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Was haltet ihr von Dungeons?


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Wie findet ihr Dungeons?  

41 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr Dungeons?

    • Ich finde Dungeons gut.
    • Ich mag keine Dungeons.
    • Ich hasse Dungeons.
      0
    • Ich habe nie in einem gespielt.
      0


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Bislang kamen meine Tunnelsysteme immer ohne (geplanten) Abort und ohne (geplante) Frischluftzufuhr aus. So geht es mir übrigens mit vielen anderen Dingen auch. Ich setze mich doch nicht hin und plane stundenlang Sachen, die im Spiel vermutlich zu 99% nicht die geringste Rolle spielen werden. Sowas wird dann impovisiert, wenn es benötigt wird.

 

Plant ihr wirklich diesen ganzen Kram? Luftfeuchtigkeit? Salzgehalt des Gemäuers? Exakte Steigung von Böden? Akustik in Höhlenabschnitten (inkl. Schallfeldgrößen)? U.v.m.? Alle diese Dinge können unter bestimmten Umständen Abenteuerrelevant sein. Ich improvisiere sowas. Wenn ich das alles planen wollte, würde ich an einem Dungeon 2 Jahre sitzen.

Geht mir genauso. Selbst wenn ich mal alle jubeljahre einen Dungeon als SL bringe, dann ist der in keinster Weise vorgeplant. Allerdings bringe ich auch nie große Dungeons, sondern allenfalls Orc- oder Ogerhölen, welche dann rudimentär bearbeitete, ein, zweimal verzweigte natürliche Höhlen sind.

 

Und wenn ich größere Dungeons brächte, wäre mir die Motivation, warum sie irgendwann mal von irgendjemand gebaut wurden, viel wichtiger als technische Details.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Bislang kamen meine Tunnelsysteme immer ohne (geplanten) Abort und ohne (geplante) Frischluftzufuhr aus. So geht es mir übrigens mit vielen anderen Dingen auch. Ich setze mich doch nicht hin und plane stundenlang Sachen, die im Spiel vermutlich zu 99% nicht die geringste Rolle spielen werden. Sowas wird dann impovisiert, wenn es benötigt wird.

 

Plant ihr wirklich diesen ganzen Kram? Luftfeuchtigkeit? Salzgehalt des Gemäuers? Exakte Steigung von Böden? Akustik in Höhlenabschnitten (inkl. Schallfeldgrößen)? U.v.m.? Alle diese Dinge können unter bestimmten Umständen Abenteuerrelevant sein. Ich improvisiere sowas. Wenn ich das alles planen wollte, würde ich an einem Dungeon 2 Jahre sitzen.

Geht mir genauso. Selbst wenn ich mal alle jubeljahre einen Dungeon als SL bringe, dann ist der in keinster Weise vorgeplant. Allerdings bringe ich auch nie große Dungeons, sondern allenfalls Orc- oder Ogerhölen, welche dann rudimentär bearbeitete, ein, zweimal verzweigte natürliche Höhlen sind.

 

Und wenn ich größere Dungeons brächte, wäre mir die Motivation, warum sie irgendwann mal von irgendjemand gebaut wurden, viel wichtiger als technische Details.

 

Ich denke, hier kommen einfach unterschiedliche persönliche Vorlieben zum Tragen. Der eine will grosse, verzweigte Höhlensysteme, die bis in die letzte Ecke mit Gimmicks gespickt sind, die andere ist dann vielleicht mit 2 Räumen zufrieden, von denen einer der Brennpunkt der Geschehnisse ist. Nicht jeder macht sich Gedanken über das Oekosystem, aber ich zum Beispiel mache mir immer Gedanken darüber, dass die aktuelle Abenteurergruppe nicht unbedingt die Ersten sind, die hier eindringen.

 

  • Was geschah mit den Vorläufern?
  • Wenn es Fallensysteme gibt, sind die ausgelöst und perdu, oder laden die sich nach einiger Zeit wieder auf oder sind die gar sofort wieder verfügbar?
  • Womit verbringen eventuelle Bewohner ihre Zeit? (Und spätestens da kommt auch das Versorgungsproblem dazu, deswegen vermeide ich persönlich bewohnte Dungeons möglichst.:schweiss:)

Geschrieben

 

  • Was geschah mit den Vorläufern?
  • Wenn es Fallensysteme gibt, sind die ausgelöst und perdu, oder laden die sich nach einiger Zeit wieder auf oder sind die gar sofort wieder verfügbar?

