Gast Geschrieben 23. Oktober 2009 report Geschrieben 23. Oktober 2009 (bearbeitet) Meine Gruppe hat sich in einen schönen Schlamassel verrannt. Im Dorf haben sie sich nicht lange aufgehalten und haben gleich nach einem Eingang in den unterirdischen Bereich gesucht und sind über den Turm bzw. die Turmspitze eingestiegen. Beim Abstieg ist dann (ohne Vorkehrungen) eine der Holztreppen zerbrochen. Vor dem "Ersten Wächter" mussten sie erstmal zurückweichen. Sie sind zwar auf die richtige Idee mit dem Lösungswort gekommen, konnten sich aber nicht mehr an den Namen des Abtes erinnern. Dann ging's weiter: Die Gruppe hat den Inkubar befreit und ihn nicht durchschaut, obwohl sie misstrauisch war. Letztendlich hat einer der Abenteuer dann zu selbstsicher nach einem ersten geglückten Versuch einen zweiten unternommen und durch die Luke geschaut, die in den Zeremoniensaal führt und wurde bei einem gerade dort abgehaltenen Ritual entdeckt. P.S. Außerdem haben die Abenteurer im Dorf selbst so selbstverständlich die Info rausposaunt, dass sie in die unterirdische Anlage eindringen wollen, so dass der Zirkel auch schon seine Vorbereitungen getroffen haben kann, um die Abenteurer los zu werden, indem er geschlossen gegen sie vorgeht. Und jetzt ... ? P.P.S. Bevor ich es vergesse den Heiligen Hort haben sie auch unachtsam zerstört bzw. demontiert (Frage wenn man den Speer entnimmt und dann wieder einsetzt, ist der Hort dann wieder hergestellt?). Was hat das für Auswirkungen? Jetzt könnten die Kultanhänger - wenn sie die Wächter beseitigen können - ja den Stab erlangen. Was hätten sie davon? Könnten sie diesen in eine negative Form seiner selbst verderben/transformieren? P.P.P.S. Warum schickt der Kult keine Angehörigen den Stab zu holen, die von dem Hort nicht beeinflusst werden? Bearbeitet 23. Oktober 2009 von Gast
Adjana Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 (bearbeitet) Hallo Xan, die Kultisten wollen den Stab nicht haben, sie wollen nur verhindern, dass irgendjemand ihn bekommt. Entsprechend tödlich sollten sie jetzt vorgehen. Sehe ich es richtig, dass die Gruppe noch im Dungeon ist? An welcher Stelle? Theoretisch können die Kultisten die Gruppe einfach aushungern: die möglichen Ausgänge mit magisch befähigten Wächtern versehen und die Gruppe langsam aber sicher (zb mit Todeshauch usw) zermürben. Und alle Ausgänge werden so bewacht, dass immer nur einer durchkann .... Fiese Situation. Wenn du keine Hemmungen hast, die Gruppe komplett abzumurksen, hast du im Prinzip freie Hand. Selbst wenn du der Gruppe eine Chance geben willst, sollte ihnen ziemlich deutlich werden, dass sie in der Falle stecken. Haben sie den Stab inzwischen? Dann könnte ihnen Vana zur Hilfe kommen und zb der Priesterin im Dorf eine Vision schicken. Die holt dann Hilfe von außerhalb. Wenn sie den Stab nicht haben und der Hort kaputt ist, ist das eher unplausibel. Wenn die Gruppe hochgradig genug ist, kannst du es auch auf ein offenes Gefecht ankommen lassen und mal sehen, ob irgendjemand lebend da raus kommt. Die Frage mit dem Speer wurde hier schon mal gestellt, und es kam bisher keine Antwort. Entscheide nach Gutdünken. Gruß von Adjana PS: Für den Namen des Abts würde ich einen Geistesblitz zulassen. Bearbeitet 24. Oktober 2009 von Adjana
