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Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

Auf vielfachen Wunsch eines einzelnen Herrn kopiere ich den Wunsch, bzw. Vorschlag, bzw. die Idee zur Auflösung der starren Trennung von Handlung und Bewegung aus dem Diskussionsstrang in die Wunschliste. So in etwa wünsche ich mir das:

vor 11 Stunden schrieb Eleazar:

Ich habe das schon bei Shadowrun mit den einfachen und komplexen Runden nicht verstanden und der Runterzählen der Initiative hat wahnsinnig lange gedauert und war öde.

Trotzdem muss die starre Trennung von Bewegung und Handlung bei Midgard fallen.

Wie haben in unseren Gruppen seit 100 Jahren folgendes gemacht: Die mit der langsamsten Gw kündigen als erstes an, was sie machen wolllen, also die Absicht. Der mit der schnellsten kann also alle möglichen Handlungen seiner Gruppe und der anderen in seine Handlungen einbeziehen. Gehandelt wird dann in der Reihenfolge der Gw. Der SL interpretiert dann, inwiefern die angekündigten Handlungen von den früheren Ereignissen beeinflusst werden.

Wenn also ein Schneller eine Tür zuwirft und sich davor stellt, bleiben die Langsameren davor stehen. Sie sind ja auf die Tür zugerannt, um sie zu durchqueren. Und dann knallt sie zwei Sekunden vor ihrem Eintreffen zu. Wenn man sich den Feinden zum Kampf stellt und die sich aber vorher zur Flucht wenden, könnte man seine Handlung ändern und den Fliehenden z.B. mit einer kleinen Verzögerung nachsetzen. Wenn alle aufeinander zurennen, trifft man sich gegebenenfalls in der Mitte. Wenn der eigentlich anzugreifende Gegner A flüchtet und Gegner B knapp daneben steht, dann läuft man entweder A hinterher oder man biegt kurzentschlossen zu B ab. Das alles kriegt man nach dem zweiten Kampf in der Gruppe gut intuitiv geregelt.

Die Schnelleren oder die Person, die anführt, können auch kurze Kommandos ("Alle nach vorn!", "Rückzug!" usw. ) rufen. Ob sich die anderen dann daran halten, ist deren Bier. Gewonnene Initiative könnte einen Bonus auf die B geben. Man startet früher.

Ich habe das schon ein paarmal im Forum vorgestellt und immer wurde das als zu umständlich abgelehnt. Ich habe mich gefragt, warum wir das in der Gruppe noch nie so empfunden haben. Jetzt denke ich folgendes: Der Kampf bekommt so, zumindest in den Schlüsselsituationen (Eröffnung, Bewegung) eine narrative Komponente, die aber gleichzeitig strategisch ist. Das ist durchaus nett. Lange taktische Beratungen fallen weg und beim Würfeln wird dann wirklich nur noch gewürfelt. Und das geht auch in größeren Gruppen ganz flüssig: Bei uns  sitzen bist zu neun Personen am Tisch.

Würde man jetzt noch mehr Boni und Mali verteilen, wenn man nach einer Bewegung zuhaut und die Kampfrunden verkürzen, wäre man ein Stück weiter. Wobei man die Kampfrunden vielleicht gar nicht verkürzen muss: Dass eine Figur zu Beginn der Runde einmal quer über den Tisch läuft, bevor alle anderen reagieren können, hat sich ja erledigt, wenn man schon weiß, dass der Gegner ihn etwa auf halber Strecke abfangen wird. Dann schiebt man die Figuren in der Mitte zusammen.

Ich hoffe, das geht so in Ordnung und ich riskiere nicht die nächste Verwarnung.

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Beim Hören von @SteamTinkerers Interview mit Jürgen Franke ist mir noch ein ganz wesentlicher, aber schwer zu fassender Punkt eingefallen: M6 soll das Potential haben, dass man a.) das System sehr, sehr lange spielen und daran Freude haben kann, und b.) sollte das auch für Spielfiguren und deren Entwicklung gelten.

Ich glaube, dass dafür Entscheidungen getroffen werden müssen, die anders sein müssen, als wenn man ein optimales Spiel für One-Shots oder Gelegenheitsspieler kreieren wollte. Einzeln kann ich das gar nicht benennen, aber als Jürgen den Punkt ansprach, klingelte in meinem Kopf ein silbernes Glöckchen - "Das ist es, was mir an Midgard eigentlich wichtig ist".

