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Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

Ich finde die Ausbrennwahrscheinlichkeiten viel zu niedrig. 

Der Zauberer muss eine Menge EP und Geld für einen Spruch investieren und dann noch mindestes eine Runde Zaubern. 

... der Krieger dreht am Ring und ist beschleunigt. 

Früher ( oder später) hat jeder Nichtzauberer Artfefakte zumindest  für Beschleunigen,  Sehen in Dunkelheit.

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Eine Ergänzung/Erweiterung zum Wunsch von ohgottohgott:

Eine kleine Liste mit No-Way-Artefakten, welche das Spielgleichgewicht zu sehr stören. Einen Beschleunigenring (mir glücklicherweise noch nicht begegnet) gehört definitiv dazu.

 

Mit Freitagabendmaulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
Immer dieser Fehlerteufel. :(
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ABW auch als WW gegen festen Zielwert: 20 (oder höher, bspw. je nach Artefaktart/eingebundene Sprüche bzw. Anzahl Sprüche

Also je "hochmagischer" der Gegenstand, umso niedriger ist der WW-Wert der auf den 1w20 gegen den Zielwert addiert wird

Gern Inkl. Regeln für +/- Modifikationen für bspw. spezielle Magiezonen, Gegenstandart, häufigerer Nutzung (in 24h)

1 immer misslungen, 20 immer gelungen

 

Völlig unausgegorene Vorstellung:

Jedes Artefakt erhält 2 Werte mit ww+× und Zielwert gegen den der ww zu schaffen ist

Artefaktart # WW+×wert, ggf. mind 0/1 # "Zielwert"

Verbrauchsgegenstand(Trank, Kraut, ...) # 22 - 1/2 Spruchstufe # 20

"Waffe" (mit Berührungspflicht) # 20 - Spruchstufe # 20

Ring # 20 - 2*Spruchstufe # 24

Gürtel # 20 - 3*Spruchstufe # 20

Brosche # 20 - 2*Spruchstufe # 22

Bei mehreren Sprüchen wird die höchste Spruchstufe gerechnet und Zielwert je weiterem Spruch um 4 erhöht

Gegenstandart: Nicht alle Sprüche lassen sich in alle Gegenstände einbetten

Magiezone -bsp: Göttlicher/dweomer Gegenstand erhält an passender heiliger Stätte +2-8 und negativer (Chaoswunder, Dunkeldweomer)-2--8

Bearbeitet von seamus
Was ist mit ww gemeint
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Ich hätte gerne einen allgemeinen Konfliktlösungsmechanismus in die Regeln geschrieben. 

Im Rollenspiel kommt man oft in Situationen, die nicht durch dedizierte Regeln abgedeckt sind (ist auch nicht sinnvoll alles verregeln zu wollen). Ich merke beim Spielen immer wieder, dass das Spiel in solchen Momenten ins Stocken gerät und der SL sich irgendwas aus den Fingern zieht. Einen allgemeinen Mechanismus zu schaffen wäre hier hilfreich. 

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Fluff Begründungen gehören raus aus Regeltexten. 

Bei Texten wie z.B.: 

Zitat

Die ebenfalls zu den Runenartefakten gehörenden Runenpfeile und
-bolzen können nur von Nichtspielerfi guren, die sich auf die Her
stellung von derartigem Zauberwerk spezialisiert haben, angefertigt 
werden.

gehören raus aus dem Regelwerk. Ich denk mir immer, "Ja und wenn ich mir die Zeit nehme und mich spezialisiere?" Besser wäre es in so Fällen Gradgrenzen für Spielfiguren anzugeben. Ab Grad 30 z.B.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Weg mit dem Mikromanagement bei Thaumaturgen. 

Ich kann nachvollziehen und befürworte das auch stark, dass die Menge an Siegeln die am Körper getragen werden können begrenzt werden. Eine allgemeine Regel wie z.B. 7 Siegel maximal per Person wäre sinnvoller wie die derzeitige Regel, die nur zu mehr Fragen führt. 