Gast Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 @ Adjana: Danke für die rasche Antwort. Hallo Xan,die Kultisten wollen den Stab nicht haben, sie wollen nur verhindern, dass irgendjemand ihn bekommt. Entsprechend tödlich sollten sie jetzt vorgehen. Können sie ihn nicht zerstören, wenn sie seiner habhaft werden? Sehe ich es richtig, dass die Gruppe noch im Dungeon ist? An welcher Stelle? Theoretisch können die Kultisten die Gruppe einfach aushungern: die möglichen Ausgänge mit magisch befähigten Wächtern versehen und die Gruppe langsam aber sicher (zb mit Todeshauch usw) zermürben. Und alle Ausgänge werden so bewacht, dass immer nur einer durchkann .... Fiese Situation. Wenn du keine Hemmungen hast, die Gruppe komplett abzumurksen, hast du im Prinzip freie Hand. Im Moment sind sie in der Krypta unter dem Kult- bzw. Tempelraum. Skrupel hab ich eigentlich nicht, aber wenn's 'ne Möglichkeit gibt die Gruppe überleben zu lasse, dann wär's auch toll. Wie gesagt, die Abenteurer sind über den Turm rein - haben noch nicht die ganze Anlage erkundet (sondern nur die beiden unteren Geschosse) - und kennen deshalb auch keinen anderen Ausgang. Und der eine durch den sie gekommen sind, hat nun auch eine kaputte Holztreppe. Selbst wenn du der Gruppe eine Chance geben willst, sollte ihnen ziemlich deutlich werden, dass sie in der Falle stecken. Haben sie den Stab inzwischen? Dann könnte ihnen Vana zur Hilfe kommen und zb der Priesterin im Dorf eine Vision schicken. Die holt dann Hilfe von außerhalb. Wenn sie den Stab nicht haben und der Hort kaputt ist, ist das eher unplausibel. Den Stab haben sie nicht, weil sie ja das Losungswort für den Golem nicht parat haben. Wenn die Gruppe hochgradig genug ist, kannst du es auch auf ein offenes Gefecht ankommen lassen und mal sehen, ob irgendjemand lebend da raus kommt. Hochgradig mit Grad 5? Eher nicht. Wir haben zwar einen BN mit Berserkergang, Ogerhammer oder Schlachtbeil, aber ob das reicht - wohl eher nicht? Sonst haben wir noch einen zwei Priester (beide nicht sehr kampfkräftig), eine Dr und eine Gl. Ich glaube das wird knapp. Aber ihnen bleibt wohl nichts anderes übrig. PS: Für den Namen des Abts würde ich einen Geistesblitz zulassen. Hab' ich, hat aber nicht geklappt. P.S. Die unteren Räume betritt ja nur Myriwaine (weil sie ein Amulett hat, das gegen den Schemen hilft). Können die Kultisten den Schemen denn nicht loswerden? Und wie reagieren die Skelette auf die Kultisten?
Adjana Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 (bearbeitet) @ Adjana: Danke für die rasche Antwort. Hallo Xan,die Kultisten wollen den Stab nicht haben, sie wollen nur verhindern, dass irgendjemand ihn bekommt. Entsprechend tödlich sollten sie jetzt vorgehen. Können sie ihn nicht zerstören, wenn sie seiner habhaft werden? Bestimmt ist er irgendwie zerstörbar: Gleichzeitiges Bannen von Götterwerk und Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern +20, würde ich spontan sagen. Es ist starke göttliche Magie, aber irgendwie kriegt man das Teil sicher kaputt. Sehe ich es richtig, dass die Gruppe noch im Dungeon ist? An welcher Stelle? Theoretisch können die Kultisten die Gruppe einfach aushungern: die möglichen Ausgänge mit magisch befähigten Wächtern versehen und die Gruppe langsam aber sicher (zb mit Todeshauch usw) zermürben. Und alle Ausgänge werden so bewacht, dass immer nur einer durchkann .... Fiese Situation. Wenn du keine Hemmungen hast, die Gruppe komplett abzumurksen, hast du im Prinzip freie Hand. Im Moment sind sie in der Krypta unter dem Kult- bzw. Tempelraum. Skrupel hab ich eigentlich nicht, aber wenn's 'ne Möglichkeit gibt die Gruppe überleben zu lasse, dann wär's auch toll. Wie gesagt, die Abenteurer sind über den Turm rein - haben noch nicht die ganze Anlage erkundet (sondern nur die beiden unteren Geschosse) - und kennen deshalb auch keinen anderen Ausgang. Und der eine durch den sie gekommen sind, hat nun auch eine kaputte Holztreppe. Ist die Treppe für sie überwindbar (Klettern, Akrobatik, ein Seilwurf mit Haken o.