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Was haltet ihr von Dungeons?


Gast

Wie findet ihr Dungeons?  

41 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr Dungeons?

    • Ich finde Dungeons gut.
    • Ich mag keine Dungeons.
    • Ich hasse Dungeons.
      0
    • Ich habe nie in einem gespielt.
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Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Was haltet Ihr von Dungeons? Die Diskussion kam lerztens in meiner Gruppe auf.

 

Ich selbst mag Dungeons. Hier kann man irgendwie mal so richtig zeigen wozu man seine Fertigkeiten gelernt hat. Spitzbuben kommen auf ihre Kosten und Zauberer können endlich mal gut vor Gegnern abgeschirmt werden.

 

Mir ist es auch egal, ob der Dungeon 100% logisch ist. Hauptsache es ist was los und es gibt Action.

 

YenLen

Geschrieben

Dungeons sind immer wieder ganz schön. :devil:

Allerdings sollten sie kein Selbstzweck sein und zumindest halbwegs logisch in der Spielwelt eingebunden sein. Dann können natürlich diverse Fertigkeiten wirklich mal richtig ausgespielt werden...

 

Solwac

Geschrieben

Logik ist mir bei einem guten Dungeon nicht wichtig. Es ist doch egal ob Kampflärm den halben Dungeon anlocken würde, oder warum denn das Ding durch Fallen abgesichert ist, die eigentlich die Bewohner auch behindern würden. Ok, eine Motivation dort unten zu sein sollte es seitens der Monster auch geben, aber hier kann der SL ja seine Fantasie walten lassen.

 

YenLen

Geschrieben (bearbeitet)

Bei mir ist bei jedem Abenteuer eine innere Logik stets wichtig - auch wenn diese für die Spieler nicht immer sofort ersichtlich ist. Der SL zumindest sollte sehr wohl eine Ahnung haben, warum da was passiert und wozu dieser Dungeon eigentlich gebaut wurde.

 

Deswegen wird es für mich auch immer schwieriger, selbst Dungeons in meinen Abenteuern einzubauen. Ich hab nämlich irgendwann begonnen, über solche Dinge wie Entwässerung, Frischluftzufuhr etc. nachzudenken... :sigh:

Außerdem stellt sich (abgesehen von Untoten, Geistern und Automaten) stets die Frage, wovon sich all diese Gegner im Dungeon eigentlich ernähren, wenn mal keine Abenteurer reingeschickt werden...

 

ich weiß, ich bin pedantisch,

Arenimo

P.S: Dazu gibt es aber sicher schon tausend Threads - auch wenn ich bei einer ersten Suche nicht wirklich was gefunden hab... da gabs doch mal was, oder?

Bearbeitet von Arenimo
Geschrieben

Da geht es mir wie Anrenimo. Ein Dungeon braucht nicht nur Gänge, Fallen und eine Schatzkammer, sondern auch Unterkünfte für die Bewohner, Küche, Vorratslager, Abort, Frischluftkanäle etc. Wenn sich nur Falle an Falle reiht, und kein vernünftiger Architekt es so bauen würde, dann nimmt mir das viel vom Spielspaß. Solche Rein-bummbumm-raus-fertig-Dungeons lassen ein schales AD&D-Feeling aufkommen. Das ist Midgard-unwürdig.

Geschrieben

Was ist ein dungeon?

 

alles kann ein Dungeon sein, eine Stadt, Wildnis, ein Hof...

 

Die verlassene Raumstation mit dem Alien, die gefallene Festung, die Höhlen der Orks, Grendels Bau oder der Stützpunkt der Morwens.

 

Sie sind eine spezielle Spielumgebung.

Geschrieben

Dungeons sind hervorragend, um neue Spieler ins Spiel zu bringen. Sie sind i.d.R. aus sich selbst heraus spannend, es gibt genügend Action und das nerdige Sozialspiel fällt weg, das viele Neulinge erst mal abschreckt. Neulinge wollen würfeln.

 

Ein Dungeon sollte durchaus ein wenig Logik beinhalten, aber man kann sich auch die Probleme herbeireden. Darin wohnen Monster. Da braucht's keine Entwässerung, Toiletten und ähnlichen Käse. Ein Dungeon muss auch nicht aus einem 100.000 Raum-System bestehen, eine kleine Wohnhöhle mit zwei, drei Gängen und drei, vier verschiedenen "Räumen" genügt schon. Und da reicht der Eingang als Belüftung, ggf. gibt's noch 'nen Kamin ...

