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Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

vor 2 Minuten schrieb Läufer:

Etwas wie den Reaktionswert – diese Kombination aus (damals) Geschicklichkeit, Intelligenz und einem Zufallsfaktor fand ich viel passender als Gewandheit. Als Bonus würde ich noch irgendwie den Grad mit reinbringen.

Ja. den guten RW wünsche ich mir auch, die Konzentration und "Überwichtigkeit" der Gewandtheit wird dadurch abgeschwächt! Bitte wieder RW!

vor 2 Minuten schrieb Läufer:

Zurück zu 1x Heilen von Wunden alle 3 Tage, egal aus welcher Quelle die Magie stammt.

JA!

vor 2 Minuten schrieb Läufer:

Magiefreie Zonen? (Also quasi das Gegenstück zu Linienkreuzungen), um damit den Nichtzauberern Bühne zu geben.

Ja, einfach wieder Magische Widerstandskraft einführen....

 

Bearbeitet von Panther
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Bitte diese AP Flut in M5 wieder zurückdrehen.. Figuren mit über 100 AP sind mir irgendwie ein Graus!

Ausdauer, Abwehr, Resistenzen und Zaubern erhöhen sich NICHT MEHR automatisch beim Gradanstieg. Das sind Trainingseinheiten, die man extra lernen sollte.... Wer darauf verzichten will, der weiss was er tut....

Leiteigenschaften sind überbewertet. Die sollten NUR beim Erstellen oder nur abgeschwächt (+1 statt max +2) eingehen...

Klären wie das mit körperlichen und Geistigen Fertigkeiten bei Verwandlung/Tiergestalt ist. (Endlich schluss mit dem dem "Kängreru-Zauber")

Gaukeln: Das Werfen und fangen muss wieder als Waffenfertigkeit von Gaukeln getrennt werden

Killer-Zauber Blitze schleudern abschwächen....

Klarerer Regelung beim Zauber "Heimstein".....

Wenn individuelle Punkte vergeben werden, dann bitte die Gefährlichkeit bei Kampf gegen Übermacht berücksichtigen!

GANZ WICHTIG: GLEICHBEHANDLUNG von Regeln für NSC und für SC... Spezialregeln machen das nur unnötig kompliziert!

 

Bearbeitet von Panther
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vor 7 Minuten schrieb Panther:

Ja, hand aufs Herz  - wie oft wurde in M5 auf "Kampf in Vollrüstung" gewürfelt? Wenn der SL es einfordert, dann wird sich bald ein Elch geürfelt und via PP hat der Kerl sofort Kampf in Vollrüstung auf Anschlag... alles zu aufwändig... wieder wie bei M2! Fertigkeit ohne Wert

Fänd ich gut, auch sowas wie Beidhändigerkampf, mans kanns, hat man halt 2x Waffen pro Runde. Evtl. Waffenkombies einführen Max. zwei Langschwerter mit 2x X Schaden oder  X u. Y Schaden, mit gewissen Nachteilen um Powergaming zu verhindern. Langschwert, Kurzschwert etc. vielleicht generisch.

Oder Kampf zu Pferd, also eigtl. alle unterstützenden Fährtigkeiten.

Fernkampf | Scharfschießen

Nahkampf | Gezielte Hiebe

angleichen Regeltechnisch / Würfeltechnisch.

 

 

 

 

Bearbeitet von Pit_87
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vor 25 Minuten schrieb Panther:

Ausdauer, Abwehr, Resistenzen und Zaubern erhöhen sich NICHT MEHR automatisch beim Gradanstieg. Das sind Trainingseinheiten, die man extra lernen sollte.... Wer darauf verzichten will, der weiss was er tut....

Finde ich eine Überlegung. Ich würde dann aber noch einen Schritt weiter gehen und mir wünschen, dass zumindest Abwehr, Resistenz und Zaubern gar nicht mehr an den Grad gekoppelt sind, sondern einfach als normale Fertigkeiten gelernt und gesteigert werden können. Wenn jemand auf niedrigen Graden gerne eine sehr hohe Abwehr haben möchte: Warum nicht? Dafür muss er ja woanders Punkte einsparen. Außerdem könnte man dann für Zaubern auch direkt die Kosten für das Neulernen der gesamten Fertigkeit definieren, wodurch es keiner weiteren Erläuterung bedürfte, wie teuer es ist, Zaubern später noch zu lernen. Zauberer würden Zaubern dann einfach als Fertigkeit zu Spielbeginn direkt kostenfrei erhalten, ebenso wie alle Charaktere Abwehr und Resistenz zu Spielbeginn kostenlos erhalten. 

Mfg   Yon

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Steigern von Basis-Eigenschaften nicht mehr so stark:
 

Zitat

 

M4, 50000 GFP Grad 10: 10 Chancen mit 25 % eine Eigenschaft zu erhöhen.

M5, 50000 ES Grad 27: 2,7 mal mehr Chancen mit 50 % eine Eigenschaft zu erhöhen.