ä.)? Vielleicht haben sie das Glück, dass der Turmeingang von den Kultisten noch gar nicht entdeckt wurde. Scheint mir allerdings unplausibel, wenn die Kultisten gewarnt waren. Selbst wenn du der Gruppe eine Chance geben willst, sollte ihnen ziemlich deutlich werden, dass sie in der Falle stecken. Haben sie den Stab inzwischen? Dann könnte ihnen Vana zur Hilfe kommen und zb der Priesterin im Dorf eine Vision schicken. Die holt dann Hilfe von außerhalb. Wenn sie den Stab nicht haben und der Hort kaputt ist, ist das eher unplausibel. Den Stab haben sie nicht, weil sie ja das Losungswort für den Golem nicht parat haben. Tja ... Sind die Priester den Dheis Albai zugewandt? Dann könnte hier auch ein GG oder ein Traum helfen. Wenn die Gruppe hochgradig genug ist, kannst du es auch auf ein offenes Gefecht ankommen lassen und mal sehen, ob irgendjemand lebend da raus kommt. Hochgradig mit Grad 5? Eher nicht. Wir haben zwar einen BN mit Berserkergang, Ogerhammer oder Schlachtbeil, aber ob das reicht - wohl eher nicht? Sonst haben wir noch einen zwei Priester (beide nicht sehr kampfkräftig), eine Dr und eine Gl. Ich glaube das wird knapp. Aber ihnen bleibt wohl nichts anderes übrig. Das ist aber auch sehr niedriggradig für das Abenteuer. Könntest du ihnen Ellamae und Wulfric zur Unterstützung zukommen lassen? Dass diese Gruppe einen offenen Kampf überlebt, bei dem die Kultisten halbwegs taktisch vorgehen, scheint mit schlechterdings unmöglich. P.S. Die unteren Räume betritt ja nur Myriwaine (weil sie ein Amulett hat, das gegen den Schemen hilft). Können die Kultisten den Schemen denn nicht loswerden? Und wie reagieren die Skelette auf die Kultisten? Die Skelette hauen einfach drauf, würde ich sagen. Aber die Kultisten müssen gar nicht in die unteren Räume - sie müssen nur dafür sorgen, dass die Abenteurer nicht wieder heraufkommen. Die Situation hängt letztlich davon ab, wieviel Hilfestellung du der Gruppe geben möchtest. Mein Vorschlag: Wenn sie es schaffen, an den Stab zu kommen (sie könnten ja auch so lang beten, bis die Götter ihnen den Namen des Abts schicken ), sollten sie zumindest eine Chance bekommen, denn dann sind die Götter auf ihrer Seite. Wenn sie sich weiter doof stellen, sterben sie einen klaustrophobischen und langsamen Tod in den Gängen. Gruß von Adjana Bearbeitet 24. Oktober 2009 von Adjana
Shadow Geschrieben 26. Oktober 2009 Autor report Geschrieben 26. Oktober 2009 Die Vorgehensweise der Kultisten ist klar: Kein Mitleid und jeder Eindringling wird getötet. Da Deine Gruppe mit Grad 5 aber eigentlich viel zu niedrig für dieses Abenteuer bzw. für einen offenen Kampf ist, gib Ihnen die Möglichkeit zur Flucht. Sie einfach abzumetzeln wäre unfair. Mit dem Stab der drei Jahreszeiten hätten sie schon eher eine Chance... Gruß Shadow
Sternchen Geschrieben 14. März 2010 report Geschrieben 14. März 2010 Meine Gruppe hat den Stab der drei Jahreszeiten errungen und überlebt. Sie haben schon kämpfen müssen, aber waren doch auch gut vorbereitet. Allerdings überlebten auch alle hochrangigen Larne-Zirkel-Anhänger, so dass Samiel noch nicht endgültig besiegt ist. Der Priester (Krieg) der Gruppe konnte einfach seine Mitstreiter nicht überzeugen, nochmals zum Kampfe anzutreten!
