Chriddy Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 Hallo! Ich finde das Meucheln eine unspielbare Fähigkeit ist, da dies bei einem Erfolg den sofortigen Tod des Gegenübers bedeuetet (ich lasse jetzt das Betäuben ausser Acht). Das Problem dabei finde ich ist dass wenn ein SC diese Fähigkeit benutzt, dann sollten NSC ebenfalls diese Möglichkeit haben. Ich als Spieler wiederrum würde meinen SL Prügel androhen, wenn er meinen SC auf diese Weise tötet. Von daher wäre mein Vorschlag einen Schadensbonus bei einem erfolgreichem Wurf Meucheln zu geben (ähnlich wie beim waffenlosen Kampf). Dieser Bonus kann meiner Meinung nach ruhig bis +5 oder ggf. höher sein. Kritischer Schaden kann man dann so handhaben, dass wenn mehr als 1/3 der LPs abgezogen werden, diesen erleidet. Diesen Schadensbonus könnte man dann auch im Kampf einsetzten, wenn ein Wurf Meucheln gelingt (ggf. zusätzlich zu scharfschiessen). Eine Assasine wäre dann auch im Fernkampf sehr gefährlich, selbst wenn sie nur eine leichte Armbrust verwendet. Was haltet ihr davon? Gruß Chriddy
obw Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 Ich finde das Meucheln eine unspielbare Fähigkeit ist, da dies bei einem Erfolg den sofortigen Tod des Gegenübers bedeuetet (ich lasse jetzt das Betäuben ausser Acht). Das Problem dabei finde ich ist dass wenn ein SC diese Fähigkeit benutzt, dann sollten NSC ebenfalls diese Möglichkeit haben. Ich als Spieler wiederrum würde meinen SL Prügel androhen, wenn er meinen SC auf diese Weise tötet. Wenn die SC sich in einer Situation befindet, wo bekannterweise Meuchler auf ihn angesetzt sind, und keine Vorsichtsmaßnahmen getroffen werden... das Abenteurerleben ist kein Ponyhof. Realistisch hat man ja nur was zu befürchten, wenn es ein echter Profi ist. Nicht umsonst gibt es den Grad als Abzug. Wie gesagt, sobald man sich in einer Situation befindet, wo mit einem Meuchler zu rechnen ist, sollte Alarmstufe 1 angesagt sein. Ohne wirklich offensichtliche Motivation einen Meuchler auf einen SC anzusetzen, finde ich einen Verstoß gegen das Fairnessgebot des SL. (Ja, das existiert IMHO. Man ersetze "Meuchler" durch "Drachen", dann wird es klarer.) Von daher halte ich auch nicht viel von einer Hausregel. Aber jeder nach seiner Couleur.
Serdo Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 Was haltet ihr davon? Gar nichts. Es gibt diverse Möglichkeiten, einen Charakter sofort zu töten: Meucheln, Scharfschießen, Macht über Leben, Todeszauber, Blitze schleudern ... Diese Fertigkeiten und Zauber gibt es. Das Leben ist nunmal gefährlich und endet meistens tödlich. Das Problem sind nicht die Fertigkeiten und Zauber an sich, sondern deren Einsatz. Wenn ein Charakter aus heiterem Himmel ohne Vorwarnung oder Todesahnung ablebt, dann hat das überhaupt keinen rollenspielerischen Erlebniswert. Hier ist wohl ein schlechter Spielleiter am Werk. Auf der anderen Seite kann ein NSC-Meuchler aber viel Spielspaß bringen, wenn die SCs diverse Infos vorher kriegen. Z.B. ein Bansheeschrei in der Nacht warnt vor baldigem Tode. Die Sterne zeigen dunkle Omen. Statt des SCs kommt das Zimmermädchen zu Tode, welches dem SC den vergifteten Wein aufs Zimmer gestellt hat und dabei zuvor davon genascht hat. Lauter solche Sachen können die Paranoia der Spieler richtig befeuern und ein sehr interessantes Spiel ausmachen. Wenn dann trotz aller Vorwarnungen die SCs sich ungenügend wappnen oder einfach nur Pech haben, na dann stirbt ein SC eben mal an einer akuten Stahlvergiftung... Nicht vergessen: Der Tod gehört zum Leben dazu!
