Arcado Arcipelago Geschrieben 28. Juli 2012 report Geschrieben 28. Juli 2012 Fragst Du mich, so sollte es in Clanngadarn liegen. Auch wenn es sicherlich keine so scharfen Grenzen wie aktuell bei uns geben dürfte, sollte die kulturelle Nähe zu Clanngadarn bereits aus dem Namen erkennbar sein. Aber es gibt auch handfestere Belege. Im Runenklingenband "Wolfswinter" findet man eine Karte der Gegend nordöstlich des Artrossgebirges (S. 10). Zwar ist Clydach darauf nicht verzeichnet, doch wird Ermynstor östlich des Loch Graene als "Außenposten des albischen Königreiches" (S. 108) bezeichnet. Etwa 30 Kilometer weiter nordwestlich liegt die twyneddische Siedlung Brynberin (S. 109) - und damit nördlich des Loch Graene. Da Clydach - aus Alba/Thame kommend - eine Tagesreise vom Nordufer des Loch Graene entfernt liegt (Abenteuer [1999], S. 20), sollte dies also bereits twyneddisches Gebiet von Clanngadarn sein. Einen weiteren Hinweis findest Du sogar in dem selben Abenteuerband: Auf Seite 6 im Abenteuer "Die Kinder des Ogers" wird erwähnt, dass der Loch Graene die Grenze zwischen Alba und Clanngadarn bildet; der Transport über den See wird bereits von den wilden Stammeskriegern der Twyneddin erledigt. Liebe Grüße, Fimolas! Vor dem Hintergrund der Infos aus RUNENKLINGEN tendiere ich auch mehr zu Clanngadarn. Hätte mich interessiert ob das "Das Hügelgrab" (das Abenteuer habe ich nicht verfügbar) diese These stützt. Loch Graene als Grenze zwischen Alba und Clanngadarn wird in der RUNENKLINGEN-Fassung der "Kinder des Ogers" (von der Homepage midgard-online.de; die ursprüngliche Fassung habe ich auch nicht) nicht mehr erwähnt; ein Übersetzen kommt darin auch nicht vor. Damit ist es für mich eindeutig. Danke für die Rückmeldung! Gruß, Arco
Micha Geschrieben 19. Dezember 2013 report Geschrieben 19. Dezember 2013 Im Abenteuer selbst, was mit Start ins Abenteuer zu M5 rauskam, das es in Clanngardann liegt. Eine andere frage: Würdet Ihr einem Zaubere in der Gruppe zu gestehen, die Spruchrollen Zauberschlüssel zu benutzen um die Eingangstür zu öffnen, sollten die Abenteurer Ihr Zeitfenster verpassen?
KoschKosch Geschrieben 19. Dezember 2013 report Geschrieben 19. Dezember 2013 Ja, würde ich. Ich meine, eine Spruchrolle ist schon etwas wertvolles, wenn der Spieler es also so verwenden will, sehe ich das als legitime Lösung an. Außerdem wartet ja nach wie vor die Falle mit dem Zauberschlaf-Stein vor dem Eingang. Ist also nicht zu leicht. LG, Kosch
Parathion Geschrieben 19. Dezember 2013 report Geschrieben 19. Dezember 2013 Ein doch recht einfacher Zauber für eine Tür, die nur alle x Jahre bei einer bestimmten Konstellation aufgeht? Das würde ich nicht zulassen - ob Spruchrolle oder gelernt. Der clevere Zauberer würde zudem erst die Spruchrolle lernen (Zeit ist dann ja genug) und dann gemütlich ins Grab spazieren. An dem Verschlußstein dürfte sich ja gar kein Schloß im eigentlichen Sinne befinden, oder ist das gar keine Voraussetzung für "Zauberschlüssel"?
Eleazar Geschrieben 19. Dezember 2013 report Geschrieben 19. Dezember 2013 Würdet Ihr einem Zaubere in der Gruppe zu gestehen, die Spruchrollen Zauberschlüssel zu benutzen um die Eingangstür zu öffnen, sollten die Abenteurer Ihr Zeitfenster verpassen? Sagen wir es mal so: Wenn es so einfach ginge, dann gäbe es sicher keine ungeplünderten Hügelgräber mehr. Und etliche andere geheimnisumwitterten Türen und Tore, die mit magischem Schnickschnack gesichert und nur nach etlicher Tüftelei zu öffnen wären, stellten gar keine Herausforderung mehr das. Das wäre schade. Auf der anderen Seite: Das ganze Szenario ungespielt lassen, nur weil die Abenteurer getrödelt haben? Auch doof.
