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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Anwesend: Adsartha (GHx, Grad 4), Der Schattendruide (Sp, Grad 4), Quintulf (PK, Grad 5), Flo (BN, Grad 5, nicht im Forum), Ralf (BN, Grad 3, nicht im Forum)

Effektive Spielzeit: 3 Stunden

 

Die Gruppe wurde unsanft durch lautes Klopfen der Stadtwache geweckt. Man trieb sie auf die Burg. Da waren die Abenteurer schon mal richtig schlecht drauf. (Man möchte fast meinen, die ein oder andere Spielfigur leidet unter einer Profilneurose, wenn sie mal nicht freundlich angefasst wird.) Entsprechend negativ reagierten sie auf die Rechte Hand des Fürsten. Als dieser ihre Aussagen recht rasch und aggressiv zu den Abannzis verfolgte, fanden sie es überhaupt nicht lustig, dass diese ebenfalls hart angefasst wurden. Es dauerte noch eine ganze Weile, bis sie bei den Abannzis die Wogen glätten konnten.

 

Man ging gemeinsam auf das große Fest. Die Barbaren und der Kriegspriester ließen es sich nicht nehmen, bei den Grubenkämpfen teilzunehmen. Der BN (Gr3) versagte auf ganzer Linie. Beim Faustkampf hatte er ein Glaskinn und fiel in der ersten Runde. Auch beim Ringen packte ihn sein Gegner aufs erste Mal und presste ihm die Luft aus den Lungen (er konnte sich nicht losreißen). Beim Schwertkampf verpatzte er seine erste Abwehr und war auch draußen. Das hatte er sich anders vorgestellt. :after: Der PK und der BN(Gr5) schafften es beide ins Finale des Schwertkampfes. Der BN(Gr5) weigerte sich, gegen seinen Waffenbruder zu kämpfen und schnitt sich selber mit seiner Waffe, damit Blut floß und der Kampf zu Ende war. Der PK machte es ihm nach. Damit gab es keinen Sieger, aber viele BUH-Rufe der Zuschauer, die sich um das Finale gebracht waren. :bored: Außerdem war das gar nicht Laran-gefällig und ein ganz, ganz schlimmes Omen... (da kommt noch was auf sie zu, wenn am nächsten Tag der Fürst/Laranpriester vom Blitz erschlagen wird...:silly:) So verging der Tag mit diversen Kampfspielchen. (Das viele Würfeln dauert ganz schön lange, wenn viele SCs teilnehmen möchten. Hier sollte der SL darauf achten, dass die Spannung erhalten bleibt.) Die GHx langweilte sich nur und der Sp ging auf Diebeszug unter den Zuschauern, was ihm auch recht gut gelang.

 

Der BN(Gr5) und der PK entkamen der aufgebrachten Menge und mischten sich unter die Zuschauer des Puppentheaters. Die Infos und die Nachricht kamen gut an. Mal schauen, wieviel die Spieler davon noch behalten haben, bis wir endlich mal wieder spielen...

 

Fazit: Die Spielchen auf dem Jahrmarkt waren nett, aber zeitraubend. Mir haben die Würfelorgien nicht wirklich viel Spaß gemacht. Die Spielerin der GHx hat sich sehr gelangweilt, weil für sie nichts dabei war.

Geschrieben

Anwesend: Adsartha (GHx, Grad 4), Der Schattendruide (Sp, Grad 4), Quintulf (PK, Grad 5), Flo (BN, Grad 5, nicht im Forum), Ralf (BN, Grad 3, nicht im Forum)

Effektive Spielzeit: 8 Stunden

 

Das Puppentheater brachte viel Wissen für die Spieler. (Ich habe es komplett nochmal vorgelesen, weil sich nach so langer Spielpause kaum jemand erinnern konnte.)Man zerstreute sich und suchte an diversen Orten. Da der PK so gar nichts finden konnte, ließ ich ihn auf dem Marktplatz über den vom Covendo gesuchten Schwarzhexer stolpern. Sofort (wie bei jeder anderen Person, die seinen Weg kreuzte) schaute er sich dessen Aura an und ging unmittelbar danach auf Kampfmodus. Da er mit gezückten Waffen sich mitten durch das Menschengewühl seinen Weg bahnte, konnte die vertraute Möwe des Schwarzhexers ihn leicht ausmachen und ihren Herrn warnen. Es gab eine kurze Verfolgungsjagd, wobei der Schwarzhexer sich schnell absetzte. (Zweck: Er sollte für den nächsten Tag als möglicher Sündenbock zur Stelle sein.)

 

Die Spieler waren fest davon überzeugt, Pamis eine Ziege opfern zu müssen. Die Beschaffung einer Ziege im Armenviertel war mittels einiger Goldstücke kein Problem. Ausgerechnet bei der Opferung zertrat einer der SCs einen Wächterschädel und ein Geisterwächter erschien. Die GHx hielt schaffte ihre Kameraden in Sicherheit, dadurch dass sie sich mit Flammenkreis schützte und den Geisterwächter abdrängte. Dann allerdings wollte sie den Geisterwächter mittels Feuerkugel vernichten. Was allerdings dazu führte, dass die restlichen neun Wächterschädel ebenfalls zerstört und somit ausgelöst wurden. Zehn Geisterwächter auf einmal war dem hartgesottensten Abenteurern zuviel und so flüchteten sie. (Was gut und richtig war, denn die alarmierte Palastwache war schon unterwegs...) Dabei liefen die panischen (wegen Namenlosem Grauen) Sp und PK der Stadtwache am Nordtor in die Hände, die sie in Sicherheitsverwahrung brachte, wo diese sich langsam wieder beruhigten. Nun - und vor allem nach der Unterredung mit der rechten Hand des Fürsten am Morgen des selben Tages - war man sich sicher, dass man nun als Paktierer und Beschwörer angesehen sei und damit sein Leben verwirkt habe. Also schön bedeckt halten.

