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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Ich danke Dir für Deine Antworten.

 

Bannen von Zauberwerk dagegen wirkt auf die Bannmagie, mit der die Naturgeister an die Schädel gebunden sind. Das wird mit der Geschichte erklärt, dass 10 Magier (?) die Geister und Pamis an den Tempel, bzw die Schädel gebannt haben. Aus demselben Grund kann man Pamis befreien, wenn man Bannen von Zauberwerk auf einen der Bannsteine erfolgreich zaubert. Nur dass die Naturgeister, wenn sie befreit werden, anscheinend sofort Midgard verlassen.
Die Geisterkrieger werden ja aus den Schädeln befreit, nachdem diese - wohl unabsichtlich durch die Abenteurer - zerstört wurden. Einen Bann aus den Schädeln kann ich noch nachvollziehen, eine Vernichtung eines befreiten Geistes dagegen nicht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas

 

Ich erkläre mir das so: Die Geisterkrieger wurden mittels Zaubersprüchen an die Schädel gebunden. Wenn der Schädel zerbricht, wird der Geisterkrieger freigesetzt und muss alle Lebewesen angreifen, die sich innerhalb der Bannsteine befinden. Der magische Auftrag wirkt also über das Zerstören der Schädel hinaus.

 

Wird nun Bannen von Zauberwerk erfolgreich gewirkt, wird diese Bindung und damit der Auftrag an die Geisterkrieger beendet und diese verlassen sofort Midgard. Ist es so besser verständlich?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Ich erkläre mir das so: Die Geisterkrieger wurden mittels Zaubersprüchen an die Schädel gebunden. Wenn der Schädel zerbricht, wird der Geisterkrieger freigesetzt und muss alle Lebewesen angreifen, die sich innerhalb der Bannsteine befinden. Der magische Auftrag wirkt also über das Zerstören der Schädel hinaus.

 

Wird nun Bannen von Zauberwerk erfolgreich gewirkt, wird diese Bindung und damit der Auftrag an die Geisterkrieger beendet und diese verlassen sofort Midgard. Ist es so besser verständlich?

Ja, das klingt plausibel. Mal sehen, ob ich es so umsetzen werde. In unserer letzten Sitzung jedenfalls sind die Abenteurer erfolgreich um die Schädel herumgekommen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Ja, das klingt plausibel. Mal sehen, ob ich es so umsetzen werde. In unserer letzten Sitzung jedenfalls sind die Abenteurer erfolgreich um die Schädel herumgekommen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Gratuliere! Eine vernünftige Gruppe, die vorher denkt und nicht gleich handelt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

In unserer letzten Sitzung jedenfalls sind die Abenteurer erfolgreich um die Schädel herumgekommen.
Gratuliere! Eine vernünftige Gruppe, die vorher denkt und nicht gleich handelt.
:lol:

 

Weit gefehlt: Dank hoher Gewandtheit und einer Portion Glück traten die beiden Abenteurer auf keinen der Schädel. Sie wussten noch nicht einmal, in welcher Gefahr sie schwebten. :D

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Beim Kampf mit dem Golem des Larantempels (S. 38) steht geschrieben, dass Gläubige der valianischen Götter ein PW:Selbstbeherrschung gelingen muss, damit sie gegen die Verkörperung Larans kämpfen können. Da das Abenteuer noch nach der 3. Regeledition verfasst wurde, empfehle ich für die 4. und aktuelle Edition stattdessen einen passenderen PW:Willenskraft.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
  • 11 Jahre später...
  • 4 Monate später...
Geschrieben

Wir sind an diesem Abenteuer komplett vorbeigelaufen. Ich hab es noch nicht gelesen und kann daher nur berichten, was ich wahrgenommen habe: Wir sollen zwei Kinder von Ort A nach Ort B bringen. Also sind wir gewissenhaft, passen die ganze Zeit auf die Kinder auf, halten Nachtwachen, haben eine Vorhut, die vor Gefahren warnen kann, und achten darauf, dass die Kinder nie unbeaufsichtigt sind. Sowohl "Personen wiederfinden" als auch "Seelenkompass" sind in der Gruppe vorhanden, also werden von beiden Kindern Haare eingesammelt, und ein Char prägt sich zusätzlich den Jungen ein. Auf der Reise lassen wir uns nicht aufhalten - schließlich haben wir einen Auftrag.

Obwohl wir sehr gewissenhaft sind, hauen die Kinder ab. Nun gut, wie auch immer - wird ohne Murren akzeptiert. Aber natürlich nehmen wir sofort die Verfolgung auf und kommen, ohne Zeit zu verlieren, in ein Abbanzi-Lager. Dort liegt der Junge ohnmächtig im Wagen einer obskuren Frau. Die Frau ist uns gegenüber misstrauisch, bietet dann aber an, sich um den Jungen zu kümmern, wenn wir ihr einen Gefallen tun. Wir sagen, dass wir uns selbst kümmern können (haben eine Heilerin dabei). Es geht ein bisschen hin und her, aber als sie uns dann bittet, ihr bei einer absurden Rache-Aktion zu helfen, sind wir komplett raus. Wir verlangen den Jungen, und schließlich gibt sie unter Druck nach, bevor es zum Blutvergießen kommt. Kurz überlegen wir noch, ob wir ihre Rachepläne irgendwo melden sollen, entscheiden uns dann aber dagegen. Nicht unser Zirkus, nicht unsere Affen.