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Auf jeden Fall soll Schlösser öffnen irgendeine "Barbarenoption" enthalten. Wenn man nämlich eine Gruppe im Dschungel spielt, dann gibt es sonst kaum eine Verwendung für einen Spitzbuben und dessen Talente fehlen dann besonderen Szenen im Abenteuer.

Insgesamt sollten allgemein bei Fertigkeiten und Typen barbarische Settings mit bedacht werden. Diese Regionen sollten vollwertige Spielgebiete werden.

Bearbeitet von Eleazar
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Weil ich jetzt zwei verwirrte Rückmeldungen bekommen habe, erkläre ich es  mal genauer:

Ich möchte, dass M6 auch in einem barbarischen Setting mit Figuren aus einer barbarischen Kultur gut spielbar ist. Bislang stehen dem zwei Dinge im Weg: Eine Vielzahl der Abenteurertypen in M5 funktioniert nicht in einer barbarischen Umgebung. Es gibt kein Konzept für Magier, Priester, Thaumaturgen, Ordenskrieger, Glücksritter, Krieger, Spitzbuben usw. Die Auswahl ist im Vergleich zu zivilisierten Gegenden sehr klein (es ist also nicht so, dass ja in jeder Kultur ein paar Typen rausfallen). Das führte zu absonderlichen Konsequenzen: In einer kriegerischen Gegend ohne nennenswerte Eisenverarbeitung kriegte der Krieger einen Skill geschenkt, den er dort nie anwenden konnte.

Ich möchte, dass wenn irgend möglich jeder Typ in einer barbarischen und einer zivilisierten Fassung durchdacht wird. Denn warum sollte es in einer primitiven Gesellschaft nicht auch eine Art Magier geben, die ihr Wissen mündlich weitergeben? Warum nicht in der Zivilisation Esotheriker vom Schlage eines Schamanen?

Ähnlich ist es bei Fertigkeiten: In einer barbarischen Kultur wird man nicht viele Schlösser finden. Dennoch mag es dort Ruinen geben, in denen Türen aufgemacht werden müssen. Wie fasse ich eine Fertigkeit so, dass sie möglichst interkulturell ist.

Ansonsten passiert wieder das wie auf der Welt Midgard: Barbaren sind die Exoten, die in Alba, den Küstenstaaten usw. mitgeschleift werden und ein großer Teil der Spielwelt bleibt ungenutzt und wird nicht mit Abenteuern versorgt.

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Zwei Sachen bei den Zaubern gefallen mir bei M5 nicht so besonders:

1.) Ein EW Zaubern für alle Zauber - das wäre bei ein Kämpfer vergleichbar wenn er nur einen Wert für "Kämpfen" und dann noch mal Grundkenntnisse der Waffengruppen hochlernen müsste. Wenn Zauberer beispielsweise für jedes Agens einen eigenen Zauberwert hochlernen müssten, hätte man als Spieler da was zu überlegen: Zaubern steigern, wenn ja welche Art oder lieber Zauber lernen? Man kann ja gleich mit mehreren Agens beginnen.

2.) Außerdem ist der Zauberbonus ja sehr schnell ziemlich hoch und gelingt fast automatisch. Und das gilt dann für einen Stufe 1 Zauber genau wie für einen Stufe 6 Zauber. Ich fände es gut, wenn die Stufe einen Abzug auf den EW: Zaubern geben würde.

Würde man beides realisieren, müsste an den EP etwas gedreht werden. Aber dann hätte man Zauberer, die eher Generalisten, und welche, die eher Spezialisten wären. Und die Zauberer würde auf hohen Graden keine so große Überlegenheit mehr gegenüber den Kämpfern haben. Wenigstens nicht in jedem Bereich, den sie beherrschen.

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Nachdem alles ein bisschen gesackt ist, möchte ich auch ein paar Ideen in den Korb werfen:

0) Die geplante Umstellung auf ein einheitliches Würfelsystem finde ich super.