 

Am Morgen des nächsten Tages weckte das aufgebrachte Kindermädchen die Abenteurer und sagte, dass die Wachen kommen. Man stahl sich hinaus und flüchtete. Das Kindermädchen und die Tochter des Culsu-Priesters wurden von den Wachen in Gewahrsam genommen und zur Befragung auf die Burg gebracht. Ein Verlassen der Stadt durch das Südtor war nicht möglich, da die Wachen dieses schon verriegelt hatten und Ausschau nach den Flüchtigen hielten. Schnell also zum Nordtor. Dort bekam gerade der Wachhabende eine lautstarke Standpauke vom Hauptmann, denn er hatte wohl die beiden (Sp & PK) beim Morgengrauen aus dem Gefängnis geworfen, nachdem sie sich die Nacht über brav verhalten hatten und anscheinend keine Gefahr für sich und die Allgemeinheit mehr darstellten. Die beiden frühstückten nichtsahnend in der Herberge nebenan, wo sie von ihren Kameraden auch gefunden wurden.

 

Da nun alle Tore bewacht und nach den Abenteurern gesucht wurde, beschloss man, in die Oberstadt zu infiltrieren, dort im Menschengewühl unterzutauchen, die Abannzis zu suchen und mit ihrer Hilfe aus der Stadt zu verschwinden. Das alles dauerte recht lange. Man war ja vorsichtig. Schließlich wurde bei Sonnenuntergang die Schwertweihe durchgeführt und der Priesterfürst von Tiona totgeblitzt. Leider erkannte keiner der Abenteurer den in der Menge stehenden Schwarzhexer, so dass dieser nicht als Sündenbock herhalten konnte. Aber die Abenteurer fanden und besprachen sich mit Tiona. (Die Diskussion, wie man nun handeln sollte, dauerte auch so seine Zeit...) Sie machten einen Deal: Die Abenteurer zerstören den Bannstein im Larantempel. Dafür bringen die Abannzis sie aus der Stadt und besorgen den gesuchten Knaben.

 

Der sich anschließende, nächtliche Einbruch in den Tempel gestaltete sich anfangs recht gut. Die beiden Wachhunde wurden mittels Schlafgift in Fleischstücken sediert. Das Schloss an der Tempeltür war zu schwer für den Sp, also stieg man über ein Seitenfenster ein. Der BN(Gr5) zerstörte den Bannstein im Altar mit einem Hieb. Dann ging er gelähmt zu Boden. Danach wurde es dunkel. Man schleppte sich zum zerbrochenen Fenster, als der Todeshauch sie dann doch einholte. Die meisten schafften ihren PW:Gift. Doch der Pk ging mit nur noch 1 LP Restleben im Hof zu Boden. Dann kam der Golem... Der Sp (mittlerweile nur noch 6 LP) spielte Hasch-mich mit dem Golem, so dass seine Kameraden fliehen konnten. Leider verkalkulierte er sich etwas in den Distanzen (ist ja auch schwer, so im Dunkeln) und brauchte lange. Doch dann war er am Fenster und hatte eine Runde Vorsprung, um am Seil zum Fenster hochzuklettern. Leider hat er es knapp (nur einen Punkt daneben) nicht geschafft. Dann war der Golem dran: Kritischer Treffer. Sp setzt seine Schicksalsgunst ein. Neuer Wurf brachte trotzdem einen normalen Treffer. Schadenswurf: 6-6-5! Damit war der Sp sofort auf -12 LP! Der Golem zerteilte den Körper des Spitzbuben mit einem Hieb. Was für ein Tod! Doch der Sp hatte mit seinem Leben seinen Kameraden gerade genügend Zeit erkauft, dass diese sich retten konnten.

 

Die überlebenden Abenteurer flüchteten noch in der selben Nacht mit den Abannzis. Man zeigte ihnen den noch komatösen Jungen. Die Abenteurer waren richtig sauer, dass sie ihren Kameraden verloren haben und den Tempel geschändet haben, während Tiona den Jungen schon hatte und ihnen nur hätte geben brauchen. Das Argument, dass Tiona nur ihre Karten so spielen konnte, war unwichtig. Sie fühlten sich schwer betrogen. Einige SCs wollten alle Abannzis im Schlaf umbringen. Doch dieses Massaker wurde dann doch nicht durchgeführt.

 

Die Tochter des Culsu-Priesters und das Kindermädchen durften einige Tage später die Reise fortsetzen. Man passte sie auf der Straße zur Hafenstadt ab und lieferte sie gemeinsam bei der wartenden Mutter ab.

 

Fazit: Das Abenteuer hinterlässt gemischte Gefühle. Die Spieler haben sich - zurecht - durch das Ausbüchsen des Jungen gerailroaded gefühlt. Das hat sie sehr geärgert. Und dass Tiona sie - in ihren Augen - hintergangen hat.

Geschrieben
Fazit: Das Abenteuer hinterlässt gemischte Gefühle. Die Spieler haben sich - zurecht - durch das Ausbüchsen des Jungen gerailroaded gefühlt. Das hat sie sehr geärgert. Und dass Tiona sie - in ihren Augen - hintergangen hat.

 

Na ja, daß Tiona ihre eigenen Ziele hat, sieht doch wohl ein Blinder mit Krückstock... Es ist doch ein Teil des Reizes an diesem Abenteuer, daß die SpF sich entscheiden müssen, ob sie sich auf die Seite der Naturgeister oder der Götter schlagen. Der PK insbesondere hätte da vielleicht ein bißchen mehr nachdenken dürfen, was er eigentlich tut. Und daß der Tempel nicht ohne Sicherungen sein wird, sollte jetzt auch nicht so als Überraschung gekommen sein.