 

wieder absenken! Und bitte einfache ALTERUNGSREGELN einführen (M2 hatte da mal was) Wer alt wird, wird ungeschickter und schwächer...

 

 

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Ich möchte:

- Den Weltenband als erste Quellenbuch haben.


Diskussionswürdig wäre auch:

- Analog zum Kodex 5 einen kleinen Weltenband und ein kleines Bestiarium in das Grundregelwrerk zu packen oder eben selbiges wegzulassen und in "andere" Publikationen zu packen.

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Am 20.6.2021 um 09:21 schrieb Yon Attan:

Ich wünsche mir klar definierte Regeln zum Klassenwechsel, insbesondere falls hochgradige Kämpfer noch Zaubern lernen möchten. 

Dito, aber am allerliebsten hätte ich gar keine Abenteuerer Typen mehr. (siehe : )https://www.midgard-forum.de/forum/topic/27293-midgard-4-ohne-abenteuertypen/

Bearbeitet von Panther
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vor 3 Stunden schrieb Läufer:

Statt auf Waffen kann man sich auch auf Fertigkeiten spezialisieren. (Hausregel hier: Statt der Waffen entweder eine Fertigkeit mit +2, oder zwei, die zusammen maximal 4 Lerneinheiten kosten)

Oder so: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30796-spezialfertigkeit-analog-zu-spezialwaffe/

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vor 6 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Ich finde das schon gut. Auf der einen Seite ist der Trend zu mehr Flexibilität und Freiheit in der Char gestaltung (jeder kann alles lernen). Auf der anderen Seite wird dadurch natürlich auch ein wenig dem Einheitsbrei der Weg geebnet. Spezialfertigkeiten sind ein Weg Chars wieder zu differenzieren. Warum nicht eine Spezialfertigkeit auswählen, auf die man z.B. bei jedem 5. Gradanstieg automatisch +1 bekommt (in der Art wie bei der Spezialwaffe, dass das Lernen billig bleibt, aber zugleich auch über das Maximum-EW hinaus). Dann gäbe es halt irgendwann den Grad 35 Spitzbuben mit Stehlen +23. Man könnte auch sagen, dass gewisse Char-Klassen halt nur passende Spezialfertigkeiten lernen könnten.

Also mir erscheint dass eine elegante Lösung und zugleich ist es ganz cool, wenn die Chars in einer einzigen Sache auch mal wirklich exzellent sein können.

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
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Ich fände es schön, wenn man durch die Charaktererschaffung noch etwas kompetentere Charakter als in M5 hinbekommt, indem sie bspw. in 2 Phasen aufsplitttet - a la

Stadt-, Land-, Wildnis-, "Ordens/Akademie"leben - Kindheitsjahre
Hier gibt es mehr den Alltagskram zu lernen wie (bspw. Gaukeln, Geländelauf, Klettern, Reiten, Schreiben, Schwimmen, Sprache, Wagenlenken) und auch ne Keule oder Dolchfertigkeit bzw. im Orden/in Akademie Zaubern (für Wunder, Dweomer, Magier: Spezialgebiet) und natürlich auch passende Kunden
Als Erfolgswert schwebt mir da maximal +10 vor.

Klassentraining - "Teeniezeit"/Lehrjahre
Hier gibt es dann auch das Speziellere zu lernen (bspw. Alchimie, Beidhändiger Kampf, Heilkunde, Scharfschiessen), weitere Waffen, Zaubern (alles)-
bzw. auch eine Vertiefung der Kindheitsjahre (Klettern+10 erlernt als Kind und kann es dann für 1/2/3 Lerrnpunkte auf +12/14/15 hochlernen).

 

Alternativ bildet man in der Charaktererschaffung nur die Kindheitsjahre ab -sozusagen Grad 0- und die gesamten Lehrjahre werden direkt mit EP abgewickelt (auf Grad 1 bzw. direkt weiter wenn höhergradiges gewünscht).

Bearbeitet von seamus
passendes Wissen und Erfolgswert+10 ergänzt
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vor 16 Minuten schrieb Panther:

wie bei M4 sollten Illusionsschäden wieder "echte Schäden" sein, also man kann also durch Illusions-LP-Schäden auch STERBEN.

Schluss mit diesem "Wattebäuschen-Midgard"

Anderer Vorschlag:

Illusionsschäden machen keinen "echten Schaden" (warum auch?), wer aber unter 0 kommt, stirbt am Schock.

Ich hab das jetzt bewusst als neuen Vorschlag hier rein geschrieben, Diskussionen dazu im entsprechenden Strang...

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Eine Sache, die es bei Midgard so nicht gibt und von der ich mir auch NICHT wünschen würde, dass sie jemals eingefühlt wird, sind Vor- und Nachteilssysteme, bei denen die Vor- und Nachteile mit irgendeiner Charaktererschaffungswährung bezahlt/vergütet werden.

