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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")


ugolgnuzg

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Es ist ein alter Hase unter den Spielern und wie ich ihn kenne wird er, sobald das Wort Skelett fällt, beginnen alle Knochen kurz und klein zu hacken, bevor überhaupt irgend etwas erkundet wird.

 

Kann Knochenmehl sich wieder zu Skeletten zusammensetzten und die Abenteurer angreifen wenn sie die Marmorplatte verschieben?

Oder hat sich die Sache damit im Grunde erledigt?

Zertrümmerte Skelette setzen sich nicht neu zusammen. Wenn die Skelette "tot" sind, sind sie "tot".
Geschrieben (bearbeitet)

Moinsen,

 

Ich hatte im Grunde beim Meistern ein ähnliches Problem bzw Situation. Die grundlegende Abenteurer-Paranoia :).

 

Das schöne hier ist, es sind nicht alles "Skelette", sondern einige sind schon wirklich tot. Jetzt kannst du da als Spielleiter natürlich den die ersten ein zwei verkloppen lassen; nix passiert und das Dritte wehrt sich dann, und der Rest wird auch aktiv.

 

Dann hast du nicht den Instant-Aha-Effekt :). Aber im Allgemeinen bietet dieses Abenteuer genug Möglichkeiten, dass die Spieler auf eine Falle hereinfallen :).

 

 

Greez Jan aka Jinlos

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Also meine Gruppe hate sich geweigert, der Bitte des Druiden nachzukommen. Noch war ihnen die Tatsache, dass man nur zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder hinaus gelangt geheuer, noch waren sie so erpicht darauf die Ruhe der Toten zu stören. Ein weiterer Grund, weshalb die den Auftrag ablehnten, war die Abneigung ein mächtiges Artefakt, von dem niemand so genau weiß was es kann, sozusagen in den Umlauf zu bringen. Erst recht nicht in die Hände einer in Alba unterdrückten Glaubensgemeinschaft. Wer weiß was die damit alles anstellen. (So wurde es doch relevant, was die Sichel kann)

 

Mich hat das nicht sonderlich überrascht. Schon beim Durchlesen hatte ich so meine Zweifel. Beim Vorbereiten des Abenteuers kam mir was dazwischen, deshalb habe ich auch an dem Einstieg nichts geändert. Davon einmal abgesehen fand ich es spannend zu sehen wie die Gruppe darauf reagiert.

 

Wir haben hinterher ein wenig darüber gesprochen, Spielermotivation, Charaktermotivation, wie es zur Entscheidung kam usw. Daraufhin habe ich mir Gedanken gemacht, habe alle Ideen aufgenommen und was daraus gebastelt. Mal schauen wie die Spieler darauf reagieren. Momentan sind sie eher drauf und dran andere davon abzuhalten der Bitte des Druiden nachzukommen, sollte er dafür überraschenderweise jemanden finden. Vielleicht gehen sie das Abenteuer doch noch an, dann auf eine etwas andere Art oder sie lassen die Mondsichel wirklich im Hügelgrab. Schlimm fände ich das nicht, mir ist lieber sie lassen ihre Charaktere nicht Dinge tun, die sie eigentlich nicht machen würde. Da geht bei uns Charaktermotivationm also Rollenspiel vor Spielermotivation. Ich würde die Gruppe nun nicht als "edel" bezeichnen, aber sie sind auch nicht für alles zu haben.

 

Ich habe das Abenteuer selbst schon vor Jahren gespielt und frage mich heute, warum unsere Charaktere das damals gemacht haben. Unser Sl hat an dem EInstige ebenfalls nichts verändert... Vielleicht waren wir einfach noch jung und haben nicht viel über die Konsequenzen unseres Handels nachgedacht...

 

Ich werde nach dem nächsten Termin nochmal berichten.

 

es grüßt

die Hexe :hexe:

Bearbeitet von Die Hexe
  • Thanks 1
Geschrieben

Ich glaub es war das erste Midgardabenteuer das ich spielte und ich glaube mich auch daran zu erinnern das der Spielleiter damals schon die Tatsache das man nur zu Zeitpunkt (a) hineinkann udn zu Zeitpunkt (b) wieder hinaus grosszügig erweitert hatte.

Geschrieben

Ich habe den Einstieg insofern verändert, als ein Druide in der Gruppe war, der den Auftrag von seinem Ordensobersten bekam, den Umhang und die Sichel herauszuholen - der musste dann den Rest der Gruppe überreden.

 

Was ich auch veränderte: Die Hintergrundgeschichte von ugol habe ich wesentlich besser gefunden und hergenommen. Das wurde dem Startspieler (Druiden) der Gruppe so auch erzählt.