 

Ich habe beim Spielen auch ein paarmal gedacht "blödes Gör, ich hatte doch vorher im Scherz noch gesagt, den binden wir an".

Für künftige Spielleiter wäre vielleicht eine kleine Verfolgungsjagd auf dem Fest auch eine Überlegung wert. So kleine Knirpse sind ja echt weg wie nix... würd' mal vorschlagen, mindestens +6 auf Geländelauf...

Geschrieben

Zum Kettenthaumagramm: Im Nachhinein hatte ich da einen schalen Beigeschmack. Es passt für mich nicht richtig, wenn in dem Larantempel solche Sachen wie Todeshauch oder Bannen von Licht eingesetzt werden. Das ist nun wirklich nicht die Gangrichtung eines Larangläubigen, oder?

 

Besser fände ich es, wenn diese beiden Zauber durch passendere Wundertaten aus dem Zyklus Priester(Krieg) ersetzt werden.

Geschrieben
Zum Kettenthaumagramm: Im Nachhinein hatte ich da einen schalen Beigeschmack. Es passt für mich nicht richtig, wenn in dem Larantempel solche Sachen wie Todeshauch oder Bannen von Licht eingesetzt werden. Das ist nun wirklich nicht die Gangrichtung eines Larangläubigen, oder?

 

Besser fände ich es, wenn diese beiden Zauber durch passendere Wundertaten aus dem Zyklus Priester(Krieg) ersetzt werden.

 

Interessanter Punkt. Was würdest Du Dir da so vorstellen?

Geschrieben
Zum Kettenthaumagramm: Im Nachhinein hatte ich da einen schalen Beigeschmack. Es passt für mich nicht richtig, wenn in dem Larantempel solche Sachen wie Todeshauch oder Bannen von Licht eingesetzt werden. Das ist nun wirklich nicht die Gangrichtung eines Larangläubigen, oder?

 

Besser fände ich es, wenn diese beiden Zauber durch passendere Wundertaten aus dem Zyklus Priester(Krieg) ersetzt werden.

 

Interessanter Punkt. Was würdest Du Dir da so vorstellen?

 

Interessiert mich auch!

 

Sicherlich hätte ich auch Blitze schleudern und Hörnerklang einsetzen können, allerdings ist das Abenteuer von 1995 (ursprünglich noch in M3 verfasst) und zumindest Hörnerklang gab es zu diesem Zeitpunkt noch nicht und ehrlich gesagt hatte ich mir zu diesem Zeitpunkt mehr Gedanken darüber gemacht, wie die Laranis ihren Tempel gut schützen, als darüber was "passend" wäre. Aber ich halte es für einen guten Vorschlag dieses zu überdenken. Kommende Spielleiter könnten hier ja entsprechend variieren. Allerdings kann ein Hörnerklang ebenfalls fatale Folgen haben.

Geschrieben

Weiteren Schadensoutput als durch den Golem halte ich für nicht notwendig. Denn sowas wie Dunkelheit und Todeshauch in Kombination stellt für mich eine hinterhältige Falle dar, die nicht zu meinem Laran-Bild passt.

 

Was in meinen Augen passt:

Zauberstimme - "Unwürdige! Der Fluch Larans komme über Euch!"

Angst oder Namenloses Grauen

Steinmauer - Vor die Türe gezaubert, weil die Leute garantiert die Türe offen lassen würden.

Blenden - der Golem in göttlichem, gleißenden Licht ...

  • Like 1
Geschrieben
Weiteren Schadensoutput als durch den Golem halte ich für nicht notwendig. Denn sowas wie Dunkelheit und Todeshauch in Kombination stellt für mich eine hinterhältige Falle dar, die nicht zu meinem Laran-Bild passt.

 

Was in meinen Augen passt:

Zauberstimme - "Unwürdige! Der Fluch Larans komme über Euch!"

Angst oder Namenloses Grauen

Steinmauer - Vor die Türe gezaubert, weil die Leute garantiert die Türe offen lassen würden.

Blenden - der Golem in göttlichem, gleißenden Licht ...

 

 

Schöne Ideen! :thumbs:

 

Bei weiteren Projekten werde ich vorher Deinen Rat einholen.

  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hui, ich glaube, ich muss mir das Abenteuer mal durchlesen, denn wir haben es anscheinend völlig gesprengt. Diese ganze Pami-Geschichte mit den zwei Parteien ging uns ziemlich am Hintern vorbei ...

 

Trotzden 24-Stunden-Überwachung ging uns der Junge verloren. O.k., dann sind wir mit unserem Spürhund hinterher und haben dabei auch mal dem verbotenen Ort einen Besuch abgestattet. Namenloses Grauen hat uns dann etwas durcheinander gebracht, aber wir konnten in Erfahrung bringen, dass der Laran-Priester doof drauf ist und irgendwas mit Blutopfern zu tun hat. Ergo gingen wir davon aus, dass er den Jungen hat und opfern will.

 

Dann ist ein Teil der Gruppe also nachts in den Tempel eingebrochen (nein, nicht durch die Panzerglasfenster, sondern über das Dach). Gut, wir haben den Tempel ein wenig untersucht, aber den Stein nicht beachtet. Im Tempel hat uns dann der Laran-Priester und das Oberhaupt der Magiergilde überrascht - ich musste sie in drei Kampfrunden leider töten, was ich eigentlich nicht wollte, aber die waren ja so schwach und so überrascht im Nahkampf. Wir flohen dann sicherheitshalber.

