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Zauberwerk: Schwarm


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Angeregt durch das Thema "Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten" und die Durchsicht des Arkanums beim Steigern ist mir folgende Idee für ein billiges Zauberwerk gekommen:

 

Es handelt sich dabei um eine thaumaturgische Variante des Zaubers "Schwarm" (laut Regelwerk können Thaumaturgen diesen Spruch leider nicht, aber dann ist es eben eine Hausregel...). Ziel des Zauberwerks ist es, eine Person in einen dichten Schwarm zu packen, der ihn konstant plagt (wie der Schwarm aus der Spruchbeschreibung) und ihm so die ganze Zeit AP raubt.

Experimentalthaumaturgen ist es erst kürzlich gelungen, diesen Spruch dahingehend zu modifizieren, dass der Schwarm weniger Insekten beinhaltet, jedoch über einen längeren Zeitraum wirkt.

 

Üblicherweise wird eine Salbe angefertigt, die einfach auf den zu Verzaubernden aufgetragen wird. Eine handelsübliche Dosis reicht dabei für etwa eine Woche unter normalen Bedingungen (trockenes, nicht zu heißes Wetter).

Die Salbe kann nur auf einen Wehrlosen aufgetragen werden, da sie ansonsten recht schnell abgewischt werden kann.

Der Betreffende ist in der Lage sich eigenständig fortzubewegen, jedoch ist er sehr geschwächt (B/2) und es besteht eine 10%-Chance pro Tag, dass er durch einen Insektenbiss erkrankt. (1 LP Verlust pro Tag über 1W6 Tage, keine AP-Regeneration und kann sich nicht mehr fortbewegen).

Eine Packung kostet etwa 50GS.

 

Es gibt noch zwei Varianten mit dem selben Effekt:

 

Seltener und teurer als die Salbe sind verzauberte Amulette. Sie haben den selben Effekt wie die Salbe, müssen aber nicht jeden Tag neu aufgetragen werden, sondern es reicht, wenn der zu Verzaubernde das Amulett am Körper trägt. Es muss zudem noch jeden Tag über ein Schlüsselwort aktiviert werden, wobei immer ein ABW geworfen wird. Brennt das Amulett aus erlischt die Wirkung verfrüht nach 1W20 Stunden und ist danach unbrauchbar.

Sollten die Wächter nicht entsprechende Vorkehrungen getroffen haben, kann ihnen durch einen EW+4:Wahrnehmung bzw. EW:Hören das Fehlen der Insekten rechtzeitig auffallen.

Es gibt zudem äußerst seltene und teure Amulette, die zudem so verzaubert sind, dass sie nicht ohne weiteres wieder abgenommen werden können. In diesem Fall entscheidet ein WW-4:Körpermagie darüber, ob das Amulett frühzeitig entfernt werden kann - oder das entsprechende Schlüsselwort wird gesprochen, sodass der WW entfällt.

Einen Tag nach Aktivierung kann das Amulett aber ohne weiteres entfernt werden.

 

Ein normales Amulett kostet 4000GS/ABW.

Die bessere Variante 6000GS/ABW

 

Die dritte Variante ist ein Thaumaturgensiegel das auf dem Betreffenden aufgetragen wird.

Die Kosten für Farbe betragen 10GS. Das Siegel bleibt für 1W6+1 Tage wirksam.

Es gibt auch haltbarer Tinte, welche nicht einmal mit normalen Wasser abgewascht werden kann. Diese Tinte kostet jedoch 100GS, hält dafür aber auch 1W6+4 Tage.

 

 

Wichtig ist bei der ganzen Sache: Die Zauberwerke können nur auf Gefangene angewendet werden.

Hat der Betreffende seine Arme frei, so ist das Zauberwerk in der Regel schnell beseitigt.

Nur bei Verwendung des verbesserten Siegels und des verbesserten Amuletts kann dem Gefangenen mehr Freiheit gegeben werden.

Bearbeitet von Tellur
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  • 1 Monat später...

sehr interessant und mMn auch lustig. Eine etwas kostengünstigere Möglichkeit, Zauberer ungefährlich zu transportieren.

Im Arkanum gitb's ja auch dieses "Hexengeschirr" (so nenn ich's jetzt mal ^^). Das ist sicher effektiver, aber auch teuerer.

 

Bei den Thaumaturgenvarianten wäre noch interessant, wie das lernbar ist. Ein Spielerthaumaturg könnte das ja theoretisch lernen. Soll das dann die gleichen Kosten wie der Zauber haben, für den Th als Grundzauber, oder würdest du andere Kosten vorschlagen?