 

Sowas zum Beispiel: http://www.dreamweavedworlds.com/Maps/Cavern-Complex-1.jpg

 

Mir macht ein anständiger Dungeon so richtig mit Rätseln, Monstern und Fallen durchaus Spaß. Natürlich sollten icht gerade die riesige Höhle mit dem uralten Drachen ausschließlich durch einen winzigen Zugang zu erreichen sein. Solche extremen Logikbugs mag ich nicht, aber sowas wäre ja doch schon Absicht.

 

Superspannend ist auch die Erkundung einer alten Zwergenbinge, eines verwinkelten Grabmales usw. Auch hier kann so viel Tolles passieren und man kann sehr viele Fertigkeiten einbringen. Ich mag durchaus auch mal einfach nur würfeln und die Action genießen.

 

Ja, Dungeons sind schon nett.

Geschrieben
Dungeons sind hervorragend, um neue Spieler ins Spiel zu bringen. Sie sind i.d.R. aus sich selbst heraus spannend, es gibt genügend Action und das nerdige Sozialspiel fällt weg, das viele Neulinge erst mal abschreckt. Neulinge wollen würfeln.

 

 

Das möchte ich auch unterschreiben und das Fettgedruckte ganz besonders.

 

Und ich will auch würfeln! :D

 

Ich bin ein großer Dungeon-Fan. Ob es jetzt unterirdisch ist oder eine alte Burg oder ein dichter Wald ist mir dabei völlig egal. Das Prinzip ist ja immer das gleiche. Eine feste Umgebung, die nur einen eingeschränkten Bewegungsradius zulässt. Und das gute alte "betrittst du Raum A, passiert das-und-das"-Prinzip.

Deshalb sind Dungeons auch immer schön für Spielleiteranfänger. :thumbs:

Geschrieben
Da geht es mir wie Anrenimo. Ein Dungeon braucht nicht nur Gänge, Fallen und eine Schatzkammer, sondern auch Unterkünfte für die Bewohner, Küche, Vorratslager, Abort, Frischluftkanäle etc. Wenn sich nur Falle an Falle reiht, und kein vernünftiger Architekt es so bauen würde, dann nimmt mir das viel vom Spielspaß. Solche Rein-bummbumm-raus-fertig-Dungeons lassen ein schales AD&D-Feeling aufkommen. Das ist Midgard-unwürdig.

Man kanns mit der Logik auch übertreiben. Aber es soll ja auch Gruppen geben, die sich über die Ökonomie ihrer Spielwelt Gedanken machen, oder beschreiben wann ihre Helden aufs Klo gehen.

 

Und warum soll ein Dungeon ohne plaudibles Belüftigungssystem Midgard nicht gerecht werden??? Ich mag Fantasy spielen und keine Architektursimulation. Realismus finde ich in der Realität genügend. Den brauch ich nicht noch im Rollendpiel übertrieben darzustellen.

 

YenLen

Geschrieben

Man kanns mit der Logik auch übertreiben. Aber es soll ja auch Gruppen geben, die sich über die Ökonomie ihrer Spielwelt Gedanken machen

Tue ich, das kann für meine Abenteuer wichtig sein.

 

 

 

Und warum soll ein Dungeon ohne plaudibles Belüftigungssystem Midgard nicht gerecht werden??? Ich mag Fantasy spielen und keine Architektursimulation.

Spätestens wenn ich das Ding ausräuchere, wird das interessant.
Geschrieben
Eine feste Umgebung, die nur einen eingeschränkten Bewegungsradius zulässt. Und das gute alte "betrittst du Raum A, passiert das-und-das"-Prinzip.
Das Prinzip Dungeon kann auch auf nichtlokale Bereiche übertragen werden.

Um die geht's mir hier aber nicht. Prinzipiell kann jede Lichtung in einem Wald einen Raum in einem Dungeon darstellen. Das verbreitet aber nicht halb so viel Flair wie ein Dungeon im herkömmlichen Sinn.

 

YenLen

Geschrieben

Man kanns mit der Logik auch übertreiben. Aber es soll ja auch Gruppen geben, die sich über die Ökonomie ihrer Spielwelt Gedanken machen

Tue ich, das kann für meine Abenteuer wichtig sein.

 

 

 

Und warum soll ein Dungeon ohne plaudibles Belüftigungssystem Midgard nicht gerecht werden??? Ich mag Fantasy spielen und keine Architektursimulation.

Spätestens wenn ich das Ding ausräuchere, wird das interessant.

 

Du schwafelst gerne, oder?

 

Ich kann mir für ALLES Erklärungen suchen.