Finn an Fiagai Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 (bearbeitet) Naja also ich persönlich habe schon einen Charakter durch Meucheln verloren. Also irgendwie ist das dann doch ausgleichende Gerechtigkeit. Wenn ich NSC meucheln kann, hat doch der SL das recht mich auch zu meucheln. Woher nimmst du einen Schadensbonus von +5 oder höher? Man stößt ja nicht wirklich heftiger zu nur weil man versucht eine tödliche Wunde zu schlagen. Eine Erleichterung geziehlter Hiebe durch Meucheln finde ich da eher passend. Man könnte doch z.B den +8 Bonus auf den 2. EW: Abwehr um 2 oder so verringern. Also von der Anwendung im Fernkampf halte ich (sorry dass ich das so direkt sage) gar nichts. Das ganze würde: 1. Einen Assassinen im Fernkampf Spielgleichgewicht gefährdend auftreten lassen ( 1w6+5 is wirklich krass vorallem auf die 200m (?) Reichweite der leichtem Armbrust. 2. Sicherlich jeden anderen Fernkämpfer der nicht Meucheln beherrscht extrem benachteiligen (bei einer Schw. Armbrust z.B. 2w6-1 => gleicher maximalschaden wie Assassine mit leichter Armbrust, von einer schweren Armbrust mal ganz zu schweigen (2w6+4 mehr als so mancher Bihänder)) Aber wie gesagt eine Auswirkung von Meucheln auf den Nahkampf ist eine interessante Idee, auch wenn ich Meucheln bereits als gut durchdacht empfinde, und eigentlich nix dran ändern würde. Bearbeitet 9. Oktober 2008 von Finn an Fiagai
Solwac Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 Was haltet ihr davon?Gar nichts! Meucheln ist sicher eine selten eingesetzte Fertigkeit. Dies liegt aber wohl vor allem daran, dass ihr Einsatz eine ganze Reihe von weiteren Aktionen erfordert und so die Chancen auf einen Erfolg weiter gesenkt werden (interessant vor allem beim Einsatz gegen Spielerfiguren). Wenn Meucheln öfter eingesetzt werden soll, dann hilft nur (in festen Runden) Ermunterung durch den Spielleiter. Auf Cons müssen die Spieler hier selber aktiv werden. Solwac
Chriddy Geschrieben 9. Oktober 2008 Autor report Geschrieben 9. Oktober 2008 Das Problem beim meucheln ist doch aber das man als Spieler nur passiv zugucken kann wie der SL würfelt. Selbst wenn man weiss, dass man wohl das Opfer eines Anschlages werden soll ist es doch nur schwerlich vorzustellen das man sich darauf 24/7 einstellen kann. Der "Tod" kann in jeder dunklen Ecke oder jedem Passanten lauern. Den Bonus auf den Schaden würde ich z.b. von der höhe des Bonus abhängig machen: +8-+9: +1;+10-+11: +2; etc. Je erfahrener man mit dem meucheln ist, desto ehr weiss man wos weh tut. Für Fernwaffen könnte man eine 30m Grenze setzen. Damit könnte der Angegriffene innerhalb einer Runde in den Nahkampf gehen.
