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Orakel und Weissagende Objekte


Räter

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Dere

 

Ich hab mich gefragt, ihn wie weit man Orakel in ein Abenteuer einbauen kann, ohne dass es die Spannung nimmt.

Gibt es in Midgard den überhaupt berühmte Orakelstätten? So mit Priester, Propheten, Menschenorakel, Riten(Opferdarbringen, Weihungen, Votivgaben) für Ratsuchende, Omendeutung, Götterbeschlüsse, Losentschied, Eingeweideschau, Kartarsis, Totenanrufung, Mantik oder dergleichen?

 

Und gibt es Kultgegenstände oder Magische Orakel, die man mit sich führen kann? Ich dachte da so an ein Schiff, das im inneren, einen Querbalken aus einem Heiligen Baum oder so hat und das man um Rat bitten kann.

 

Bei einem Orakelspruch, wäre da ein Prosa oder eine Versform in Rätzel verpackt besser oder eine mehrdeutige Antwort? Oder würde das die Abenteurer nur dazu veranleiten, den Spruch zu enträtzeln?

 

Oder ist die ganze Orakelbenutzung nicht so gut?

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Wir hatten bei einem Abenteuer ein Orakel dabei. Mal schauen ob ich mich noch richtig daran erinnere:

 

Also das ganze war ein Stadtabenteuer auf niedrigem Grad. Das Orakel war eine schrullige Alte, die als Wahrsagerin galt.

Wir mussten unsere Fragen genau spezifizieren und weder Frage noch Antwort durften zu komplex sein. Jede Frage durfte nur einmal gestellt werden.

Je nachdem wie sehr sie sich anstrengte (anders: je mehr wir blechten), desto sicherer waren ihre Antworten, auch wenn sie nur in seltenen Fällen eine Fehlauskunft gab.

Regeltechnisch war das in etwa so: 25GS Grundgebühr, dafür hat man 5% Wahrscheinlichkeit eine brauchbare Aussage zu bekommen. Mit je 10 GS konnte ein Protzentpunkt erkauft werden bis zu maximal 50% (oder so).

 

War eigentlich recht witzig, vorallem weil der Preis gut ausbalanciert war. Man konnte sich vieles erleichtern, aber die Lösung war trotzdem nicht trivial. Dafür musste man dann natürlich eine schöne Stange Geld hinblättern.

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Es gibt in den Quellenbüchern verschiedene Fertigkeiten die Erlauben aus Runenwürfen, Feuer, Sand etc die Zukunft vorherzusagen. Nimm eine Figur die eine dieser Fähigkeiten beherrscht oder einen Schamanen mit dem Zauber 'Vision' baue ein passendes Setting darum herum (Tempel, Hütte, Zelt etc) und fertig ist deine Orakelstädte.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Gibt es in Midgard den überhaupt berühmte Orakelstätten? So mit Priester, Propheten, Menschenorakel, Riten(Opferdarbringen, Weihungen, Votivgaben) für Ratsuchende, Omendeutung, Götterbeschlüsse, Losentschied, Eingeweideschau, Kartarsis, Totenanrufung, Mantik oder dergleichen?
In Chryseia gibt es u.a. das Orakel von Mutellakos (wird im Artikel zu den Chryseischen Spielen erwähnt).
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Merci

Das mit Chryseia muss ich mal ins Quellenbuch kucken.

Was solche persönlichen Oraklestätten angeht, würde das rein logisch überhaupt funktionieren? Ich dachte Orakel geben ja die Götter, Geister, Ahnen, Mentoren, kann man sich da einfach irgend n Ort suchen, oder muss man auf spezielle Lokalitäten dabei achten?

Ich hab bis jetzt in QB nichts über solche "Haine" oder Stätten (QB Chrayseia hab ich ´noch´nicht) gefunden, in denen die Gottheit sich einen Sitzplatz geschaffen hat (so glauben es die Adoranten), das man als solchen Orakelplatz gestallten könnte. So ein Ort hat dann ja auch sicher einen gewissen Andrang.