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Bei den Thaumaturgenvarianten wäre noch interessant, wie das lernbar ist. Ein Spielerthaumaturg könnte das ja theoretisch lernen. Soll das dann die gleichen Kosten wie der Zauber haben, für den Th als Grundzauber, oder würdest du andere Kosten vorschlagen?

 

Ich bin etwas unschlüssig, inwiefern man das ganze nicht dreiteilt:

Die Salbe kann analog zu einem Zaubersalz betrachtet werden. 100-200FP wäre denke ich angemessen, denn es handelt sich ja nicht um einen wirklich starken Spruch.

Die Amulette würde ich analog zur Regelung der Talismane gestalten. Hier könnten die Kosten etwas höher liegen als bei der Salbe (max. verdoppelt)

Die normale Zauberfertigkeit würde ich als Grundfertigkeit für 200FP den Thaumaturgen zugestehen (der kann dann auch alle 3 Anwendungen auf einmal).

Magier, Hexer, und Schamanen sowie pWh können Amulette/Salben als Standardfertigkeit herstellen, Hexenjäger sogar als Grundfertigkeit, andere Priester und Druiden hingegen nur als Ausnahme.

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wenn man den Zauber aber auf ein Amulett legen will, dann muss man ihn ja vorher beherrschen. Und in der Beschreibung geht es doch um ein Amulett und keinen Talisman, oder? Außerdem ist mMn der Begriff Talisman vor allem vom Regeltechnischen unpassend. Einen Talisman gibt ja eigtl dem Träger einen Resistenzbonus und muss ab und zu aufgeladen werden. Ein Amulett dagegen ist permanent, also eher das, was du meinst, oder?

Für das Amulett könnte man als Bedingung das Thaumaturgensiegel nehmen. Wenn man das bei 200-300 FP lässt, ist das mMn völlig ok. Auch wenn eine Gruppe wohl sehr selten einen Zauberer gefangen nimmt und ihn dann so transporieren muss, dass er nacher noch voll einsatzfähig ist. Dann ist wieder die Frage, ob sich das überhaupt lohnt zu lernen, wenn man nicht mal weiß, ob man's irgendwann mal anwenden kann. Nja, aber das ist was anderes...

 

Die Salbe würde ich vllt eher so wie ein Alchemistisches Mittel machen. Analog zur Salbe der Krakenhände evtl. Ich hab aber grade kein ARK da und kann deswegen nicht sagen, wie brauchbar die Idee ist. 100-200 FP sind da dann mMn ok. Alchemie muss man ja in dem Fall auch noch beherrschen.

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wenn man den Zauber aber auf ein Amulett legen will, dann muss man ihn ja vorher beherrschen. Und in der Beschreibung geht es doch um ein Amulett und keinen Talisman, oder? Außerdem ist mMn der Begriff Talisman vor allem vom Regeltechnischen unpassend. Einen Talisman gibt ja eigtl dem Träger einen Resistenzbonus und muss ab und zu aufgeladen werden. Ein Amulett dagegen ist permanent, also eher das, was du meinst, oder?

Für das Amulett könnte man als Bedingung das Thaumaturgensiegel nehmen. Wenn man das bei 200-300 FP lässt, ist das mMn völlig ok. Auch wenn eine Gruppe wohl sehr selten einen Zauberer gefangen nimmt und ihn dann so transporieren muss, dass er nacher noch voll einsatzfähig ist. Dann ist wieder die Frage, ob sich das überhaupt lohnt zu lernen, wenn man nicht mal weiß, ob man's irgendwann mal anwenden kann. Nja, aber das ist was anderes...

 

Die Salbe würde ich vllt eher so wie ein Alchemistisches Mittel machen. Analog zur Salbe der Krakenhände evtl. Ich hab aber grade kein ARK da und kann deswegen nicht sagen, wie brauchbar die Idee ist. 100-200 FP sind da dann mMn ok. Alchemie muss man ja in dem Fall auch noch beherrschen.

 

Die Salbe als Alchemistisches Mittel wäre auch ok, nur dann muss der Hersteller Schwarm können (oder die hier vorgestellte Thaumaturgische Version) und die Aktivierung des Mittels separat lernen (dann wären 50FP gerechtfertigt).

Man muss ja dann auch noch die Materialien zahlen bzw. sogar die Laborausstattung.

Alchemie muss man nicht zwangsläufig können, denn es findet sich sicherlich ein Alchemist, der mit einem zusammenarbeitet um die Salbe herzustellen (die arbeiten dann meistens zum Selbstkostenpreis, weil man dann die Mengen aufteilt - so macht der Alchemist dann auch Gewinn).

 

Natürlich meinte ich Amulett, keine Ahnung was ich da mit Talisman wollte...

Habe leider auch gerade kein ARK zur Hand, weswegen ich da nicht wirklich nachschauen kann, bzgl. der Amulettherstellung.

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