Solwac Geschrieben 2. September 2008 report Geschrieben 2. September 2008 Nachdem ja nun Meister der Sphären einige Zeit verfügbar ist, gibt es schon Erfahrungen im Spiel in und mit den Spirituellen Gefilden? Während die Geisterwelten der Schamanen und die Anderswelt der Naturgeister schon in einigen Abenteuern (z.B. Feenmond von Caedwyn) oder Beschreibungen (Gildenbriefartikel über Geisterlauf) vorgestellt wurden, so sind die Domänen der Götter und die Gestade der Träume noch Neuland. Mich interessieren vor allem Ideen und Beschreibungen aufgrund der Angaben in Meister der Sphären und natürlich Erfahrungen von Spielern und Spielleitern aus Runden, die da schon gespielt haben. Solwac
KoschKosch Geschrieben 2. September 2008 report Geschrieben 2. September 2008 Hallo Solwac, ich habe - zwar bisher auch nur als vages Konzept - eine Episode in meiner (ebenfalls noch in der Entwicklung befindlichen) Toquine-Kampagne teilweise in der Nachwelt der Zwerge angesiedelt. Auf Toquine sind die Zwerge seit sehr langer Zeit "ausgestorben" und vielleicht dürfte es darum die Götter und mit ihnen diese Nachwelt dort gar nicht mehr geben, aber ich gehe in dem Konzept davon aus, das die Zwergengötter dort selbst eingeschlafen sind und bis zum Auftauchen eines neuen Zwergengeschlechts über ihre schlafenden Schützlinge ruhen. Der Weg hinein und hinaus ist derzeit ein Punkt, über den ich nachdenke. Der Hinweg gestaltet sich über, hinter und unter den Hort eines uralten Drachens und dann über einen langen Fall nach unten, in die Krazza murda. Der Weg hinaus... keine Ahnung. Auch, was den Abenteurern dort geschehen kann, ist noch gänzlich unausgedacht. Die Hallen dort - müssen von den Göttern selbst geschaffen worden sein. Denn kein Zwerg kommt im Wachzustand dorthin. Viele Grüße, ein definitiv sehr spannendes Thema, die Götterwelten. Kosch
mrolf Geschrieben 2. September 2008 report Geschrieben 2. September 2008 Einige Abenteuer von Peter Kathe sind wohl in den Gestaden der Träume anzusiedeln, namentlich z. B. Hinter dem Spiegel und Die Gefangene Zeit. Ich habe bislang eher schlechte Erfahrungen mit den 'Gestaden der Träume' gemacht. Mich konnte noch kein Abenteuer überzeugen und hatte auch selbst noch keine schöne Idee. Es läuft zu oft darauf hinaus, daß letztlich immer ein unstimmiger Nachgeschmack bleibt.
Rolf Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 Im Sturm über Mokattam verschlägt es die Abenteuer in die Domäne der Meketischen Götter. Ich habe diesen Abschnitt und die Reise dorthin als recht stimmungsvoll in Erinnerungen. Meinen Spielern hat es wohl auch ganz gut gefallen. Ein anderer SL lässt uns öfter mal Sequenzen in den Gestaden der Träume erleben, das macht uns immer wieder viel Spaß.
Solwac Geschrieben 3. September 2008 Autor report Geschrieben 3. September 2008 Danke für die Beispiele, aber z.B. bei Sturm über Mokattam liegen etwa 16 Jahre zwischen dem Abenteuer und dem Erscheinen von MdS. Deswegen interessieren mich vor allem Ideen und Erfahrungen die darauf aufbauen... Solwac
Herothinas Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 Während die Geisterwelten der Schamanen und die Anderswelt der Naturgeister schon in einigen Abenteuern (z.B. Feenmond von Caedwyn) oder Beschreibungen (Gildenbriefartikel über Geisterlauf) vorgestellt wurden, so sind die Domänen der Götter und die Gestade der Träume noch Neuland. Solwac Kannst mir mal sagen, in welchem GB die Beschreibung über Geisterlauf war? Gruß H.