 

YenLen

Geschrieben
Eine feste Umgebung, die nur einen eingeschränkten Bewegungsradius zulässt. Und das gute alte "betrittst du Raum A, passiert das-und-das"-Prinzip.
Das Prinzip Dungeon kann auch auf nichtlokale Bereiche übertragen werden.

 

Das ist mir, ehrlich gesagt, total pupsegal. Ich schreibe keine wissenschaftliche Abhandlung über den Begriff "Dungeon". So nerdig werde ich hoffentlich niemals werden. Ich denke, jeder hier kann mit dem Begriff auch so was anfangen. Dafür muss man vorher keine international rollenspielerisch anerkannte Begriffsfindung bemühen.

Geschrieben

Also mich als Spieler nervt es schon, wenn ich nach der Abmetzelung von 10 Orks im Nachbarraum schon wieder 5 Orks "überrasche". Man muss es mit der Logik ja nicht übertreiben, aber so voll unrealistisch darf es nicht werden.

 

Als Spieler finde ich Dungeons im Prinzip schnell mal öde. In unseren Gruppen wiederholten sich sich die Abläufe derartig stereotyp - gähn!: Gegner erschlagen, der Dieb untersucht die Tür/Truhe nach Fallen, alle anderen klopfen mal die Wände ab, Beute in den Sack packen, nächster Raum. Liegt mir nicht wirklich. Da fängt man wirklich an zu hassen, dass die typischen Diebesfertigkeiten alle 10 Minuten dauern. Obwohl, mein Magier könnte sich ja ein Fachbuch mitnehmen ...

 

Dazu fällt mir auf, dass viele Dungeons von der Optik nicht viel zu bieten haben. Entweder es ist alles schimmelig/modrig oder es ist alles wie ein Ikea-Katalog (Schrank, Tisch, Bett, vier Stühle). Ich mag Dungeons wirklich gerne.

 

Besonders ungern leite ich in Dungeons.

 

Ausnahme: In einer eher episch angelegten Kampagne war einer der quasi Showdowns in einer Burgruine mit darunter gelegenem Dungeon. Die Abenteurer hatten die fiesen Dunkelschwarzfinsterbruderschaftstypen zu dieser Anlage gelotzt und dann zuerst die Burgruine verteidigt und sich dann in Dungeon zurückgezogen.

 

Das war ganz witzig, weil sie in Teil A erst mal das Dungeon selbst erkundet haben und in Teil B alle Fallen und Gefahren gegen ihre Feinde eingesetzt haben. Dazu kam noch ein Teleportersystem, in dem man verschiedene Orte im Duingeon erreichen konnte und fertig war ein tolles Katz- und Maus-Spiel.

 

Eigentlich mag ich Dungeons dann, wenn sie im größeren Zusammenhang stehen - z.B. findet man auf den Wandmalereien Hinweise oder Hintergrundinformationen, nach denen man in seiner Kampagne geforscht hat.

Rein-raus-1000 Goldstücke ist zu gaga!

 

Was ich erstaunlich finde, ist die Einschätzung, was Neueinsteiger und Dungeons angeht. Ich erlebe es gerade anders herum: Im Dungeon brauchst du viel mehr Regelkenntnisse und ein größeres Wissen über die regeltechnischen Möglichkeiten deiner Figur - da sehe ich, dass Anfänger oft den Überblick verlieren und dann eher passiv werden. Bei sozialen Interaktionen kannst du viel stärker auf die persönlichen Fähigkeiten des Spielers zurückgreifen und er agiert viel selbständiger (hängt natürlich von den Leuten ab). Meine Erfahrung.

 

Zum spielleiten ist es natürlich easy, wenn man drauf steht.

Geschrieben

Klar ist ein Dungeon nett: Monster kloppen und Fallen ausweichen - jede Menge Action halt. Wenn das Tempo dabei so hoch ist, dass ich nicht im Spiel über "kleinere Logikfehler" stolpere, dann ist es ein gutes Dungeon.

Allerdings fände ich nur Dungeonruns genauso öde wie nur "nerdiges Sozialspiel" - die Mischung muss stimmen damit das Rollenspiel Spass bringt!

Geschrieben
Was ist ein dungeon?

 

alles kann ein Dungeon sein, eine Stadt, Wildnis, ein Hof...

 

Die verlassene Raumstation mit dem Alien, die gefallene Festung, die Höhlen der Orks, Grendels Bau oder der Stützpunkt der Morwens.

 

Sie sind eine spezielle Spielumgebung.

 

Hallo!

