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Geschrieben

Wird wahrscheinlich eine ganze Menge, deswegen sortiere ich das mal thematisch:

Format und Veröffentllichungspolitik:

- Preis ist in Ordnung und kann der Inflation folgend leicht steigen.

- Kopplung Print plus kostenlosem PDF unbeding beibehalten. Das kommt bei Midgard als Außenwirkung sehr gut an und ist werbewirksam. Müsste man ab M6 die PDF extra bezahlen, wäre das ein wunderbarer Anlass, über die Kommerzialisierung zu meckern. Midgard wird nie marktbeherrschend werden, aber mit der Maßnahme hat man einen Hingucker und ist ein Vorbild in der Branche. Nicht an dieser Stelle schlechter werden!

- Die Qualität soll so hoch bleiben: Hardcover, Vollfarbe, Lesebändchen. Bei der Qualität der Illus gefallen mir die alten eigentlich sogar besser als die M5-neuen. Aber das ist wohl Geschmackssache. Auf Qualität achten!

- Das gesamte Regelwerk auf einen Schlag raushauen: Kodex und Arkanum müssen auf einen Schlag raus und Mysterium und Dunkle Mächte müssen gleich mit drin sein. Die Welt und Bestiarium müssen binnen eines Jahres folgen. Dass wie bei M5 Teile des Regelkanons in Sichtweite des Editionswechsels rauskommen, ist eigentlich total blöd. Jetzt mit einem professionellen Verlag muss das anders laufen.

- Grund- und optionale Fortgeschrittenenregeln müssen immer in einen Band. Ich habe keinen Bock, mir zu merken, welche Regel in welchem Buch ist. Deshalb sind wir nicht auf die Heftchensammlung von M3 umgestiegen. Eine Trennung von Spieler- und Spielleiterhandbuch ist überflüssig und Geldverschwendung. Wenn eine Gruppe anfängt, wird ein Regelwerk gekauft und dann eh zuerst das PDF rumgereicht. Wenn die Gruppe von M6 überzeugt ist, kaufen alle später noch das Regelwerk. Das ist die minimale Einstiegshürde.

- Vielleicht kann man Grund- und Erpertenrregeln farblich etwas anders hinterlegen und auch am Rand kopieren, so dass Basic-Spieler gleich sehen, was sie überspringen können.

- Dann später von Verlagsseite alle 2 Monate ein Lebenszeichen abgeben: Ein Abenteuer, ein Quellenbuch usw.

- MOAM oder so was wie MOAM unbedingt beibehalten. Vielleicht sollte Pegasus @Biggles mit Geld sogar dazu zwingen ermuntern, dass mit der gleichen Maschine Cthulu und Shadowrun-Figuren verwaltet werden können (dürfen). Das wäre für alle drei Spiele ein absoluter Gewinn. Auf jeden Fall muss es MOAM oder sowas wie MOAM kostenlos weitergeben, weil es sonst eine dicke Verschlechterung wäre.

Und den Eindruck sollte man unbedingt vermeiden.

- Ebenso sollen die Drolle weiter machen dürfen. Ob für die alte oder die neue Spielwelt, kann ich nicht sagen.

- Keine Ahnung wie, aber der Verlag sollte auf den Midgrad-Cons eine Rolle spielen und Brücken zu anderen Cons schlagen.

  • Like 9
Geschrieben

Folgende Wünsche meinerseits:

- Kampfregeln verbessern:

  1. Mit hexagonalen Feldern arbeiten anstelle von Quadraten
  2. Fernkampf muss gestärkt werden. Ohne irgendwelche Schadensboni und gezielte Treffer ist es zu ineffektiv, auch weil das Heranlaufen an den Gegner sehr zügig geht.
  3. Bei den Waffenschäden gerne auch andere Würfel als immer nur W6 mit +/- Schaden. Nichts ist ärgerlicher als ein gelungener Angriff ohne Schaden (z.B Dolchschaden mit 1W4 anstatt 1W6-1, der Durchschnittsschaden wäre derselbe)
  4. Anstelle eines starren, wenn auch einfachen Rundensystems, würde ich ein Kampfsystem wie bei Splittermond bevorzugen. Jede Aktion (Zauber, Angriff, Bewegung usw.) braucht unterschiedlich viel Zeit. Langsame Figuren können dann nicht so oft zuschlagen wie schnelle. Dafür haben schwer gerüstete mit dicken Waffen auch deutlich mehr Durchschlagskraft. 

