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Was haltet ihr von Dungeons?


Gast

Wie findet ihr Dungeons?  

41 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr Dungeons?

    • Ich finde Dungeons gut.
    • Ich mag keine Dungeons.
    • Ich hasse Dungeons.
      0
    • Ich habe nie in einem gespielt.
      0


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Ja, aber das ist wohl so ziemlich die "unrealistischste" Form eines Dugeons. Ein langes Höhlensystem, am besten mit nur einem Zugang und drinnen wohnt das halbe Bestiarium friedlich vereint Tür an Tür.

Aber sobald eine Abenteurergruppe kommt und mal schnell aus einem Raum weiter hinten ein Schwert aus einer magisch verschlossenen Kiste* holen will fallen alle über die Eindringlinge her... :sarcasm:

 

[...]

___________________

*) die übrigens noch keiner der bisherigen Bewohner öffnen wollte... warum verteidigen sie diese Kiste nochmal?

Bingo! Genau das sind die Dungeons, die mir die Tränen in die Augen treiben, oder wie Bro es so treffend formuliert hat: Rollenspiel aus der Steinzeit.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
...

In der verschlossenen Kiste war die Ironie meines Beitrags versteckt.

Oje, ich bin wohl ziemlich unfähig im Erkennen von Ironie bei geschriebenen Texten... naja, egal.

 

Zum Thema:

So sehr ich hier lästere muss ich auch zugeben, das auch ich schon ziemlich plumpe Dungeons entworfen habe. Zwar hab ich noch keine stoffwechselnden Kreaturen in ein verschlossenes Höhlensystem gesteckt, aber dennoch...

 

Was eine spieltechnisches Gefahr bei Dungeons ist übrigens eine mögliche Initiativlosigkeit bei den Spielern. Der Spieler hat oft keinerlei Anhaltspunkte, ob er denn bei Kreuzung Nr. 7 nun den linken oder den rechten Weg nehmen soll - oder ob er doch umkehren sollte, um bei der einen Abzweigung von vorhin doch noch nach links zu gehen...

Bei uns wird dann immer ein Bihänder umgeworfen - je nach dem, wohin die Spitze zeigt, geht man dann eben in die entsprechende Richtung. Das macht aber eigentlich auch keinen großen Spaß und nach spätestens vier Kreuzungen wird der Dungeon langweilig.

Große Höhlensysteme sind ja an sich etwas ganz tolles und die Charaktere im Abenteuer werden wohl echte Spannung erleben. Für die Spieler ist Säulenhalle A aber genau gleich wie Säulenhalle B - selbst wenn sie die Reliefs an den Wänden unterscheiden.

Dieser Punkt der mangelnden Abwechslung ist eigentlich sogar wichtiger als der Punkt der fehlenden Sänitäreinrichtungen oder Belüftungsschächte...

 

Grüße,

Arenimo

Geschrieben

 

Was eine spieltechnisches Gefahr bei Dungeons ist übrigens eine mögliche Initiativlosigkeit bei den Spielern. Der Spieler hat oft keinerlei Anhaltspunkte, ob er denn bei Kreuzung Nr. 7 nun den linken oder den rechten Weg nehmen soll - oder ob er doch umkehren sollte, um bei der einen Abzweigung von vorhin doch noch nach links zu gehen...

 

Naja, Geschmackssache halt. Ich kenne ein oder zwei Spieler, die stehen auf genau dieses "initiativlose" Spiel. Die sehen Rollenspiel eher unter dem Motto "Hauptsache draufhau´n".

Und über Geschmack kann man ja streiten...:rotfl:

Geschrieben
...

Aber genausowenig wie ich mir bei einem Stadtszenario über den Abort Gedanken mache, da ich nicht davon ausgehe, dass die Spieler mal kacken gehen wollen, tue ich das auch nicht in einem Dungeon. Es sei denn, ich will genau dieses Thema zum Gegenstand des Spiels machen.

 

Gruß

Frank

 

Komisch, meine Spieler gehen ab und zu schon mal kacken, und sei es nur, um die soeben heimlich erworbene Geldboerse zu durchsuchen...