1) Das lernen ist mir viel zu kompliziert, alle Fertigkeiten sollten im gleichen Wertebereich gesteigert werden können (z.B. neu gelernt +8, steigern bin +18 möglich). Idealerweise gibt es auch für alle die gleichen Kosten zum steigern, für verschiedene Klassen können dann einzelne Fertigkeiten (oder Fertigkeitsgruppen) z.B. die hälfte bzw. das doppelte Kosten. Falls mehr Differenzierung nötig ist, dann bitte maximal eine Einteilung in leichte zu lernende, normale und schwer zu lernende Fertigkeiten.

2) Die Aufteilung in LP/AP bitte beibehalten, auch das Zaubern AP kostet finde ich gut. Ich denke aber das auch ein Angriff AP kosten sollte. Dafür könnte man z.B. die Waffen in leicht/normal/schwer aufteilen (leicht: Dolch, normal: Langschwert, schwer: Zweihänder) damit ist nicht unbedingt die Schwierigkeit des Lernens gemeint sondern die "Schwere" der Waffe. Angriffe mit leichten Waffen kosten z.B. 1 AP, mit normalen 2 AP und mit schweren 3 (4) AP. Die genauen Werte sind noch zu überdenken. 

3) Aufwertung das Fernkampfes und Vereinheitlichung der Regeln. Fernkampfwaffen sollten auch einen Schadensbonus bekommen (dafür kann meinetwegen die Sonderregeln zum durchschlagen der Rüstung entfernt werden). Gezielter Schlag/gezielter Schuss sollten die gleichen Regeln benutzen, sofortiges töten eines Gegners (egal ob Nah/Fernkampf) über Meucheln.

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Ich möchte einen Baukasten, so dass ich eigene Fertigkeiten spielwirksam werden lassen kann. Irgendwo in diesem riesigen Forum habe ich gerade etwas von Berufen aus den alten M4 Tagen gelesen. Solchen Krams möchte ich über einfache Mechanismen ins Spiel pressen können.

Ähnlich gestalterische Möglichkeiten wünsche ich mir im Bereich der vielen intelligenten Viecher, die es auf der Welt gibt. Es wäre Klasse, wenn ich über einen generischen Mechanismus für meine Gruppe sie ins Spielgefüge als Spielfiguren einpreisen kann. Ich möchte mir dieses heiße Zeug nicht, wie es momentan leider der Fall ist, aus den Fingern ziehen müssen, sondern sehne mich nach einem  eingänglichen Verfahren, Viecher, wenn meine lieben Irren am Spieltisch es wollen, zu spielbaren Figuren machen zu können.

Ich möchte bestehende Zauber modifizieren / variieren können, natürlich innerhalb eines gewissen Rahmens, und umgesetzt durch einen einfachen Spielmechanismus. 

Ich wünsche mir also Regeln, individuelle Vorstellungen aus den Bereichen Fertigkeiten, Zauber, Spielerfiguren für mich und meine Gruppe möglich werden zu lassen. So einen, ich nenne es jetzt einmal Baukasten dafür, das wäre ein richtiges Sahnehäubchen für mich!

Ob meine Abenteurer dabei 20er oder 100er Attribute haben, ist mir wumpe. Stemmt sowieso alles MOAM mit wenigen Klicks und total intuitiv . Ich hoffe, dieses tolle Tool, was mich keine Träne dem ollen Magus hinterher weinen lässt, wird beibehalten und ausgeweitet! Ich träume da von digitaler Integration. Ein Wischer über's Convertible und der Char ist in Foundry drin, so deutet es MOAM bereits an. Die sollten da zu Potte kommen, wenn ihr mich fragt. Aber gut Ding will wahrscheinlich auch hier Weile haben. Andere Plattformen werden hoffentlich bald folgen.

Das Dröge auf der Stelle rumdümpelnde von Roll20 kann m.E. ruhig links liegen gelassen werden. Die sonnen sich  zu sehr in ihrem mehr als 8 Millionen User-Ruhm. Ich höre da ganz viel Marketplace, Marketplace und es gibt viel zu wenig vernünftigen Stoff für's einfache Zocken. Online zocken ist überhaupt die Zukunft. Keine langen Anfahrten mehr, kann schön mein drei Monitore Setup, unterstützt durch zwei Laptops, zum Zocken nehmen, Essen kommt, wann ich es mag, über die ViKos kann ich sogar präsentieren, muss keine Kilos an Minis und Hardcover-Regeln mehr schleppen (PDFs, endlich gibt es PDFS) und meine Kumpels treffe ich viel lieber live im Biergarten für gesellige Stunden. 