obw Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 Das Problem beim meucheln ist doch aber das man als Spieler nur passiv zugucken kann wie der SL würfelt. Selbst wenn man weiss, dass man wohl das Opfer eines Anschlages werden soll ist es doch nur schwerlich vorzustellen das man sich darauf 24/7 einstellen kann. Der "Tod" kann in jeder dunklen Ecke oder jedem Passanten lauern. Auf der offenen Strasse wird kein Meuchler zuschlagen, der wirklich gefährlich ist, es sei denn, es ist völlig überlaufen, wie in einem engen Basar. Ansonsten helfen schwere Rüstungen, ein verborgen getragenes Kettenhemd soll schon so manches Leben gerettet haben. Man kann auch Abstand halten von Leuten, nicht jeder kann auf 10 Schritt Entfernung töten. Leibwachen geben negative WM auf den EW:Meucheln. Was das "passiv gucken" angeht: Gefährliche Meuchler sind durchaus in die gleiche Gefährlichkeitsklasse einzustufen wie andere Gegner, die einen auf einen Schlag umbringen können. Nehmen wir mal einen Golem (+11, 3W6+3) oder einen Drachen (+11, 3W6; 2x+11, 1W6; +11, 1W6+2; da ist der Hauch noch nicht dabei:notify:). Okay, da darf man eine Abwehr würfeln, dafür hat der Meuchler eine schlechtere (und nur eine!) Chance (Angriff und Meucheln müssen klappen, also z.B. Dolch +14 (1W6-1, man muss auch durch die Rüstung durch!) und Meucheln +8 (Meucheln+12 gegen einen unbewachten Grad 4-Charakter) als Nettowürfe bei einem mittelguten Meuchler). Der Drache macht im Zweifelsfall einen zweiten Anlauf. Nein, ein Meuchler ist eher weniger gefährlich als die Drachen, die einen auf der Hauptstrasse von Tidford überfallen.
Gomor Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Hallo zusammen, main Vorschlag wäre da Meucheln wie Scharfschiessen zum Einsatz kommt, d. h. unter den Bedingungen bei denen bisher gemeuchelt werden darf, bekommt den Erfolgswert Meucheln als Bonus auf den gezielten Angriff. Damit ist der "empfangende" SC/NSC nicht passiv sondern hat immer noch seinen 2. WW Abwehr (meist mit +8 da ja ein lebenswichtiges Organ getroffen werden soll). Ob die Fertigkeit damit häufiger zum Einsatz kommt ist fraglich.
Eleazar Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Ich halte von dem Vorschlag gar nichts, weil er dem Meucheln das Besondere nimmt, weswegen es sich überhaupt eventuell mal lohnt, diese extrem teure Fertigkeit zu erlernen und zur Meisterschaft zu bringen. Ich habe bei M2 mal einen Assassinnen mit Spezialwaffe Leichte Armbrust + Scharfschießen, Meucheln, Dolch, Wurfsternen, Nahkampfwaffe Anderthalbhänder usw. gespielt. Auf dem ersten Blick sah das ganz toll aus. Ab dem dritten Grad konnte ich es mir nicht mehr leisten, alle meine "notwendigen" Waffenfertigkeiten zu steigern, von Meucheln ganz zu schweigen. Will sagen: Ein Abenteurer, der sich aufs Meucheln spezialisiert, muss auf eine Menge anderes verszichten. Er ist dann in seltenen und besonderen Situationen extrem gefährlich, dafür häufig aber harmloser als seine Mitspieler. Entschärfst du Meucheln dann noch, dann macht es keinen Sinn mehr. Wenn du den Eindruck hast, dass Meucheln zu häufig vorkommt, dann vermute ich, dass du einfach mal das Meucheln in all seinen Konsequenzen richtig durchspielen musst. - Welche Gruppe duldet einen Meuchler in ihren Reihen? Anständige Bürger machen so etwas auf keinen Fall. Ein Krieger will mit so einem Abschaum nichts zu tun haben, Ordenskrieger, Priester, Heiler auch nicht. Also musst du deine Meucheleien auch noch heimlich vor der eigenen Gruppe, wenigsten heimlich vor einem Teil der Gruppe, durchführen. _ Personen, die man meucheln will, habe in der Regel eine Leibwache oder mächtige Freunde im Hintergrund. Wer meuchelt, macht sich also Feinde, die an den Genzen des Abenteuer eventuell gar nicht aufhören, diesen feigen Mörder zu verfolgen ... Noch ein Grund, sparsam zu meucheln. - Das alles gilt spiegelbildlich auch für NPCs, so dass die Anzahl der Meuchelversuche gegen die Gruppe gar nicht so hoch sein kann. - Andererseits sind Meuchler-NPCs für ein Abenteuer ein wahnsinnig gutes Spannungselement. Allerdings natürlich nur, wenn sie willentlich oder unbeabsichtigt zuerst einen Warnschuss abgeben. Eine Gruppe wird/ muss sich danach ganz anders verhalten, oder bald wird jemand sterben. Zum Warnschuss: Ich lasse meine Abenteurer einfach nicht in unabwendbare tödliche Situationen kommen. Es fällt ihnen auch nicht so einfach eine Dachziegel auf den Kopf oder sie werden unmotiviert im Wald vom Baum erschlagen ... Ich als SL verfahre eigentlich nach dem Grundsatz: Die moralischen Grundsätze, die die Gruppe an den Tag legt, findet sie ähnlich auch in der Gesellschaft vor: Gibt es einen lockeren Umgang mit Meucheln, Gift und Schwarzer Magie ohne dass sich daran einer stört, dann machen auch NPCs schneller Gebrauch davon - ich sage mal im alltäglichen Geschäft. Deswegen habe ich damit als Spieler oder Spielleiter mit dem Meucheln noch nie Probleme gehabt. Es war immer (nur) eine seltene, aber dann brandgefährliche Randerscheinung. Und es gibt in meinen Augen keinen Regelungsbedarf.