Geschrieben
Was eine spieltechnisches Gefahr bei Dungeons ist übrigens eine mögliche Initiativlosigkeit bei den Spielern. Der Spieler hat oft keinerlei Anhaltspunkte, ob er denn bei Kreuzung Nr. 7 nun den linken oder den rechten Weg nehmen soll - oder ob er doch umkehren sollte, um bei der einen Abzweigung von vorhin doch noch nach links zu gehen...

Bei uns wird dann immer ein Bihänder umgeworfen - je nach dem, wohin die Spitze zeigt, geht man dann eben in die entsprechende Richtung. Das macht aber eigentlich auch keinen großen Spaß und nach spätestens vier Kreuzungen wird der Dungeon langweilig.

 

Da fällt mir noch folgende Vorgehensweise ein: An einer Kreuzung kippt man einfach einen großen Pappkarton mit Blechtellern, Zinnbechern, Messern, Gabeln, Klangschalen, Becken, Percussionsinstrumenten, rostigen Ketten etc. aus, dann zieht man seine Waffen und stellt sich Rücken an Rücken mitten auf die Kreuzung. Dann hat man zwar irgendwie tatsächlich ohne Scheiß die Initiative verloren, aber das dämliche schlechen, Türen auftricksen kann man sich sparen.

 

Oder wickelt ihr den Bihänder in eine Wolldecke?

Geschrieben
...

Aber genausowenig wie ich mir bei einem Stadtszenario über den Abort Gedanken mache, da ich nicht davon ausgehe, dass die Spieler mal kacken gehen wollen, tue ich das auch nicht in einem Dungeon. Es sei denn, ich will genau dieses Thema zum Gegenstand des Spiels machen.

 

Gruß

Frank

 

Komisch, meine Spieler gehen ab und zu schon mal kacken, und sei es nur, um die soeben heimlich erworbene Geldboerse zu durchsuchen...

 

Und dafür müssen Deine armen Spieler auf die Toi gehen?

Wie eng hältst Du sie denn an der Leine? ;)

 

Grüße

Geschrieben

Hallo miteinander!

 

Wenn man im Dungeon einmal "unlogisch" Luft ablassen möchte, dann empfehle ich die guten, alten D&D oder DSA-Abenteuer oder gar "Munchkin" zu spielen. Getreu dem Motto: "Tür auf, Gruppe rein, Monster tot, Schätze her und wieder raus" können aufgestauten Gefühle positiv (oder auch nicht - hilfe, mein Charakter ist tot) kanalisiert werden.

 

Wie schon in obigen Strängen mehrfach genannt, machen Dungeons dann Spaß, wenn sie logisch in die Spielwelt eingebaut und mit kleinen "Raffinessen" (z.B. Zeitmanagement, Licht & Nahrung) versehen sind, sonst nicht - dann eben doch "Munchkin" spielen...

 

Ciao,

Lars

Geschrieben

Früher, ja früher da waren Dungeons fantastisch. Es wurden Zimmer oder Höhlen gestürmt, Monster getötet, die Schätze eingesackt und weitergegangen. Da hat es niemanden gestört, dass im ersten Zimmer ein Grauschlick uns empfing, im nächsten ein Drachen auf uns wartete - Der eigentlich für die Tür viel zu groß war. Und es war fantastisch, denn alle Monster blieben stets in ihrem Zimmer und warteten brav auf das Eindringen der Helden.

 

Und wenn ich mich noch an mein erstes Abenteuer (Der Bärenkult - S&D) denke, da war doch am Eingang zu den Höhlen ein Gemischtwarenladen, wo sich die Helden noch einmal mit dem Nötigsten eindecken konnten.

 

Sinn? - Das war uns eigentlich egal! Wir hatten Spaß!

 

Heute sieht die Fantasy-Welt natürlich ganz anders aus. Dungeons finde ich eigentlich nur noch dann reizvoll, wenn sie in die Logik des Abenteuers hineinpassen. Es sollte eine Struktur erkennbar sein und wenn einem eine alte Rüstung in einen ausgetrockneten Brunnenschacht fällt, sollte dies auch noch der taubste Ork hören und sich auf sein frisches Abendessen freuen.