Und alle Untoten im Grab wurden durch von Naturgeistern belebte Körper ersetzt: Damit wurde einerseits der Ring des Lebens entschärft, andererseits passen Naturgeister wesentlich logischer zu Druiden als Untote (die sollten doch eigentlich absolute no-gos für Druiden sein).

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi,

 

was ist denn dieser Gorillakörper mit dem Hyänenkopf?

 

Wo ist denn die Mondsichel?

 

:christbaum: Kann Zauberfeuer Zombies wirklich vernichten (verbrennen)?

 

Gruß,

 

Astir

Bearbeitet von Odysseus
Gehören alle zusammen
Geschrieben

Zu den Fragen:

 

Das Mischwesen (Gorilla & Hyäne) ist ein Spuk, also ein Geisterwesen, welches sich manifestiert und dann körperlich angreift (und körperlich angegriffen werden kann).

 

Die Mondsichel findet sich in der Totenkammer des Druiden.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Man könnte ja meinen das Hügelgrab von Clydach ist eines der klassischsten Dungeonabenteuer, das ziemlich straight forward verläuft - rein, Fallen, Kämpfe, Geheimtüren, Schätze, raus. Nicht so mit meinen Spielern, die haben von Anfang an das Abenteuer etwas anders gestalten :schweiss:... hier, was sie damit gemacht haben :D

 

So, schlussendlich ist meine Gruppe doch hinein, in Begleitung von drei Druiden bzw. Anhängern des druidischen Glaubens. Ich habe das Szenario in die Runenklingensage, in die Spieler momentan stecken, eingebettet, sprich seltsame Aktivitäten der Orcs, Gerüchte von einem menschlichen Magier, der diese anführt und eint. Das Dorf Bryberin, aus dem die 3 NSCs kamen wurde angegriffen, ebenso ihr heiliger Hain. Sie wollten sich Hilfe holen und Clydach warnen und erfuhren so von der Mondsichel von Gwyddon.

 

Die Gruppe hatte sich bereits zum Hügelgrab aufgemacht um jeden aufzuhalten, der die Mondsichel bergen wollte. Als der Magier jedoch von der Geschichte mit den Orcs etc. erfuhr, entschloss er sich die drei Menschen bei ihrem Unterfangen zu unterstützen und zu begleiten. Der Rest der Gruppe ging dann mit um den Magier zu schützen. Der Zwerg eher wegen den erwähnten Reichtümern.

 

Der Schamane der Gruppe stand irgendwie ziemlich schnell mit de Druiden auf Kriegsfuß. Die Bardin war auch alles andere als begeistert, sie wollte da überhaupt nie rein, aber alleine draußen bleiben war auch nicht drin gewesen. Die beiden waren immer noch der Meinung dieses Artefakt sollte dort unten im Hügelgrab bleiben, für immer.

 

Die Gruppe war dann schon recht weit und legte eine Pause in der oberen Ebene ein. Da machten sich Schamane und Bardin ans Werk das Hügelgrab zu "säubern", sprich der Schamane nahm - unter großen Schmerzen, paar seiner Rippen sind gebrochen - alles was brennbar war und warf es in den Pechgraben, den die Gruppe angezündet hatte. Alles nicht brennbare sammelte er neben dem Thron, um es dann in die Gruppe und damit in die 3. Ebene, welche die Gruppe noch nicht betreten hatte zu werfen. Die bekletterbare Wand am Schach rieb er mit Lampenöl ein, damit niemand mehr dort hinunter kommen würde. Er achtete darauf alles, woran man ein Seil befestigen konnte, zu entfernen. Zum Schluss zerstörte er noch den kleinen Knochenwürfel. Die Bardin schaute lediglich zu, fand es jedoch ziemlich gut was er da machte. Zwischendurch kam mal der Zwerg, der Wache hielt hinunter und schaute sich an was sie da trieben. Er war nicht begeistert, griff jedoch auch nicht ein.

 

Die Druiden und der Magier (dessen Spieler leider nicht anwesend war) waren wenig begeistert, als sie nach der Rast sahen was der Schamane angestellt hat. Schließlich fand sich jedoch ausreichend Seil um es praktisch einmal quer durch den ganzen Dungeon zu spannen und so in das Loch hinunter zu kommen. Der Knochenwürfel wurde asu Knochenresten in mühevoller, stundenlanger Arbeit nachgeschnitzt, während der Zwerg die Räume plünderte und unter anderem auch das Feengold mitgehen ließ. Schließlich standen sie vor der Tür mit den 4 Öffnungen und bemerkten, dass ihnen einer der dreieckigen Stäbe fehlte. So begann sie suche nach dem letzten schlüssel.

 

Die Gruppe begab sich in die Zentralkammer der oberste Ebene und begann die Grabgänge zu untersuchen. Schamane und Bardin bleiben in der Mitte und beteiligten sich an der Suche nicht. (An dieser Stelle brachen wir das ganze ab um das nächste mal in voller Besetzung weiterspielen zu können.)