Na ja, in den nächsten Jahren, wird sich zeigen, wohin der Weg geht. Ich hoffe, nein, ich wünsche mir, endlich Midgard als frühen Vögeln den Wurm fangen zu sehen! Midgard als Schockwellenreiter des herkömmlichen Rollenspiels, aber bitteschön ohne Stift und Papier, sondern mit guter Technik und durch ViKos, für mich ist das endgeil.

Der sich neu gebildeten Redaktion wünsche ich gutes Gelingen und das rechte Händchen für die richtigen Entscheidungen. Den beiden großen Alten aus Stelzenberg gebührt mein Dank. Das habt ihr großartig gemacht!

Und die ganzen Tischrollenspieler in den Tiefen dieses Forums mögen mir meine obigen Worte verzeihen und mir diese Meinung lassen.

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Ich hätte gerne mehr Optionen im Kampf:
Schildstoß
Schnelles Bogenschießen
Finte
Entwaffnen für mehr Waffentypen

Keine Boni durch Leiteigenschaften:
+1 ab einem Wert von mind. 81
+2 ab 96
verleitet nur dazu beim Erstellen die Werte hoch zu wählen oder unzufrieden zu sein, weil man keinen Bonus bekommen hat.

Menschen im Mittelalter sind gläubig:
Mehr Bezug zu Göttern.
Je nach gewähltem Gott z.B. eine Begabung zu Spielbeginn.
Beispiele: Odin gewährt einen Bonus auf Landes- und Tierkunde, Thor auf Hämmer und Trinken, Skadi auf Bogen und Überleben: Schnee....
Jeder kann Göttliche Gnade erhalten.
Eingesetzte Göttliche Gnade wird, je nach Gottheit, der man sich verbunden fühlt, unterschiedlich wirken.

Berufe und/oder Handwerk:
Ein bisschen Basteln und damit Individualität des Charakters.
Pfeile herstellen (unterschiedliche Pfeilattribute: Reichweite, Durchschlag, Stabilität im Flug...)
Rüstungen und Waffen herstellen (Leder, Tuch, Stahl, Elfenstahl, Alchemistensilber, Tierhornplatten...)
Alchemie-Rezepte ohne Magier sein zu müssen (schwache Tränke oder Salben aus Pflanzen oder anderen Naturmaterialien mit unterschiedlichen Effekten, je nach Kombination der Zutaten)

Fertigkeiten erweitern:
Mehr unterschiedliche Fertigkeiten.
Fertigkeiten können mehr, wenn diese einen bestimmten Fertigkeitswert erreicht haben.
Ungelernte Fertigkeiten können durch häufiges Ausprobieren gelernt werden. Zumindest einige.

Mehr Zauber Wundertaten:
Angriffszauber fehlen bei den Wundertaten

Mehr Optionen beim Zaubern:
Wer einen Zauber wirken möchte, kann diesen in Schaden, Wirkungsdauer oder Zauberdauer variieren, wenn im Gegenzug der Zauber erschwert wird.

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Hallo,

für M6 wünsche ich mir, dass die Regeln ein konsistentes System bilden, die ich als Spielleiterin auf jede beliebige Welt übertragen kann. Diese sollten übersichtlich und wenn möglich gesammelt in einem kompakten Werk aufbereitet sein (strikte Trennung von Regel- und Quellenmaterial). Was ich am bisherigen Regelwerk am meisten schätze: die Spielerfiguren werden nicht zu schier unbesiegbaren Helden (durch die geniale Trennung von LP und AP). Der W100 würde mir fehlen. Die Tabletop-Regeln halte ich für sehr stimmig und brauchbar (und auch charakteristisch für Midgard, da in keinem anderen System ähnlich Hochwertiges gefunden): bitte unbedingt in M6 übernehmen!

Ich habe nicht den gesammten Diskussionsstrang verfolgt, also entschuldigt, wenn meine Wünsche bereits genannt wurden.