Solwac Geschrieben 3. September 2008 Autor report Geschrieben 3. September 2008 Kannst mir mal sagen, in welchem GB die Beschreibung über Geisterlauf war?GB 49. Der ist zwar schon vor MdS erschienen, aber der Autor ist derselbe... Solwac
Tellur Geschrieben 3. September 2008 report Geschrieben 3. September 2008 Ich habe in mein erstes selber geschriebenes Abenteuer die spirituellen Gefilde eingebaut. Prinzipiell liefern diese dem Spielleiter wunderbare Möglichkeiten. Ein Kurzabriss des Abenteuers: Die Figuren sollten von Erainn in die Küstenstaaten übersiedeln. Vom Erzmagier des roten Turms haben sie ein wichtiges Dokument für die Leiterin der Magiergilde der Küstenstaaten bekommen. Aufgrund der vorhergehenden Abenteuer war es allerdings überaus wahrscheinlich, dass sie auf dem Weg abgefangen werden sollten. Deshalb entschied man sich für den Weg Querfeldein - über die Melgarberge nach Chryseia und von dort aus weiter in die Küstenstaaten. Nachdem der entscheidende Pass überwunden war landeten die Figuren in einem großen Zauberwald (keine der anwesenden Figuren wusste, dass die südlichen Melgarberge eigentlich Kulturland sind). Dieser Zauberwald befand sich in den spirituellen Gefilden und entspricht dem ursprünglichen Zustand des Landes. Natürlich wimmelte es dort von Naturgeistern (Feen, Faune, Dryaden, Satyrn usw.). Dank der speziellen Magie der spirituellen Gefilde (es ist wahr, was geglaubt wird) ergab sich der Rahmen für ein Detektivabenteuer der etwas anderen Art... Meine Spieler waren auf jeden Fall überrascht, dass sie zwar fast 2 Monate im Wald verbracht hatten, aber als sie dann am Ende durch das Druidentor gingen und plötzlich inmitten einer gepflegten, von Menschen bewohnten Gegend aufkreuzten, es statt Winter immer noch Herbst war (es vergingen gerade mal 2 Wochen).
Solwac Geschrieben 3. September 2008 Autor report Geschrieben 3. September 2008 Wie weit hast Du die Regeln aus dem MdS eingebaut und wie haben die Spieler darauf reagiert, dass sie ja wohl ganz offensichtlich nicht erkannt haben, wo sie sich da befinden? Solwac
Tellur Geschrieben 4. September 2008 report Geschrieben 4. September 2008 (bearbeitet) Wie weit hast Du die Regeln aus dem MdS eingebaut und wie haben die Spieler darauf reagiert, dass sie ja wohl ganz offensichtlich nicht erkannt haben, wo sie sich da befinden? Solwac Eigentlich ziemlich gut. Aber immerhin hatten sie vorher regen Umgang mit Elfen und solchen "Anomalien" (2 gehören zur Gruppe). War aber echt witzig zu spielen und habe eigentlich recht positives Feedback bekommen. Wenn du willst sende ich dir gerne meine Notizen, nur sind die halt etwas durcheinander und vielleicht auch nicht ganz komplett; habe halt auch vieles im Kopf und insbesondere das mit den spirituellen Gefilden hat sich erst nach und nach herauskristallisiert - ich weiß nicht wie gut das mit den Notizen rüberkommt. Ich müsste das Abenteuer endlich mal in Reinform bringen und hier irgendwo hochstellen... Naja, großartig Regeln gibts da ja nicht. Am Pass gab es eine magische Zone - eine Art unsichtbares Portal durch das sie geschritten sind und zurückgebracht wurden sie durch einen magischen Druidensteinkreis der auch noch im realen Midgard steht. Ansonsten habe ich die Regel verwendet, dass Glauben Macht ist. Dadurch war es möglich gewisse Dinge zu verschleiern und gewisse NSC's etwas "stärker" zu machen (Drache, ich hör dich tapsen; aber gegen den sollte man nicht kämpfen). Bearbeitet 4. September 2008 von Tellur
SMH Geschrieben 29. April 2013 report Geschrieben 29. April 2013 In den Spirituellen Gefilden hat ein Tiermeister keinen Kontakt zu seinen auf Midgard verbliebenen Tiergefaehrten, oder?