 

Ich gehe auch nicht mehr in jeden Raum eines Dungeons hinein, nur um noch die letzte Goldmünze zu finden. Das Vorgehen ist einfach zielstrebiger.

Geschrieben

Ich finde Dungeons, die gut in die Spielwelt passen, auch klasse. Als solche sehe ich vor allem die bei uns öfters mal auftretenden Türme von Magiern. Man kann sie erforschen, die Magier lauern mit netten magischen Fallen und Illusionen und man hat immer was zu tun. Auch die Gegner (dann meistens niedere Dämonen oder Untote) passen auch gut, müssen nicht ernährt und bezahlt werden und machen das, was das Magier von ihnen will. Diese Dungeons sind meistens das Ziel das Abenteuers und man darf endlich mal ordentlich reinhauen und kann sich sicher sein, dass es genug Opfer für das eigene Langschwert gibt. Aber auch an Rätseln mangelt es nicht und der Kopf darf auch mal wieder was leisten.

Gegen relativ stupide Rein, Töten, Schätze einsacken, Raus-Dungeons hab ich persöhnlich auch nichts, wenn sie nicht zu oft kommen. Aber ich denke vor allem solche Dungeons sind recht gut, um KEP zu sammeln ^^

Geschrieben

Hallo,

 

also wir spielen heute Abend wohl mal wieder ein Dungeon-Abenteuer und ich muss sagen: Ich freu mich drauf! :D

 

Es ist zur Abwechslung mal ganz schön, nicht so viel nachdenken zu müssen und einfach mal Frust abbauen zu können. Zwar schätze ich die anderen Abenteuer auch, in denen man, um dem Schurken auf die Schliche zu kommen, nachdenken und Fakten sammeln muss, aber ein kleiner Dungeon hin und wieder hat doch auch was ;).

Da kann man dann alle seine Fähigkeiten und Zauber mal vernünftig einsetzen und muss nicht Angst haben, irgendjemandem auf die Füße zu treten, wie das in Stadtabenteuern und manchmal auch in "normalen" Abenteuern passieren kann...

 

Ja, mir gefallen Dungeons - und ganz ehrlich: wenn man Rollenspielen will, findet sich dazu in jedem Abenteuer Gelegenheit, egal worum es geht, oder wo es stattfindet ;)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Komisch, meine Spieler gehen ab und zu schon mal kacken, und sei es nur, um die soeben heimlich erworbene Geldboerse zu durchsuchen...

Jesus, mit welchen Leuten spielst Du denn zusammen? :o: Ich bin schockiert.

 

Und dafür müssen Deine armen Spieler auf die Toi gehen?

Wie eng hältst Du sie denn an der Leine?

 

Ok, ok, ich meinte die Charaktere meiner Spieler...

Geschrieben
Vielleicht ist das der Unterschied, den auch Schwerttänzer macht:

Auch bei jedem anderen Szenario weiß ich, wo der Abort ist, und warum er wenigstens drei Meter von jedem Brunnen und dem Nachbargrundstück entfernt ist.

Auch, wenn er nicht spielrelevant ist.

Ich habe solche Dinge eben automatisch im Kopf, sowohl als Spieler, als auch als Leiter...

 

Grüße, Drachenmann

Sorry für die späte Antwort,

 

Aber nicht nur das, ich habe und habe Spieler, die sowas durchaus als Taktiken Anwenden.

 

Ausräuchern, überfluten usw.

Geschrieben
Dungeons sind hervorragend, um neue Spieler ins Spiel zu bringen. Sie sind i.d.R. aus sich selbst heraus spannend, es gibt genügend Action und das nerdige Sozialspiel fällt weg, das viele Neulinge erst mal abschreckt. Neulinge wollen würfeln.

 

 

Das möchte ich auch unterschreiben und das Fettgedruckte ganz besonders.

 

Und ich will auch würfeln! :D

 

Ich bin ein großer Dungeon-Fan. Ob es jetzt unterirdisch ist oder eine alte Burg oder ein dichter Wald ist mir dabei völlig egal. Das Prinzip ist ja immer das gleiche. Eine feste Umgebung, die nur einen eingeschränkten Bewegungsradius zulässt. Und das gute alte "betrittst du Raum A, passiert das-und-das"-Prinzip.