 

Tüdelüü

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QB Chrayseia hab ich ´noch´nicht

Ein QB:Chryseia gibts auch gar nicht. Informationen zu dem Land gibts in verschiedenen Gildenbriefen (und bei Triton Schaumherz ;)).

 

Meiner Meinung nach sollte der SL bei solchen Orakeln (bzw. den entsprechenden Fertigkeiten und Zaubern) durchaus auch auf der Meta-Ebene mit den Spielern reden. Wenn also ein Spieler gerade dabei wäre, eine Frage zu stellen, deren Beantwortung das Abenteuer obsolet machen würde, dann darf der SL das durchaus auch so sagen, also: "Tschuldige, lieber Spieler, darf ich Dich bitten, eine andere Frage zu stellen? Ich glaube Du willst ja auch noch ein lustiges Abenteuer erleben und nicht alles durch eine glückliche Fragestellung binnen drei Minuten lösen."

Das ist zwar vielleicht ein wenig plump, sollte aber in Summe für mehr Spielspaß sorgen.

Solche Eingriffe sollten aber natürlich die absolute Ausnahme bleiben. Wenn ein SL so ein Orakel einbaut (bzw. die entsprechenden Fertigkeiten zulässt), dann sollte er auch damit umgehen können und bei der Abenteuerplanung darauf achten, dass das Orakel auch wirklich und sinnvoll eingesetzt werden kann.

 

D.h. Orakeleinsätze sollten zwar beschränkt werden und auch nicht ganz eindeutige Antworten liefern. Aber sie sollen gleichzeitig auch sinnvoll einsetzbar bleiben - sonst frustet's die Spieler.

 

Grüße,

Arenimo

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Ich hab mich gefragt, ihn wie weit man Orakel in ein Abenteuer einbauen kann, ohne dass es die Spannung nimmt.

 

Ich würde mir da keine Sorgen machen. Schließlich gibt es mit Vision, Göttliche/Dämonische Eingebung, Pyromantie, etc. schon zahlreiche Möglichkeiten "übernatürliche" Informationsquellen anzuzapfen, also wenn sich deine Abenteurer auf die Reise zu einem Orakel aufmachen, wieso nicht. Orientiere dich bei den Informationen an oben genannten Zaubern/Fähigkeiten und verpacke das ganze in einen Orakelspruch und wenn dir gerade nichts einfällt, dann hast du ja immer noch die Möglichkeit dich auf ganz andere Sachen als das aktuelle Abenteuer zu beziehen, aber bei einem Orakel solltest du eh genug Vorbereitungszeit haben (wenn man die Anreise bedenkt).

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Ich hab mich gefragt, ihn wie weit man Orakel in ein Abenteuer einbauen kann, ohne dass es die Spannung nimmt.

 

Mach es wie das Orakel von Delphi auf die Frage von Krösus. Er wollte Informationen über den Ausgang einer Offensive gegen das große Nachbarreich der Perser.

Wenn du den Halys überschreitest, wirst du ein großes Reich zerstören.
Das Dumme war nur: er zerstörte damit sein eigenes Reich!

Die Antwort des Orakels war zweifelsfrei richtig. Aber eben auch zweideutig!

 

Zu einem Orakel gehört

a) der Orakelspruch

b) die Auslegung bzw. Deutung

 

Den Spruch erhalten die Abenteurer von ihrem Orakel. Um die Auslegung müssen sie sich aber selber kümmern. Sei also immer schön kryptisch in Deinen Orakelsprüchen. Lege Dich nie fest und lasse die Abenteurer immer selbst rätseln bzw. deuten. Voilá: Du bist als SL fein raus, die SCs haben einen Fingerzeig und das Abenteuer verliert nicht seinen Reiz.

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