 

Der andere Teil der Gruppe trieb sich mit dem Spürhund in der Stadt rum. Bei einem Käsestand wurde eine Witterung aufgenommen, die dann in der Käserei bestätigt wurde. Den Jungen haben wir dann schnell rausgeholt, im Sabortempel geheilt und schwupps sind wir weiter gezogen. Die Schwertweihe dürfte dann wohl nicht stattgefunden haben.

 

Irgendwie scheint da aber wohl mehr dahinter gewesen zu sein. :dunno:

Bearbeitet von Rosendorn
Geschrieben
Im Tempel hat uns dann der Laran-Priester und das Oberhaupt der Magiergilde überrascht - ich musste sie in drei Kampfrunden leider töten, was ich eigentlich nicht wollte, aber die waren ja so schwach und so überrascht im Nahkampf. Wir flohen dann sicherheitshalber.

 

Mach' Dir nichts draus. Der Priester hätte die Schwertweihe sowieso nicht überlebt. Deine Erlebnisse klingen aber auch nach lustiger Action.

 

Irgendwie scheint da aber wohl mehr dahinter gewesen zu sein. :dunno:

 

:rotfl: Ja, etwas mehr war da schon ... :lol:

 

Hui, ich glaube, ich muss mir das Abenteuer mal durchlesen, denn wir haben es anscheinend völlig gesprengt. Diese ganze Pami-Geschichte mit den zwei Parteien ging uns ziemlich am Hintern vorbei ...

 

Hat es Euch nicht interessiert oder waren die Flags zu gut versteckt?

Geschrieben
[...]
Hui, ich glaube, ich muss mir das Abenteuer mal durchlesen, denn wir haben es anscheinend völlig gesprengt. Diese ganze Pami-Geschichte mit den zwei Parteien ging uns ziemlich am Hintern vorbei ...

 

Hat es Euch nicht interessiert oder waren die Flags zu gut versteckt?

Wir haben wohl immer wieder 'was von dieser Geschichte gehört, aber hey, wir waren auf der Suche nach unserem Jungen und dank Spürhund zumeist auf einer Spur. Unsere Spielleiterin wollte uns nicht weiter railroaden (das Ausbüchsen des Jungen war schon übel genug) und wir waren sehr zielstrebig. Keine Ahnung, wie das Abenteuer bei einer recht zielstrebigen und erfinderischen Spielergruppe funktionieren soll. So ein Spürhund kann da schon viel reißen.

 

Wir waren so Grad 5 und 6.

Geschrieben
So ein Spürhund kann da schon viel reißen.

 

Na ja, die Stadt ist so voll Menschen, da sollte eine Geruchsspur nicht sehr weit reichen.

 

Ich war bei der ersten Begegnung mit dem Äquivalent (Zauber Wittern) auch zu "freigiebig"...

Geschrieben (bearbeitet)
So ein Spürhund kann da schon viel reißen.

 

Na ja, die Stadt ist so voll Menschen, da sollte eine Geruchsspur nicht sehr weit reichen. [...]

Dafür gibt es EW ggf. mit plausiblen Mali.

 

Aber ich bitte hierbei um einen fairen Spielleiter, der Ressourcen der Spieler nicht einfach entwertet, nur um seine Show durchzudrücken. Ich wüsste nicht, was nachts etwa 10min nach dem Abhauen des Jungen die Spur verwischen sollte. Es hat nicht geregnet!

 

Zudem wären beim Entdecken der Spur an der Verkäuferin des Käsestandes die Würfe auch mit einem Malus von -12 gelungen ... Ist das hinreichend schwer? Immerhin hat das Mädel den verletzten Jungen wohl kurz vorher gewaschen und gefüttert ...

 

Es lag des Weiteren eine Geruchsprobe vor und der Abrichten-Wurf gelang ebenfalls!

 

Mir macht es jedenfalls mehr Spaß, das Abenteuer plausibel durchzuspielen und dabei an irgendwelchen Showelementen vorbei zu gehen, als mit Gewalt an der Einflussnahme gehindert zu werden und dann einfach nur die Show betrachten zu dürfen. Ich werde mir jetzt mal diese Schwertweihe zu Gemüte führen.

Bearbeitet von Rosendorn
Sprache!
Geschrieben
Wie ist es denn bei Euch ausgegangen:

 

1. wurde der Junge wiedergefunden ja/nein?

2. wurde der Versuch unternommen, den Heimstein zu zerstören ja/nein?

3. war der Versuch erfolgreich ja/nein?

4. hat Tiona überlebt ja/nein?

 

Bei uns lauten die Antworten (1) ja, (2) ja, (3) nein, (4) ja.

 

Hallo!

 

1. Ja

2. Nein

3. Nein

4. Nein

 

Aufgrund des Status der SCs (ein Culsu Priester und ein lidralischer Adeliger) und der Tatsache, dass sie als Einstand in der Stadt gleich den Schwarzmagier an die Wache ablieferten, hatte die Gruppe weniger Probleme mit den Ordenskriegern. Nach der Durchsuchung des Abanzzilagers, welcher die Gruppe liebend gerne ferngeblieben wären, beschloss man, dass sie die 'Privatfehde' der Abanzzi mit dem Larankult eigentlich nichts anging und konzentrierte sich auf die Suche nach dem Jungen. Nur der Culsu Priester behielt den verbotenen Ort im Auge um evtl schwarzmagische Rituale zu verhindern.

 

Jegliche Kooperation mit den Abanzzi schied damit aus.

 

Es war als SL nicht ganz einfach zu verschleiern, dass sie ins Abenteuer 'gerailrodet wurden. So etwas kommt bei meiner Gruppe nicht sonderlich gut an.

 

Die wesentlichen Informationen wurden schnell gefunden, auch wurde unter den Strassenkindern einige Silberstücke und die Information verbreitet, dass es für Informationen über Bellino und Tiona eine Menge Goldstücke gebe. Leider konnten diese zu diesem Zeitpunkt nichts entdecken. Somit kam es zu Längen und einigem Frust, da lange überlegt wurde, wie man weiterkommen könne.