Jürgen Buschmeier Geschrieben 6. Mai 2013 report Geschrieben 6. Mai 2013 Ich weiß es nicht, aber es wäre schon passend, wenn es den Kontakt gäbe. Vielleicht als Totemgeister(gruppe) in den Spirituellen Gefilden?
Tuor Geschrieben 11. Januar 2015 report Geschrieben 11. Januar 2015 Kontakt kann ich mir vorstellen, allerdings können sie ihm nicht folgen, soweit sie über weniger, als t91 verfügen.
Panther Geschrieben 28. Juli 2016 report Geschrieben 28. Juli 2016 es ist etwas Zeit vergangen, habe die gleiche Frage wie Solwac, gibt es Erfahrungen oder gar Abenteuer in den spirituellen Gefilden? Ich will auch endlich mal ein Abenteuer in den SpGf schreiben... @Tellur, kannst du mir deine Abenteuer-Skripte schicken?
donnawetta Geschrieben 28. Juli 2016 report Geschrieben 28. Juli 2016 (bearbeitet) Hej Panther, bei uns kommt das - je nach Kulturkreis, in dem wir spielen - hin und wieder mal vor. Unsere kürzlich beendete (selbstgemachte) Moravod-Kampagne wäre ohne Geisterläufe (falls das mit "Spirituellen Gefilden" gemeint ist) nur schwer lösbar gewesen. Wenn ich in Clanngadarn leite, verschlägt es die SC manchmal in "Anderswelten". Es gab auch schon Totenwelten, die besucht wurden und einmal sogar die Innenwelt eines SC - die Gruppe bewegte sich sozusagen durch dessen Bewusstsein/Psyche, um eine Art Geist "auszutreiben", der sich des SCs bemächtigt hatte. Ein Rezept für diese Welten oder ihre Gestaltung kann ich dir nicht geben, weil ich schon die unterschiedlichsten "Interpretationen" gespielt habe - Welten, die die Realität überlappen, in der die Geister aber körperlich (aber eben auch nicht zwangsläufig erkennbar) vorhanden sind und agieren, Schattenwelten, grau und in Stagnation, die nur einen Moment abbilden, Welten, in denen nur die Geister anwesend sind und/oder die "Realtität" geisterhaft wirkt usw. Diese Welten bieten für einen SL unendliche Möglichkeiten, wenn er die Regeln diktiert (was ja durchaus möglich ist), aber ich finde es schwer, eben nicht willkürlich, sondern mit innerer Logik zu arbeiten. Das erfordert viel Vorbereitung, je nachdem, wie tief die SC einsteigen sollen. Um die Atmosphäre/Mystik nicht kaputt zu machen, würde ich auch niemals länger als einige Stunden Realzeit auf einer dieser Ebenen leiten oder spielen wollen. Bearbeitet 28. Juli 2016 von donnawetta
Fimolas Geschrieben 28. Juli 2016 report Geschrieben 28. Juli 2016 Hallo! Ich kenne ein Con-Abenteuer, das in den Spirituellen Gefilden spielt, dieser Umstand den Abenteurern jedoch erst später bewusst wird - daher der Spoiler: Das Imaginaerum von Herothinas spielt in den Gestaden der Träume (dieses Abenteuer leite ich gerade in meiner Gruppe und kann somit auch entsprechende Erfahrungen teilen; würde dies aber erst tun, nachdem das Abenteuer beendet ist - man will schließlich keine träumenden Hunde wecken ) Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Panther Geschrieben 28. Juli 2016 report Geschrieben 28. Juli 2016 Mit Spirituellen Gefilden meine ich insb. das mit dem Traumdenken. Die Anderswelt is mMn keine Traumwelt, Wunschdenken funktioniert dort ja nicht.