 

Diese beiden Punkte habe ich auch schon mal berücktsichtigt. Da wunderten sich die Spieler dann über irgendwelche Leichen / Knochen oder offene Fallgruben und solche Dinge.... ;)

Geschrieben

Dungeons? Sparsam. Kann Spaß machen, aber es sollte halt selten sein. Die meisten spannenden Romane kommen auch ohne Verliese aus, oder? Wenn, dann wäre Logik in der Anlage (à la Serdo) schon schön.

Geschrieben

Für mich gehören Dungeons einfach zum Rollenspiel, vor allem zum Fantasy-Rollenspiel dazu.

Nicht nur, dass Tolkien die tollsten Abenteuer im Untergrund beschrieben hatte, nein viele Faktoren tragen dazu bei.

 

Nicht umsonst hies das erste grosse Rollenspiel Dungeons & Dragons. Dies sind zwei Elemente, die zutiefst mit Fantasy verbunden sind. Die Kerker unter den Burgen, das Unerforschte unter den Bergen, die Dunkelheit der Höhlen... aah das Abenteuer beginnt !

Was gefällt mir an Fantasyromanen ? Tolkien, Hambley, Rawn, Feist, Hickman, Weiss, ...

 

Das sollte auch im Spiel vorkommen. Was möchte ich mit anderen Augen sehen, den Nervenkitzel, die Anspannung haben ohne Leib und Leben zu riskieren ? Das möchte ich im Spiel erleben. Und da müssen Dungeons her.

 

Mir gefallen alleinstehende Dungeons (a la D&D B3 Palast der Silberprinzessin oder auch das Hügelgrab von Clydach in seiner Urfassung, ein absolutes Highlight ist I6 Ravenloft). Diese liefern die Hintergrundgeschichte gleich mit, sind in sich abgeschlossen, besitzen eine innere Logik, Rätsel und sind zu Ende, wenn die Abenteurer den Ort des Geschehens verlassen.

 

Noch faszinierender sind Dungeons, die in einem Abenteuer eingebettet sind (z.B. D&D X4/X5 Master of the Desert Nomads/Temple of Death, oder B5 Bund der schwarzen Kapuzen, klassisches Stadtabenteuer, aber mit der Kanalisation...und die Verbindung von I6 Ravenloft mit I10 Ravenloft II, der Hammer !). Hier muss ausser auf die oben genannten Punkte noch auf Verknüpfungen im Abenteuer, mit anderen Abenteuern und eventuell noch darüber hinaus geachtet werden. Diese sind so gesehen "realistischer". Und damit spannender, unheimlicher.

 

Ich halte nichts davon, dass Abenteurer im Dungeon schalten und walten können, wie sie wollen. Natürlich hat alles Konsequenzen. Andererseits ist der Feind im Dungeon schon klarer erkennbar, die Dimensionen sind überschauberer (nicht nur im Räumlichen) und der Erfolg zahlt sich meist in barer Münze und magischen Gegenständen aus.

 

Weiterhin ist es schön, wenn die Spieler logisch gefordert werden und die Spielfiguren mit ihren Eigenschaften, Fertigkeiten und/oder Hintergrund etwas zum Erfolg im Dungeon beitragen können.

 

Deshalb ist die ultimate Lösung und das Rollenspiel an sich für mich eine Kampagne in der Dungeons wie oben erläutert einmal vorhanden sind (mit feststehender Hintergrundgeschichte, das Hügelgrab, I7 Baltrons Beacon oder die Star Cairns auf Greyhawk z.B.), sich entwickeln aus Abenteuern heraus (Oger von Thame und Hügelgrab) oder in den Abenteuern eingebettet vorhanden sind (Runenklingen), aber die Spieler und Spielfiguren nie vergessen, dass alles ein Teil des Grossen Ganzen ist (der Welt, auf der diese Abenteuer stattfinden).

Hier findet dann die Verbindung für die SpF statt, die aufgrund ihrer Fertigkeiten bzw. Abenteurertyps (Klasse) nicht so sehr im Dungeon agieren können (Druiden, Waldläufer u.ä.).

