Zum Inhalt springen

Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

vor 50 Minuten schrieb Blaues Feuer:
vor 8 Stunden schrieb KoschKosch:

Danke! Ich verstehe zwar den allgegenwärtigen Wunsch, Missstände der irdischen Welt in den jeweiligen Zeitepochen auf unseren Fantasywelten nicht zu wiederholen, aber manchmal macht die Beschäftigung mit diesen Missständen auch den Reiz des Rollenspiels aus. Natürlich müssen schwierige und teils traumatische Themen mit genügend Taktgefühl behandelt werden, aber ich würde das unserer Midgard-Gemeinde durch zutrauen. 

ich nicht. Zuviele Conerlebnise, die dagegen sprechen.

In einer festen Spielrunde halte ich es für möglich, auf Cons hingegen zumindest für unwahrscheinlich. Trotzdem fände auch ich eine (zu) glatt gebügelte Welt uninteressanter.

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
vor 49 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Die Welt von Midgard muss Ecken und Katen haben, allein schon deshalb, um sich von den vielen anderen Rollenspielwelten abzugrenzen, die zum Teil keine Ecken und Kanten mehr haben.

Wie sähen diese Ecken und Kanten deiner Meinung nach aus, ganz konkret, meine ich?

Und welche Rollenspielwelten meinst du, die keine Ecken und Kanten mehr haben. Bitte benennen. Danke!

Evt. ist das auch ein Thema für einen eigenen Strang?

Link zu diesem Kommentar

(Leider habe ich folgendes in den Diskussionsbereich geschrieben, obwohl er eigentlich hier her gehört.)

Meine Bitte an die Entwickler:

Hört also bitte nicht auf jene Leute die lautstark fordern, dass man bestimmte Sachen nicht in eine Fantasy-Spielwelt einbauen kann, weil sie für einige unschöne Assoziationen hervorrufen könnten oder weil sie derzeit in unserer Gesellschaft nicht populär sind. Hütet Euch auch davor, Sachen einzubauen, nur weil diese gerade besonders populär sind. Folgt also bitte nicht jedem modischen Trend, sondern schafft eine Welt, die trotz ihrer Fantasy-Elemente realistisch wirkt und die genug Probleme hat, dass alle möglichen Formen von Abenteuern wirklich möglich sind. Wenn einigen Spielern die Welt nicht gefällt, können sie diese in ihrer privaten Kampagne ändern, nur sollten sie nicht von Euch erwarten, dass Ihr Nygard nach deren Vorstellungen gestaltet. Schafft also eine Welt, die sowohl für die Masse an Altspielern als auch für Neueinsteiger interessant ist und die genug Elemente enthält, die sie klar und deutlich vom Einheistbrei der derzeitigen Fantasywelten unterscheidet.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Wunsch:

Der Zwang zur Konzentration (ARK S.12/13) richtig verstanden?  Mit der Bitte nach einer besseren Regelung. Einfach und ververständlich, mit kleinen Macken reicht. Die perfekte Lösung mit hundert Seiten wäre perfekt Sinnlos. 👍

 

Verbesserungsvorschlag:

Die Beschreibung wie Konzentration bei Zaubern gehandhabt wird ist bei M5 etwas uneindeutig. Besser wäre eine Aufteilung in zwei eigenständige Absätze:

  • Konzentration während des Zauberrituals.
  • Konzentration bei der Aufrechterhaltung eines Zaubers.

Während der Konzentration erlaubt: essen, herumlaufen, sich unterhalten, andere alltägliche Handlungen, Widerstandswürfe als passiver Fertigkeitseinsatz

Eindeutig definieren, was unter dem Begriff „herumlaufen“ zu verstehen ist. (halbe B / normale B / Bx2, Joggen / Bx3, Sprinten / usw.)

Zudem dürfte es sichtbar/bemerkbar sein, das es eine Ablenkung gibt. Wer sich auf einen Zauber konzentriert dürfte einen leicht geistesabwesenden Eindruck machen.

Was während der Aufrechterhaltung möglich ist, sollte etwas realistischer und eindeutiger geregelt werden. Die Stufe des aufrechterhaltenen Zaubers, und der Ablenkungsfaktor der Nebentätigkeit, sollten berücksichtigt werden. „Feuerfinger“ (Stufe 1) sollte etwas anderes sein als „Auflösung“ (Stufe 12).