donnawetta Geschrieben 28. Juli 2016 report Geschrieben 28. Juli 2016 (bearbeitet) Ah, okay, es sind Träume gemeint. Ja, geht natürlich auch. Das Wunschdenken ist zuweilen auch in Anderwelten möglich oder nötig (zumindest bei uns), da man ja nicht immer einen Körper zur Hand hat oder in einem anderen Körper steckt. Sowohl Traum- als auch Anderwelt/Geisterlauf-Abenteuer würde ich nicht als losgelöstes "Einzel" spielen; sie sind mMn besser geeignet, um eine laufende Kampagne zu ergänzen. Schließlich bieten sie eine großartige Option, Informationen an die SC zu geben, an die sie sonst nicht kommen können (weil sie noch nicht erfahren genug sind, weil entscheidende Dinge in der tiefen Vergangenheit oder in der Zukunft liegen usw.). Ein Abenteuer in einer Traumwelt, das kollektiv geträumt wird (also von der ganzen Gruppe), sollte mMn ebenfalls einen sinnvollen Hintergrund haben. Das heißt, dass der Traum aus einem bestimmten Grund "geschickt" wird - von einem Gott, einem Totem, dem dicken Dweomer, einer mächtigen Hexe, vielleicht unter Zuhilfenahme von Drogen, Artefakten etc. Regeltechnisch lassen sich Aktionen in diesen Welten, die nicht durch Fähigkeiten abgedeckt werden, durch sich verbrauchende (und vielleicht durch bestimmte Aktionen wieder auffüllbare?) "Traumpunkte" abwickeln, die der SC einsetzt, um beispielsweise etwas oder sich selbst in bestimmter Weise zu bewegen. Sind es solche Mechanismen, die du suchst, oder verstehe ich dich immer noch nicht richtig? Bearbeitet 28. Juli 2016 von donnawetta
Panther Geschrieben 28. Juli 2016 report Geschrieben 28. Juli 2016 hmmm.. Traumpunkte, mit denen so dies und das machen kann. Das ist schon ein Ansatz, der hilft. 1 Traumpunkt = "Ich wünschte mir, dass ich das Monster treffe" >+4 auf Angriff 10 Traumpunkte .... Für mich ist es ein Problem, dass ich als SL die Wünsche der SC nicht kenne, da die SC diese ja auch nur selbst kennen, aber beim Spielen meist nicht äußern. Im Spiel kann ich ja als SL nciht plump nach den Wünschen der SC fragen.... Wenn ich sie dnach wirklichkeit werden liesse, fände ich es zu Plump... Weitere HInweise, Tipps?
donnawetta Geschrieben 28. Juli 2016 report Geschrieben 28. Juli 2016 (bearbeitet) Hej Panther, Wünsche der SC kannst du im Vorfeld abfragen. Wir machen das mehr oder weniger regelmäßig, allein schon, um Abenteueraufhänger zu finden. Du musst die Wünsche ja nicht direkt vor dem Abenteuer abfragen, sondern beispielsweise beim nächsten Treffen. EInfach darum bitten, dass dir die Spieler bis zum nächsten Termin je eine Liste mit mindestens drei, maximal zehn Dingen schicken, die ihr Charakter erleben möchte oder auch der Spieler, ohne dass der SC es will *g*. Von "Ich will mal einen Drachen reiten" bis hin zu "Ich will eine Pfeife mit Gandalf rauchen" oder "Ich will, dass die arrogante, miese SC-Tusse aus dem letzten Abenteuer sich unsterblich in meinen Charakter verliebt" ist alles erlaubt. Du schaust dann, was du davon komplett oder in Teilen umsetzen kannst; möglicherweise liefert es dir sogar einen roten Faden für dein Abenteuer. Was die Traumpunkte betrifft, kannst du Meilensteine (auch abgefahrene symbolische) in das Abenteuer einbauen. Bei Erreichung füllt sich der Traumpunkt-Tank um X Punkte. So kannst du flexibel sein, falls du während des Spielens feststellst, dass du am Anfang zu knauserig mit der Traumpunkt-Vergabe warst. Oder eben zu freigiebig, dann gibt's eben keinen Refill. Bearbeitet 28. Juli 2016 von donnawetta 1