 

Die Bardin kam irgendwann auf die Idee, dass der Stab in der Schüssel mit Asche versteckt sein könnte. Der Schamane holte den Stab raus und schob ihn tief in eines der Löcher aus denen bei der Tür zu den Brüdern die Speere herausgekommen waren. Zum Schluss verwischte er noch seine Spuren und kochte dann Essen für seine Gefährte (den Druiden bot er nichts an).

 

Nocheinmal wurden die unteren Ebenen abgesucht. Der Magier war auch auf die Idee gekommen in der Schüssel nachzuschauen, jedoch zu spät. Der Schamane, der sich nun völlig erschöpft zum Schlafen abgelegt hatte, bekam von der Sl eine wage Vision im Traum. Sie war mit Absicht nicht eindeutig. Letzlich entschied der Spieler mit hilfe von Würfeln wie er sie deutete. Die Würfel kennen die Geschichte (und wollten es der Sl schwer machen), seine Abneigung gegen die Mondsichel verstärke sich noch, nun war er der Meinung sie würde großes Unheil über das Land bringen.

Das Unterfangen die Mondsichel zu bergen wurde aufgegeben und die Zeit, in der sich die Tür öffnete nahte. Der Zwerg war glücklich mit seinem Schätzen, die Bardin und der Schamane froh, dass sie verhindern konnten, dass das Artefaktt das Licht der Sonne erblickt und die Druiden niedergeschlagen.

 

Als die Gruppe dann draußen stand, gabs ein bisschen Tragik und Epik. Die NSC-Druiden brach unter Tränen zusammen und der Magier rannte plötzlich wieder in Richtung der sich grade schließenden Tür und rief etwas von "Ich werde weiter suchen." Nach einem Moment des Schreckens begann der Schamane Mutlosigkeit auf den Magier zu zaubern. Er würfelte ziemlich schlecht, doch der Spieler des Magiers würfelte eine 1... Im Eifer des Gefechts hatten wir alle vergessen, dass der Magier mit Grad 12 bereits zu hoch für den Zauber war. Wir interpretierren das dann so, dass der laute Schrei des Schamanen den Magier dennoch für einen Moment hat zögern lassen. Und dieser Moment hat gereicht, dass sich die Türe vo der Nase des Magiers schloss.

 

Für die SL gab es eine ziemlich witzige Situation, als der Zwerg das Feengold auspackte und es zu Laub zerfiel. Der Magier und die Bardin bekamen beide einen Zauberkundewurf. Die Bardin wusste es schlicht und ergreifend nicht, bei dem Magier fiel die 1. Er erhielt die Information, dass das eine Art Schutzmechanismus sei und sich das Laub dem Vollmondlicht ausgesetzt wieder zurück verwandeln würde. (Die Gruppe befindet sich gerade kurz vor Neumond). So meinte er zu dem enttäuschten Zwerg, er solle das Laub bloss nicht wegwerfen, sondern behalten. Nun schleppt die Gruppe Säcke voller Laub tagelang mit sich, nur um dann bei Vollmond eine böse Überraschung zu erleben... Ich hab mich irgendwann kneifen müssen, um nicht laut loszulachen. Das mit den Fehlinformationen bei der 1 muss ich noch üben, ich lach mich jedes mal kringelich. :lol:

 

Nun ist die Gruppe wieder in Clydach. Dort sind die Dorfbewohner auch angespannt, aufgrund von ungewöhnlichen Orcsichtungen. Der Magier hat dem Stammesfürdetn und Gwyddon versucht klar zu machen, dass sie das Dorf verlassen müssen. Die Gefahr, die von den Orcs und den menschlichen Magier ausgeht sei zu groß. Der Bericht über Nierthalf und die gegenwärtigen Geschehnisse haben die Dorfbewohner nachdenklich gestimmt. Doch noch ist nichts entschieden, es ist nicht einfach seine ganze Existenz aufzugeben, nur weil ein dahergelaufener Magier irgendwelche Geschichten erzählt. Schließlich hat ihnen der Magier noch von Nervan und seinen Ländereien im Mor erzählt, auf denen es möglicherweise noch Platz für sie gäbe.

Die Gruppe wird die Druiden nach Bryberin begleiten und dort ihnen helfen sich um das Orcproblem zu kümmern. Zwei der Charaktere sind praktisch unbrauchbar. Der Zwerg hat ein kaputtes bein, der Schamane kaputte Rippen.

 

Ich bin gespannt wie es weitergeht. Ich bin ja davon ausgegangen, die Mondsichel wird geholt und das ganze ist relativ einfach zu lösen. Nun ist es richtig spannend geworden...