Liebe Grüße

Nithayi

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Ich wünsche mir: 

 

- Ein ästhetisches Artwork. Gute Beispiele: Die Skizzen im Alba und Waeland Quellenband oder der Einstiegscomic in der Einsteigerbox: "Midgard im  Reich der Phantasie" oder "Die Zeichen im Walde", Der Quellenband zur "Welt Midgard". -  Negativbeispiel: "Das Bestiarium".

- Das sich im System nicht allzu viel ändert. 

- Derzeit ist es möglich in Stichwaffen +5 und in Schwertern +16 zu haben. Ich würde eine allgemeine Nahkampffertigkeit (z.B.: eine Steigerung der Grundwaffenfähigkeit mit steigendem Grad analog zur Abwehr oder abgeleitete Waffenfertigkeiten z.B. Hiebwaffen sind Schwerter -2)) definieren. 

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Moderation:

 

Ich möchte nochmal dran erinnern, hier bitte keine Vorschläge zu diskutieren oder mehr Infos zu einem Vorschlag erbitten. Hier gehören nur Vorschläge rein. 

Wir verwarnen mittlerweile für Diskussionen. 

Den Diskussionsstrang findet ihr hier

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Eine maximale Technikstufe für das M6-Midgard. Insbesondere bei der Waffentechnik. Im realen Mittelalter war z.B. die Waffentechnik in Europa/naher Osten/Asien recht ähnlich. Wenn ein Volk technisch 500 Jahre vorraus wäre, würde nur eine pazifistische Kultur nicht fast automatisch die Weltherrschaft übernehmen.

Die Abwehr, aber insbesondere kleine und große Schilde, gegenüber dem Schutz durch eine Rüstung aufwerten. Schilde sind bei Midgard unterbewertet (waren es bei AD&D auch), denn Schilde bieten DECKUNG. Buckler tun das nicht, weshalb sie eigentlich keine Schilde im normalen Sinn sind.

  • Rüstung (stabile Fahrgastzelle, Airbags, Sicherheitsgurte, usw.): Der Schaden durch einen Treffer (Unfall) wird immerhin verringert.
  • Abwehr&Schilde (gute Bremsen, gutes Fahrwerk, ABS, ESP, Bremsassistent, Ausweichen und Bremsen): Ein Treffer (Unfall) wird komplett verhindert. Anstrengend und schweißtreibend, aber das war es auch schon.

a`la D&D: Gnome und Halblinge haben die gleiche Bewegungsweite wie Zwerge.

Statt dem Zwergenhort schicken Zwergenabenteurer etwas wie den Zehnten zur Unterstützung an ihre Familie daheim. Sie unterstützen ihre Familie schließlich nicht direkt durch ihre Arbeitskraft. Auch arme Zwerge können dann problemlos aufsteigen. Ein paar schöne Sachen sammeln können sie ja auch so.

Den Regelkonstrukt Spezialwaffe streichen. Der permanente Bonus bei einer Waffe ist total unlogisch. Die Kämpfer gegenüber den Zauberern aufzuwerten, kann logischer funktionieren. Beispielsweise über höhere Lernkosten für Zauber. Zauberkundige Kämpfer, und ganz besonders Kämpfer ohne Zauberfähigkeiten, haben dann einfach mehr EP übrig.

Bei Runenstäben und Zaubersiegeln die vollständigen Werte dazuschreiben, so wie es bei allen anderen Zaubersprüchen auch ist. Weg mit den Tabellen! (MYS, Seite 53 & 62)

  • Den Text nicht durch Seitenweise Tabellen unterbrechen. Das ist eine Unsitte, die zu schlechterer Lesbarkeit führt. Dann ist eine Seite halt mal ziemlich leer. (KOD Seite 37-44)
  • Nicht nur die Hauptkapitel (Das Buch des Ursprungs, Das Buch der Gesetze, usw.) mit neuen Seiten beginnen lassen. Führt zu besserer Übersichtlichkeit.
  • Etwas Platz für spätere Regeländerungen einplanen. Dann geraten die Seitenverweise nicht so schnell durcheinander.

Bei diesen drei Punkten gilt: So teuer ist Papier heutzutage schließlich nicht mehr. Und der kleine Zuwachs an Gewicht sollte kein Problem sein.

