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Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten


Lukarnam

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Ich finde Vereisen sehr schick. Der Vereiste macht garantiert nix mehr, solange bis dies Zauberwerk gebannt ist. Für den Transport braucht man zwar immer noch einen Packesel, aber das ist immer noch besser, als den Zauberer jeden Morgen windelweich zu prügeln, damit er keine AP mehr hat.

 

Nicht zu vergessen ihm alle halbe Stunde, Stunde nochmal eins über die Rübe zu gehen.

Zugegeben, einmal kurz draufgehauen und er ist wieder wehrlos, aber tja, wenn mans mal vergisst :dunno:

Geschrieben
Ich finde Vereisen sehr schick. Der Vereiste macht garantiert nix mehr, solange bis dies Zauberwerk gebannt ist. Für den Transport braucht man zwar immer noch einen Packesel, aber das ist immer noch besser, als den Zauberer jeden Morgen windelweich zu prügeln, damit er keine AP mehr hat.

 

Nicht zu vergessen ihm alle halbe Stunde, Stunde nochmal eins über die Rübe zu gehen.

Zugegeben, einmal kurz draufgehauen und er ist wieder wehrlos, aber tja, wenn mans mal vergisst :dunno:

 

Wenn du ihm vereist eins auf die Rübe gibst, geht er aber kaputt. :D Und Luki will ihn doch am Leben lassen.

Geschrieben

Hallo!

Einen hab ich noch! Bestimmt gibt es im Wald so manches Kraut, daß durch einen geübten Giftmi... ähm... Apotheker zu einer Art Droge verarbeitet werden kann, so daß der Patient - regeltechnisch gesehen - keine AP regenerieren kann, weil der Kreislauf während der Wirkdauer auf den Kofp gestellt wird, oder denselbigen apathisch werden läßt!

Ok, das Zeug muß man erst mal finden.. und bei der Medikamentierung und nachfolgenden Behandlung gut aufpassen!

Vielleicht besser als das andauernde Verprügeln... das tut doch weh... den Knöcheln!

gruß

Wolfheart

Geschrieben

'Lass den Blödsinn, wenn dir dein Leben lieb ist!!!'

...

'Na gut, dann eben nicht.'

Man könnte den Gegner einfach töten und dann per Hören der Geister ausfragen, wobei ich nicht weiss, ob der Geist antworten muss und ob er gezwungen wird die Wahrheit zu sagen.

Persönlich würde ich wohl die Variante 'Bewustlosschlagen' vorziehen. Soweit ich mich erinnere ist man danach für ein Weilchen handlungsunfähig, Kopfschmerzen.

Im QB Alba ist von einem eingekerkerten Priester die Rede, der dauerhaft einen Metallhelm der Art 'eiserne Maske' trägt, unfreiwillig natürlich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Alkohol? Wirkt jetzt auch nicht dauerhaft, aber schon mal ein bißchen...

 

Ansonsten muß der Zauberer ja sehen, was er verzaubert. Ein ordentlich festgezurrter Sack über dem Kopf - oder zwei unabhängige Lagen nicht zu dicht übereinander (Sehen von Verborgenem) - kann da schon viel bewirken.

 

Oder vielleicht tatsächlich Metall - eine eiserne Jungfrau (auch ohne Zacken)?

Geschrieben
Ich suche da lieber nach Lösungen, die auch der einfache - zauberunkundige - aber pragmatische Bewohner einer magiebefähigten Spielwelt praktisch jederzeit, überall und mit geringem Aufwand anwenden kann. Hier finden meine (Nicht-)Spielerfiguren bisslang immer noch für die Lösung "Scheiterhaufen" sehr effektiv.

 

Und genau hierfür suche ich Alternativen, die ich mit logisch Hintergrund glaubhaft in einer Spielwelt einsetzen kann.

Wenn man sich so einfach gegen Magie wehren könnte, wäre sie in der einfachen Bevölkerung nicht so gefürchtet. Das ist einer der Gründe, warum es gerne mal die Scheiterhaufenlösung gibt.