Norgel Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Es ist sicherlich abhängig vom Spielstil der jeweiligen Gruppe, aber bei uns sind die Spielfiguren ganz klar die Protagonisten. Damit sind ihnen Dinge möglich, die den Nichtspielern verwehrt bleiben. Dazu zählt - jedenfalls wenn ich leite - das Meucheln. Ganz klar formuliert: Die SC können Meucheln, die NSC können es nicht, bzw. wenn sie es versuchen, dann gelingt zwar evtl. noch der Angriff, aber der EW:Meucheln schlägt fehl. Zwar könnte man hierzu eine Regel einführen, die Meucheln insgesamt entschärft, um dieses Problem zu entgehen, aber das würde m.E. aber nicht den FP-Kosten der Fertigkeit gerecht werden und würde zudem der Fertigkeit auch das Flair des Besonderen nehmen. Außerdem führt die bloße Erhöhung des Schadens den Sinn der Fertigkeit auch ein Stück weit ad absurdum, weil das im Zweifelsfall nichts weiter zur Folge haben wird, als dass das nunmehr (schwer) verletzte Opfer herumschreien und fluchen wird, was die Möglichkeit der lautlosen Überwindung praktisch gänzlich ausschließt.
Solwac Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Hallo zusammen, main Vorschlag wäre da Meucheln wie Scharfschiessen zum Einsatz kommt, d. h. unter den Bedingungen bei denen bisher gemeuchelt werden darf, bekommt den Erfolgswert Meucheln als Bonus auf den gezielten Angriff. Damit ist der "empfangende" SC/NSC nicht passiv sondern hat immer noch seinen 2. WW Abwehr (meist mit +8 da ja ein lebenswichtiges Organ getroffen werden soll). Ob die Fertigkeit damit häufiger zum Einsatz kommt ist fraglich. Das hat aber mit Scharfschießen nichts zu tun. Die Kunst beim Meucheln ist nicht der sofortige Tod, den kann man "einfacher" mit einem gezielten Hieb auf ein lebenswichtiges Organ erreichen. Es geht um den lautlosen Tod, bei dem keine weiteren Warnungen weitergegeben werden können. Solwac
daraubasbua Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Meucheln ist keine häufig eingesetzte Fertigkeit. Am meisten wird sie noch dazu eingesetzt, Wachen auszuschalten (die sind üblicherweise Grad 1 -3), und da ist jeder Grad 1 Zauberer mit Schlaf effektiver. Auf der anderen Seite sind Spielfiguren niedriger Grade sind zu unwichtig als daß es sich lohnt, einen Meuchler auf einen von ihnen anzuetzen, und solche höherer Grade sind schwieriger zu meucheln (Grad Abzug) und verfügen über SG. Dein Vorschlag, bei gelungenem Meucheln einen Schadensbonus zu vergeben ist (so wie der Regeltext im DFR auch) zu sehr auf den Dolch fixiert. Wenn die SpF aber ene Garotte verwendet, dann erscheint ein zusätzlicher Schadensbonus nicht mehr sooo wichtig, vor allem wenn eh schon ein persönlicher Schadensbonus vorhanden ist und das ganze sowieso gegen den Hals geht, der nur bei Schwergerüsteten manchmal geschützt ist - ein Anreiz die Fertigkeit zu steigern würde dann völlig wegfallen.