 

Der Einwand ist nicht unberechtigt. 'Dungeon' kann sowohl ein Spielprinzip sein (wie von Dir erwähnt), als auch ein unterirdischer Komplex.

Hier wird über die Ausgestaltung des materiellen, unterirdischen Komplexes diskutiert.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
Was haltet Ihr von Dungeons? Die Diskussion kam lerztens in meiner Gruppe auf.

 

Ich selbst mag Dungeons. Hier kann man irgendwie mal so richtig zeigen wozu man seine Fertigkeiten gelernt hat. Spitzbuben kommen auf ihre Kosten und Zauberer können endlich mal gut vor Gegnern abgeschirmt werden.

 

Mir ist es auch egal, ob der Dungeon 100% logisch ist. Hauptsache es ist was los und es gibt Action.

 

YenLen

Für mich und die Art Rollenspiel, wie ich sie gerne mache, haben sich große Dungeons überlebt. Mir fehlt einfach jedes Verständnis dafür, warum jemand lange Gänge mit sinnfreien Fallen und noch sinnfreiere Räume mit komischen Monstern und Schätzen angelegt haben soll.

 

Fertigkeiten kann man immer und überall einsetzen.

 

Kleine Dungeons, Kellergewölbe, natürliche Höhlen, in denen Orcs haußen und solche Dinge sind okay - die kann ich mir innerhalb einer Fantasy-Welt gut vorstellen. Bei Dungeons nach dem Prinzip "in jedem Raum ein anderes Monster" wie in Ü-Eiern geht mir schnell die Spiellogik flöten und dann finde ich es nur öde...

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Ein Dungeon muss für mich logisch aufgebaut sein, besonders wenn ich leite. Sonst könnte ich auf unerwartete Ideen der Spieler nur schlecht reagieren.

 

Ganz besonders wichtig ist für mich, dass der Dungeon interaktiv ist. D.h. die Bewohner reagieren auf die Anwesenheit der Scs und agieren evtl sogar.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben (bearbeitet)

Offensichtliche Unlogik (und bei meinem geschärftes Auge ist da recht empfindlich) mag ich nirgendwo, auch nicht in Dungeons.

 

Dungeons haben für SL wie für die Spieler den Vorteil eines überschaubaren Handlungsrahmens mit überschaubaren Handlungsmöglichkeiten. Daher sind sie für Anfänger besonders geeignet, können aber auch von erfahrenen Gruppen eingesetzt werden, um mal wieder etwas zu relaxen.

 

Ansonsten erwarte ich von einem Dungeon in einem heutigen Abenteuer halt einfach noch zusätzliche Ideen, die ihn vom 0815-Dungeoan abheben und damit wieder interessant machen.

 

[spoiler=Zyklus der zwei Welten]Auch wenn ich an dem Zyklus sonst durchaus einiges auszusetzen habe, so bringt der 'Zyklus der zwei Welten' hier doch eine ganze Reihe interessanter Ideen: Kerker der dunklen Seemeister, Unterwasser-Dungeon, Dunkelzwerg-Kolonie, Fluggrab, Palast eines Gottes. Wobei ich die Vorbereitung als SL da auch nicht mehr relaxed fand.

 

 

Aber auch die Idee bei der guten alten 'Rache des Frosthexers' war Klasse. Dagegen finde ich solche Dungeonteile, wie man sie in den beiden Abenteuern im Band 'Ein Geist in Nöten' findet heute doch etwas angestaubt.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ich denke bei Dungeons ist es wie bei anderen Lokalitäten: man braucht Abwechslung! Ständig nur diese Detektivabenteuer können auch aggressiv machen und da ist so ein Dungeon zwischendurch - meinetwegen auch nach der klassischen "Rein-Druff-Raus-Methode"- erfrischend. :after:

 

Die Schwierigkeit liegt m.E. eher an der Ausgestaltung eines Dungeons. Ich kann mir als SpL noch so viel ausdenken, wenn es gerade nicht zum Abenteuer oder den Spielern passt, ist auch das tollste Dungeon nur Perlen vor die Säue.

 

Meine Erfahrung für neue Spieler ist aber auch, dass sie sich leichter in einer Dungeon-Situation zurechtfinden. Dort habe ich meistens doch nur eingeschhränkte Möglichkeiten zur agieren: Falle suchen / Rätsel lösen / Kämpfen (klischeemäßig betrachtet). Mein erstes Abenteuer war ebenfalls ein Dungeon (Hügelgrab con Cathearlach) und ich war froh als die Kneipensituation um war.

 

Raven

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