KoschKosch Geschrieben 19. Dezember 2013 report Geschrieben 19. Dezember 2013 Ah, ich hab vergessen zu schreiben, dass man ja - wie in jedem Fall, wo man mit Zauberschlüssel eine magisch geschlossene Tür aufmachen will - ein Zauberduell gegen den Verschlusszauber gewinnen muss. Ich würde so Zaubern+20 dafür ansetzen. Allerdings merk ich gerade, dass der Verschlusszauber wahrscheinlich Dweomer ist... dann kann man ihn gar nicht mit herkömmlicher Magie "bannen".
Micha Geschrieben 19. Dezember 2013 report Geschrieben 19. Dezember 2013 (bearbeitet) Zauberschloss bannt die Magie nicht, es hebt sie nur kurz auf.Es geht hier um das raus kommen, nicht das rein kommen. Bearbeitet 9. September 2015 von Odysseus
KoschKosch Geschrieben 19. Dezember 2013 report Geschrieben 19. Dezember 2013 (bearbeitet) Zauberschloss bannt die Magie nicht, es hebt sie nur kurz auf.Es geht hier um das raus kommen, nicht das rein kommen. Hm naja. Also da es ein magischer Verschlussmechanismus ist, gibt es wohl nur zu oder auf. Egal ob kurzfristig oder nicht. Also ich denke, selbst ein Überlagern des Grabzaubers mit Zauberschloss für einen kurzen Zeitraum ist nicht möglich, da diese beiden Zauber gegensätzlich wirken und man Dweomer nicht gegenzaubern oder bannen, ergo mit normaler Magie beeinflussen kann.Oder was meint ihr?LG,Euer Kosch Bearbeitet 9. September 2015 von Odysseus
Masamune Geschrieben 20. Dezember 2013 report Geschrieben 20. Dezember 2013 Das Problem ist an dieser Stelle doch garnicht die Tür, die verschlossen ist. Es gibt noch den Schacht durch den das Licht herein kommt. Der Weg wird ohne die Sonnenwende durch ein magisches Kraftfeld versperrt und dafür ist Zauberschlüssel ohnehin ungeeignet. Der passende Zauber dafür wäre Bannen von Zauberwerk und der wirkt nicht bei Dweomern. Masamune
Branwen Geschrieben 20. Dezember 2013 report Geschrieben 20. Dezember 2013 Das Problem ist an dieser Stelle doch garnicht die Tür, die verschlossen ist. Es gibt noch den Schacht durch den das Licht herein kommt. Der Weg wird ohne die Sonnenwende durch ein magisches Kraftfeld versperrt ... Im Text heißt es: "... eine undurchdringliche Barriere, ... die nur den Eingang und den Schacht über dem Eingang ausspart." Da steht nichts davon, dass das Kraftfeld nur zu bestimmten Zeiten wirkt. Wäre das so, hätten die Tiere nicht durch den Schacht ins Innere gelangen können.