-  Das Gruppieren von Fähigkeiten für das Hochlernen sollte entfallen. Lieber jede Fähigkeit individuell auf die jeweilige Charakterklasse abstimmen. 

-  Das Gruppieren von Zaubersprüchen bei M5 ist auch nicht so glücklich. Beispiel Dweomerzauber: Ein Hexer kann diese, egal wie hochstufig der Zauber ist, ebenso Lernen wie ein Druide. Das macht meines Erachtens keinen großen Sinn. Ebenso erscheinen mir manche Sprüche aus dem normalen Repertoire für zB Druiden unpassend usw. Also auch dort lieber nach Klasse einzeln auswählen. Magier besitzen derzeit ein im Vergleich zu anderen Zauberern ein zu geringes Repertoire.  

- Wenn so etwas wie Heiler und Weise vorgesehen sind: Bitte in der Namensgebung aus dem M5-Heiler einen "Medicus" o.ä. machen und aus dem Weisen einen Heiler. Das wäre dann konsistent mit den vorherigen Midgardeditionen.

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Seit der Pandemie spielen wir viel mehr oder nahezu ausschliesslich in Roll20. Als eine Konsequenz spielen wir jetzt diszipliniert auf der Battlemap.

Dabei fällt auf. Die B pro Runde ist zu weit, um sinnvoll auf Battlemaps spielen zu können. Daher wäre eine gute Konsequenz eine Runde auf 5 sec zu verkürzen. (hat natürlich deutlich Auswirkungen auf das restliche Balancing)

LG

dHib

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
  • Like 3
Geschrieben

Abenteurertypen:

A) Im Prinzip finde ich die Typen gut. Der Spitzbube braucht einen neuen Namen, weil Spitzbübin wirklich bescheuert ist. Der Thaumaturg könnte meinetwegen rausfliegen, weil ausgeprägte thaumaturgische Fähiglkeiten in Spielerhänden viele Logikprobleme in der Spielwelt verursachen (warum wird die Welt nicht überschwemmt mit den Sachen?). Die M4-Beschwörer waren so, dass mir die M5-Lösung sehr gefallen hat. ;)

Bleiben also kleinere Dinge: Ich möchte für jeden Typ ein männliches und ein weibliches Rollenmodell haben, gern in der Beschreibung etwas verschieden, um verschiedene Aspekte des Typenmodells zu zeigen (nicht, weil Mann/Frau - kommt später). Was mir nicht gefällt, ist das viele Typen doch sehr eng kulturbezogen sind. Das macht nicht viel, wenn man eine Multikultitruppe aus allen Ecken Midgars versammelt. Dann ist es auch in Ordnung, wenn der Medjene den Schamanen oder die Barbarin spielt. Aber wenn ich eine Kampagne in Medjs oder so starten möchte, dann fehlt mir die Hälfte der Charakterklassen, damit aber auch der Eigenschaften und Fertigkeiten. Und das ist richtig doof. Es leuchtet mir überhaupt nicht ein, dass es in einer derart kriegerischen Region wie Medjis nicht sehr viele Krieger geben sollte, die richtig billig Waffenfertigkeiten lernen können. Aber in einem Waldland und einer primitiven Kultur macht es auch keinen Sinn, einen Medjenen in eine Vollrüstung zu packen. Gleichzeitig könnte ich jemanden mit beidhändigem Kampf gebrauchen. Und vielleicht auch einen Sozialkaspar. Aber es gibt keine Illu von einem Glücksritter, die nicht aussieht wie ein Musketier...