Rosendorn Geschrieben 16. März 2010 report Geschrieben 16. März 2010 Wir sind gestern fertig geworden - ich war Spieler. Ich muss sagen, dass es eines der besten Abenteuer war, die ich bislang spielen durfte. Die Herausforderungen waren knackig und fordernd. Wir haben uns unter der Masche eines Käsehändlers Arkendale genähert und diese Verkleidung anfangs komplett aufrecht erhalten (bis hin zu Käufen und Vertragsverhandlungen). Nebenbei haben wir Erkundigungen vorgenommen, sind dann in den Dungeon vorgedrungen und haben ihn untersucht. Unterirdisch waren wir eher brutal und haben (auch dank Wort des Lebens oder Heiliges Wort) gut aufgeräumt. Sehr gut war halt, dass wir verhältnismäßig zügig und direkt vorgedrungen sind - so hatten die Gegner kaum die Chance, sich wirklich zu sammeln. Größtenteils haben wir sie immer in der Defensive gehalten. Nur einmal hat uns diese depperte Vampirhexe in eine Falle gelockt und zum Rückzug gezwungen. So Blitze schleudern kann ganz schön nerven. Dann sind wir erst mal richtig abgehauen (bis zum Nonnenkloster) und haben uns kuriert. Dank zweimal Allheilung in der Gruppe konnten auch die kritischen Verletzungen gerichtet werden. Unterwegs haben wir dann einen Großteil der "kleineren" Hexen, Thaumaturgen und Gehilfen erledigt, die uns auflauern wollten. Der Spielleiter war sehr hart, wir waren härter. Entsprechend wütend sind wir dann nach dem erzwungene Rückzug zurück gekommen, haben aber vorher das Kloster in Estragel informiert, sodass von dort Hilfe unterwegs war. Allerdings hatten wir keinen Bock, darauf zu warten, sondern sind wie Furien in den Dungeon eingedrungen und haben erst mal alles (inklusive Vampierhexe und Bäcker) durch einen so wilden Angriff gesäubert, sodass bei unserer Rückkehr nur noch ein wenig Kroppzeugs oberirdisch da war, dass dann von den inzwischen angekommenen Entsatztruppen hochnotpeinlich befragt und entsorgt wurde. Wobei wir die falsche Syress (Hexe in Verkleidung) doch noch eigenhändig enttarnt und geplättet haben. Den Stab haben wir unterwegs auch mal mitgenommen - allerdings war uns die Vernichtung des Hexenzirkels irgendwie gegen Ende wichtiger. Das bisschen Rätselzeugs, um an den Stab zu gelangen, hat uns kaum aufgehalten und der irre Abt wurde einfach schnell ausgetrieben. Jedenfalls ein Abenteuer ganz nach meinem Geschmack. Wir waren dazu auch die perfekte Gruppe. Ich spielte meinen zwergischen "beinahe Grad 9"-Priester (Krieg), dann war da noch ein Grad 6/7-Hexer (weiß), eine Grad 6/7-Heilerin, einen Grad 6-Or (Xan), einen Grad 7-Or (Ormut aus Aran) und eine Grad 5-Spitzbübin. Wir haben den Dungeon wirklich komplett auseinander genommen. Unser Spielleiter hätte uns einmal fast bekommen, aber ansonsten waren wir eine Naturgewalt. Hat extremst viel Spaß gemacht!
David Geschrieben 27. März 2010 report Geschrieben 27. März 2010 Hab das Abenteuer auch gespielt. Besonders subtil sind wir nicht gerade vorgegangen, mein grad 8 Krieger hielt es nicht für nötig, mit seiner Mission hinterm Berg zu halten und der Grad 9 FruPri und die Grad 7 As folgten dann einfach. Mit dem minderen Dorfgesocks redet man ohnehin nicht zu viel, die Syress bot uns kaum Gastfreundschaft und war auch sonst nicht kooperativ, also sind wir einfach losgetigtert und über das Turmdach eingestiegen. Als wir die ersten paar Kilo Schätze und einen ersten Gefangenen rausgetragen hatten (und uns dachten, wo denn hier der Clou sei?) kamen dann ratzfatz n ganzer Haufen Dörfler (die wir wiedererkannten) und Hexen, vor denen wir uns zurückgezogen haben. Oben war auch der Gefangene befreit worden, also nahmen wir die Schätze und düsten zu den Nonnen. Von da schickten wir nach Estragel um Verstärkung, versteckten uns im Wald und stießen von da aus immer wieder in die Katakomben vor (hit and run). So haben wir eigentlich den Großteil des Dungeons erkundet, bis die Ordenskrieger kamen. Das Dorf war Großteils verlassen und es entspann sich ein Streit, was mit de Dorf geschehen sollte und wo die guten Artefakte hin sollten.