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Andere Regelung für gezielte Schüsse.

Das Problem mit gezielten Schüssen ist derzeit, dass man als Spielleiter damit eine Gruppe ziemlich schnell töten kann und die Spielweltlogik umbiegen muss, damit Gegner keine gezielten Schüsse einsetzen. Wache stehen, eine Nachtwache etc. laden zum gezielten Schuss ein und bedeuten mit hoher Wahrscheinlichkeit den Tod des Ziels. Ein anderer Mechanismus wäre hier sinnvoll, wie z.B. Bonusschaden.

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Mehr Optionen zur Beendigung eines Kampfes. 

Bis hin zu mittleren Graden funktioniert Angrif->Abwehr->Gegenangriff recht gut. AP sind einrares gut und die Verteidigung nicht zu hoch, sodass auch mal ein Angriff durchkommt und LP Schaden verursacht wird. 

Irgendwann kippt das. Beispiel am oberen Ende: 90 AP, Angriff mit +20 Abwehr mit +27. Da gewinnt der Kampfteilnehmer, der als erstes eine 20 würfelt. Das ist unbefriedigend. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Regeln für Scharmützel. 

Midgard ist in der Abwicklung einer Kampfrunde relativ langsam. Das macht in einer Kampfgröße von 6 vs 6 noch Spass. Beim hochskalieren wird schwieriger. 20 vs 20 ist unhandlich. 6 vs 20 ebenso. 

Man kann zwar auch Kämpfe mit 100 Beteiligten nach Standardtegeln abwickeln (hab ich einmal gemacht) aber das ist dann schon eine arg üble Würfelorgie. 

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vor 12 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Andere Regelung für gezielte Schüsse.

Das Problem mit gezielten Schüssen ist derzeit, dass man als Spielleiter damit eine Gruppe ziemlich schnell töten kann und die Spielweltlogik umbiegen muss, damit Gegner keine gezielten Schüsse einsetzen. Wache stehen, eine Nachtwache etc. laden zum gezielten Schuss ein und bedeuten mit hoher Wahrscheinlichkeit den Tod des Ziels. Ein anderer Mechanismus wäre hier sinnvoll, wie z.B. Bonusschaden.

Wir haben die Regel, ab Gesamtwert 30 gibt es extra SchB+1, ab 35 extra SchB+2, ab 40 extra SchB+3. So etwas würde ich mir auch für M6 wünschen. Die Regelung macht Kämpfer auf hohen Graden gefährlicher und macht es sinnvoll Waffen sehr hochzulernen und erzeugt ein taktischeres Spiel, da Zauberer mehr geschützt werden müssen auf der Battlemap.

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Ich wünsche mir, dass in M6 eine Vereinfachung der Zaubersprüche kommt! Diese können in ihren Wirkungen analog der Fertigkeitenzusammenleigungen bei M4 -> M5 zusammengefasst werden und unterscheiden sich nur noch in der Art der Ausübung.

Ich habe kein Verständnis warum z.B. drei Heilzauber mit den quasi gleichen Wirkungen existieren müssen. An dieser Stelle ist M5 bei den Zaubersprüchen die Gegenrichtung der Fertigkeiten gegangen.

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Ich wünsche mir schnellere Kampfregeln.

Die Trennung von AP und LP finde ich eigentlich ziemlich gut, doch stört mich das Auswürfeln des AP-Schadens, wenn der Angriff abgewehrt wurde. Könnte man sich diesen Wurf nicht in der Art einsparen, dass man einfach den Schaden-Durchschnittswert als AP-Schaden angeben könnte (wenn man das möchte)? So kann man sich diesen Würfelwurf einsparen und die Kämpfe würden beschleunigt werden. (Ich weiß, so mancher würfelt eh schon den Schaden gleich mit dem Angriffswurf aus - aber halt nicht alle - und auch das wäre noch langsamer als der obige Vorschlag).