Also: Wie interpretiere ich den Typ in einer radikal anderen Kultur? Für den Krieger doch kein Problem: Statt Kampf in Vollrüstung bekommt er beidhändigen Kampf oder Scharfschießen. Warum müssen alle Zauberer im Urwald Hexer oder Schamanen sein? Gäbe es nicht ein Magier-Konzept jenseits von Universitätsstädten? Hier unbedingt gucken, wie man die Typen aus einer allzu engen kulturellen Umklammerung löst und alle Regionen typmäßig einfach reichhaltiger und abwechslungsreicher aufstellt. Mein Tipp: Jeden Typ durch einen sehr typischen und einen vollkommen untypischen Vertreter darstellen. Danach alternative typische Fertigkeiten vorschlagen. Macht gleich alles viel größer.

Zwei neue Typen hätte ich aber gerne:

B) Einen Fernkämpfer

Zum Fernkämpfer: Der ganze Bereich ist bei Midgard echt schlecht geregelt: Der normale Fernkampf ist eigentlich zu schwach. Weil kein Schadensbonus drauf kommt, sind Schusswaffen in der Regel zu schlecht, um effektiven Schaden zu machen. Wurfwaffen sind ganz schlimm, denn bei den Reichweiten wirft man seine Waffe mit miesen Trefferchancen weg, um dann mit bloßen Händen vielleicht sogar den ersten Treffer einzustecken. Und gezielte Treffer sind schon auf mittleren Graden derart mörderisch, dass man diese Fertigkeit NSF nicht in die Hand geben darf. In beide Richtungen muss reformiert werden.

Nichtsdestotrotz gibt es in Film und Literatur so viele Vorbilder für coole Bogenschützen und so viel Nachfrage danach, das nachspielen zu können. Eine Lösung wäre in Kombination mit dem oben: Tödliche oder "kritische" Scharfschüsse radikal erschweren. 2x 25 ist ein Witz um einen kritischen Beintreffer zu verursachen. 2x 30 ist ein sehr großer Witz, um jemanden ins Herz oder in die Schläfe zu schießen. Das muss wesentlich rauf.  Andererseits kann es bei unbelebten Zielen durchaus ähnlich bleiben: Zielscheiben, Druckknöpfe, Seile usw. Begründung ist nicht wirklich einfach, aber vielleicht so "Lebende Wesen bewegen normalerweise immer geringfügig so, dass sich das Ziel nicht genau auf den Punkt anvisieren lässt und du sollst nicht über Realismus diskutieren".

Um den Fernkämpfer dennoch aufzuwerten: Mit einem zusätzlichen erfolgreichen EW: Scharschießen kann der Scharfschütze / Scharfwerfer ein Körperteil anvisieren, das nicht durch eine Rüstung geschützt ist. Bei Arm und Beinschienen/VR ist der EW um 2/4 erschwert.

Wenn man dann noch eine teure Extrafertigkeit (wie beidhändiger Kampf) wie Schnellschießen dazu packt (gelungener EW ermöglicht einen zweiten Schuss mit -4 auf das selbe Ziel), könnte man einen ordentlichen Fernkämpfer basteln, der ordentlich EPs in die Skills packen könnte.

C) und einen "KungFu"-Typen:

Der KiDoka war ja praktisch schon so was in der Art. Meinetwegen sollte der radikal auf waffenlosen Kampf spezialisiert werden. Und er kann höchstens eine TR tragen.

Mir schwebt ein spirtueller Krieger vor mit einem bestimmten Ethos und dafür mit besonderen Kampf- und Zauberfertigkeiten, vielleicht auch gerade in Richtung Heilung. Damit man aus dieser kulturell sehr engen Herkunftsschiene rauskommt, könnte der ganzen Sache eine philosophische Schule zugrundeliegen, die unter Einhaltung bestimmter Regeln und der Beachtung eines bestimmten Ethos geistig-körperliche Kräfte weckt, Diese Schule ist sehr alt und sie leben sehr zurückgezogen, aber an verschiedenen Orten: Klöster, Eremitagen, Heilige Orte. Damit könnte man sie als eine Art von "Ordenskriegern" von Druiden, Schamanen, aber auch Geheimbünden über Neu-Midgard verteidigen. Geht man von einem Lehrer-Schüler-Verhältnis aus, kann man sie eigentlich überall ansiedeln. Ein Außenseiter bildet halt weitere Außenseiter aus. Man sollte es dann nicht KungFu nennen und könnte es kulturell breiter aufstellen. Man könnte es Mystischen Kampf nennen und den Typ Mystiker. So hieß der Typ wenigstens in unserer alten Gruppe.