Jlsur Geschrieben 24. August 2010 report Geschrieben 24. August 2010 (bearbeitet) Ich bin Spielleiter und wir haben den zweiten Abend gespielt Die Gruppe (Kan Thai Assasine, Elfen Kriegmagier, Magierin, Thaumaturg, albische Ermittlerin und eine twynedd. Druidin haben schnell das Ausgrabungsfeld entdeckt und die magischen Schutzauber ausgeschaltet -bis auf das Zauberschloss. Aus einem mir nicht verständlichen Grund wollten sie nicht durch das Dach einsteigen. Am nächsten Tag begannen die Ermittlungen und ihn wurde das Verhalten der Syress suspekt. Sie hörten vom dem toten Vieh und begannen zu ermitteln. So wurde der Zirkel schneller auf sie aufmerksam und begannen diese stümperhaft zu beobachten. Im Haus des Zeidlers (kleiner Einbruch) stellen sie fest, dass jemand Nachts das Haus betritt, der Zeidler aber seit einer Woche verschwunden ist. Ausgerechnet Delinda, die Wirtstochter weihen sie ein, dass sie am Abend noch mal das Wirtshaus verlassen wollen durch die Hintertür. So konnte der Bäcker unsichtbar die Gruppe beschatten wie sie sich auf die Lauer legten. Schnell wird klar, dass sich für Kilburn eine CHANCE ergibt den Zeidler zu meucheln. Doch ab hier lief es dann für die Gruppe sehr gut. Das Attentat gelingt zwar, doch Kilburn wurde von dem KanThai Assasinen ausgeschaltet. Dummerwiese überlebt er und es findet ein Verhör durch die gnadenlose Ermitterlin statt. Außer Namen plaudert Kirlburn grundlegende Dinge aus. Jetzt wissen sie, dass Samiel dahintersteckt und der Zirkel aktiv die Syress ausgeschaltet hat. Unser Assisine macht mit anderen immer kurzen Prozess, so dass der Thaumaturg (übrigens ein Werwolf) Kirlburn im Wald verscharrt. Wie es weitergeht bin ich gespannt. Ich denke der Larne - Zirkel weiß nun, dass dies eine Gefahr ist und wird entsprechend heftig zurückschlagen. Mein Plan ist den Anführer (der Elf) der Gruppe zur Syress zu locken und ihn dort zu meucheln. Sobald eine Figur allein ist versuche ich diese auszuschalten. Die Vampirin wird noch gewarnt und wird dann in der nächsten Nacht versuchen etwas ausrichten. Dummerweise hat der Thaumaurg jede Menge Schutzzauber um die Gruppe gelegt. Mal sehen was passiert. Ich versuche hart zu bleiben und konsequent gefährlich zu sein. Vielleicht klappt es ja diesmal .... . Bearbeitet 27. September 2010 von Jlsur
Fimolas Geschrieben 30. August 2010 report Geschrieben 30. August 2010 (bearbeitet) Hallo! Ich habe eine vom Schriftbild her überarbeitete Geschichte von Arkendale in den Download-Bereich eingestellt: Die Geschichte von Arkendale Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Bearbeitet 19. Juli 2013 von Blaues_Feuer Link repariert
Fimolas Geschrieben 30. August 2010 report Geschrieben 30. August 2010 (bearbeitet) Hallo! Als weitere Spielhilfe habe ich hier eine Übersicht über die Antagonisten der Abenteurer erstellt: Der Larnezirkel in Arkendale Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Bearbeitet 19. Juli 2013 von Blaues_Feuer Link repaiert
Fimolas Geschrieben 9. September 2010 report Geschrieben 9. September 2010 Hallo! Es ist nachteilig, dass auf der unbeschrifteten Karte Arkendales (Download von der offiziellen MIDGARD-Internetseite: http://www.midgard-online.de/downloads/handouts/Stab.zip), die sich eigentlich hervorragend für die Spieler anbietet, die eigentlich sehr verborgene Turmspitze (Örtlichkeit 28) in dem abgezäunten Grabungsgelände so markant eingezeichnet ist. Hier sollte man als Spielleiter gegebenfalls eine grafische Veränderung vornehmen, um den Hinweis nicht so überdeutlich zu belassen. Liebe Grüße, Fimolas!