Serdo Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Sicherlich ist Meucheln ja so gemein, dass man auf die Idee kommen könnte, es entschärfen zu wollen. Doch wie oft kommt diese Fertigkeit überhaupt zum Einsatz? -> Warum sollte man eine Fertigkeit regulieren, die ohnehin nicht oder kaum von Spielleiterseite her bespielt wird? Da es ja in diesem Thread hauptsächlich darum ging, einem Spieler seine ans Herz gewachsene Figur nicht einfach zu killen, habe ich dazu eine Umfrage im Spielleiterbereich erstreckt. Den Einsatz von Meucheln durch SCs an NSCs habe ich nicht berücksichtigt.
obw Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Das hat aber mit Scharfschießen nichts zu tun. Die Kunst beim Meucheln ist nicht der sofortige Tod, den kann man "einfacher" mit einem gezielten Hieb auf ein lebenswichtiges Organ erreichen. Es geht um den lautlosen Tod, bei dem keine weiteren Warnungen weitergegeben werden können. Solwac Das kann man gar nicht oft genug betonen. Viele Spieler haben da falsche Vorstellungen. Ja, zum Beispiel vergessen die Leute oft, dass zum wirklich lautlosen Meucheln ein darauffolgender EW:Schleichen gehört.
Schwerttänzer Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Hallo! Ich finde das Meucheln eine unspielbare Fähigkeit ist, da dies bei einem Erfolg den sofortigen Tod des Gegenübers bedeuetet (ich lasse jetzt das Betäuben ausser Acht). Das Problem dabei finde ich ist dass wenn ein SC diese Fähigkeit benutzt, dann sollten NSC ebenfalls diese Möglichkeit haben. Ich als Spieler wiederrum würde meinen SL Prügel androhen, wenn er meinen SC auf diese Weise tötet. Sissy:sly: Zuckerwatte mag ich nicht. Es würde zuviel Spannung und damit Spass wegnehmen.
Tellur Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Wenn man Meucheln schon einsetzbar machen will, dann sollte man die Fähigkeit auch für den generellen Kampf nutzbar machen. Denkbar wäre für mich z.B.: Bei gelungenen EW:Angriff und gelungenem EW-(Graddifferenz):Meucheln macht man immer den maximalen Schaden (man erspart sich den W6). Geht allerdings nur mit Dolchen, Stiletten und ähnlichen Waffen. Bei gelungenem EW:Angriff aber misslungenem EW: Meucheln macht man dafür minimalen Schaden. Wenn man dann noch unbedingt will, dann kann man diese Regel auch für das lautlose Meucheln einsetzen. Dazu verwendet man einen normalen gezielten Hieb (gegen ahnungsloses Ziel), dessen Schadenswurf durch einen EW:Meucheln (wie oben) ersetzt wird und der damit auch lautlos erfolgt. Man kann aber auch die klassische Variante nehmen. Dadurch erhält Meucheln eine zusätzliche Komponente und macht sie allgemein für das Spiel "nützlicher". Und ja, mir ist absolut klar, dass die Hausregel genau entgegen dem geht, was der TE damit bezwecken will. Anderseits mit dem 2. Teil der Regel erhält man immerhin eine sinnvolle Chance sich zu wehren, insbesondere wenn man selber im Grad höher ist als der Meuchler, eine Rüstung trägt und der Meuchler ein lebenswichtiges Organ anvisiert.