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Eine Evolution des Regelwerks aus seiner Historie heraus ohne sich zu eindeutig bzw. stark mit Hilfe von Regeln aus anderen Systemen zu revolutionieren, z. B. kein Midgard als D20 6e System.

Ich würde mir wünschen, dass reine Kämpferklassen in irgendeiner Form einen regeltechnischen langanhaltenden Vorteil ab Grad 1 gegenüber Doppelklassen bzw. Zauberern haben. In M5 lässt es sich ab Grad xy auf ein eventuelles mehr AP bzw. +2 Angriff herunterbrechen. Da hatten früheren Regelversionen etwas mehr zu bieten.

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Ein Fanart-Fanpacket offizell, mit freien-nicht-kommerziel nutzbaren Grafiken (gerne die Gleichen oder passende zum Hauptthema M6) die es ermöglichen Fanarbeiten (z. B. Charakterblätter) zu gestallten, die passend zu M6 sind. Oder Exceltabellen, ähnliche Suchsoftware etc.. mit hübschen Bannern zu versehen.

Viele Grüße
Pit

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Mir ist noch etwas eingefallen.

Nachdem Hakhaba verstand, dass sie durch einen sehr glücklichen Zufall und eine Zeitreise befreit wurde, war ihr sofort klar: Dieses Glück der Zeitreise kann sich schnell ins Gegenteil verkehren. Sie muss etwas unternehmen, dass in ihrer neuen Welt so etwas nicht passieren kann... :uhoh:

Der Zauber Reise in die Zeit kann weg. Er macht Detektiv-Abenteuer fragwürdig, zumal er sogar leichte Interaktions-Möglichkeiten beinhaltet. Ja, es ist geklärt ist, wie Zeitparadoxien aufgelöst werden. Das interessiert mich aber als Spiel(leit)er am Spieltisch nicht - ich möchte mich nicht damit beschäftigen, wieso der hochgradige Zauberer nicht einfach mit Reise in die Zeit nachschaut, was genau passiert ist.

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Wieder Mindestwerte für Fertigkeiten - so wie jetzt für Waffen: Wenn St/Gs/Gw... Wert xx nicht erreicht, dann WM-2

(Da war man von M4 (In58 = Heilkunde ist völlig unmöglich) zu M5 (ob In21 oder In80 - dss hat keinen Einfluss auf das Lernen von Wissensfertigkeiten) imho von einem Extrem ins andere gesprungen)

(Und den Begriff "Wurfmodifikator", abgekürzt WM täte ich auch gerne wiederhaben ). 

Bearbeitet von Läufer
Begründung ergänzt
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Das Konzept des Standardswurfs und des Sicherheitswurfs aus Splittermond finde ich ganz nett. Gerade auf hohen Graden sind die 5% kritischer Fehler zu hoch. Ist ja etwas blöde, dass egal wie gut ich bin, ich immer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit die Fähigkeit vergeige und mir die Haxen breche oder was auch immer.

Auch könnte ich mir vorstellen, dass man den aktiven Abwehr-Wurf des Angegriffenen im Kampf weglässt und stattdessen jedes Wesen einen Minimal-Erfolgswert hat, der überwunden werden muss (modifiziert durch Gw und Abwehrwaffe) - also weg mit dem starren Minimal-Wert 20. Dadurch verkürzt sich die Würfelorgie bei Midgard-Kämpfen um 50%. Man kann ja immer noch eine aktive Parade als Handlung zztl zulassen (wenn der Verteidiger auf seinen Angriff in der Runde verzichtet) 

Die Tickleiste in Splittermond finde ich nicht gut: viel zu kompliziert. Stattdessen bei Midgard die Rundendauer von 10s auf 3-5 Sekunden runtersetzen.

Das Konzept AP ist schlecht gebalanced bei M5. Gerade auf mittleren und hohen Graden. In der jetzigen Form kann man es getrost weglassen.

Bearbeitet von Tourist Guy
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