 

Es bedarf schon eines Gewissen Aufwandes, einen Zauberer am Zaubern zu hindern. Man könnte den von Sayah angesprochenen Metallhelm nehmen. Eine mit Metall ausgekleidete Zelle dürfte auch helfen. Das ist aber beides schon ein nicht unerheblicher Aufwand, zumal man von der Wirkung des Metalls auf Zauberer ja auch erst mal wissen muss.

 

Viele Grüße

Akeem

Geschrieben

Der Pöbel, der einen bösen Zauberer tatsächlich überwältigen konnte, wird keine Ahnung von Magie haben. Daher ist fesseln, knebeln und Augen verbinden erstmal effektiv.

 

Entweder wird der Zauberer dann sowieso hingerichtet (Scheiterhaufen, Kopf ab, etc.) oder der nächsten Magiergilde übergeben. In einem kleinen Dorf mit ängstlicher Bevölkerung (Bauern) kommt es dann wohl darauf an, was der Zauberer getan hat. Bei Mord dürfte die Nachsicht der Bauern eher gering ausfallen.

 

Ein gefesselter, geknebelter und "blinder" Zauberer ist keine Gefahr mehr. Er benötigt schon extern Hilfe bei der Flucht. Selbst wenn er den Knebel zum essen und trinken abgenommen bekommt, kann er allenfalls verbale Zauber wirken und die sind alle relativ harmlos, da er seine "Opfer" ja nicht sieht. Außerdem ist ein halb verdursteter und halbverhungerter Zauberer so entkräftet, dass er mangels AP nicht mehr zaubert.

 

Wir hatten in einer früheren Runde die Hausregel, dass man sozusagen mit der flachen Seite des Schwertes zuschlagen kann. Ein schwerer Treffer richtet nur Schockpunkte an. Wenn die LP dann auf Null waren, war der Gegner nicht tot, sondern nur ohnmächtig. APs waren dann sowieso weg. Das war aber eine Hausregel, glaube ich.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Hmm, es GIBT das Konzept des gewollten leichten Treffers ja bei Thaumagralzauber mit +4 auf Angriff aber nur leichtem Schaden. Die Frage ist, ob es vertretbar ist, diesen Mechanismus auch ohne zu zaubern auszunutzen.

 

Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten)

Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich?

 

 

Mfg Yon

 

Nö. Sonst würde die von mir genannte KiDo-Technik keinen Sinn machen.

Die Technik macht sehr wohl noch Sinn, da sie aus deutlich mehr besteht als nur "leichtem Schaden verursachen"

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Hmm, es GIBT das Konzept des gewollten leichten Treffers ja bei Thaumagralzauber mit +4 auf Angriff aber nur leichtem Schaden. Die Frage ist, ob es vertretbar ist, diesen Mechanismus auch ohne zu zaubern auszunutzen.

 

Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten)

Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich?

 

 

Mfg Yon

 

Nö. Sonst würde die von mir genannte KiDo-Technik keinen Sinn machen.

Die Technik macht sehr wohl noch Sinn, da sie aus deutlich mehr besteht als nur "leichtem Schaden verursachen"

 

 

Mfg Yon

 

Hauptwirkung der Technik ist ein eindeutig das Zuschlagen mit der flachen Klingenseite. Deshalb heißt sie auch "Schwertkuss" und nicht "Biss der Schlange".

Geschrieben
Hauptwirkung der Technik ist ein eindeutig das Zuschlagen mit der flachen Klingenseite. Deshalb heißt sie auch "Schwertkuss" und nicht "Biss der Schlange".

...und ich finde es albern, dass das nur mit einer KiDo Technik gehen soll.

 

Allerdings könnte man diese Diskussion hier herauslösen.

Geschrieben

Ein Geas, welches ihm verbietet in einem bestimmten Bereich oder für eine gewisse Zeitspanne zu zaubern.