 

Mit dem Anschlag bei der Schwertweihe änderte sich dies schlagartig. Fiona wurde zwar im Nebel aus den Augen verloren, aber dank der Idee sie mit 'Erkennen der Aura' zu verfolgen konnte Paolos Käserei ausgemacht werden. Sie wurde zuerst nur sehr zögerlich durchsucht (eine 'Tiersprache' mit Fiona's Esel führte zur sicheren Erkenntnis, dass Bellino hier versteckt sein müsse). Erst das Auftauchen einer Gruppe Stadtwachen ('Da drinnen müssen die schwarzen Hexen sein...') führte zu einer genauen Untersuchung. Ab hier ging es schnell und planmässig und die Gruppe war froh, Argiorna nach einigen Tagen der Protokollaufnahme, Zeugenaussage und Dank der Fürstenfamilie verlassen zu können.

 

Fazit: Der Einstieg ins eigentliche Abenteuer kann etwas mühsam sein, falls die Spieler zu sehr auf der Hut sind. Hier hat mich nur der Schwarzmagier gerettet ('Mord hinter verschlossener Tür' war als Backupablenkung parat).

 

Argiorna selbst hat mir super gefallen, auch die Hintergrundgeschichte ist schön ausgearbeitet. Als SL sollte man sich etwas überlegen um die Spieler bis zum Showdown beschäftigt zu halten.

 

Sollte sich eine Gruppe mit den Abanzzi verbünden und in den Tempel eindringen, lässt es sich nicht vermeiden, dass sie sich ein 'Mal der Culsu' wegen Tempelschändung einfangen. Das hat bei weiterem Aufenthalt in den KüSta drastische Folgen. Ein Punkt den der SL nicht aus den Augen verlieren sollte.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Mir macht es jedenfalls mehr Spaß, das Abenteuer plausibel durchzuspielen und dabei an irgendwelchen Showelementen vorbei zu gehen, als mit Gewalt an der Einflussnahme gehindert zu werden und dann einfach nur die Show betrachten zu dürfen. Ich werde mir jetzt mal diese Schwertweihe zu Gemüte führen.

 

 

Es ist doch völlig legitim einen eigenständigen Weg zu wählen und ganz im Sinne des Autors. Es hört sich fast so an, als müsstest Du hier euer Spiel rechtfertigen. Jede verschriftlichte Abenteuerhandlung kann nur ein Angebot an die Spieler sein - mehr nicht. Keiner weiß zuvor wofür sich die einzelne, konkrete Spielrunde später interessieren wird, wie sie vorgeht, etc.

Have Fun!

  • Like 1
Geschrieben
[...]
Hui, ich glaube, ich muss mir das Abenteuer mal durchlesen, denn wir haben es anscheinend völlig gesprengt. Diese ganze Pami-Geschichte mit den zwei Parteien ging uns ziemlich am Hintern vorbei ...

 

Hat es Euch nicht interessiert oder waren die Flags zu gut versteckt?

Wir haben wohl immer wieder 'was von dieser Geschichte gehört, aber hey, wir waren auf der Suche nach unserem Jungen und dank Spürhund zumeist auf einer Spur. Unsere Spielleiterin wollte uns nicht weiter railroaden (das Ausbüchsen des Jungen war schon übel genug) und wir waren sehr zielstrebig. Keine Ahnung, wie das Abenteuer bei einer recht zielstrebigen und erfinderischen Spielergruppe funktionieren soll. So ein Spürhund kann da schon viel reißen.

 

Wir waren so Grad 5 und 6.

 

Hi Rosendorn!

 

Das Verschwinden Bellinos musste ich nicht wirklich railroaden. Gib der Gruppe 2 oder 3 Dinge gleichzeitig zu tun und schon wird die Bewachung an einen NSC 'outgesourced'. Das wars dann... :cool:

 

Ich kann mir vielmehr nicht vorstellen, dass man bei der Suche nach Bellino nicht in die Handlung verstrickt wird. Meine Spieler kamen schnell dahinter, dass Tiona etwas mit der Sache zu tun haben müsste, von da an kooperierten sie aus Eigeninteresse (und um nicht genervt zu werden) etwas mit der Obrigkeit.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
[...]Ich kann mir vielmehr nicht vorstellen, dass man bei der Suche nach Bellino nicht in die Handlung verstrickt wird.[...]
War halt so. Unsere SL hat sich redlich bemüht, uns Infos darüber hinaus zu geben, aber uns interessierte eben nur der verschwundene Junge und die Suche mit dem Spürhund. :dunno:

 

Wer oder was ist Tiona?

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Habe diese Woche mit Ziegenspuren begonnen, mit derselben Gruppe, die vor 2 Wochen Maskerade des Todes gespielt hat, erweitert um einen Barden. Aufhänger war der Or (T), der im Culsutempel kostenlose Lernmöglichkeiten erhalten hatte, dafür aber die anderen Charaktere dazu bringen musste, Flavio Avieri einen kleinen Gefallen zu tun :D

 

Anfangs auf der Reise wurde sehr viel ausgespielt, vor allem die Nächte, das schlechte Wetter und die quengeligen Kinder. Bei Chonzes hatten sie wenig Probleme, da sowohl der WHx als auch der Or Bannen von Finsterwerk hatten und sofort ihre Hilfe anboten, damit dieser wieder seinen Arm gebrauchen konnten - damit hatten sie das Problem des Kopfgeldjägers sauber und einfach gelöst.