Das „Zwei-Spalten-Modell“ a’la Bibel abschaffen. Keine Ahnung warum Regelwerke für Pen&Paper immer diese blöde Trennung in zwei Spalten haben. Einfach nur unpraktisch.

 

Mit mittäglichen Maulwurfsgrüßen

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Wenn es denn unbedingt der W20 für die Eigenschaften sein muss:

  • Für Kraftakte, Geistesblitze, usw. wird nicht ein EW:Eigenschaft(alt)÷10 bzw. umgerechnet EW:Eigenschaft(neu)÷2, sondern ein EW−8:Eigenschaft(neu) (d.h. mit einem Malus von "äußerst schwer") gewürfelt. Eventuell auch EW−10, das würde den derzeitigen Wahrscheinlichkeiten besser entsprechen.
  •  Auch ungelernte Fähigkeiten könnte man auch einen EW−x:Leiteigenschaft(neu) umstellen. (Wäre aber nur konsistent, wenn die Boni und Mali wegen der Leiteigenschaft wieder wegfallen.)
Bearbeitet von Meeresdruide
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Ich wünsche mir eine Währungsreform, damit ein Kupferstück ein sinnvolles Zahlungsmittel ist, mit dem man durchaus auch alltägliches Zeug einkaufen kann. Goldstücke sollten schon etwas besonderes sein, was man auch auf einem Markt nicht unbedingt jeden Tag sieht. Wenn man Kupferstücke auf die Straße wirft, sollen die Armen danach hechten. Wenn ich ein Haus in der Stadt kaufen will, dann möchte ich die Truhe mit den Goldstücken dorthin tragen können. Einen Bauernhof auf dem Land möchte ich für einen prall gefüllten Geldbeutel kaufen können.

Demgegenüber kann die Masse der Halbedelsteine und Edelsteine dann ruhig etwas weniger Wert sein. Ich mag Blink-Blink auf Beutestücken. Diamanten und so können ja ruhig noch mal in einer anderen Liga spielen.

Unterschiedliche Währungen können Fluff sein, meinetwegen kann man in einem Abenteuer auch mal zum Geldwechsler oder zum Wiegen geschickt werden, aber keinesfalls sollte irgendein nerviges Mikromanagement etabliert werden.

Sinnvoll hingegen fände ich durchaus mal eine Überlegung - und die auch schon im Grundregelwerk - zu geldlosen oder barbarischen Gegenden. In etwa so: "In Gegenden wie XY und ... werden Geldstücke kaum als Währung gebraucht. Schmuck wird nicht nach seinem Materialwert, sondern nach seiner Schönheit gewertet, Salz funktioniert fast überall als unverderbliche Tauschware, ebenso Werkzeuge und Waffen. Gäste werden für einen Tag in der Regel ohne Gegenleistung versorgt, für längere Zeiten oder größere Gefälligkeiten werden tatkräftige Hilfe oder die Übernahme einer gefährlichen Aufgabe oder das Versprechen eines Gefallens erwartet."

Ich hoffe auch, dass sich dazu jemand was Schlaueres ausdenken kann. Das klingt jetzt alles banal, aber ich plädiere halt aus eigenem Bedarf für ein Regelwerk und Mechanismen, die nicht nur in der Zivilisation funktionieren und dafür, dass der Horizont zwar nicht im Detail, aber doch grundsätzlich immer gleich mitgedacht wird. Und es ist echt ein Immersionskiller, wenn einem irgendwo im Busch für ein paar Silberstücke eine neue Streitaxt verkauft werden soll. Wie beglückt man im Dschungel Lehrmeister und so ein Zeug?

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Ich wünsche mir, dass kritische Erfolge / Fehler irgendwie bestätigt werden müssen, und insbesondere, dass kritische Treffer durch einen normalen Erfolg beim WW:Abwehr zumindest auf normalen schweren Schaden abgeschwächt werden können. Dass jede Aktion zu 5% spektakulär schief geht, völlig unabhängig davon, wie gut ich die jeweilige Fertigkeit beherrsche, stört mich schon immer. Und dass ein gestandener Kämpfer wegen der kritischen Treffer keine reelle Chance gegen eine größere Zahl Statisten hat, besonders.

Liebe Grüße
Saidon

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  • 2 Wochen später...

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