D) Insgesamt muss eine Möglichkeit gefunden werden, dass sich Kämpfer auch in höheren Graden qualitativ weiterentwickeln. Bei einem Zauberer kommen bei jedem neuen Zauberer grundsätzlich neue Möglichkeiten hinzu. Kämpfer verbessern auf mittleren Graden eigentlich fast nur noch Sachen um 5%, die sie eigentlich ja schon können. Und sie müssen dafür wahnsinnig viel bezahlen. Das ist gerade im Vergleich unbefriedigend.

 

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

Mindestens bei Angriffen mit Parierwaffen sollte der Schadensbonus wieder drauf gerechnet werden. Ein Angriff mit einer 1W6-3 Waffe (wie der Kampfgabel) ist relativ sinnbefreit, wenn der Schadensbonus nicht addiert werden darf. Selbst wenn der Gegner nur LR als Rüstklasse hat, kommt allenfalls in 1/6 aller Angriff ein Schaden von 1 durch. 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Geschrieben

Idee: gelernter Waffenloser Kampf zählt als 'Waffe', mit der man dann auch Rundumschläge und Beidhändigen Kampf anwenden kann. Und ggf. eine von Fechten abgeleitete Fertigkeit.

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  • Sad 1
Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Bro:

Der Schadensbonus muss anders definiert werden. Es ist lächerlich, dass jemand, die mit einer Zweihandaxt oder einem Stielhammer zukloppt, einen genauso hohen SchB hat wie jemand, die elegant mit einem Florett oder Rapier jemanden quasi aus dem Handgelenk anpiekst. Und durch das Fechten dann nochmal. Und so weiter. 

Stimme zu.

Alternativ durch eine Kombination von Mindeststärke und höherem Grundschaden.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich wünsche mir an dieser Stelle mal gar nichts Konkretes, sondern eine allgemeine Vorhehensweise.

Diri und Prados spielen seit Ewigkeiten, sind seit Ewigkeiten hier und haben sehr viel Conerfahrung. Das ist aus meiner Sicht ein großer Vorteil.

Ich wünsche mir also, dass Teile des Regelwerkes im Hinblick auf ihre sprachliche Klarheit überprüft und im Zweifel umformuliert werden. Bestimmte Fragen zu Regelpassagen kamen immer und immer wieder vor. Und auch wenn man der Ansicht ist, sie seien eigentlich klar, sind sie es wohl nicht bzw. könnten wohl klarer formuliert werden.Also klarer für uns Deppen beim Lesen. ;)

Ich bin mir aber ganz sicher, das gerade hier korrigiert wird.

 

Im Hinblick auf Regeln an sich wünsche ich mir eine kritische Prüfung im Hinbkick auf Ungleichgewichte. Alle Regeln haben sicherlich Powergamer-Lücken, aber bekannte kann man doch sicherlich schließen.

Ich gebe mal ein Beispiel:

Wenn man auf Cons immer wieder Chars begegnet, die mit Fechten und Parierdolch arbeiten und natürlich eine magische Fechtwaffe haben, die den Träger beschleunigt und man hier Regelfragen hat, ob damit 6 oder 8 oder drölf Angriffe in der Runde möglich sind, natürlich mit Schadensbonus, dann läuft da irgendwas falsch.

Wenn man kaum Fernkämpfer im Spiel findet, weil diese keinen Schadensbonus haben und nur 1W6 + 1 Schaden veursachen können, dann läuft irgendetwas falsch. Da muss nachgesteuert werden.

Wenn jeder zweite auf Cons Feuerkugel beherrscht, bei den Kosten auch kein Wunder, und natürlich den Stein des schnellen Feuers hat, läuft da irgendwas falsch.