Spannend wurde es dann erstmals in Messimola, als sie von dem Geist auf der Ruine erfuhren. Der Or (T) wollte sich noch in derselben Nacht darum kümmern, wobei ihn der WHx und die To begleiteten. Der Barde verführte erfolgreich Rosella (weshalb ihn die To hasste, die anschließend alleine die Kinder in der Nacht aushalten musste: als einzige Frau neben Rosella hatte sie immer das Zimmer mit ihr und den Kindern), weshalb er lieber im Dorf blieb und der BN freundete sich schnell mit der Dorfjugend an, die ihre Schwerter putzten und gab eifrig Waffentipps.

 

Da sie noch in derselben Nacht loszogen, würfelte ich aus, dass der SHx, der ja mit keinem Besuch rechnete, zufälligerweise nicht aufmerksam war, bzw schlief. Außerdem waren sie vorgewarnt (Brunnen!) und sehr vorsichtig (Einsatz von Stille, der Or hat Nachtsicht, die To zauberte Sehen in Dunkelheit auf sich und den Hx, sodass sie auch kein Licht machen mussten). Trotzdem ließ ich das Skelett tanzen, einfach des Gags halber, auch wenn es keinen Strippenzieher gab. Allerdings wurde auch dieses mit BvF schnell außer Gefecht gesetzt. Die Falle konnten sie mit Glück und Vorsicht umgehen (bzw. schnell genug wegspringen), dann schlichen sie hinauf und überwältigten, fesselten und knebelten sie den SHx, der völlig überrascht wurde (auch auf die Augenbinde wurde nicht vergessen!).

 

Nachdem sie etwas verspätet aufbrachen und damit auch erst nach Einbruch der Dunkelheit ankamen, nahmen sie gleich das erste Gasthaus, dann brachten der Or, die To und der Hx ihren Gefangenen zu Floricel, um sich die Belohnung abzuholen und ihn endlich loszuwerden. Der BN beteiligte sich sofort an den Wetten bei den Hahnenkämpfen, der Barde anfangs auch, bevor er sich an die BAr zurückzog und schmollte, dass keiner seine Lieder hören wollte. Als die anderen drei zurückkamen war es dann auch schon zu spät und erst jetzt fiel auf, dass Bellino und Giovara verschwunden waren :D

Es war also kein Railroading nötig, die Gruppe hatte es mir aber auch zu leicht gemacht.

 

Mit Gassenwissen kam die To schnell Bellino auf die Spur zum Verbotenen Ort, den sie auch gewissenhaft durchsuchten. Letztere fand sowohl Bellinos Lederarmband als auch die Pentagrammsteine, aber sowohl sie als auch der Or verboten allen, diese auch nur anzurühren, da letzterer schnell die göttliche Aura auf den Steinen feststellte. Der Or öffnete auch kurzerhand den Eingang vom Schrein, allerdings beschlossen sie, in der Nacht kein Licht zu machen und nicht weiter diesen zu untersuchen. Bellino konnte da jedenfalls nicht drinnen sein. Nach einiger weiterer Suche verließen sie den Verbotenen Ort wieder, stießen aber auf die betrunkene Bettlerin: deren Aussagen wurden richtig gedeutet (auch das mit den Ziegen, man war Tiona vor Argiorna begegnet), aber weitere Spuren fanden sich in der Nacht nicht mehr, sodass sie fürs erste einmal umkehrten und auf den nächsten Tag warten. Dort wurde aufgehört, das Erwachen in der Früh wird sicher lustig werden - auch wenn sie schon einen Bonus wegen der Gefangennahme und Ablieferung des SHx haben!

 

LG GP

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Gestern fertig gespielt

 

Die große Überraschung: die Gruppe kam gänzlich OHNE einen einzigen Kampf aus! Dafür gab es allerdings einige interessante Wendungen, die so nicht im Abenteuer vorgesehen waren, und es gab viel Gelegenheit zum Rollenspielen!

 

In der Früh wurde die Gruppe laut Beschreibung geweckt und dem Ordensritter vorgeführt. Dem Barden gelang allerdings seine "Überzeugende Stimme" kritisch und damit konnte er Albirgo sofort überzeugen. Als er den verschwundenen Bellino erwähnte, kam es zur Szene bei den Abanzzi.

 

Den Jahrmarkt habe ich sehr schön ausgespielt, der Barde und der Barbar beteiligten sich an den Grubenkämpfen mit der Waffe, der Ordenskrieger beim Ringen. Der wHx und später auch der Or beteiligten sich auch an den Wetten (wobei letzterer die Hälfte anschließend im Sabortempel spendete). Währenddessen spielte die To Kindermädchen für Giovara und sah sich das Puppenspiel an (und hatte einige Lichtblicke!). Am Ende flirtete der Barde mit Gidetta, Panolos Tochter, da ihn Rosella wegen dem verschwundenen Bellino abgewiesen hatte. Das war erfolgreich und ebenso das Verführen, sowie das abendliche Ständchen unter ihrem Fenster (20 auf Singen). Nach/ Während der Liebesnacht erfuhr er von Gidetta über Tiona und Panolo (deren Name ihm wegen dem Puppenspiel schon was sagte), da er auch auf Beredsamkeit eine 20 würfelte. Dadurch wusste er, dass Tiona in den letzten Tagen ein paar mal in der Käserei war (allerdings verriet Gidetta nicht, dass sie immer noch da war und ein Zimmer hatte, ebensowenig verriet sie etwas über Bellino). Trotzdem konnte der Barde die Info an die To und den wHx am Morgen weitergeben, als er zurück ins Gasthaus kam, noch bevor er sich schlafen legte. Dort waren auch schon der Or und er BN, die sich die Nacht ordentlich betrunken hatten (nach der Feier im Sabortempel).