Deshalb sind Dungeons auch immer schön für Spielleiteranfänger. :thumbs:

 

 

Hmm... Nerdiges Sozialspiel fällt weg, Neulinge wollen würfeln?

 

Als ich ganz frisch dabei war, fand ich die Würfelorgien extrem langweilig.

 

Ich wollte vor allem ACTION. Je komplexer sich bei einem Spiel die Kampfszenen gestalten, und je mehr man dabei würfeln muss, desto blöder fand ich das System. Ich wollte schnell wissen, ob ich meinem Gegner oder mein Gegner mir eins übergezogen hat! Das fand ich bei Vampire Maskerade immer schon extrem nervig... Ansonsten ist das aber ein nettes Spielsystem...

 

Ich finde es auch nerdiger (steigert man das so?), wenn man sagt: Ja, aber ein Bogen kann nur die und die Reichweite haben, und deswegn muss da das und das an Trefferpunkten abgezogen werden, als wenn man sagt: Einen Prinzen muss man höflich begrüßen, sonst wird der sauer.

 

Mit anderen Worten: In den Dungeons muss gerade für Neulinge viel passieren, meiner Meinung nach. Wenn man tausend Jahre nach dem Ausgang sucht und es passiert sonst nichts, und man landet nur in einem leeren Gang nach dem anderen, ist das frustrierend und öde.

 

Spannend kann ein gut gemachtes Dungeon aber auch sein - mit interessanten Gegnern, spannenden Auftraggebern, intelligenten Rätseln, Verschwörungen usw.

 

Summa summarum: Für ein gutes Dungeon gilt, was für die anderen Umgebungen auch gilt: Es kommt darauf an, was daraus gemacht wird. Meiner Meinung nach sollte gerade Anfängern viel Handlungsmöglichkeit gegeben werden. Intrigenspiel ist meiner Meinung nach etwas für Fortgeschrittene (das macht es nicht weniger interessant), für den Anfang sollte aber mehr auf ACTION gesetzt werden. Da tut es auch der klassische böse Hexenmeister vom Flammenden Berg;-), der seine Umgebung terrorisiert und zu dem nur Zugang findet, wer sich durch das dungeonmäßige Labyrinth vorarbeitet (und da eine Menge Monster zu bekämpfen hat;-).)

 

L G Alas Ven

Geschrieben
[...]Hmm... Nerdiges Sozialspiel fällt weg, Neulinge wollen würfeln?

 

Als ich ganz frisch dabei war, fand ich die Würfelorgien extrem langweilig.

Gut, Alas, dann bist du die eine Ausnahme, die meine Regel bestätigt.

 

Ich wollte vor allem ACTION. Je komplexer sich bei einem Spiel die Kampfszenen gestalten, und je mehr man dabei würfeln muss, desto blöder fand ich das System. Ich wollte schnell wissen, ob ich meinem Gegner oder mein Gegner mir eins übergezogen hat!
Action ohne Würfeln. Aha. Erzählspiel? Wenn also Mister Obernerd mit einem Speichelbläschen im Mundwinkel freudig strahlend erzählt, dass er mit seinem "mächtigen Bihänder des Ogerköpfens" schwungvoll ausholt und dem fiesen Ogerweibchen-Schamanen den Kopf abschlägt, gefällt es dir besser, wenn dabei nicht gewürfelt wird? Das erscheint mir dann aber sehr willkürlich. Regeln erzeugen Spannung, wenn dabei ein Zufallsgenerator benutzt wird und es eine Möglichkeit zum Scheitern gibt. Ansonsten: Gähn.

 

[...]Mit anderen Worten: In den Dungeons muss gerade für Neulinge viel passieren, meiner Meinung nach. Wenn man tausend Jahre nach dem Ausgang sucht und es passiert sonst nichts, und man landet nur in einem leeren Gang nach dem anderen, ist das frustrierend und öde.
Häh? Was ist das für ein Gedankensprung. Niemand sprach von einem langweiligem Rumsuchen. Im Gegenteil: Der gute Dungeon enthält extrem viel Action und Monster zum plätten. Deswegen heißt's ja auch Dungeons and Dragons oder Tunnels and Trolls ... ;)

 

[...]Summa summarum: Für ein gutes Dungeon gilt, was für die anderen Umgebungen auch gilt: Es kommt darauf an, was daraus gemacht wird.
Och nö, so ein Allgemeinplatz. Das kannst du besser!