Grizou Geschrieben 21. Dezember 2013 report Geschrieben 21. Dezember 2013 Ich habe bisher das so gelesen, dass 1m VOR der Außenwand eine Barriere ist, magisch und glatt… somit wird das Klettern auf dem Grabhügel als glatte Kuppel echt schwierig. Die magische Barriere befindet sich "innerhalb" des Hügelgrabes (die Barriere ist im Lageplan auf Seite 25 als gestrichelte Linie in der Wand des Hügelgrabes dargestellt). Von daher ist es kein Problem, auf dem Hügelgrab herumzulaufen. Spieltechnisch: Die Barriere soll verhindern, dass sich die Abenteurer hinstellen, ihre Schaufeln auspacken und sich in das Grab hineinbuddeln. Dass die Barriere das einfache reinbuddeln verhindern soll habe ich mir auch gedacht; allerdings habe auch ich (und im Nachhinein auch der Rest der Gruppe, der mal in die PDF geguckt hat) es so verstanden, dass die Barriere außerhalb liegt. Auch im Lageplan auf Seite 27 "Start ins Abenteuer" ist keine Barriere eingezeichnet. Ansonsten hat das Abenteuer viel Spaß gemacht, und meine Spieler waren sehr erfreut, als die ganzen Deckenplatten, die sie mühsamst hochgebuckelt haben zu Laub zerfallen sind
Yon Attan Geschrieben 21. Dezember 2013 report Geschrieben 21. Dezember 2013 (bearbeitet) Nur weil ich selbst das gar nicht bemerkt hatte und etwas suchen musste: Das Abenteuer ist auf M5 aktualisiert worden und bei den Downloads zum Hash-Code vom Kodex enthalten: Start_ins_Abenteuer.pdf Ein super Einstiegs-Abenteuer zusammen mit dem anderen enthaltenen Abenteuer: Die Kinder des Ogers. Mfg Yon Bearbeitet 21. Dezember 2013 von Yon Attan
Micha Geschrieben 22. Dezember 2013 report Geschrieben 22. Dezember 2013 Jup, darum spiel ich es gerade mit meiner Gruppe. super um M5 zu testen und für neue Chars, auch wenn wir alle schon M4 gespielt haben
Branwen Geschrieben 22. Dezember 2013 report Geschrieben 22. Dezember 2013 Dass die Barriere das einfache reinbuddeln verhindern soll habe ich mir auch gedacht; allerdings habe auch ich (und im Nachhinein auch der Rest der Gruppe, der mal in die PDF geguckt hat) es so verstanden, dass die Barriere außerhalb liegt. Auch im Lageplan auf Seite 27 "Start ins Abenteuer" ist keine Barriere eingezeichnet. Es heißt im Text: "Jeweils in einer Entfernung von 1 m zur Außenwand oder Decke und bis in eine Tiefe von 20 m...". Wäre die Bariiere außerhalb, könnte man nicht auf dem Hügel herumlaufen, was ziemlich auffällig wäre. So ist es nicht gedacht. ... und meine Spieler waren sehr erfreut, als die ganzen Deckenplatten, die sie mühsamst hochgebuckelt haben zu Laub zerfallen sind Dafür sind sie da.
Gast Marc Geschrieben 23. Dezember 2013 report Geschrieben 23. Dezember 2013 Mit M5 sind jetzt ja einmal funktionierende Artefakte (ABW 100) möglich, da erst nach der Anwendung der ABW gewürfelt wird. Zur Not müsste/könnte man der Gruppe sowas mitgeben, um die Tür zu öffnen.
Branwen Geschrieben 23. Dezember 2013 report Geschrieben 23. Dezember 2013 Zur Not müsste/könnte man der Gruppe sowas mitgeben, um die Tür zu öffnen.Oder man lässt sie durch den Lichtschacht krabbeln. Oder man spielt doch ein anderes Abenteuer.
Gast Marc Geschrieben 23. Dezember 2013 report Geschrieben 23. Dezember 2013 Oder man spielt doch ein anderes Abenteuer.
Micha Geschrieben 24. Dezember 2013 report Geschrieben 24. Dezember 2013 (bearbeitet) Wie habt ihr das mit dem Fluch der Mumie gehandhabt? Das man auch ein anderes Abenteuer spielen kann ist klar. Wollte nur mal schauen, was die Meinungen bzgl. Zauberschloss und der Tür sind, da ja die Rolle in der Schatzkammer gefunden wird. Ich hab also auch die Möglichkeit die Rolle durch eine andere zu ersetzen. Bearbeitet 24. Dezember 2013 von Odysseus
Micha Geschrieben 8. Januar 2014 report Geschrieben 8. Januar 2014 Hm Ich sehe gerade, das im Abenteuer selbst, vorallem beim Teil wo es um die Mumie geht, nichts von einem Fluch erwähnt wird. Das stellt sich für mich so da, das der Autor wohl den neuen Abenteurer nicht gleich ein Fluch auf erlegen wollte. Wie seht Ihr das?
Sway Geschrieben 6. März 2014 report Geschrieben 6. März 2014 Hallo, eine Frage zu der Mumie in Raum 12 in dem Abenteuer "Das Hügelgrab bei Clydach" Sie greift entweder mit Hieb+9 (2W6+1) oder Raufen+7 (1W6+2) an. Zählt Hieb+9 nur mit der Sichel in der Hand? Falls nicht wann benutze ich Hieb und wann Raufen? Dann noch was bedeutet EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen....konnte dazu nichts im Arkanum/Kodex finden?