 

Die To schlich sich dann in die Käserei ein (Geräusche dämpfen, Unsichtbarkeit - tagsüber war das Haupttor offen, und fand den Weg in den Keller, dort die Tür hinter dem Regal (im Keller war ihr die Unsichtbarkeit nicht mehr wichtig, da dort niemand war). Zwar konnte sie die Tür nicht öffnen, aber es war interessant genug, um auf demselben Weg wieder rauszuschleichen und dem wartenden wHx davon zu erzählen.

 

Am Nm waren dann alle wieder munter, der Or, der wHx und die To beschlossen, während der Prozession und der Schwertweihe in der Käserei einzubrechen, während der BN und der Ba bei der Schwertweihe dabei waren. Letztere erlebten alles mit und der BN entdeckte nach dem Attentat Tionas Hirtenstab, während sich der Ba etwas ungeschickt verhielt und von Albirgo entdeckt und festgesetzt wurde - glücklicherweise war er vernünftig genug, sich der Festnahme NICHT zu widersetzen. Der BN schwankte kurz, beschloss dann aber, laut zu rufen und die Aufmerksamkeit auf Tiona (und Nuna) zu lenken - dadurch konnte Albirgo und die Wachen die beiden festnehmen und der BN bekam den Ba wieder frei, da es ja nun die von Albirgo "gewünschten" Schuldigen gab.

 

Währenddessen gelang der Einbruchsversuch (über die Mauer in den Hof, ich hatte beschlossen, dass auch Panolo bei der Prozession war), wenn auch mit Hindernissen (zwei 1er beim Klettern der To und des Or :disturbed:) Nur der wHx kam ohne Blessuren über die Mauer. Danach in den Keller, das Regal wieder zur Seite geschoben und die To zauberte Stille, danach schlug der wHx mit seinem Kriegshammer die Türe ein! Dahinter fanden sie Bellino und der wHx und der Or erkannten die schwere Verletzung, der Or zauberte noch Allheilung auf Bellino, dann trugen sie den Jungen heraus (beim Rausgehen kamen sie endlich auf die Idee, das Tor von innen konventionell zu öffnen :D)

 

Draußen war schon eine gewaltige Aufregung, da ich die Ereignisse um die Schwertweihe zeitgleich angesetzt hatte und alle in Panik waren. Dabei fiel ihnen auch der flüchtende Abanzzi auf (nach dem misslungenen Versuch, den Wächterstein zu zerstören!). Nichtsdestotrotz brachten sie zuerst Bellino in Sicherheit und ins Gasthaus.

 

Da die Abanzzi nun keinerlei Druckmittel mehr in der Hand hatten (und den Charakteren auch äußerst schlecht gesonnen waren) war das Abenteuer damit zu Ende. Bellino war befreit, Tiona und Nuna gefangen. Savita versuchte noch, Pamis zu befreien, scheiterte aber und wurde von den Wachen von Albirgo gefangen genommen. Drei weitere Frauen der Mantanis fanden somit den Tod, aber das war nicht mehr die Sache der Chars. Diese wurden noch von Floredo belohnt (Ich erhöhte auf 800 GS, dafür gab es nur ein magisches Kurzschwert - für ein Langschwert war kein Bedarf) und belobigt. Dann brachten sie Bellino und Giovara nach Lanitia, zu ihrer Mutter und wurden auch dort dankbar aufgenommen - allerdings gab es hier nur Gottes Lohn: ich verteilte 1 GG an jede Spielfigur, Gold gab es von Donna Avieri keines mehr. Von Bellino und Giovara allerdings auch noch ein herzliches Dankeschön (Giovara hatte sich mit der To angefreundet - sicher eine hilfreiche Verbindung für die Figur in Zukunft!)

 

Zu guter Letzt gab es in Lanitia im Culsutempel für die To eine Nachricht, dass sie nach Diatrava reisen soll - dort erfährt sie dann ihren nächsten Auftrag. Aber das wird eine andere Geschichte sein ;)

 

Zu guter letzt: es hat allen viel Spaß gemacht, die Lösung war sehr ausgefallen, aber ausgesprochen elegant. Deshalb ein tolles Abenteuer!

 

Zur Beantwortung der Fragen von MaKai:

Zitat von 13.02.2009, 16:38 von Ma Kai Beitrag

Wie ist es denn bei Euch ausgegangen:

 

1. wurde der Junge wiedergefunden ja/nein?

2. wurde der Versuch unternommen, den Heimstein zu zerstören ja/nein?

3. war der Versuch erfolgreich ja/nein?

4. hat Tiona überlebt ja/nein?

 

Bei uns lauten die Antworten (1) ja, (2) ja, (3) nein, (4) ja.

 

Ja/Nein/Nein/Nein

 

LG GP

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

 

Auf Seite 12 wird ausgeführt, dass der EW:Menschenkenntnis der Abenteurer um -4 erschwert wird, da Lipodo über ein vortreffliches schauspielerisches Talent verfüge (Schauspielern+12). Da es bei MIDGARD das Prinzip des Wettbewerbs bei Widerstandswürfen gibt (DFR, S. 81), halte ich den darüber hinausgehenden Abzug von -4 für regeltechnisch unzulässig.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Der chryseische Hexer Liratekos verbirgt sich im Wehrturm der alten Festungsruine. Hierzu habe ich einige Anmerkungen:

 

1. Auf der Karte (S. 16) wird der Name des nahe gelegenen Ortes mit "Mussomeli" angegeben, im Text wird der Ort jedoch "Messimola" genannt.

 

2. Bei der Beschreibung des Erdgeschosses des Wehrturms (S. 16) steht, dass der Hexer bei einer Flucht die Wendeltreppe mit den Zaubern Todeshauch und Bannen von Licht sperrt. Dies ist wenig sinnvoll, da sich die magische Dunkelheit mit dem Zauberer mitbewegt und Liratekos selbst in der Dunkelheit nichts sehen kann. Daher empfehle ich, wie bei der Beschreibung des zweiten Obergeschosses angegeben, stattdessen den Zauber Unsichtbarkeit.