Fünf lebensbedrohlichen Angriffen im Nahkampf auszuweichen ist eine extrem ablenkende Situation. Sich in einer ruhigen Bibliothek, oder einem friedlich belebten Marktplatz, ohne Gefahr zu konzentrieren, dürfte dagegen kein Problem sein.

Neben der Konzentration gibt es ja noch andere Faktoren bei der Aufrechterhaltung eines Zaubers. Bei „Feuerkugel“ gibt es ja quasi eine eigene Anleitung wie die Kontrolle zu handhaben ist (Das Arkanum, Errata und Kommentare).

Praktisch wäre eine möglichst eindeutige Regelung was für die Kontrolle eines Zaubers notwendig ist. Beispielsweise Blickkontakt, ein andauerndes Sprechen des Zaubers (wie bei Zauberliedern) oder Kontakt mit der materiellen Spruchkomponente. Wenn möglich können die Beschreibungen wie beim Wirkungsbereich (ARK 13/14) gehandhabt werden. Also die Beschreibungen aller verschiedenen Anforderungen an die Konzentration an einem Ort sammeln. Und dazu Beschreibungswörter analog zu Strahl und Kegel, z.B. Blickkontakt, eine Entfernungsangabe, oder ähnliches. Diese könnten dann in Klammern hinter der Angabe der Wirkungsdauer stehen.

Wirkungsdauer: 2 min, k (Blickkontakt, max. B/2)

Bei Ablenkungen entscheidet z.B. ein PW Intelligenz oder Willenskraft (der höhere Wert) über den Erfolg der Aufrechterhaltung. In und Wk sind da passende Eigenschaften. Oder der Durchschnitt von In und Wk, plus eine Fertigkeit … wenn es komplizierter sein soll. 😉

 

Mit maulwürflichen Grüßen

 

Link zu diesem Kommentar
  • 3 Wochen später...

Dies ist jetzt nur ein Vorschlag, der vielleicht einigen leider falsch verstanden werden wird:

Bleibt bei den Kultur Beschreibungen so vage wie möglich und nur so genau wie nötig, damit alle, egal ob extrem konservativ oder extrem progressiv, mit diesen Beschreibungen arbeiten können. Ich weiß, dass dies sehr schwer ist, aber wenn dies gelingt haben alle etwas davon und man hat dann (hoffentlich) niemanden, der M6 aus rein ideologischen Gründen ablehnt. Die einzigen, die mit Sicherheit etwas dagegen hätten, wären jene, für die eine Weltbeschreibung nicht genau genug sein kann, die genau wissen müssen, wo genau jede Milchkanne steht, um es mal extrem überspitzt zu formulieren.

Link zu diesem Kommentar

Was ich auf jeden Fall in M6 nicht möchte, sind Länder-Spezial Regeln,  ala, nur Personen aus Xy können Zauber Z oder Fertigkeit F lernen. 

In General Prinzip sollte  jeder alles lernen können,  dabei kann einiges durchaus seeeehr teuer sein.

Beispiel M4 Kido für nicht KTP  Figuren.....

 

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...
  • der akademisch-trockene, äußerst substanzielle, Schreibstil soll beibehalten werden
  • das nüchterne Erscheinungsbild (Illustrationen, Layout, Typografie) soll erhalten bleiben
  • Schlagzahl der Veröffentlichungen nur marginal erhöhen; ich mochte den seltenen, aber dafür qualitativ hochwertigen Output
  • die MIDGARD-Abenteuer haben den Ruf, die besten ihrer Art zu sein. Wäre schön, wenn wir wieder eine Schwadron Szenarien erhalten
  • moderate Verschlankung der Regeln, ohne den Kern anzugreifen
  • bei Modernisierungen nicht zu arg auf D&D und andere Erfolgsschlager schauen, sondern mehr midgardianisch denken. Alleinstellungsmerkmale sind entscheidend, und von denen hat MIDGARD zumindest auf dem deutschsprachigen Sektor genug

Zwei Koryphäen auf ihren Gebieten (DiRi und PK) sind federführend, und Pegasus genießt in der Szene einen exzellenten Ruf. Ich blicke hoffnungsfroh in die Zukunft.

Bearbeitet von Slasar
  • Like 7
Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

Die Figrenattribute werden momentan erwürfelt und ändern sich im Verlaufe der Entwicklung höchstens marginal. Auch eine Figur mit relativ schwachen  Attributen ist bei höhren  Graden "effektiver/fähiger" als eine Figur mit hervoragenden Attributen geringeren Grades. Die Kompenente Fähigkeit in Fertigkeiten und Erfahrung macht den Unterschied. Sprichwort: Die Reise/der Weg sind das Ziel.