 

Meiner Meinung nach sollte gerade Anfängern viel Handlungsmöglichkeit gegeben werden. Intrigenspiel ist meiner Meinung nach etwas für Fortgeschrittene (das macht es nicht weniger interessant), für den Anfang sollte aber mehr auf ACTION gesetzt werden. Da tut es auch der klassische böse Hexenmeister vom Flammenden Berg;-), der seine Umgebung terrorisiert und zu dem nur Zugang findet, wer sich durch das dungeonmäßige Labyrinth vorarbeitet (und da eine Menge Monster zu bekämpfen hat;-).)
O.k., jetzt bestätigst du mich und stimmst mir zu. Damit liegst du natürlich richtig. Kannst du mir nun erklären, warum du am Anfang des Postings versucht hast, mir zu widersprechen? :confused:

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Also ich finde/fand 95% aller Dungeons öde. Vielleicht sollten wir mal einen Strang aufmachen, indem wirklich gute Dungeons genannt werden. Ein durchdachtes Dungeon zu erstellen ist mMn nach eine komplexe Aufgabe.

Geschrieben
Action ohne Würfeln. Aha. Erzählspiel?
In eine würfellosen Rollenspiel geht das, dann erzählt es der Mitspieler, der den SC spielt.
Amber diceless. Oder es werden Karten als Zufallselement benutzt. Everway.

 

So oder so ist das gerade vollkommen uninteressant für's Thema, also lenk bitte nicht ab.

Geschrieben

Da ja im Sammelstrang "Richtig gute Dungeons" nicht darüber diskutiert werden soll, was das eigentlich ist, ein guter Dungeon, kann man das ja vielleicht hier machen. Ich fange einfach ´mal mit einem brainstorming an:

 

1. Wenn das Wort "Endlose Tunnelkrabbelei" auftaucht ist es schon zu spät. Also besser kleinere bis mittelgroße Dungeons als nicht endenwollende Gangsysteme. (Sagen wir ´mal so: Je größer der Dungeon, desto größer die Aufgabe, ihn für die Spieler interessant zu erhalten)

2. Die Bedingungen im Dungeon sollen nachvollziehbar sein (das "Realismusargument"): Wenn es dort Leben gibt, wie kann es sich erhalten? Wenn es dort Monster gibt, wie kommen sie dorthin? Wenn es dort Schätze gibt, warum eigentlich? Wenn es dort womöglich sogar mehrere Interessengruppen gibt, wie existieren diese nebeneinander?

3. Das Rollenspiel sollte nicht schematisch werden, also dürfen auch die Anforderungen nicht schematisch sein. Statische Dungeons neigen zu "Tür auf - Kampf - Untersuchen - Weiter!", daher ist ein Dungeon umso besser, je dynamischer er ist. Konkret: Die eventuell vorhandenen Bewohner sollten nicht einen Aufenthaltsort haben (zumindest nicht nur), sondern einen Verhaltensplan (mir fällt kein besseres Wort ein), der ablesen lässt, wann sich die NSC´s wo mit welchen Dingen beschäftigen.

4. Es gibt ein Leben nach dem Dungeon - das heißt, ein Dungeon sollte kein hermetisch abgeschlossener Ort sein, sondern es sollte mitberücksichtigt werden, wie es um ihn herum an der Erdoberfläche aussieht - mit allen Konsequenzen, die das mit sich bringt.

 

Ist natürlich alles meine ganz subjektive Meinung.

 

Zu einer Aussage über die Aufgabe, die die Abenteurergruppe in einem Dungeon zu erfüllen hat, kann ich mich nicht durchringen. Hier gibt es Altbekanntes aber sicherlich auch Ungewohnteres. Relativ normal (aber deshalb nicht unbedingt schlecht) sind wohl Aufträge wie: "Holt x aus dem euch unbekannten Dungeon". Auch die Aufgabe "Seht zu, dass ihr durch und auf der anderen Seite wieder heraus kommt" (o. ä.) habe ich schon ein paarmal gesehen. Interessant finde ich auch die Variante: "Hier habt Ihr einen Plan mit Angaben der relativ hohen Sicherungsvorkehrungen. Erstellt eine Strategie, wie x aus dem euch nun bekannten Dungeon herauszuholen ist." Was fällt euch noch so ein?