 

3. Handelt es sich bei Liratekos um den von Chonés gesuchten Zauberer (s. S. 13f.)? Es gibt zwar diverse Hinweise darauf (Anwesenheit des Kopfgeldjägers, die gleiche Höhe des Kopfgeldes, der Zauber Verdorren und Chonés' verdorrter (?) Arm), jedoch keine klare Aussage im Abenteuer dazu.

 

Nachtrag zu 3.: Es handelt sich bei Liratekos um den gesuchten Zauberer, wie später auf Seite 18 bei der Beschreibung einer möglichen Begegnung mit dem Hexer in Argiorna ausgeführt wird. Ein solcher Hinweis fehlt somit definitiv bei der Beschreibung des Wehrturms, da die Abenteurer dort dem Hexer erstmals begegnen können und bereits das Bild von Chonés gesehen haben sollten, weshalb sie bereits hier Liratekos als den gesuchten Zauberer identifizieren können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Nachtrag
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Bei der Zeichnung des Verbotenen Ortes (S. 23) hat sich ein Fehler eingeschlichen: Der Hof, mit 2 beziffert, liegt nicht außerhalb, sondern innerhalb des ummauerten Bereichs.

 

Zu den Geisterkriegern des Gehörnten (S. 23) habe ich einige Fragen:

 

1. Wieso erleiden Gegner einen Abzug von -2 auf die Abwehr? Ich schreibe es einmal dem Gestank der Naturgeister zu, wobei es dann fraglich ist, warum der Angriff unverändert bleiben sollte. Läge es an den immateriellen Säbeln, würde ein waffenloser Kämpfer ohne Rüstung ebenfalls einen Abzug auf seine Abwehr hinnehmen müssen.

2. Warum wirkt Bannen von Zauberwerk vernichtend auf die immateriellen Naturgeister (diese können noch nicht einmal mit Austreibung des Bösen gebannt werden (BEST, S. 226))?

 

Den PW:Willenskraft, ob man in Panik gerät, halte ich für übertrieben, da ohnehin ein Resistenzwurf gegen Namenloses Grauen in Gegenwart der Geisterkrieger fällig wird. Eine weitere Erschwerung ist daher in meinen Augen überflüssig.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Formatierung korrigiert
Geschrieben

Hallo Fimolas

 

Hallo!

 

Bei der Zeichnung des Verbotenen Ortes (S. 23) hat sich ein Fehler eingeschlichen: Der Hof, mit 2 beziffert, liegt nicht außerhalb, sondern innerhalb des ummauerten Bereichs.

 

Zu den Geisterkriegern des Gehörnten (S. 23) habe ich einige Fragen:

 

1. Wieso erleiden Gegner einen Abzug von -2 auf die Abwehr? Ich schreibe es einmal dem Gestank der Naturgeister zu, wobei es dann fraglich ist, warum der Angriff unverändert bleiben sollte. Läge es an den immateriellen Säbeln, würde ein waffenloser Kämpfer ohne Rüstung ebenfalls einen Abzug auf seine Abwehr hinnehmen müssen.

2. Warum wirkt Bannen von Zauberwerk vernichtend auf die immateriellen Naturgeister (diese können noch nicht einmal mit Austreibung des Bösen gebannt werden (BEST, S. 226))?

 

Den PW:Willenskraft, ob man in Panik gerät, halte ich für übertrieben, da ohnehin ein Resistenzwurf gegen Namenloses Grauen in Gegenwart der Geisterkrieger fällig wird. Eine weitere Erschwerung ist daher in meinen Augen überflüssig.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Zu deinen Fragen:

 

#1: Ich denke, es ist einfach eine regeltechnische Festlegung. Willst du eine Erklärung, könnte man vielleicht damit argumentieren, dass man bei der Abwehr auch zu blocken versucht, was dann automatisch misslingt, einem aber in eine schlechte Position bringt. Nur wenn man nur ausweichen will und das ansagt, könnte man als SL den Abzug nicht anwenden. Ebenso würde ich das dann einem Spieler mit gelungener Kampftaktik erlauben, dass er durchschaut, wie er am Besten verteidigen soll. Aber das geht aus dem Abenteuer nicht heraus. Wirklich eindeutig erklären kann ich es auch nicht :dunno:

 

Ja, alle sollten diese Abzüge haben, nicht nur Leute mit Rüstungen und Schilden/Verteidigungswaffen.

 

#2: Austreiben des Bösen wirkt nicht, weil es Naturgeister sind (steht eigentlich auch auf der von dir zitierten Stelle im BEST so, zumindest bei mir). Bannen von Zauberwerk dagegen wirkt auf die Bannmagie, mit der die Naturgeister an die Schädel gebunden sind. Das wird mit der Geschichte erklärt, dass 10 Magier (?) die Geister und Pamis an den Tempel, bzw die Schädel gebannt haben. Aus demselben Grund kann man Pamis befreien, wenn man Bannen von Zauberwerk auf einen der Bannsteine erfolgreich zaubert. Nur dass die Naturgeister, wenn sie befreit werden, anscheinend sofort Midgard verlassen.

 

#3: Ich halte den Ausdruck Panik für übertrieben, Hektik gefällt mir besser. Der PW:Wk soll ja davor schützen, dass man unbeabsichtigt einen Schädel zertritt und damit einen Geisterkrieger freisetzt. mMn hat das aber nichts damit zu tun, ob man panisch davonläuft wie bei Namenlosen Grauen, sondern wirklich nur, ob man kontrolliert aufpasst, wo man hinsteigt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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