 

Auch scheinbar "unsinnige" Dungeons haben in einer Fantasy-Welt ihren Platz (vgl. B6 Rahasia oder X2 Burg Bernstein), solange diese nicht das erste Castle Greyhawk darstellen oder nur so mit Gegnern um sich werfen (wie T1-4 Temple of Elemental Evil (ausser Hommlet) bzw. B2 Festung im Grenzland). Für Verballhornung und übertriebenen Unsinn habe ich also kein Verständnis.Ein Grauen waren die EX1+2 Module in denen Alice im Wunderland nachgespielt wurde...

 

Andererseits muss nicht alles zu genau entworfen sein, es ist ein Spiel, sollte ich etwa vergessen, kann ich es einbauen oder geraderücken oder.... das ist halt Magie !!!

  • Like 2
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Kürzlich war ich auf der Suche nach einem neuen Abenteuer, da ich momentan nicht so viel Zeit habe, daß ich mir etwas "komplett eigenes" ausgedacht hätte. Ich habe daher diverse "offizielle" Abenteuer, die ich gekauft habe, sowie inoffizielle aus dem Netz angeschaut. Zu meiner Enttäuschung stieß ich mehrfach (inkl. bei dem "Offiziellen"!) auf einen sehr großen "Dungeon-Anteil" (dieses eine war tatsächlich im Wesentlichen ein "Dungeon").

 

Wie macht ihr das, spielt ihr mit Dungeons? Bei uns hat sich schon seit mehreren Jahren der Spielstil eingestellt "Ein Dungeon, bei dem ein Spieler tatsächlich mitkartographieren muss, ist zu groß". Wir spielen sehr szenenbasiert (wobei die genaue Abfolge und Ablauf von Szenen nicht fest stehen) und Dungeons werden von einigen der Spieler als "da ist dem Meister nichts besseres eingefallen" wahrgenommen. Stattdessen werden Abenteuer mit vielen NPCs, die alle ihre Pläne haben, mehreren Parteien, die gegeneinander arbeiten, parallele Handlungsstränge, und viel Gelegenheit, mit NPCs zu interagieren, für eine lebendige Spielwelt, erwartet. In "offiziellen" Abenteuern, in denen für meinen Geschmack "zu viel Dungeon" war, hab ich die meist nach bestem Ermessen gekürzt und ggf. andere Abenteuerideen stattdessen erweitert (oder mir gleich was "eigenes" ausgedacht). Wenn ein Dungeon bei uns vorkommt, dann eher als Schauplatz einer "Szene", und wesentliche Beschreibung des "Dungeons" nur in den Räumlichkeiten, in denen die "Szene" stattfindet.

 

Wie ist das bei euch so? Spielt ihr mit oder ohne Dungeons? Und falls ja, wie groß sind eure Dungeons üblicherweise? Wieviel Anteil hat Nicht-Dungeon Material? (BTW: Hab inzwischen ein älteres "offizielles" Abenteuer ohne Dungeon gefunden, das ich leiten werde ;-) ).

Geschrieben

Also wir spielen natürlich "mit Dungeons", wobei diese bei mir eher klein bzw. mittelgroß sind. Abenteuer in denen die Spieler mehrere Stunden einen Dungeon durchspielen müssen, sind bei mir als SL äußerst selten. Ich kann mich zumindest in meiner derzeitigen Gruppe an keinen großen Dungeon erinnern. Wenn ich einen Dungeon spiele, dann versuche ich auch das Kartenzeichnen der Spieler zu "umgehen".

 

[spoiler=Orcwinter]Bei dem kleinen Dungeon im Abenteuer "Orcwinter" schneide ich die einzelnen 'Dungeonteile' der Karte auseinander und lege sie zusammen, wenn die Abenteurer bestimmte Fortschritte in diesem Dungeon machen.