 

Tharon.

  • Like 3
Geschrieben
[...]Hmm... Nerdiges Sozialspiel fällt weg, Neulinge wollen würfeln?

 

Als ich ganz frisch dabei war, fand ich die Würfelorgien extrem langweilig.

Gut, Alas, dann bist du die eine Ausnahme, die meine Regel bestätigt.

 

Ich wollte vor allem ACTION. Je komplexer sich bei einem Spiel die Kampfszenen gestalten, und je mehr man dabei würfeln muss, desto blöder fand ich das System. Ich wollte schnell wissen, ob ich meinem Gegner oder mein Gegner mir eins übergezogen hat!
Action ohne Würfeln. Aha. Erzählspiel? Wenn also Mister Obernerd mit einem Speichelbläschen im Mundwinkel freudig strahlend erzählt, dass er mit seinem "mächtigen Bihänder des Ogerköpfens" schwungvoll ausholt und dem fiesen Ogerweibchen-Schamanen den Kopf abschlägt, gefällt es dir besser, wenn dabei nicht gewürfelt wird? Das erscheint mir dann aber sehr willkürlich. Regeln erzeugen Spannung, wenn dabei ein Zufallsgenerator benutzt wird und es eine Möglichkeit zum Scheitern gibt. Ansonsten: Gähn.

 

[...]Mit anderen Worten: In den Dungeons muss gerade für Neulinge viel passieren, meiner Meinung nach. Wenn man tausend Jahre nach dem Ausgang sucht und es passiert sonst nichts, und man landet nur in einem leeren Gang nach dem anderen, ist das frustrierend und öde.
Häh? Was ist das für ein Gedankensprung. Niemand sprach von einem langweiligem Rumsuchen. Im Gegenteil: Der gute Dungeon enthält extrem viel Action und Monster zum plätten. Deswegen heißt's ja auch Dungeons and Dragons oder Tunnels and Trolls ... ;)

 

[...]Summa summarum: Für ein gutes Dungeon gilt, was für die anderen Umgebungen auch gilt: Es kommt darauf an, was daraus gemacht wird.
Och nö, so ein Allgemeinplatz. Das kannst du besser!

 

Meiner Meinung nach sollte gerade Anfängern viel Handlungsmöglichkeit gegeben werden. Intrigenspiel ist meiner Meinung nach etwas für Fortgeschrittene (das macht es nicht weniger interessant), für den Anfang sollte aber mehr auf ACTION gesetzt werden. Da tut es auch der klassische böse Hexenmeister vom Flammenden Berg;-), der seine Umgebung terrorisiert und zu dem nur Zugang findet, wer sich durch das dungeonmäßige Labyrinth vorarbeitet (und da eine Menge Monster zu bekämpfen hat;-).)
O.k., jetzt bestätigst du mich und stimmst mir zu. Damit liegst du natürlich richtig. Kannst du mir nun erklären, warum du am Anfang des Postings versucht hast, mir zu widersprechen? :confused:

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

 

Hallo Rosendorn,

 

was ich meinte, ist: Es ist wichtig, dass ein Spielsystem die Balance zwischen Realismus und Würfelorgie hält. Ich gehöre ja zu den Spielern, die mehr als ein System spielen;-), und hoffe, dass Midgard weiterhin diese Balance gut hält. Ich finde sie bei Midgard recht gelungen, bei anderen Systemen teilweise weniger.

 

Das Würfeln um des Würfelns willen steht nicht im Mittelpunkt, sondern das Würfeln um der ACTION willen! Wenn man erst eine Million mal würfeln muss, um zu wissen, hab ich den Kerl jetzt erledigt oder er mich, wird das für jemanden wie mich eben ab und an langweilig. Auch, wenn es vielleicht realistischer ist, genau auszuwürfeln, ob man auf die Reichweite überhaupt jemanden treffen kann, und dass man auf eine bestimmte Reichweite Punktabzüge kriegt etc. Je komplexer das Ganze wird, desto realitätsnäher mag es werden; aber es hemmt auch den Fluss bei der Action. Das Problem ergibt sich bei einigen Spielsystemen durchaus.