Panther Geschrieben 28. Juli 2016 report Geschrieben 28. Juli 2016 (bearbeitet) Hej Panther, Wünsche der SC kannst du im Vorfeld abfragen. Wir machen das mehr oder weniger regelmäßig, allein schon, um Abenteueraufhänger zu finden. Du musst die Wünsche ja nicht direkt vor dem Abenteuer abfragen, sondern beispielsweise beim nächsten Treffen. EInfach darum bitten habe ich mal gemacht, die Antworten waren: "weiter atmen" (also nicht sterben 3*), Reich werden und alt werden. Man beachte, dass ich dabei Zettel verteilt hatte und sie in 5 min mal aufschreiben sollten, was sie sich wünschten (OHNE mit den anderen zu sprechen). Beim anderen Mal habe ich "Zauerpergament" (der Götter in mittlerer Stärke *) als Belohnung verteilt. Was man darauf schrieb, erfüllte sich... Deine Char trägt das Ding seit 7 Abenteuern rum, der andere hats verbummelt. Nummer drei hat sich 1 LP mehr gewünscht, einer einen Zauberspruch (Bärenwut und Wagemut als ein gemeinsamer Spruch). Als letzter hat sich einer eine finstere Aura gewünscht! *) mittlere Stärke, wenn sie zu wenig wünschen, könnte es noch heil bleiben für ein bischen mehr Wunsch... Bei zu großem Wunsch würde es ohne Wirkung verbrennen... (So haben die Meisterthaumathurgen nach Erkennungsdienstleistung für 100 GS gesagt), Traumtanks ist auch gut.... dabei fällt mir ein die Traumwelt könnte ja die Verwirklichung immer ein bischen zur Tarnung verändern (Gottes Wege sind unergründlich). Nur zum Reden müsste man die Spieler bringen... Bearbeitet 28. Juli 2016 von Panther
donnawetta Geschrieben 29. Juli 2016 report Geschrieben 29. Juli 2016 (bearbeitet) Hej Panther, wenn deine Spieler so wenig individuelle Ideen zu ihren Charakteren haben, wird es natürlich schwer, ihnen etwas Persönliches zu stricken. Ich weiß nicht so genau, was du mit der "Verwirklichung" meinst. Die Verwirklichung der Handlungen der Spieler und möglicher NSC? Oder die Erscheinungsformen der Dinge in den Traumlanden? EDIT: Zum Reden kriegst du die Spieler nur dann, wenn sie vorrangig Spaß daran haben, einen Charakter zu spielen und weniger eine Ansammlung von Fähigkeiten oder eine schicke Hülle, wie man sie aus Film und Fernsehen kennt. Die Lust darauf kannst vor allem du als SL entfachen, indem du entsprechende Spielplätze links und rechts des Weges anbietest, die den Charakteren eine freie Entfaltung ihres Wesens ermöglichen (nicht ihrer Skills). Am schnellsten geht das über gut durchdachte NSC, die nicht wichtig für die Lösung eines Abenteuers sind, aber in irgendeiner Form Eindruck hinterlassen und immer mal wieder aufsuchbar sind. Wenn die Spieler zu denen gehören, die von sich aus jede Chance ergreifen, sich (gern auch ohne Erwartung eines Nutzens) in die Welt einzuspielen, was ich deiner Beschreibung nach aber nicht annehme, genügen meist gemeinsame Aufgaben, die ebenfalls nicht oder nicht dauernhaft abenteuertechnischer Natur sein müssen. Außerdem sollten die SC nicht ganz frisch sein, denn es ist einfacher, sich im Charakter eines gedienten SC zuhause zu fühlen als in einem frisch geborenen. Nichts von alldem ist jedoch schnell erreicht und mit manchen Spielern funktioniert es überhaupt nicht. Ich habe schon häufiger Abenteuer geschrieben, durch die manche Gruppen im Stechschritt gehechtet sind, während andere wochenlang Spaß an einzelnen Schauplätzen und NSC hatten und ihre SC aktiv daran arbeiteten ließen, mein Angebot an "Welt" spielend auszuweiten - beispielsweise, indem sie persönliche Bande knüpften, vor Ort sesshaft werden wollten oder andere Interessen über das Abenteuer hinaus verfolgten. Bearbeitet 29. Juli 2016 von donnawetta