Chriddy Geschrieben 10. Oktober 2008 Autor report Geschrieben 10. Oktober 2008 Es geht mir in erster Linie auch darum die Fertigkeit Meucheln mehr ins Spiel mit einzubeziehen. (mal davon abgesehen, dass ich das töten einer Spielfigur durch einen Wurf irgendwie dämlich finde - aber das sagte ich ja schon). Ich als Spieler würde die Fertigkeit Meucheln nicht wirklich steigern (wenn ich sie z.b. von Anfang an als Assasine besässe), da die Punkte in anderen Fertigkeiten, gerade am Anfang, wesentlich besser investiert sind. Dazu kommt natürlich die moralische Frage des kaltblütigen Mordes und welche Gruppe sowas wirklich zuläßt (ganz zu Schweigen von dem Status dieses Meuchlers innerhalb der Gruppe - könnte mir vorstellen, dass er Schwierigkeiten hat Vertrauen innerhalb der Gruppe aufzubauen). Von daher ist Meucheln wie sie im Buch beschrieben ist eine Fertigkeit die doch eigentich ehr für NSCs gedacht ist. Vielleicht könnten wir Meucheln für einen Moment nicht als schnellen lautlosen Tod sehen, sondern als eine Zusatzoption im Kampf für Assasinen und alle die diese Fertigkeit ebenfalls lernen (ähnlich wie Beidhändiger Kampf oder Fechten). Ausserdem sollten wir überlegen, dass der dolch in diesem Fall nicht die einzige Waffe ist die eingesetzt werden kann, sondern auch z.b. leicht oder Handarmbrust, Stiletto, vielleicht ein Kurzschwert. was eben so passt (ein Schlachtbeil wirds wohl kaum sein...). Grüße Chriddy
daraubasbua Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 (bearbeitet) Es geht mir in erster Linie auch darum die Fertigkeit Meucheln mehr ins Spiel mit einzubeziehen. (mal davon abgesehen, dass ich das töten einer Spielfigur durch einen Wurf irgendwie dämlich finde - aber das sagte ich ja schon). Ich als Spieler würde die Fertigkeit Meucheln nicht wirklich steigern (wenn ich sie z.b. von Anfang an als Assasine besässe), da die Punkte in anderen Fertigkeiten, gerade am Anfang, wesentlich besser investiert sind. Dazu kommt natürlich die moralische Frage des kaltblütigen Mordes und welche Gruppe sowas wirklich zuläßt (ganz zu Schweigen von dem Status dieses Meuchlers innerhalb der Gruppe - könnte mir vorstellen, dass er Schwierigkeiten hat Vertrauen innerhalb der Gruppe aufzubauen). Von daher ist Meucheln wie sie im Buch beschrieben ist eine Fertigkeit die doch eigentich ehr für NSCs gedacht ist. Vielleicht könnten wir Meucheln für einen Moment nicht als schnellen lautlosen Tod sehen, sondern als eine Zusatzoption im Kampf für Assasinen und alle die diese Fertigkeit ebenfalls lernen (ähnlich wie Beidhändiger Kampf oder Fechten). Ausserdem sollten wir überlegen, dass der dolch in diesem Fall nicht die einzige Waffe ist die eingesetzt werden kann, sondern auch z.b. leicht oder Handarmbrust, Stiletto, vielleicht ein Kurzschwert. was eben so passt (ein Schlachtbeil wirds wohl kaum sein...). Grüße Chriddy Es ist eine sehr spezielle Fertigkeit die wohl nur von Assasinen und Spitzbuben wirklich gelernt wird. Abenteuer werden nie dadurch gelöst das irgenwer gemeuchelt werden muß. manchmal ist es aber passend, und da hat man auch in einer "gutmütigen" Gruppe kein Problem mehr damit (wir müssen an der Wache vorbei, und der Schlafmohn ist Alle ...) Zusatzfertigkeit ... -- das klingt nach dem klassischen AD&D Backstab, paßt IMHO nicht so richtig ins Midgard Regelwerk. Und, siehe mein vorheriges Posting, der Dolch ist nicht die einzig mögliche Meuchelwaffe. PS: Ein Stilett ist ein Dolch und gibt ausdrücklich einen Bonus. Bearbeitet 10. Oktober 2008 von daraubasbua