Geschrieben

Erstens: Niemand sprach von einem anderen System als Midgard. Deswegen geht es hier gar nicht um unendliches Würfeln, um irgendwelche Reichweiten oder sonstiges zu bestimmen. Es geht hier um Midgard. Also Angriff, Abwehr, Schaden. Fertig: nächste Runde.

 

Zweitens: Niemand (außer dir) sprach vom Würfeln um des Würfeln willens. Sonst hätte hier jemand das Kniffel-Spiel vorgeschlagen. Wenn ich sage, dass die Neulinge würfeln wollen, statt ständig nur nerdig rumzulabern, dann soll natürlich jeder Wurf mit Sinn verbunden sein. Oder wie du es nennst: Mit Action. Meinetwegen auch ACTION.

 

Also, dann beschreibe ich meine These nochmals genauer: Neulinge wollen würfeln und nicht labern. Das heißt, sie wollen mithilfe der Regelmechanismen spannende Situationen "erleben", wobei der Würfel als Zufallsgenerator Spannung erzeugt. Sie wollen nicht eine Art Laientheater spielen, bei dem der Xan-Priester versucht, dem moravischen Schamanen stundenlang den Glauben an die Dheis Albi nahe zu bringen. Das ist nämlich :bored: .

Geschrieben (bearbeitet)
Da ja im Sammelstrang "Richtig gute Dungeons" nicht darüber diskutiert werden soll, was das eigentlich ist, ein guter Dungeon, kann man das ja vielleicht hier machen. Ich fange einfach ´mal mit einem brainstorming an:

 

1. Wenn das Wort "Endlose Tunnelkrabbelei" auftaucht ist es schon zu spät. Also besser kleinere bis mittelgroße Dungeons als nicht endenwollende Gangsysteme. (Sagen wir ´mal so: Je größer der Dungeon, desto größer die Aufgabe, ihn für die Spieler interessant zu erhalten)

2. Die Bedingungen im Dungeon sollen nachvollziehbar sein (das "Realismusargument"): Wenn es dort Leben gibt, wie kann es sich erhalten? Wenn es dort Monster gibt, wie kommen sie dorthin? Wenn es dort Schätze gibt, warum eigentlich? Wenn es dort womöglich sogar mehrere Interessengruppen gibt, wie existieren diese nebeneinander?

3. Das Rollenspiel sollte nicht schematisch werden, also dürfen auch die Anforderungen nicht schematisch sein. Statische Dungeons neigen zu "Tür auf - Kampf - Untersuchen - Weiter!", daher ist ein Dungeon umso besser, je dynamischer er ist. Konkret: Die eventuell vorhandenen Bewohner sollten nicht einen Aufenthaltsort haben (zumindest nicht nur), sondern einen Verhaltensplan (mir fällt kein besseres Wort ein), der ablesen lässt, wann sich die NSC´s wo mit welchen Dingen beschäftigen.

4. Es gibt ein Leben nach dem Dungeon - das heißt, ein Dungeon sollte kein hermetisch abgeschlossener Ort sein, sondern es sollte mitberücksichtigt werden, wie es um ihn herum an der Erdoberfläche aussieht - mit allen Konsequenzen, die das mit sich bringt.

 

Ist natürlich alles meine ganz subjektive Meinung.

 

Zu einer Aussage über die Aufgabe, die die Abenteurergruppe in einem Dungeon zu erfüllen hat, kann ich mich nicht durchringen. Hier gibt es Altbekanntes aber sicherlich auch Ungewohnteres. Relativ normal (aber deshalb nicht unbedingt schlecht) sind wohl Aufträge wie: "Holt x aus dem euch unbekannten Dungeon". Auch die Aufgabe "Seht zu, dass ihr durch und auf der anderen Seite wieder heraus kommt" (o. ä.) habe ich schon ein paarmal gesehen. Interessant finde ich auch die Variante: "Hier habt Ihr einen Plan mit Angaben der relativ hohen Sicherungsvorkehrungen. Erstellt eine Strategie, wie x aus dem euch nun bekannten Dungeon herauszuholen ist." Was fällt euch noch so ein?