 

Bsp.: Wenn ein Prozess vor einem Gildengericht gegen ihn stattfinden soll, darf er bis zu einem Freispruch oder der Aufhebung einer eventuellen Strafe nicht zaubern.

 

Wie man ihn dazu bringt, dem Geas zuzustimmen steht natürlich auf einem anderen Blatt.

 

bis dann,

Sulvahir

Geschrieben

Die immer noch einfachste und meist auch effektivste Methode gegen Zauberer ist das Handgemenge. Dagegen ist so ziemlich jeder machtlos. Und großartigen Schaden richtet es auch nicht an.

MfG

Tarnadon

Geschrieben (bearbeitet)

Irgendwie finde ich es ganz schön armseelig, daß kaum einer der vielen Spieler mit langjähriger Erfahrung beim Einsatz von Spielregeln einen pragmatischen Einfall hat, der meiner ursprünglichen Fragestellung gerecht wird - dafür aber schnell den Einsatz von "Großer Magie" (nicht unbedingt im Regelsinne), unbeschreiblichen einzigartigen Artefakten oder vereinzelt verfügbaren Spezialfähigkeiten aus Sonderquellenbücher vorgeschlagen wird.

 

Das sind vermutlich dann genau die Voraussetzungen, die jeder Durchschnittsbewohner - nicht nur Durchschnittsabenteurer - auf der MIDGARD Spielwelt mitbringen muß, um eine beinahe simple Aufgabe zu lösen ... verstehe. Vermutlich verlangt eine solche Welt voller Powerinhabitants eben verstärkt nach Powergamer.

 

Enttäuschend - für mich.

 

Die von Bro vorgeschlagene Kochtopf- Lösung scheint mir bisher die einzig normale und sinnvollste Lösung.

Bearbeitet von Lukarnam
Geschrieben

Ich finde sowohl den Kochtopf als auch den Schnaps als durchaus praktikable Lösungen für jemanden ohne Zauberkunde. Wobei ich immer noch Probleme damit habe, wenn so jemand sich überhaupt mit einem Zauberer in dieser Art beschäftigen will.

 

Runterkloppen auf 0 AP (mit dem Risiko die halbe Stunde Pause oder eine Stunde Meditation nicht mitzubekommen) ist ein reiner Regelmechanismus, der keine Entsprechung auf der Spielwelt hat.

 

Selbst zauberkundige oder gar selber zaubernde Figuren werden im Zweifelsfall lieber kein Risiko eingehen wollen und werden einen Zauberer richtig handlungsunfähig machen. Mein persönlicher Favorit ist immer noch Lähmung oder Vereisen, da hier keine langfristigen Schäden bleiben.

 

Solwac

Geschrieben
Irgendwie finde ich es ganz schön armseelig, daß kaum einer der vielen Spieler mit langjähriger Erfahrung beim Einsatz von Spielregeln einen pragmatischen Einfall hat, der meiner ursprünglichen Fragestellung gerecht wird - dafür aber schnell den Einsatz von "Großer Magie" (nicht unbedingt im Regelsinne), unbeschreiblichen einzigartigen Artefakten oder vereinzelt verfügbaren Spezialfähigkeiten aus Sonderquellenbücher vorgeschlagen wird.

 

Das sind vermutlich dann genau die Voraussetzungen, die jeder Durchschnittsbewohner - nicht nur Durchschnittsabenteurer - auf der MIDGARD Spielwelt mitbringen muß, um eine beinahe simple Aufgabe zu lösen ... verstehe. Vermutlich verlangt eine solche Welt voller Powerinhabitants eben verstärkt nach Powergamer.

 

Enttäuschend - für mich.

 

Die von Bro vorgeschlagene Kochtopf- Lösung scheint mir bisher die einzig normale und sinnvollste Lösung.

 

Die Ausgangsituation ist ja auch reichlich undefiniert:

 

Unter welchen Bedingungen soll der Magier ausgeschaltet werden?