Einskaldir Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 (bearbeitet) Irgendwie sehe ich den Bezug zu Meucheln noch nicht so ganz bzw, warum im Kampf der "Meuchler" einen Vorteil haben sollte? Es handelt sich ja um völlig unterschiedliche Tötungsarten. Im direkten Nahkampf muss der "Meuchler" ja keinen Vorteil aus seinem Wisssen über generelle Anatomie des Menschen ziehen, da er die Techniken dazu im Nahkampf gar nicht einsetzen kann. Spielfiguren können aber bereits Techniken lernen, die auf der Kenntnis der Anatomie des Menschen beruhen. So gibt es z.B. MiChen (Die Anatomie der Schmerzpunkte) oder den Finger des Friedens, um jemanden festzuhalten. Diese sind aber nicht nur Meuchlern vorbehalten. Um auf bestimmte Stellen zu hauen, die Erfolg versprechen (zum Beispiel Schwachpunkte in der Rüstung etc) gibt es den gezielten Hieb, der dieses abdeckt. Außerdem gibt es z.B. die Fertigkeit Köpfen. Diese ist aber Grundeigenschaft für Söldner und Krieger, die im Nahkamf eben auch ein durchaus besseres Wissen als der Meuchler besitzen können. Im Übrigen finde ich die Idee, durch eine Anwendung im Kampf Meucheln zu entschärfen schon irgendwie amüsant. Du, Chriddy, sagst im ersten Beitrag, dass du den Tod als direkte Folge schon etwas doof findest. Und nun willst du eine Technik daraus machen, die mehr Schaden macht und in jeden Kampf eingesetzt werden kann, was sie wesentlich tödlicher machen würde. Bearbeitet 10. Oktober 2008 von Einskaldir
Kataphraktoi Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Ich muss Einskaldir zustimmen. Meines Erachtens soll Meucheln wie Scharfschießen potentiell tödlich sein - in speziellen Fällen und unter bestimmten Auflagen. Mit dieser Hausregeln wird diese besondere Fähigkeit zur conditio sine qua non für einen starken Kämpfer. Jeder wird sie haben wollen, denn ohne sie wir er vergleichbar schwach sein. Dies widerspricht dem Grundgedanken Midgards.
sayah Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Es geht mir in erster Linie auch darum die Fertigkeit Meucheln mehr ins Spiel mit einzubeziehen. (mal davon abgesehen, dass ich das töten einer Spielfigur durch einen Wurf irgendwie dämlich finde - aber das sagte ich ja schon). Ich als Spieler würde die Fertigkeit Meucheln nicht wirklich steigern (wenn ich sie z.b. von Anfang an als Assasine besässe), da die Punkte in anderen Fertigkeiten, gerade am Anfang, wesentlich besser investiert sind. Dazu kommt natürlich die moralische Frage des kaltblütigen Mordes und welche Gruppe sowas wirklich zuläßt (ganz zu Schweigen von dem Status dieses Meuchlers innerhalb der Gruppe - könnte mir vorstellen, dass er Schwierigkeiten hat Vertrauen innerhalb der Gruppe aufzubauen). Von daher ist Meucheln wie sie im Buch beschrieben ist eine Fertigkeit die doch eigentich ehr für NSCs gedacht ist. Vielleicht könnten wir Meucheln für einen Moment nicht als schnellen lautlosen Tod sehen, sondern als eine Zusatzoption im Kampf für Assasinen und alle die diese Fertigkeit ebenfalls lernen (ähnlich wie Beidhändiger Kampf oder Fechten). Ausserdem sollten wir überlegen, dass der dolch in diesem Fall nicht die einzige Waffe ist die eingesetzt werden kann, sondern auch z.b. leicht oder Handarmbrust, Stiletto, vielleicht ein Kurzschwert. was eben so passt (ein Schlachtbeil wirds wohl kaum sein...). Grüße Chriddy Wenn ich das hier lese, habe ich das Gefühl du hast die Vorausetzungen für ein erfolgreiches Meucheln nicht richtig intus. Die zu meuchelnde Person darf entweder: -nichts von der Anwesenheit des Meuchlers wissen -oder muss vollkommen arglos sein. es reicht, dass er irgendwas hinter sich rascheln hört oder grundsätzlich jedem Fremden misstraut und Meucheln ist nicht mehr möglich. Es reicht nicht sich aus einem Kampf davon zu schleichen um die Kämpfer herumgehen um dann eine Meuchelattacke zu versuchen. Kurz: ein Versuch eine Figur per Meucheln zu töten braucht viel Vorbereitung und zwangsläufig unterstützende Fertigkeiten wie zum Beispiel Schleichen, Tarnen, Verkleiden, Menschenkenntniss etc. Wenn eine Figur es schafft alle diese Voraussetzungen zu erfüllen, hat sie den Versuch verdient den Gegner mit einem Schlag und ohne grossen Lärm töten zu können. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Ma Kai Geschrieben 10. Oktober 2008 report Geschrieben 10. Oktober 2008 Mir scheint der ursprüngliche Vorschlag ein Versuch zu sein, Meucheln zu etwas zu machen, was es nicht ist - eine Kampffertigkeit. Ein Meuchelversuch besteht ja schon aus mehreren Aktionen, und damit auch EWs. Wenn der SL nun anfinge, "so lieber <Name>, nun paß mal schön auf... da schleicht jemand <offener Würfelwurf>, da knistert's im Türschloss <offener Würfelwurf>" etc - da würde der Spielerpuls schon reagieren (nicht, daß ich jetzt einen unserer SLs einladen möchte, das zu praktizieren!). Im Zweifelsfall kann man sich vor Meucheln eher noch besser schützen als vor anderen "päng, Du bist tot"-Operationen. Mir stand mal ein Wesen mit einem Dolch gegenüber, das einen gezielten Angriff auf mein Herz gemacht hat. Das Ding hat halt hoch gewürfelt und ich zweimal niedrig, und fertig (ich bin dem Tod mit Schicksalsgunst von der Schippe gesprungen, aber es war mehr als sauknapp). Hätte ich das verhindern können? Auf meine Würfel habe ich keinen Einfluß. Bestenfalls hätte ich mich aus dem Kampf heraushalten können. Wenn das alle gemacht hätten, wäre der Endgegner (war das nämlich) fröhlich pfeifend nach Hause marschiert. Jemand mußte halt ran. Gegen einen meuchlerischen Angriff hätte ich als Spieler mehr vorsorgen können. (im konkreten Fall - aber normalerweise eben nicht - hatte ich zu Rundenbeginn die Wahl zwischen zwei KiDo-Techniken, deren eine mir eine zusätzliche Abwehr und die andere einen zusätzlichen Angriff gab. Im Vertrauen auf meine Gw und hoffend, dem bekanntermaßen nicht von Pappe-nigen Angriff zuvorzukommen, wählte ich den Angriff. Das erwies sich als ein taktischer Fehler. Aber die wenigsten Spielerfiguren haben diese Wahl).
rashomon76 Geschrieben 11. Oktober 2008 report Geschrieben 11. Oktober 2008 Wem Meucheln nicht gefällt, kann ja versuchen in seiner Spielrund alle Assassinen zu verbieten. Meucheln ist eine sehr interesante Fähigkeit die mit bedacht zum einsatz kommt und nicht willkürlich angewendet wird. Für jeden ist es ausgesprochen ärgerlich gemeuchelt zuwerden aber gewiss nicht schlimmer als nur mit einem hieb getötet zuwerden. Meucheln aktiv ins kampfgeschehen einbauen zu wollen ist kein guter ansatz, wozu ist dann der gezielte hieb noch gut?
Ma Kai Geschrieben 11. Oktober 2008 report Geschrieben 11. Oktober 2008 Wem Meucheln nicht gefällt, kann ja versuchen in seiner Spielrund alle Assassinen zu verbieten. ... und alle Spitzbuben, für die ist das auch Grundfertigkeit.
Chriddy Geschrieben 12. Oktober 2008 Autor report Geschrieben 12. Oktober 2008 Zusatzfertigkeit ... -- das klingt nach dem klassischen AD&D Backstab, paßt IMHO nicht so richtig ins Midgard Regelwerk. So etwas schwebte mir vor (als jahrelanger D&D und AD&D Spieler ist man halt vorbelastet...). Im übrigen wird immer mal wieder auf den "gezielten Hieb" verwiesen. Naja, dann braucht man doch die Fertigkeit Meucheln eigentlich nicht. Die Assasine kann sich verstecken und einen gezielten Hieb auf eine lebensbedrohliche Stelle am Körper durchführen. Wenn ich mich nicht irre hat der Angegriffene dann auch nur noch eine Abwehrmöglichkeit. Ggf. sollte man die Fertigkeit Meucheln dann auch auf "betäuben" umbenenne, denn die finde ich ausserst sinnvoll und gut einsetzbar.
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