Das haben sich ganz viele Systeme irgendwann mal von GURPS abgeschaut, ich finde es aber nicht sehr sinnvoll. Bei vielen Eigenschaften ist es völlig kontextabhängig, ob sie nun zum Vorteil oder zum Nachteil gereichen oder völlig egal sind. Letztendlich sollten Einäugigkeit, Dickleibigkeit oder Stottern m.E. Figuren-Fluff bleiben, den man z.B. benutzen kann, um vorhandene Werte (niedrige Gewandtheit, niedrige pA) zu erklären, wenn man möchte, die aber nie als spieltechnische Größen definiert werden sollten, die Werte modifizieren. Fängt man damit erst mal an, kommt man vom Hundertsten ins Tausendste und in Teufels Küche. (Das Schlimmste sind Systeme, in denen "Feinde" als Nachteil verregelt sind - faktisch sind Feinde im Spiel doch fast immer eher ein Vorteil, weil sie, wenn sie auftauchen, dafür sorgen, dass es die entsprechende Figur Spotlight bekommt).

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Einen Wunsch der mal an mich als SL herangetragen wurde oder besser gesagt "mich wundert das man das bei Midgard nicht machen kann"

Geht in die Richtung Characterkonzepte die nicht umsetzbar sind (etwa wegen der Goldregel welche Bettelmöche und Lebemänner verhindern soll)


Jemand fragte mal ob er einen wandernden Handwerksgesellen spielen kann,...

Nun ja die Klasse der Wahl war händler aber wie bildet man "Dachdecken als fertigkeit ab?" - (Klettern, Balanchieren und Pflanzenkunde) Aber wie macht man es bei einem Schreiner oder Tischler?

Und nein ich sehe da keine Top-Priorität. Es ist wie geschrieben eine Frage welche in einer Gruppe bei der Charactererschaffung aufgekommen ist (Ich glaub die Spieler kahmen masgeblich aus der DSA ecke wo so etwas einfacher möglich ist).

 

Es geht also um imho "Fluff-Fertigkeiten" ohne besondere Wirkung, mit denen man imho höchstens sich unterwegs mal ein paar Gold zuverdienen könnte. Ich glaub es wurden auch hier schon mal die Berufsfertigkeiten zurück gewünscht,... das egeht auch in diese Ruchtung.

 

Die Alternative welche daraus dann aber resultiert ist - Feritgkeiten mit denen man etwas herstellen kann das man dann auch brauchen kann. Exemplarisch könnte ein Holzverarbeiter ja Pfeile und Bögen machen. (Ja ich weis das es dazu wenn man klein-klein Spielt genaue Fertigkeiten braucht).

Vieleicht die Berufe zurück und eine Fertigkeit dran festmachen? Wer "Dachdecken+16" hat der kann damit dann auch "Balancieren udn Klettern mit +12?"

Andererseitz wenn ich an Helden und Abenteurer denke sind fahrende Wandersleut nicht unbedingt daran - vor allem wenn die unterwegs in "merkwürdige Länder" sind. was will der Handwerksgeselle tief in den Nebelbergen?

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Nichttödliche Kampfoptionen ausweiten (Handgemenge Festhalten, Faustkampf KO schlagen sind mir arg mager, selbst mit vor M5: Fesseln u.a. per Lasso, Bola)

Mich würde es daher sehr freuen, wenn deine Idee (@DiRi) aus Finstermal (S.73 Schlägereien) zumindest als Zusatzoption Einzug hält (gern so wie es ist mit Kraftpunkte -also lasst bitte direkt 2-3 freie Bereiche auf dem Charakterbogen, damit man sich das sauber notieren kann ;-)-)
Desweiteren beim Handgemenge wieder diese Überzahlmodifikatoren aus M4 aktivieren (auch schon beim Handgemenge einleiten gegen waffenlosen Gegner ggf.anstatt Zangenangriff/Angriff von hinten)).

Ich denke dabei aber auch an die üblichen 6-8 Kobolde (o.ä. ohne grosse Stärke), die sich an Conans Waden/Armen festbeissen/krallen und ihn so zu Boden ringen, so dass weitere 8 sich auf ihn und schachmatt setzen können.

Bearbeitet von seamus
Kobolde & Überzahl ergänzt
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Kennt ihr die Szene. Ein Abenteuer, allein im Raum und und keine Waffe in der Hand. 6 stämmige Holzfäller wollen ihn in den Schwitzkasten nehmen und stürzen sich alle zugleich auf ihn. Keiner hat WaLoKa gelernt. Würfelt das mal nach M5 aus - es ist ein Grauen und das Ergebnis ist völlig absurd. Also bitte bitte eine andere Regel für Handgemenge in M6. Es muss doch etwas sinnvolleres unter dem Rollenspiel-Himmel geben. Bitte in M6 addressieren.

 

Edit sagt, Diskussion dazu läuft im Diskussions-Thread

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
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