Skyrock Geschrieben 6. März 2014 report Geschrieben 6. März 2014 (bearbeitet) Dann noch was bedeutet EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen....konnte dazu nichts im Arkanum/Kodex finden? Das bedeutet, dass ein Erfolgswurf auf Resistenz gegen Geistesmagie abgelegt werden muss, andernfalls wirkt der Zauber Namenloses Grauen (M5-Arkanum S.103) auf den Charakter. Siehe dazu auch den generellen Eintrag zu Mumien im Mini-Bestiarium (M5-Kodex S.189), wann und wie oft ein solcher EW notwendig ist. Für die andere Mumienfrage müsste ich mich erst nochmal ins Abenteuer einlesen. Bearbeitet 6. März 2014 von Skyrock
Sulvahir Geschrieben 7. März 2014 report Geschrieben 7. März 2014 Moderation : Und zusammengeführt, was zusammen gehört Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Masamune Geschrieben 7. März 2014 report Geschrieben 7. März 2014 Hallo, eine Frage zu der Mumie in Raum 12 in dem Abenteuer "Das Hügelgrab bei Clydach" Sie greift entweder mit Hieb+9 (2W6+1) oder Raufen+7 (1W6+2) an. Zählt Hieb+9 nur mit der Sichel in der Hand? Falls nicht wann benutze ich Hieb und wann Raufen? Dann noch was bedeutet EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen....konnte dazu nichts im Arkanum/Kodex finden? Dies sind an sich keine Fragen zu dem Abenteuer, sondern allgemeine Regelfragen. Aber wenn das hier aufgehoben sein soll Wie auch immer, die dort genannten Angriffsmöglichkeiten entsprechen denen, die die Abenteurer auch haben. Hieb+9 ist ein Angriff mit dem blanken Arm, die Sichel hat damit nichts zu tun und kann von der Mumie garnicht verwendet werden, sonst stünde dort Sichel+9. Alternativ kann sie auch, wenn sie das möchte, ein Handgemenge einleiten. Dafür verwendet sie dann Raufen+7. Die Schadensangabe von 1W6+2 zeigt den AP-Verlust desjenigen an, der versucht das Handgemenge zu verhindern, wenn er dies schafft. Schafft er es nicht, dann befinden sich die Mumie und er im Handgemenge. Alle folgenden Angriffe (die LP-Verluste verursachen können) führt die Mumie mit Hieb+9 aus (welches jedoch durch das Hangemenge zu einem Hieb+13 wird, im Handgemenge bekommt man immer einen Bonus von +4 auf die Angriffe). Der EW: Resistenz gegen Namenloses Grauen ist eine besondere Eigenschaft der Mumie. Sie flößt Anwesenden automatisch große Furcht ein, was analog zu dem Zauber Namenloses Grauen gehandhabt wird. Das heißt, jeder Anwesende schaut ob dieser Effekt auf ihn wirkt indem er einen Erfolgswurf auf die Geistige Resistenz wirft. Haben Wurf+Erfolgswert(Resistenz) zusammen die 20 erreicht wirkt diese Aura der Furcht nicht auf ihn. Ich hoffe es war verständlich, Masamune
Rabenmond Geschrieben 8. Oktober 2014 report Geschrieben 8. Oktober 2014 Hallo zusammen, endlich habe ich es mal geschafft einige Leute zusammen zu kriegen. Die Kinder des Ogers haben sie schon durch. Nun will ich mit dem Hügelgrab beginnen und komme in der Zentralen-Kammer schon an ein Regeltechnisches Problem. Es ist ein alter Hase unter den Spielern und wie ich ihn kenne wird er, sobald das Wort Skelett fällt, beginnen alle Knochen kurz und klein zu hacken, bevor überhaupt irgend etwas erkundet wird. Kann Knochenmehl sich wieder zu Skeletten zusammensetzten und die Abenteurer angreifen wenn sie die Marmorplatte verschieben? Oder hat sich die Sache damit im Grunde erledigt? Danke im Voraus. LG RM.
Galaphil Geschrieben 8. Oktober 2014 report Geschrieben 8. Oktober 2014 Wenn die Spielfigur die Skelette angreift, weden die automatisch ebenfalls aktiv und es kommt zum Kampf, so wie wenn er zuerst die Marmorplatte bewegt hätte Lieben Gruß und viel Spaß mit dem Abenteuer, Galaphil
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