Die hier zugrundeliegenden Regelmechanismen finde ich gut. Es veranschaulicht, dass gegebene Fähigkeiten zwar einen Einfluss haben, aber nicht alles sind. Ich wünsche mir, dass diese Philosphie beibehalten wird. Denn anders als bei generischen Attributekaufsystem wird hier eine interessante Vielfalt auch von Spielleiterseite aus ermöglicht. So kann es z.B. einen schäwchlichen Sohn eines Barbarenhäuptlinges gelingen sich trotz köprerlicher Schwächen auf Lange Sicht anerkennung zu schaffen (ob durch höhre Int. Bewährungsproben etc.):

Der etwas einfälitgere aber durchaus charismatische Sprößling  einer Magierdynastie entwickelt eine Umtriebigkeit mit der er hervoragende Kontakte zur Unterwelt, örtlichen Banden erschließt und den gesellschaftlichen Wirkungskreis einer Magiergilde erweitert etc.

 

Link zu diesem Kommentar

Was mir gerade einfällt:

Wenn ein Zauber durch einen anderen "gekontert" werden kann, fände ich einen Hinweis in der Spruchbeschreibung des konterbaren Zaubers am Ende sinnvoll.

Kleine Beispiel:

Blitze schleudern hebele ich durch Silberstaub aus. Flammenkreis schützt vor Hauchzaubern. Diese Nebeneffekte von Silberstaub und Flammenkreis gehen aber bei einem Großteil der Spieler unter, wie ich immer und immer wieder auf Cons feststelle.

Daher würde ich mir in solchen Fällen einen Hinweis in der Spruchbeschreibung von Blitze schleudern oder den Hauchzaubern wünschen, die darauf hinweisen. Einfach ein Satz am Ende mit dem Verweis auf den jeweiligen Schutz- oder Konterzauber.

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 15
Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...
  • 2 Wochen später...

Ich wünsche mir, dass das Thema Zeit und Zeitreisen in M 6 mehr Beachtung findet. Ich kann mir vorstellen, dass das eine Möglichkeit wäre, die Verbindung zwischen den Spielwelten Midgard und Damatu zu vernetzen, die durchaus spielförderlich wäre, im Sinne neuer und ggf. ungewöhnlicher Spielkonzepte.

Dieses sollte sich auch in der Magie widerspiegeln, z. B. durch Zauber wie Schreiten durch die Zeit (eine Art Geisterlauf in andere zeitliche Dimensionen - so erstmal meine spontane Idee) und andere (z.B. kann eine Figur die Zeit für sich kurz einfrieren und Aktionen machen, die sich nur auf sie beziehen usw., Heiltrank trinken, Buffzauber sprechen etc.). Erste Ansatzpunkte hat MIDGARD schon seit langem durch Zauber mitgeliefert, wie Reise in die Zeit und Macht über die Zeit.

Evt. gibt es auch legendäre Artefakte oder eine ausgefeilte Ritualmagie, der Beschwörer auf Damatu, die etwas mit der Modifikation des Raum-Zeitkontinuums zu schaffen haben. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Magie auf Damatu entwickelt wurde und durchaus ausdifferenzierter ist, als auf Midgard. Keine Ahnung, ob das bisherige Konzept der Spielwelt Damatu soetwas hergeben würde? Ob es Kulturen gibt (vielleicht die Arracht?), die sich damit näher befassten und diese Magie auch aktuell weiterentwickeln?

 

Bearbeitet von Fabian
  • Like 2
Link zu diesem Kommentar

Ich wünsche mir für M6 eine bessere Regelung der Abwehr.

Mir erscheint es sinnvoll, dass man Angriffswaffen auch zur Abwehr verwendet und dass dies bei der Abwehr Berücksichtigung finden sollte.

D.h. als, die Abwehr steigt nicht nur mit dem Grad, sondern auch mir Steigerung der Waffenfertigkeiten. Wenn man die Waffen weiterhin bis +18 lernen kann, dann wäre An/6 oder An/3 für mich ein angemessener Bonus auf die Abwehr. Schilde würde ich dann noch obendrauf packen und beim beidhändigen Kampf bin ich unentschieden, ob der Bonus für jede Waffe auf die Abwehr angemessen wäre.