 

 

Ob ich einen Dungeon in einem offiziellen Abenteuer komplett spiele oder abkürze hängt bei mir von dem jeweiligen Dungeon ab. Einen 'guten' werde ich eher durchspielen und einen 'schlechten' abkürzen. Im Rahmen eigener Abenteuer machen Dungeons nur einen kleinen Teil der Handlung aus. Sie stellen hier eher eine Ergänzung dar. Auch bei uns steht bei Abenteuern die Interaktion mit NSCs, detektivisches Ermitteln etc. im Vordergrund.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Bei uns gibt es auch viele Dungeons. Meine Spieler sind keine Freunde von Detektivabenteuern und daher nehme ich möglichst oft die Möglichkeit wahr, sie in Dungeons zu schicken. Allerdings nutze ich so viele Varianten wie möglich.

 

Wichtig ist es, Dungeons nicht als "Wunderwaffe" zu benutzen, denn nicht immer ist es sinnvoll und auf die Dauer für die Spieler langweilig immer nur den Auftrag zu kriegen: "Geht in die Höhle (die Ruine/die verlassene Mine/usw.) und holt mir..."

Aber wenn man in der Lage ist, die Geschichte eines Ortes und der Menschen, die in dem "Dungeon" gelebt haben, gut rüber zu bringen, dann kann ein Dungeon durchaus zu einem gelungenen Abenteuer beitragen. Solang die Idee stimmt, kann ein Dungeon den Abenteurern eine willkommene Atempause sein, bevor sie sich entscheiden muss, auf wessen Seite sie sich einbringen will.

Denn einen guten Plot kann kein Dungeon ersetzen.

Geschrieben

Man muss sich in jedem Fall bewusst sein, dass "Dungeon" nicht zwingend ein miefiges Kellergewölbe sein muss. Das Konzept "Dungeon" bedeutet zunächst mal nicht mehr, als dass das zum Spiel genutzte Terrain klare Grenzen hat, grundsätzlich einigermaßen übersichtlich und in seiner Gänze erfahrbar sein sollte. Eine Insel, von der die Abenteurer erst mal nicht weg können, ist also auch ein Dungeon, ebenso wie eine Raumstation oder eine belagerte Burg.

Geschrieben
Eine Insel, von der die Abenteurer erst mal nicht weg können, ist also auch ein Dungeon, ebenso wie eine Raumstation oder eine belagerte Burg.

 

Absolut, die Insel ist sogar mein Lieblingsdungeon. Leider lässt sie sich nur selten einsetzen...

 

Kreisen wohl noch ein paar alte (sehr alte) Raumstationen der Arracht um Midgard? Werd mich da mal auf die Suche begeben, um nicht OT zu werden.

 

Wichtig ist auch, dass man das Dungeon auf unterschiedliche Arten und Weisen einsetzt. Freiwilliges/unfreiwilliges Betreten; Möglichkeiten, es wieder zu verlassen bekannt oder unbekannt; gibt es ein klares Ziel oder nur einen ungefähren Rahmen, wonach man suchen soll?; usw...

Geschrieben

Kreisen wohl noch ein paar alte (sehr alte) Raumstationen der Arracht um Midgard? Werd mich da mal auf die Suche begeben, um nicht OT zu werden.

 

 

Wie wäre es mit dem Mond :dunno:

 

 

Immerhin ist da der Anarch gefangen...

 

Geschrieben

Hallo!

 

Gelegentlich verwende ich Dungeons sehr gerne. Die Grösse des Dungeons (ich schliesse mich Rosendorn bei der Definition an) spielt dabei keine Rolle. Wichtig ist, dass das Dungeon logisch ist. Wie ist es ursprünglich entstanden, usw...

Ein Dungeon ist für mich so gesehen ein Abenteuerhintergrund wie jeder andere, es ist auch nicht unbedingt ausschliesslich auf Hack n' Slay reduziert.

 

Bei der Darstellung klassischer kleinerer und mittlerer Grösse hat sich 'Dwarfen Forge' sehr bewährt, obwohl es sehr teuer ist. Die Spieler lasse ich nur unter besonderen Umständen mitzeichnen, schliesslich geht es uns ums Fantasy Rollenspielen, nicht um eine Kartografie Übungsstunde.

 

LG

 

Chaos

  • 8 Monate später...
Geschrieben

In meinem ersten Strang wurde sehr lange über die Vor- und Nachteile eines Dungeons diskutiert.

Nun frage ich euch wie ihr Dungeons findet.

 

Viele Grüße

Oin

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