Also ich wünsche mir da einfach Korrekturen. :)

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 7
  • Thanks 4
Geschrieben

Ich finde das gut, habe in meiner Sandbox den kumulierten Zusatzschaden einer Waffe auf 50% einer ganz normalen Waffe gleichen Typs gedeckelt. Wer mehr Schaden verteilen will, soll zu größeren Waffen greifen 

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Geschrieben

Möglicherweise auch eine interessante Variante:

In meiner Sandbox regenerieren alle Kreaturen pro eine Stunde Verschnaufpause 10% ihres maximalen AP Wertes. Die 30 min Regel sowie die 8 Stunden Regel behalten ihre Gültigkeit.

DIe Handlungsfähigkeit einer Kreatur wird schneller hergestellt, ohne die abrupten Sprünge "alles, 50% oder nichts".

  • Like 2
Geschrieben

- Ich wünsche mir einen differenzierteren Umgang mit "Schicksalsgunst", "Glückspunkten" und "Göttlicher Gnade" - derzeit laufen alle drei Mechanismen in eine sehr ähnliche Richtung

- Göttliche Gnade würde ich neu konzipieren und nicht (nur) auf den Rettungsaspekt durch die Gottheit(en) beziehen, sondern vielmehr verschiedene Möglichkeiten des Einsatzes dieser Gunst vorsehen, die auch enger im Bezug zur jeweiligen Gottheit stehen, die diese Gnade gewährt hat. Ggf. kann es auch Wundertaten geben, die nur durch den Einsatz von GG wirkbar sind usw. (weitere Ideen dazu werde ich hier zu einem späteren Zeitpunkt benennen)

  • Like 6
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Fabian:

- Ich wünsche mir einen differenzierteren Umgang mit "Schicksalsgunst", "Glückspunkten" und "Göttlicher Gnade" - derzeit laufen alle drei Mechanismen in eine sehr ähnliche Richtung

- Göttliche Gnade würde ich neu konzipieren und nicht (nur) auf den Rettungsaspekt durch die Gottheit(en) beziehen, sondern vielmehr verschiedene Möglichkeiten des Einsatzes dieser Gunst vorsehen, die auch enger im Bezug zur jeweiligen Gottheit stehen, die diese Gnade gewährt hat. Ggf. kann es auch Wundertaten geben, die nur durch den Einsatz von GG wirkbar sind usw. (weitere Ideen dazu werde ich hier zu einem späteren Zeitpunkt benennen)

GG gefällt mir in der Anlage noch am besten von den drei Mechanismen, weil sie durch "glückliche Zufälle" eingreift und auf vergangene und künftige Handlungen des Opfers Bezug nimmt. Allerdings sollte klar gestellt werden, ob die verbreitete Praxis, mit je einem Punkt und vielen Questen/Opfern mehrfach zu würfeln (was gegenüber einmal mit allen Punkten würfeln statistisch bessere Chancen gibt) gewünscht ist oder nicht. 

Die Einschränkungen, welche Würfe mit Schicksalsgunst wiederholt werden dürfen und welche nicht, sind kompliziert und Spaßbremsen - wobei es natürlich andererseits einen erheblichen Unterschied macht, ob man den Angriffswurf "20" des Gegners wiederholen lassen kann oder n-mal versuchen muss, selber eine 20 für die Abwehr zu würfeln. Lieber hätte ich es ehrlich gesagt, wenn man die SG abschaffen und die Rettung dann, so man verzweifelt genug ist, aus einer fusionierten GG/SG nach Regeln eher Richtung GG erlangen kann. 

Werden Glückspunkte knallhart optimierend eingesetzt, machen sie das Spiel zu einfach. Es ist einerseits philosophisch dennoch wünschenswert, den Spielern hierzu die Wahl zu lassen, jedoch wäre ein kleiner Schubs Richtung "GP werden am besten eingesetzt, um spektakuläre Spielszenen zu fördern" vielleicht eine gute Idee. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Fabian:

- Ich wünsche mir einen differenzierteren Umgang mit "Schicksalsgunst", "Glückspunkten" und "Göttlicher Gnade" - derzeit laufen alle drei Mechanismen in eine sehr ähnliche Richtung