 

Ist er ein einsamer Wanderer, der von der gewöhnlichen Dorfbevölkerung ausgeschaltet werden soll?

 

Ist er arglos?

 

Ist es ein erfahrener Abenteurer innerhalb einer Gruppe?

 

Ist er gegenüber denenjenigen, die ihn ausschalten wollen, feindselig eingestellt?

 

Über welche Erfahrungen verfügen diejenigen, die den Magier ausschalten wollen?

 

Welche Ressourcen haben der Magier und seine möglichen Verbündeten zur Verfügung und welche die Gegner?

 

Einfache Dörfler werden, wenn sie den Verdacht haben, dass der Magier ihnen Übles will, vermutlich kurzen Prozess machen und ihn so schnell wie möglich ins Jenseits befördern, bevor sie selbst dort landen.

 

Wenn sie ihn nur fangen wollen: Im Schlaf überwältigen, nach Möglichkeit Fesseln und Knebeln, und in ein Fass sperren oder in einen Teppich einwickeln und gut verschnüren.

 

Wenn etwas mehr über Magie bekannt ist und die Möglichkeit gegeben ist: In Ketten legen, Knebeln und einen Metallhelm/Topf über den Kopf stülpen.

 

bis dann,

Sulvahir

Geschrieben
Irgendwie finde ich es ganz schön armseelig, daß kaum einer der vielen Spieler mit langjähriger Erfahrung beim Einsatz von Spielregeln einen pragmatischen Einfall hat, der meiner ursprünglichen Fragestellung gerecht wird - dafür aber schnell den Einsatz von "Großer Magie" (nicht unbedingt im Regelsinne), unbeschreiblichen einzigartigen Artefakten oder vereinzelt verfügbaren Spezialfähigkeiten aus Sonderquellenbücher vorgeschlagen wird.

 

Das sind vermutlich dann genau die Voraussetzungen, die jeder Durchschnittsbewohner - nicht nur Durchschnittsabenteurer - auf der MIDGARD Spielwelt mitbringen muß, um eine beinahe simple Aufgabe zu lösen ... verstehe. Vermutlich verlangt eine solche Welt voller Powerinhabitants eben verstärkt nach Powergamer.

 

Enttäuschend - für mich.

 

Die von Bro vorgeschlagene Kochtopf- Lösung scheint mir bisher die einzig normale und sinnvollste Lösung.

 

Mein lieber Luki! ;)

 

Du solltest bedenken, dass deine Erläuterungen erst nach den Vorschlägen mit den Quellenbuchfertigkeiten kamen. Bis dahin wurde allgemein nach Techniken gefragt, die einen Zauberer möglichst schadlos ausschalten. Und da waren sie noch mehr als legitim und vorallem regelbasierend.

 

Als langjähriger Spieler weiß ich immer noch nicht so genau, wo das Problem wegen des Fesselns und des Verbindens der Augen ist. :dunno: So transportieren wir seit Jahren Zauberer. Was ist daran nicht simpelst und für jeden Dorfdepp zu praktizieren?

Geschrieben
Sagt mal Leute, lest ihr eigentlich den ganzen Strang, bevor ihr antwortet? Die letzten zwei Vorschläge waren ja wohl für den Eimer.

 

Also Akeem, ich denke den Kommentar hättest Du Dir sparen können. Genau diese zwei Vorschläge gehören zu den einfachsten und praktikabelsten Möglichkeiten, die so ziemlich jeder Bewohner Midgards hat (neben Fesseln, Knebeln und Augen verbinden).

 

Lukarnam geht es ja wohl darum, eine Figur handlungsunfähig zu machen und zu halten; insbesondere Zauberer, um eben diese vom Zaubern abzuhalten. Und das mit möglichst einfachen Mitteln, die so ziemlich jedem zur Verfügung stehen.