Panther Geschrieben 29. Juli 2016 report Geschrieben 29. Juli 2016 (bearbeitet) meine Spieler sind da eben die Sorte Abenteuerspieler, sie rätseln gern und bestehen Aufgaben... Die eigene Figur und Ihr Charakter, ihre Vergangenheit, ihre Schmerzen, Leiden, Empfindungen,.... alles ziemlich unbekannt. @donnawetta: Natürlich geht es um die Erscheinungsformen der Dinge in den Traumlanden, wo Träume eben erscheinen, "wirklich" werden. Die Idee, einen NSC mitzugeben, ist aber nicht schlecht, der könnte dann die SCs immer wieder zum "Reden" bringen, ala: Ich bin ja eurer Chef, aber ich habe euch ja als Experten eingekauft und mitgenommen (hier in den Kollektiv-Traum, was die SC aber nicht wissen). WAS MEINT IHR DENN (DAZU)??? Bearbeitet 29. Juli 2016 von Panther
donnawetta Geschrieben 29. Juli 2016 report Geschrieben 29. Juli 2016 (bearbeitet) Ich dachte (wenn du auf den mittleren Absatz anspielst) mit dem NSC eher an Bewohner der Traumwelt. Und natürlich müssen Träume symolschwer sein, sonst unterscheiden sie sich ja nicht sehr von einem Besuch in einer x-beliebigen Anderswelt . Um ein paar einfache Beispiele zu nennen: Das Schwert symbolisiert den Krieger, der Fuchs den klugen Freund oder Gegner, das Gewitter/der Sturm einen Kampf, der kleine, verängstigte Junge den Teil eines erwachsenen Abenteurers, der noch nicht so abgebrüht ist, eine schöne, mitfühlende, sanftmütige Frau ist vielleicht der Tod, der blühende Garten inmitten der Ödnis ein Symbol für das, was die SC gemeinsam hegen und beschützen. Je detaillierter die Charaktere der SC bekannt sind, umso abgefahrener können die Symbole und damit verknüpften Ereignisse werden. Als eine meiner Gruppen mal in einer Traumwelt gefangen war, jeder zunächst irgendwo allein unter verstörenden Umständen, sehnte sich mein SC (der nicht begriff, wo er sich befand) nach einer Weile und mit zunehmender Verzweiflung nach seinem klugen und mächtigen Vater. Der kam zwar nicht, aber dafür flackerte plötzlich ein munteres Feuer in einem Kamin, der aus dem Nichts erschien. Der spendete Wärme, Sicht, Licht und einen prima Schürhaken, den man als improvisierte Waffe gebrauchen konnte. Am Griff baumelte eine purpurfarbene Quaste - eine kleine Anspielung auf Papas Lieblingsfarbe. Später im Abenteuer rollte sich die Quaste auf wundersame Weise zu einem Seil auseinander, das eine wichtige Kletterhilfe bot. Durch die Quaste war nicht nur klar, wer eine helfende Hand reichte (zumindest nach Ansicht dessen, der den Traum gesendet hatte), sondern es passte auch noch wie A.... auf Eimer, dass Papa nur Hilfestellung gab und sich ansonsten heraushielt, denn genau das war seine Art. Bearbeitet 29. Juli 2016 von donnawetta 1
Panther Geschrieben 29. Juli 2016 report Geschrieben 29. Juli 2016 "sehnte sich mein SC nach dem Vater" Schön, wie ist das dem SL klargeworden? hat er es geraten? Im Solo-Abenteuer-Mode ist es ein bischen einfacher, weil viele Spieler im Solo-Spiel vor sich her brabbeln, warum und wie wozu sie die und das machen (wollen). Ja: Symbolik! Das ist gut, Freudsche Deutungen...
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