- Göttliche Gnade würde ich neu konzipieren und nicht (nur) auf den Rettungsaspekt durch die Gottheit(en) beziehen, sondern vielmehr verschiedene Möglichkeiten des Einsatzes dieser Gunst vorsehen, die auch enger im Bezug zur jeweiligen Gottheit stehen, die diese Gnade gewährt hat. Ggf. kann es auch Wundertaten geben, die nur durch den Einsatz von GG wirkbar sind usw. (weitere Ideen dazu werde ich hier zu einem späteren Zeitpunkt benennen)

 

vor 12 Minuten schrieb Ma Kai:

1) GG gefällt mir in der Anlage noch am besten von den drei Mechanismen, weil sie durch "glückliche Zufälle" eingreift und auf vergangene und künftige Handlungen des Opfers Bezug nimmt. Allerdings sollte klar gestellt werden, ob die verbreitete Praxis, mit je einem Punkt und vielen Questen/Opfern mehrfach zu würfeln (was gegenüber einmal mit allen Punkten würfeln statistisch bessere Chancen gibt) gewünscht ist oder nicht. 

2) Die Einschränkungen, welche Würfe mit Schicksalsgunst wiederholt werden dürfen und welche nicht, sind kompliziert und Spaßbremsen - wobei es natürlich andererseits einen erheblichen Unterschied macht, ob man den Angriffswurf "20" des Gegners wiederholen lassen kann oder n-mal versuchen muss, selber eine 20 für die Abwehr zu würfeln. Lieber hätte ich es ehrlich gesagt, wenn man die SG abschaffen und die Rettung dann, so man verzweifelt genug ist, aus einer fusionierten GG/SG nach Regeln eher Richtung GG erlangen kann. 

3) Werden Glückspunkte knallhart optimierend eingesetzt, machen sie das Spiel zu einfach. Es ist einerseits philosophisch dennoch wünschenswert, den Spielern hierzu die Wahl zu lassen, jedoch wäre ein kleiner Schubs Richtung "GP werden am besten eingesetzt, um spektakuläre Spielszenen zu fördern" vielleicht eine gute Idee. 

1) Stimme ich zu.

2) Ohne die Einschränkungen wäre SG zu mächtig. Wie in M5 ist das ok. SG sollte beibehalten werden. Figuren die keinem Götterglauben anhängen wären sonst stark benachteiligt.

3) Die GP könnten vielleicht etwas entschärft werden, beispielsweise nur die Boni, keinen neuen Würfelwurf (oder etwas anderes).

2) & 3) Ich wünsche mir jeweils eine einheitliche Regelung. Ohne Sonderregeln für Gnome und Halblinge.

Mit müden abendlichen Maulwurfsgrüßen ... nach diesem Strang an einem Tag :crosseye::silly::tired:

Geschrieben

Zaubersiegel brauchen 50x50cm, auf einen menschlichen Körper (Kopf, Arme, Beine, Brust und Rücken) passen maximal 5 Siegel. Und bei Gnomen und Halblingen? Oder Ogern? Oder ... Thursen?

@Prados Karwan Im Rahmen einer Diskussion (ich weiß nicht mehr wo) über eine einfachere Regel, hattest Du als Vorschlag gemacht, dass einfach fünf verschiedene Zaubersiegel eine mögliche Vereinfachung wären. Fand ich sofort klasse, und spiele es mit Ulmo auch so.

WUNSCH Ob fünf oder nur vier Siegel wäre nicht so wichtig.

Zur Vereinfachung des Micromanagements von Wieviele-Runenstäbe-Zaubersiegel-Waren-Das-Wie-Teuer-Wird-Es ein weiteres "Zitat". Auch hier weiß ich nicht mehr wo das vorgeschlagen wurde. Es wird wie bei den normalen Zaubersprüchen seit M5 gehandhabt. Bei einer "1" ist die Komponente kaputt, bzw. das Material ist aufgebraucht. WUNSCH

WUNSCH Die seltsame Kostenregelung bei Runenstäben und Zaubersiegel (Stufe 1-8 je 1 GS & Stufe 9+ je 10 GS) besser abstufen.