Desweiteren fände ich es sinnvoll, wenn die AP-Verluste bei der konzentrierten Abwehr und im Falle kritischer Erfolge bei der Abwehr reduziert würden.

 

Generell fände ich es gut, wenn alles über vergleichende Würfe so geregelt würde, dass ein kritischer Erfolg nur dann eintreten kann, wenn der Gesamtwert größer als als der des Gegners ist. Wenn ich also mit EW +12 eine 20 würfle, also auf 32 komme, aber mein Gegner bei WW/EW +14 "nur" eine 19, dann sollte ich keinen kritischer Treffer erzielt haben, ob im Kampf oder bei jeder anderen Fertigkeit, denn mein Gegner war einfach mit 33 besser als ich mit 32. Beim Zaubern ist es ja schon jetzt so, wenn ich mich recht entsinne.

 

Da mir das Tabletop-Element missfällt, kann das gerne wegfallen, also dass man erst die Bewegungsphase abhandelt und dann die Handlung dran ist.

Link zu diesem Kommentar

- Ich wünsche mir ein Subsystem, das ähnlich der Charakterkonzeption in "The Burning Wheel" (Beliefs/Instincts/Traits) funktioniert, das aber optional bleiben soll. Es darf sich auch gerne an den regelleichteren Nachahmern orientieren (etwa die Spiele die auf der pbtA-Engine basieren, wie Dungeon World).

- Waffen könnten interessanter sein und Zusatzeffekte bieten, je nach dem, wie gut man sie beherrscht, vgl. Pathfinder 2e.

- keine Megalomanie in der Spielwelt, also keine Städte mit Abermillionen Einwohnern. Die größte, multikulturellste und bedeutendste Stadt auf Golarion (Kitchensink-Fantasy, hohes Magielevel, kein Fäntelalter) hat gerade mal etwas über 300.000 Einwohner. Das reicht und man kann alles damit machen.

 

 

  • Like 1
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Ich wünsche mir ein sinnvolles Währungssystem, mit einer gut ausgearbeiteten Preisliste.

Mir erscheinen z.B. 5 GS pro Tag um anspruchslos über die Runden zu kommen recht viel. Ich würde mir daher wünschen, dass die Preise nicht für Abenteurer, sondern an der "Normalbevölkerung" orientiert sind. Und mit Erläuterung ggf. auch für Abenteurer (wenn die Unterkunft pro Nacht bezahlt werden muss etc.).

Gerne darf diese Preisliste auch nach beispielhaften Regionen unterschieden sein.

Sie sollte jedoch Fragen klären, die im Spiel aus meiner Sicht immer wieder von Bedeutung sind, vor allem für die Hintergrundkonzepte und Belohungen von Figuren, aber m. E. bisher vom Regelwerk nur unzureichend beantwortet werden:

  • Wie viel kostet ein einfaches Haus (in einem Dorf, in einer Stadt)?
  • Was kostet der Unterhalt einer Stadtmauer, eines Hauses, einer Burg?
  • Was kostet - z. B. ein Hektar - Land?
  • Wie viel zahlt man für Mobilität? (Schiffspassage, Kutschenfahrt usw.)
  • Was kosten Nutztiere? Wie viel kostet Saatgut?
  • Was kosten Ausrüstungsgegenstände und zahlreiche Objekte des Alltags?
  • Was kostet ein Schulbesuch, eine Ausbildung an einer Akademie?
  • Usw.

 

Bearbeitet von Fabian
  • Like 6
  • Thanks 2
Link zu diesem Kommentar
Am 13.11.2022 um 19:04 schrieb Orlando Gardiner:

- Ich wünsche mir ein Subsystem, das ähnlich der Charakterkonzeption in "The Burning Wheel" (Beliefs/Instincts/Traits) funktioniert, das aber optional bleiben soll. Es darf sich auch gerne an den regelleichteren Nachahmern orientieren (etwa die Spiele die auf der pbtA-Engine basieren, wie Dungeon World).

Könntest du das bitte mit Bezug auf konkrete Beispiele näher erläutern. Klingt interessant, aber ich kann mir nicht ganz genau vorstellen, wie du dir eine Integration optional vorstellst und wie diese Regeln dann ins Spielgeschehen integriert werden ohne aufgesetzt zu wirken, weil sie ja optional sind (sprich, die eine Figur nutzt sie, die andere nicht).

Bearbeitet von Fabian
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...