 

Eine Figur zu überwältigen ohne sie zu verletzen: -> Handgemenge, Gegner festhalten. Kostet den Gegner maximal AP, er kann schön gefesselt, geknebelt und die Augen verbunden werden, damit ist er weitgehend unschädlich. Zudem kann man im Handgemenge nicht zaubern. Schöner gehts nicht. Und Raufen kann jeder. Irgendwelche Seile oder Textilien zum Fesseln lassen sich auch immer auftreiben.

 

Derart verschnürt kann ein Zauberer lediglich noch Gedankenzauber auf sich selbst wirken oder auf Personen die er berührt. Da bleiben nicht viel Möglichkeiten, und die sind auch nur seltenst sinnvoll. Um auch das zu beseitigen -> Alkohol, wie Eleazar sagte. Damit ist der Zauberer geistig nicht mehr in der Lage zu zaubern. Und Alk bekommt man auch fast überall.

 

Also bitte.

Wer Hilfe nicht braucht, wird auch nicht gezwungen sie anzunehmen. Aber beschwert Euch nicht über das Angebot.

 

MfG

Tarnadon

Geschrieben
Hm. Zwei Ideen.

[*]Das Artefakt für diesen Zweck: Der Stirnreif der permanenten Verwirrung. Hat eben genau diesen Zauber gebunden, solange jemand den Reif trägt, steht er unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. ABW 5, der ABW wird beim Anlegen gewürfelt. Wird in der lidralischen Gerichtsbarkeit eingesetzt, um Magier wirkungsvoll festzusetzen. (Habe ich nicht sogar in der Richtung mal wirklich von so einem Artefakt gelesen?:lookaround:)...

 

Doch hast du!

Geschrieben
Sagt mal Leute, lest ihr eigentlich den ganzen Strang, bevor ihr antwortet? Die letzten zwei Vorschläge waren ja wohl für den Eimer.

 

Also Akeem, ich denke den Kommentar hättest Du Dir sparen können. Genau diese zwei Vorschläge gehören zu den einfachsten und praktikabelsten Möglichkeiten, die so ziemlich jeder Bewohner Midgards hat (neben Fesseln, Knebeln und Augen verbinden).

 

Lukarnam geht es ja wohl darum, eine Figur handlungsunfähig zu machen und zu halten; insbesondere Zauberer, um eben diese vom Zaubern abzuhalten. Und das mit möglichst einfachen Mitteln, die so ziemlich jedem zur Verfügung stehen.

Zum einen wurden beide Vorschläge schon vorher in dem Strang gemacht und zum anderen steht in beidern Vorschlägen nichts davon, dass man die Zauberer auf Dauer damit ausschalten will oder wie das gehen soll. Das sind alles für mich Indizien, dass der Strang nicht gelesen wurde.

 

Viele Grüße

Akeem

Geschrieben
Irgendwie finde ich es ganz schön armseelig, daß kaum einer der vielen Spieler mit langjähriger Erfahrung beim Einsatz von Spielregeln einen pragmatischen Einfall hat, der meiner ursprünglichen Fragestellung gerecht wird

Lieber Luki,

 

wo sind denn bitte deine Ideen? Du bist doch auch ein langjähriger Spieler mit viel Erfahrung.

 

Dass kaum einfache Lösungen vorgeschlagen wurden liegt wohl vermutlich daran, dass es kaum einfache Lösungen gibt. Warum sollte es so etwas wie strenge Reglementierungen der Zauberei in vielen Ländern Midgards geben, wenn man Zauberer mal eben aus dem Handgelenk kaltstellen könnte? Welchen Sinn hätte Magie, wenn man sie mit einem Fingerschnippen wirkungslos machen kann?

 

Vielleicht erwartest du einfach zu viel und es ist ganz natürlich, dass du dann enttäuscht wirst.

 

Armselig finde ich deine Reaktion, trotz all der Versuche konstruktiv zu helfen.

 

Viele Grüße

Akeem

Geschrieben

Blasrohr mit schnell wirkendem Lähmgift.

 

Man lockt den Zauberer auf eine Schräge, die in einen See führt und hat vorher Rutschsalz verstreut.

 

Thaumagral mit Schlaf oder Lähmung.