Mit noch müderen Maulwufsgrüßen :tired::sleep:

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Ulmo:

SG sollte beibehalten werden. Figuren die keinem Götterglauben anhängen wären sonst stark benachteiligt.

Nur als Klarstellung, nicht Diskussion: würden SG und GG "fusioniert", dann müssten die resultierenden Universalgummipunkte auch für nicht-Gläubige erwerbbar sein. 

Ich fände es sowieso schön, wenn auch offiziell alle nach ihrer jeweiligen Fasson Gunst oder Gnade erwerben könnten - und sei's vom Spaghettimonster oder dem Zufall in Vertretung des Nicht-Gottes der Atheisten oder Gleichgültigen. 
Wer seine Figur spürbaren Glaubensregeln unterwirft (z.B. Priester/Ordenskrieger, aber auch stark Gläubige), darf dann doppelte Ration bekommen. 

Beim Material könnte ein gewisses Augenmerk darauf gelegt werden, die in der GG angelegten Questen auch zu ermöglichen. Eventuell könnte das Regelwerk dazu Hilfestellung geben, z.B. durch eine konkretere Aussage dazu, welcher Zeitaufwand z.B. im Normalfall mit einer Queste oder Pilgerfahrt verbunden wäre. Besser wäre, wenn das dergestalt "operationalisiert" werden könnte, dass nach einem solchen Versprechen die Selbstverpflichtung (zu was auch immer) dann auch zeitnah umgesetzt werden kann (z.B. durch einen Nachteil in der nächsten Lernphase, etwa indem man dort entsprechend weniger verlernt und einen Teil der Punkte unverlernt durchs nächste Abenteuer mitschleppt), damit man nicht als Gruppe über kurz oder lang drei unerledigte Questen und eine noch einzufügende Pilgerfahrt anhäuft und vor sich her schiebt. 

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Geschrieben

M6 Bestiarium

Falls es eins gibt. Bitte verzichtet auf xW6 LP und xW6 AP. Das nervt mich schon seit 30 Jahren. Gebt doch einfach einen fixen LP Wert an und definiert irgendwo das die Spannbreite xy% sind. Oder gebt von mir aus einen Bereich (10-20LP). Achja LP Werte sind meist zu niedrig. Ich habe in 30 Jahren noch kein Monster gesehen, dass nicht deutlich höhere LP in den Händen des Spielleiters bekommen halt als es beschrieben wurde. Für mystische Wesen sind die Angriffswerte viel zu klein (+13).

LG

dHib

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Geschrieben (bearbeitet)

Moin, Moin!

Mir ist noch eine klitzekleine Liste an Wünschen eingefallen.

  • Festlegung, wie die Stärke (oder andere Attribute) erhöhende Zauber/Artefakte bei unterschiedlichen Spezies wirken. Also bis Stärke 100 oder nur bis zum Höchstwert der Spezies.

  • Wenn es ein Kaufsystem für die Charaktererschaffung gibt (bitte, bitte), etwas wie die jetzigen „Besondere Fähigkeiten“ zum Würfeln hinzufügen. Erweitert um Eigenheiten und kleine Macken, die einer Figur mehr Persönlichkeit verschaffen. Was keine Vorteile im Spiel verschafft, kann natürlich einfach ausgewählt werden.

  • Die Regelung zur Traglast ist so falsch, da auch eine Rüstung dazugezählt werden muss. Gewicht ist Gewicht. Unterscheidung bei den Gewichten zwischen „gut tragbar“ (korrekt getragene Rüstungen, der Rucksack auf dem Rücken, Schwert in der Scheide) und „schlecht/unhandlich tragbar“ (der 2m Holzbalken, der zu große Gegenstand mit Arme-zu-kurz).

  • Keine „Stufen“ bei der Traglast (St11-30, St31-60, usw.), sondern direkt auf der Stärke basierend. (z.B. bei St 1-20 dann St x 2kg, bei St 1-100 dann St x 0,4kg)

  • Einen Bonus durch Attributswerte nicht erst bei 81 beginnen lassen. Bei M4 gab es bei Zaubertalent schon ab 61 ZauB+1. Gilt besonders bei einem Kaufsystem für die Charaktererschaffung.

