Exotische Waffen (Kampfgabeln, Florett, Bo-Stab) aus den Grundregeln raus. (Und eigentlich gehört Fechten ins Küstenstaatenquellenbuch)

Spielbare Peitsche

Entwaffnen als Aktion regeln – vielleicht als gezielter Treffer auf die Waffe (das „Geht nur mit Kampfstab und Peitsche“ finde ich beengend)

Kritische Ereignisse beibehalten – meinetwegen als Option

Wir spielen so, dass wenn der unkritische WW: Abwehr über dem Kritischen EW: Angriff liegt, das ‚nur‘ als schwerer Treffer zählt.

Mechanismus, um Trampeln, Niederreiten, über den Haufen rennen mit EWs (vorzugsweise Raufen) abzubilden.

Ob jemand versehentlich getroffen wird, immer mit +4 statt des gelernten Angriffswertes checken

Bei "Panisch Fliehen" sofort ziehen, alle Gegner haben sofort einen EW-4: Angriff, und damit ist das durch. 

 

Fertigkeiten

Einen Absatz, dass man sehr gerne auch ‚halb‘ geeignete Fertigkeiten einsetzen kann, nur halt mit Abzug, und das kreativer Fertigkeiteneinsatz erwünscht ist (Beispiel: SL verlangt EW: Geländelauf wegen Rennen auf nassem, unebenen Gras – lässt aber auch einen EW-4: Balancieren zu) (ja, ich weiß, das ist eigentlich selbstverständlich, aber die erlebte Wirklichkeit ist eine andere.)

Fertigkeiten wie Musizieren wie Waffen steigern -also unten preiswert, nach oben raus aber extrem teuer. Dass der hochgradige Krieger mal eben Fidel auf Paganininiveau lernen kann, weil er noch Punkte übrig hat, finde ich unpassend.

Betonen, dass eine gelernte Fertigkeit auch einfach bedeutet, dass derjenige das gut kann. Sprich jemand mit Musizieren+10 wird in dem praktisch musikfreien Quasimittelalter die Leute einfach begeistern, und jemand mit Reiten +15 hat einfach Ahnung von Pferden.

Fertigkeit Handwerk (natürlich finde ich meinen Vorschlag am besten)

Wahrsagefertigkeiten eindampfen (eine reicht völlig)

Mich stört, dass bei mehreren Leuten jeder mit seinem vollen Fertigkeitswert probieren kann. 4 Spurenleseanfänger (jeweils Spurenlesen +9) haben ungefähr die gleiche Chance, eine Spur zu finden, wie der legendäre Sam Hawkins (Spurenlesen + 18) – da würde ich mir eher einen Unterstützungsmechanismus wünschen.

Mechanismus, wenn Proben schnell gehen können, oder man viel Zeit hat (man könnte z.B. nach jeweils der doppelten Zeit einen neuen Wurf erlauben)

Schön wären auch bei normalen Erfolgswürfen Vorschläge zu WMs, wenn die Probe hastig / mit viel Zeit / mit improvisiertem Werkzeug ... durchgeführt wird. 

 

Regelsatz:

Eher ohne Gendern (die Variante von Midgard 1880, stets von der Spielleiterin zu sprechen, finde ich schön)

Ich fand die M4-Regeln auf klassischem, mattem Papier besser lesbar als die M5-Regeln auf farbigem, glänzenden Papier

Allgemein: Ich bin ein großer Fan von Büchern, pdfs sind für mich nur Ergänzung.

Bearbeitet von Läufer
Ein paar Links eingefügt
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