Die Kinder werden heil abgeliefert, fertig.

Ich finde es immer ein bisschen schade, ein Abenteuer zu verpassen. Aber hier hätte ich wirklich keinen anderen Weg für unsere Gruppe gesehen. :dunno:

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 15 Stunden schrieb Adjana:

Ich finde es immer ein bisschen schade, ein Abenteuer zu verpassen. Aber hier hätte ich wirklich keinen anderen Weg für unsere Gruppe gesehen. :dunno:

Vielen Dank für deine ausführliche Rückmeldung. :) Ich würde das Abenteuer heute sicherlich ganz anders aufziehen. Aufgrund der anderen magischen Möglichkeiten, die mit M4 und M5 kamen (zum Entstehungszeitpunkt des Abenteuers, Ende der 90er Jahre, gab es die von dir benannten Zauber bspw. noch nicht). Auch das Verschwinden Bellinos wirkt im Rückblick auch für mich nach Railroding, da gab es von einigen Spielrunden inzwischen entsprechende Rückmeldungen, das müsste anders gelöst werden.

Schade, dass ihr das Abenteuer nicht mit allen Höhepunkten erleben konntet, weil eure Möglichkeiten zu einer schnelleren Lösung führten.

Ein erster Ansatz für SL, die das Abenteuer aktuell leiten möchten, könnte sein, dass Flaveo Avieri seinen Kindern Schutzamulette oder ähnliche Objekte gegen Lauscher und Beobachter mitgegeben hat, damit diese eben von vermeintlichen Gegnern nicht aufgesprürt werden können. Gleiches gilt dann selbstverständlich für die Abenteurer, die es dann schwerer haben. Vielleicht sind es unscheinbare Ringe, die die Geschwister tragen.

Darüber hinaus kann Rosella genutzt werden, um bestimmte Vorgehensweisen der Abenteuer zu unterbinden, wie das Abschneiden von Haaren oder Ähnliches zum vorgeblichen Schutz der Kinder, weil sie weiß, das damit Schindluder getrieben werden kann. Auch Wachen im direkten Schlafbereich (-raum) der Kinder duldet sie nicht oder deren Fesselung (die Kinder werden sich ebenfalls dagegen verwehren). Auch sollte den Abenteurern klar sein, dass diese Kinder eines Adeligen, nicht beliebig gegängelt und in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt werden können.

 

Schutzring gegen Ausspähung (ABW var)

Dieser unscheinbare Ring aus Silber schützt den Träger gegen Zauber des Prozesses Erkennen. Wird ein entsprechender Zauber gegen den Träger gewirkt, so sieht oder spürt der Zaubernde in Abhängigkeit vom gewirkten Zauber nichts, nur schwarze Schlieren, die Nadel eines Seelenkompasses dreht sich wie verrückt im Kreis usw. Ein leichtes Kribbeln im Finger des Ringträgers deutet ihm an, dass der Versuch unternommen wurde ihn magisch auszuspähen.

Die ABW des Artefakts ist von der Stufe des gewirkten Zaubers abhängig. Die ABW entspricht 10+3 x Stufe des gewirkten Erkenntniszaubers in Prozent. Also im Fall von Wahrsehen beträgt sie z. B. 37, bei Erkennen von Zauberei hingegen 22 usw.

 

Bearbeitet von Fabian
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Adjana:

Obwohl wir sehr gewissenhaft sind, hauen die Kinder ab. Nun gut, wie auch immer - wird ohne Murren akzeptiert.

Das hatte uns auch etwas geärgert - "ohne Murren" hätte man bei uns nicht ganz sagen können. 

Ich glaube, sonst hätten wir auch so gehandelt wie Ihr, wenn wir gleich die Kinder gefunden hätten. 

@Fabian die Abbanzi kennen sich ja auch ein bisschen mit Zauberei aus, spätestens sie werden den Kindern sicher irgend etwas anhängen, das Seelenkompass blockiert. Sonst geht das Abenteuer tatsächlich bei den meisten ab mittelgradigen Gruppen nicht (mehr). Entführungen auf Midgard sind nicht einfach... (seufz)

  • Like 1
Geschrieben
vor 45 Minuten schrieb Ma Kai:

Entführungen auf Midgard sind nicht einfach... (seufz)

Wohl wahr! Immerhin haben wir keine D&D-Verhältnisse, wo im Zweifelsfall schnell Gedanken lesen gezaubert wird. Das war einer der Gründe, warum wir damals von D&D abgerückt sind.

vor 48 Minuten schrieb Ma Kai:

die Abbanzi kennen sich ja auch ein bisschen mit Zauberei aus, spätestens sie werden den Kindern sicher irgend etwas anhängen, das Seelenkompass blockiert.

Gute Idee! An was der leidgeplagte Autor alles denken muss! :D

Wie geschrieben, heute müssten solche Abenteuer dann auch anders aufgezogen werden. Das Vorhandensein solcher Zauberei kann auch als Möglichkeit genutzt werden das Abenteuer zu bereichern, wenn es konzeptionell einbezogen wird.

  • Like 1

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