Jlsur Geschrieben 27. September 2010 report Geschrieben 27. September 2010 Natürlich ließen sich die 6 Abenteurer von den Wachen der Syress nicht beeindrucken und wollten gemeinsam zur Syress gehen. Dann kamen sie aber auf die Idee am Tag beim Bäcker einzudringen und diesen Weg zu nehmen. Sie haben sich nicht gewundert, dass der Bäcker seine Tür nicht verschlossen hatte. Der Thaumaturg fiel in einer der Gruben und konnte aber dank seinem Rüstschutz von 7 (!) der Bestie wiederstehen und sogar einen Schlag ausholen mit seinem Ogerhammer. Die Werkstatt des Schwarzthaumaturgen haben sie dann kurzerhand zerstört und die Falle an der Brücke hat sie auch wenig beeindruckt. Byrmer unterdessen (der Bäcker der die Tür offen gelassen hat), kam seinem Weg von der Vampirin zurück und entdeckte unsichtar das Treiben der Abenteurer. Er verschließt mit Zauberschloß den Rückweg zur Bäckereri und beginnt an der Oberfläche den Zirkel zu mobilisieren. Da ja alles unbemerkt vonstatten gehen muß denke ich das er ca. 4 Stunden benötigt bis alle Zirkel Mitglieder im Schrein sind. Im Moment sieht es für die Abenteurer düster aus - sie wissen es nur noch nicht ....
Fimolas Geschrieben 16. November 2010 report Geschrieben 16. November 2010 Hallo! Meine Gruppe hat aktuell ihren ganz eigenen Weg durch das Höhlensystem: Durch die verborgene Turmspitze (Örtlichkeit 28) in dem abgezäunten Grabungsgelände drang sie ein, gelangte durch Zufall direkt zum Stab der Drei Jahreszeiten und rollt nun den Komplex mit ausgiebigem Einsatz des mächtigen Artefaktes außerordentlich erfolgreich von hinten auf. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 21. November 2010 report Geschrieben 21. November 2010 Hallo! Meine Gruppe hat aktuell ihren ganz eigenen Weg durch das Höhlensystem: Durch die verborgene Turmspitze (Örtlichkeit 28) in dem abgezäunten Grabungsgelände drang sie ein, gelangte durch Zufall direkt zum Stab der Drei Jahreszeiten und rollt nun den Komplex mit ausgiebigem Einsatz des mächtigen Artefaktes außerordentlich erfolgreich von hinten auf.Heute endete das Abenteuer für meine Gruppe unrühmlich: Die zahlreichen Kämpfe hatten die Gruppe letztlich ausgelaugt, so dass sie zu keiner großen Gegenwehr mehr fähig war, als sie in den Raum des Hexenmeisters Orric MacCorrin (7) stolperte. Zwar wurde der Kampf dank des Einsatzes des Stabs der Drei Jahreszeiten noch einmal richtig spannend, letztlich fielen aber 4 von 6 Abenteurern, ohne den Hexenmeister zu vernichten oder den Stab letztlich bergen zu können. Ein hartes, aber ungemein spannendes Ende für ein tolles Abenteuer, das mich vom Ausgang her an meine wilde Zeit mit den Schicksalskindern erinnert. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Galaphil Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Hallo! Meine Gruppe hat aktuell ihren ganz eigenen Weg durch das Höhlensystem: Durch die verborgene Turmspitze (Örtlichkeit 28) in dem abgezäunten Grabungsgelände drang sie ein, gelangte durch Zufall direkt zum Stab der Drei Jahreszeiten und rollt nun den Komplex mit ausgiebigem Einsatz des mächtigen Artefaktes außerordentlich erfolgreich von hinten auf.Heute endete das Abenteuer für meine Gruppe unrühmlich: Die zahlreichen Kämpfe hatten die Gruppe letztlich ausgelaugt, so dass sie zu keiner großen Gegenwehr mehr fähig war, als sie in den Raum des Hexenmeisters Orric MacCorrin (7) stolperte. Zwar wurde der Kampf dank des Einsatzes des Stabs der Drei Jahreszeiten noch einmal richtig spannend, letztlich fielen aber 4 von 6 Abenteurern, ohne den Hexenmeister zu vernichten oder den Stab letztlich bergen zu können. Ein hartes, aber ungemein spannendes Ende für ein tolles Abenteuer, das mich vom Ausgang her an meine wilde Zeit mit den Schicksalskindern erinnert. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe? Und was ist mit den beiden restlichen Charakteren? Konnten die fliehen oder wurden sie gefangen? Weil bei ersterem hätten sie doch den Stab mitnehmen können. Ansonsten scheint sich ein weiteres Schicksal wie vor 40 Jahren anzubahnen und die untoten Wächter vermehren sich
Diotima Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Und was ist mit den beiden restlichen Charakteren? Konnten die fliehen oder wurden sie gefangen? Weil bei ersterem hätten sie doch den Stab mitnehmen können. Ansonsten scheint sich ein weiteres Schicksal wie vor 40 Jahren anzubahnen und die untoten Wächter vermehren sich Die beiden übrigen konnten fliehen, mussten aber den Stab zurücklassen. Der lag nämlich zu Füßen Orrics, nachdem dieser den Ordenskrieger getötet hatte. Da sich dort gerade ein Todeshauch befand und zudem Orrics Wächter den Weg versperrten, gab es keine Möglichkeit, den Stab zu bergen. Wir beiden waren froh, überhaupt unbemerkt wegzukommen und uns tatsächlich gut genug verstecken zu können, um nicht noch auf der Flucht niedergemacht zu werden.
Galaphil Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Scheint wirklich schlecht auszuschauen. Könnt ihr noch mal reingehen (eventuell mit Verstärkung) oder werden eure vier Kameraden wirklich zu neuen untoten Wächtern? Und was würde der Larnezirkel mit dem Stab machen, wenn er ihn nun so schön vor sich liegen hat? Das darf die Kirgh ja eigentlich nicht zulassen, oder?
Diotima Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Scheint wirklich schlecht auszuschauen. Könnt ihr noch mal reingehen (eventuell mit Verstärkung) oder werden eure vier Kameraden wirklich zu neuen untoten Wächtern? Und was würde der Larnezirkel mit dem Stab machen, wenn er ihn nun so schön vor sich liegen hat? Das darf die Kirgh ja eigentlich nicht zulassen, oder?Also meine Figur wird da keinen Fuß mehr reinsetzen. Der anderen geht das, denke ich, genau so. Eher würden wir dem Thane oder so Bescheid geben, damit er sich darum kümmert.
Galaphil Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Puh, klingt schlimm. Ich schieb das Abenteuer auch schon eine zeitlang vor mich her, weil ich es beim Durchlesen recht heftig fand. Meine Gruppe sind jetzt alles Grad 6/7, mit Max. knapp unter 9000 GFP und dachte, das könnte knapp werden. Vielleicht kann Fimolas ja später noch mal hier beschreiben, wie er die Folgen des Scheiterns gelöst hat, weil das Problem seh ich auch so und dann bleibt die Frage, was passiert dann...
Fimolas Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Hallo Galaphil! Vielleicht kann Fimolas ja später noch mal hier beschreiben, wie er die Folgen des Scheiterns gelöst hat, weil das Problem seh ich auch so und dann bleibt die Frage, was passiert dann...Die Folgen werden gar nicht gelöst: Da die Gruppe einen Neubeginn in einem anderen Teil der Welt anstrebt, muss ich mich mit dieser Frage nicht auseinandersetzen und greife sie irgendwann später einmal wieder auf, falls sie kampagnenrelevant werden sollte. [Gradangaben und Abenteurertypen folgen heute Abend.] Liebe Grüße, Fimolas!