 

Bannen von Licht, er sieht nichts mehr.

Vorher Sumpfboden zaubern.

 

 

Vielleicht fallen Dir, Lukarnam, ja im Gegenzug einfache Möglichkeiten ein, wie man Kämpfer ohne ihnen schweren Schaden zuzufügen, ausschalten kann?

 

Mit meinen Vorgaben sollte das problemlos gehen.

 

 

Und jetzt mal im Ernst:

Zauberer sind gefährlich und nicht leicht auszuschalten.

Das ist selbst mit Waffen nicht einfach, wenn die Vögel Sekundenzauber wirken können und noch vor den Kämpfern dran sind.

 

Es gibt keine einfache Lösung, oder doch?

 

Der Zauberer steht unter einem 2 m hohen Kronleuchter, der an einem Seil hängt. Einfach durchschneiden und der Zauberer steht in diesem wertvollen Käfig.

 

Einen Menschen handlungsunfähig machen, der sich wehren kann, ist nicht einfach.

 

Insofern ist die Fragestellung eher armselig oder etwas für den 1. April.

Geschrieben (bearbeitet)

Weil es zu einigen Irritationen geführt hat und vielleicht auch einfach zu dahingeworfen war, noch mal eine Lanze gebrochen für zu viel Alkohol in Finstermagiern: Warum ich Doppelkorn und noch mal Doppelkorn für eine gute Lösung halte und ich das genannt habe, obwohl das schon genannt war.

 

Erstens kann man eine sehr einfache und effiziente Methode, einen Zauberer mittelfristig unschädlich zu machen, durchaus ein zweites mal nennen, wenn sie unter Mengen von hochspezialisierten Lösungen (fette Zauber und KiDo-Techniken), die lange nicht für jede Gruppe und für jeden Bauernhaufen zur Verfügung stehen, undiskutiert unterzugehen droht. Zweitens bezieht sich das wiederholte nennen der Doppelkornflasche durchaus darauf, dass man den Zauberer so 2-3 Tage durch die Gegend transportieren kann. Diese Zeit könnte reichen, um ihn wenigier improvisiert unter Kontrolle zu halten. Drittens ist mir schon klar, dass das betrunken machen erst der Schritt 2 nach der Überwältigung des Magiers ist. Aber der Transport einer solchen Person ist in der Regel mindestens ein ebenso großes Problem wie die Gefangennahme.

 

Und zur Kochtopf- + Augenbinde- + Knebellösung: Regeltechnisch ist das sicher ziemlich wasserdicht. Ein bisschen weiter gedacht gibt es dabei aber auch gewisse Risiken: Will man einen derart verschnürten Zauberer z.B. zu Pferd transportieren, wird man sich ständig zwischen dem Risiko hin und herbewegen, dass einem der Magier wegen einer zu festen Fesselung erstickt oder dass er sich befreien kann. Macht der Zauberer dann noch Theater und markiert den toten Mann, dann wird man Kochtopf und Knebel entfernen müssen, um seinen Zusatnd zu überprüfen. Und spätestens in der Situation hätte ich dann lieber einen betrunkenen als einen nüchternen Finstermagier vor mir.

 

Und bevor man ihm einen Helm mit Kaputze verkehrt herum aufsetzt, sollte man doch so gnädig sein, und ihn gleich schonend erdrosseln. Regeltechnisch spricht aber wohl nichts dagegen den Helm richtig und nur die Kaputze verkehrt herum aufzusetzen.

 

Nehme ich dann noch die Möglichkeit dazu, dass ein mächtiger Magier vielleicht noch das ein oder andere unauffällige Gimmick dabei hat, das im Zweifelsfall nicht selten über ein Schlüsselwort aktiviert werden wird, bin ich schon wieder beim Schnaps.

 

Die Droge nimmt dem Zauberer die Möglichkeiten, viele andere der Vorschläge schränken die Möglichkeiten nur ein.

Bearbeitet von Eleazar

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