 

Tharon.

 

Ich finde diesen Beitrag von Tharon bestens.

Mir kam die Frage, was eigentlich ein Dungeon ist. Im weitesten Sinne ist es wohl die komplette Midgard-Welt. Im engeren Sinne eine Stadt, ein Schiff, eine Burg, ein Haus.

Allgemein (im engsten Sinne) wird hier wohl Dungeon als ein unterirdisches Tunnelsystem gesehen. Soweit zum kleinkarierten Hirnwichs meinerseits.

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben

Ein guter Dungeon muss für mich sinnvoll sein. D.h. einer gewissen natürlichen Logik folgen. Endlose Höhlensysteme ohne Frischluftzufuhr, Kochgelegenheit und Abort sind kein heimeliger Ort - außer für Untote.

 

Als Gegenbeispiel fällt mir da das Tal des Bösen ein: ein AD&D-Abenteuer-Dungeon. Hier ist auf wenigen hundert Metern ein Höhlensystem neben dem anderen und jeweils gefüllt mit einem Stamm Wildorks, Kobolden, Minotaurus, Chaoskultisten. Einfach unglaubwürdig.

 

Ebenso unglaubwürdig, um nicht zu sagen schwachsinnig, ist das Abenteuer Sternenhöh, bei dem eine Assassinen-Cyborg-Zuchtstation auf einem Berggipfel seit längerer Zeit unbeobachtet von der Umwelt besteht. Nein, mehrere hundert Mann können sich problemlos über mehrere Jahrzehnte auf einem verschneiten Berggipfel verpflegen, sich mit Brennholz versorgen etc. ohne dass die Umwelt etwas davon mitbekommt. :disgust:

Geschrieben

Bislang kamen meine Tunnelsysteme immer ohne (geplanten) Abort und ohne (geplante) Frischluftzufuhr aus. So geht es mir übrigens mit vielen anderen Dingen auch. Ich setze mich doch nicht hin und plane stundenlang Sachen, die im Spiel vermutlich zu 99% nicht die geringste Rolle spielen werden. Sowas wird dann impovisiert, wenn es benötigt wird.

 

Plant ihr wirklich diesen ganzen Kram? Luftfeuchtigkeit? Salzgehalt des Gemäuers? Exakte Steigung von Böden? Akustik in Höhlenabschnitten (inkl. Schallfeldgrößen)? U.v.m.? Alle diese Dinge können unter bestimmten Umständen Abenteuerrelevant sein. Ich improvisiere sowas. Wenn ich das alles planen wollte, würde ich an einem Dungeon 2 Jahre sitzen.

Geschrieben
Plant ihr wirklich diesen ganzen Kram? Luftfeuchtigkeit? Salzgehalt des Gemäuers? Exakte Steigung von Böden? Akustik in Höhlenabschnitten (inkl. Schallfeldgrößen)? U.v.m.?

 

Diese Sachen plane ich natürlich nicht. Ist auch vollkommen irrelevant. Aber wenn ich mir schon die Arbeit mache, einen Dungeon auszuarbeiten, dann überlege ich auch, ob dieser Dungeon bewohnt ist und wenn ja, warum und wie lange. Ist er verlassen?

 

Um diese kleine Checkliste abzuarbeiten braucht der Dungeondesigner keine 10 Minuten:

 

Vorgabe: bewohnter Dungeon

 

Frischluft & Abluft (Kamine)

Ein- und Ausgänge (inkl. Fluchttunnel)

Küche

Lagerräume

Schlafräume

Wachräume

Aufenthaltsräume

weitere Nutzräume

Abort

 

Wirklich aufwändig wird es doch nur beim Ausarbeiten der

Bewohner (Anführer, Wachen etc.) und deren Zeitpläne

besondere Räume

Fallen

 

Was ich nicht verstehe: Warum sträubt Ihr Euch alle so, einfach mal 10 Minuten für die Standards zu investieren, bevor Ihr Euch stundenlang mit den Charakterwerten und Besonderheiten der Bewohner rumspielt? :confused:

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