  • Den Schadensbonus anders regeln. Geschicklichkeit da etwas herausnehmen. Die gibt schließlich schon den Angriffsbonus. (Schlecht für meine Gnome, aber logischer.)

  • Größenkategorien für Waffen, so wie bei D&D. (K, M, G) Und auch kleine und große Versionen der Waffen. Für Gnome & Halblinge und Oger & Minotauren. Glefe oder Hellebarde bezeichnen zuallererst eine Waffenform, nicht aber die Größe der Waffe.

  • Die Ochsenzunge ändern, besonders wenn es wie bei M5 nur Stichwaffen gibt, und nicht einzelne Waffen wie bei M4. Da war die Ochsenzunge zumindest schwerer erlernbar als der Dolch (M4 gerade nicht dabei). Sie ist nur ein gekürztes Kurzschwert. Der höhere Maximalschaden der Ochsenzunge macht da keinen Sinn. https://de.wikipedia.org/wiki/Ochsenzunge_(Schwert) https://en.wikipedia.org/wiki/Cinquedea https://en.wikipedia.org/wiki/Anelace Diese Art von Dolch/Kurzschwert wurde hauptsächlich von Zivilisten getragen, und größere Waffen waren damals ein Adelsprivileg. Ich persönlich würde die Ochsenzunge ehr als Prestigegegestand bezeichnen. Wie Schmuck oder eine teure Uhr.

  • Das Florett ersatzlos streichen. Es kommt aus einer gänzlich anderen Zeit (ab ca.1800) Es ist zudem eine reine Übungswaffe. Es kann außer einem anderen Florett (realistischerweise) keine andere Waffe parieren, da die Florettklinge schlicht zur Seite gebogen wird. Oder mit Langschwert oder Streitaxt einfach durchschlagen wird. Durch die „Löcher“ einer Kettenpanzerung einfach hindurchstechen, eher nicht. Aber durch die Scharniere von Rüstungen hindurchstechen, ohne gezielten Hieb? Halte ich für kompletten Blödsinn. Und beim Versuch an einem Schild vorbeizukommen, wird die Klinge wahrscheinlich zerbrechen. https://de.wikipedia.org/wiki/Florett

  • Auch das Rapier stammt schon aus einer Zeit (ab ca. 1550), als mit dem Aufkommen von Feuerwaffen, der Gebrauch von vollen Rüstungen abnahm. Es ist also zu leicht um schwere Rüstungen zu durchdringen. Aber zu schwer für „Mantel und Degen“ Fechterei. https://de.wikipedia.org/wiki/Rapier

  • Armbrüste, Bögen und Schleudern bitte wieder mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden versehen.

  • Bögen lassen sich in der Realwelt wesentlich schneller abfeuern als die leichter erlernbaren Armbrüste. Dies zumindest teilweise umzusetzen wäre schön. Wir sind schließlich bei „Wünsch Dir was“. 😉

  • Handarmbrüste werden nur in KanThaiPan hergestellt. Berggnome, Dunkelzwerge, Schwarzalben und Zwerge können das nicht? Unlogisch! (Ja, ich weiß, dass das Teil eh unlogisch ist.)

 

Mit Nachmittagsmaulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
Der Fehlerteufel hatte zugeschlagen. :( Und nochmal.
  • Like 2
Geschrieben

Das Abenteuer zum Übergang in die neue Welt wünsche ich mir VOR dem Regelwerk. Sonst hat jeder Spieler die Geschichte, bzw. einen Großteil davon ja schon mit dem Regelwerk vorab gelesen.

  • Like 5
  • Confused 1
Geschrieben

Auf meinem Wunschzettel stehen neben einem neuen Magiesystem, ein Setting und Abenteuer mit weniger starkem Schwerpunkt auf Alba, sowie Spielerklassen die sich etwas mehr unterscheiden und nicht nur durch andere Steigerungskosten. Das grundlegende Kampfsystem, sowie das Fertigkeitssystem würde ich gerne behalten.

  • Like 1

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