Galaphil Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Hallo Galaphil! Vielleicht kann Fimolas ja später noch mal hier beschreiben, wie er die Folgen des Scheiterns gelöst hat, weil das Problem seh ich auch so und dann bleibt die Frage, was passiert dann...Die Folgen werden gar nicht gelöst: Da die Gruppe einen Neubeginn in einem anderen Teil der Welt anstrebt, muss ich mich mit dieser Frage nicht auseinandersetzen und greife sie irgendwann später einmal wieder auf, falls sie kampagnenrelevant werden sollte. [Gradangaben und Abenteurertypen folgen heute Abend.] Liebe Grüße, Fimolas! Schade. Auf Typen und Grad würde ich mich freuen, wie gesagt, ich zögere noch, meine Gruppe hineinzujagen. Möchte sie nicht verheizen ...
Fimolas Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Hallo Galaphil! Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe?Also, dann wollen wir mal: - waelische Heilerin, Grad 6 - albischer Ordenskrieger, Grad 1 (nur am Ende dabei, höhergradige Figur stand nicht zur Verfügung) - waelische Kriegerin, Grad 6 - elfische Waldläuferin, Grad 1 (Spielerin wollte keine höhergradige Figur) - chryseischer Assassine, Grad 7 - moravische Hexe, Grad 5 - zwergischer Krieger, Grad 4 Im erweiterten Kreis gab es noch einen kultivierten Kobold, einen Zauberschüler, einen albischen Koch (Grad 2 (?)) und eine Flugkatze als Familiar. Liebe Grüße, Fimolas!
Galaphil Geschrieben 22. November 2010 report Geschrieben 22. November 2010 Hallo Galaphil! Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe?Also, dann wollen wir mal: - waelische Heilerin, Grad 6 - albischer Ordenskrieger, Grad 1 (nur am Ende dabei, höhergradige Figur stand nicht zur Verfügung) - waelische Kriegerin, Grad 6 - elfische Waldläuferin, Grad 1 (Spielerin wollte keine höhergradige Figur) - chryseischer Assassine, Grad 7 - moravische Hexe, Grad 5 - zwergischer Krieger, Grad 4 Im erweiterten Kreis gab es noch einen kultivierten Kobold, einen Zauberschüler, einen albischen Koch (Grad 2 (?)) und eine Flugkatze als Familiar. Liebe Grüße, Fimolas! Danke für die Auflistung: oje, ich fürchte, deine Gruppe war wohl wirklich zu schwach Meine Gruppe besteht aus: Vanapriesterin Grad 7; Hexenjäger Grad 7; Söldner Grad 7; Nordlandbarbarin Grad 7 und Glücksritter Grad 6. Und ich habe schon Angst, dass sie noch zu schwach sind. Sie werden noch ein, zweimal vorher spielen, dann probier ich es nächstes Jahr und werde davon berichten. Lieben Gruß und Dank, Galaphil
Shadow Geschrieben 23. November 2010 Autor report Geschrieben 23. November 2010 Hallo Galaphil! Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe?Also, dann wollen wir mal: - waelische Heilerin, Grad 6 - albischer Ordenskrieger, Grad 1 (nur am Ende dabei, höhergradige Figur stand nicht zur Verfügung) - waelische Kriegerin, Grad 6 - elfische Waldläuferin, Grad 1 (Spielerin wollte keine höhergradige Figur) - chryseischer Assassine, Grad 7 - moravische Hexe, Grad 5 - zwergischer Krieger, Grad 4 Im erweiterten Kreis gab es noch einen kultivierten Kobold, einen Zauberschüler, einen albischen Koch (Grad 2 (?)) und eine Flugkatze als Familiar. Liebe Grüße, Fimolas! Für so niedriggradige Figuren ist das Abenteuer zu heftig. Nach meiner Meinung hatte die Gruppe ohne Anpassung des Abenteuers durch den SL keine Chance. Schade um die Charaktere. Ich würde Grad 8 im Durchschnitt empfehlen. Gruß Shadow
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