 

Soweit so gut. Wir haben für das ganze 4 Spielabende gebraucht.

Bearbeitet von Die Hexe
Geschrieben

Im Nachhinein muss ich sagen, in mein Konzept von Midgard und Druiden passt das Hügelgrab mit seinen vielen Untoten nicht. Würde ich das Abenteuer nochmal leiten, würde ich daraus etwas anderes machen. Irgendeine versteckte Kultstätte o.ä. eines dunklen Kults bsp. um Drais. Die Mondsichel wäre dann ein Artefakt was umbedingt aus den Händen des Bösen geborgen werden müsste. Oder die vielen Untoten müssten durch anderes ersetzt werden.

 

Ich spiele zwar keine Druidin, aber eine Hexe die dem druidischen Glauben anhängt, der wäre es ein Graus, man würde ihr Grab von Untoten bewachen lassen...

Geschrieben

Der Druide hat natürlich von M1 bis M5 eine gewisse Wandlung durchgemacht. In dieser ganzen Wandlung finde ich ihn aber bei M5 am stimmigsten. Eine Variante wäre ein dunkler Drais Kult oder vielleicht vom Dreigehörnten Gott, weil er noch älter ist. Eine andere Variante wäre es die Untoten durch Naturgeister zu ersetzen.

Geschrieben
Im Nachhinein muss ich sagen, in mein Konzept von Midgard und Druiden passt das Hügelgrab mit seinen vielen Untoten nicht.

 

Ich hab das Hügelgrab damals nur in der Version von M2 gespielt und einmal geleitet. Kann also sehr wohl sein das ich etwas falsch in erinnerung habe,...

 

Meines Wissens sind im Hügelgrab doch so zimelich alles aus der Schlacht ebgraben, auch die Gegner - das dann noch immer etwas das Hass sich dort unten rumtreibt und die alten knochen belebt kann ich mir recht gut vorstellen.

 

Was ich unpassend finde ist die "Mumie" - spieltechnisch aus der Sicht das es ein Niedergradisghes Abenteuer ist und dann da Mumien für mich etwas "Schadrisches" anhaftet. Ich hätte da was anderest hingesezt, ne Moorleiche oder so ;)

Geschrieben
Im Nachhinein muss ich sagen, in mein Konzept von Midgard und Druiden passt das Hügelgrab mit seinen vielen Untoten nicht.

 

Ich hab das Hügelgrab damals nur in der Version von M2 gespielt und einmal geleitet. Kann also sehr wohl sein das ich etwas falsch in erinnerung habe,...

 

Meines Wissens sind im Hügelgrab doch so zimelich alles aus der Schlacht ebgraben, auch die Gegner - das dann noch immer etwas das Hass sich dort unten rumtreibt und die alten knochen belebt kann ich mir recht gut vorstellen.

 

Was ich unpassend finde ist die "Mumie" - spieltechnisch aus der Sicht das es ein Niedergradisghes Abenteuer ist und dann da Mumien für mich etwas "Schadrisches" anhaftet. Ich hätte da was anderest hingesezt, ne Moorleiche oder so ;)

 

Nach M4 wäre aber wohl das Grab mit dem Zauber "Hort der Natur" belegt worden, den es bei M2 noch nicht gab. ;)

Geschrieben

Nach M4 wäre aber wohl das Grab mit dem Zauber "Hort der Natur" belegt worden, den es bei M2 noch nicht gab. ;)

 

Nun ich sehe es so:

 

das Grab ist nach einer Schlacht angelegt worden und nach der Schlacht waren viele Leute welche wirksame Schutzzauber anwenden konnten einfach ... tod.

 

Warum hätte man sonst die Sichel mitvergraben?

Geschrieben
Im Nachhinein muss ich sagen, in mein Konzept von Midgard und Druiden passt das Hügelgrab mit seinen vielen Untoten nicht.

 

Ich hab das Hügelgrab damals nur in der Version von M2 gespielt und einmal geleitet. Kann also sehr wohl sein das ich etwas falsch in erinnerung habe,...

 

Meines Wissens sind im Hügelgrab doch so zimelich alles aus der Schlacht ebgraben, auch die Gegner - das dann noch immer etwas das Hass sich dort unten rumtreibt und die alten knochen belebt kann ich mir recht gut vorstellen.

 

Was ich unpassend finde ist die "Mumie" - spieltechnisch aus der Sicht das es ein Niedergradisghes Abenteuer ist und dann da Mumien für mich etwas "Schadrisches" anhaftet. Ich hätte da was anderest hingesezt, ne Moorleiche oder so ;)

 

Naja, dass sich da unten Geister der Verstorbenen rumtreiben, ok, das gibts mal, auch bei Anhänger des druidischen Glaubens. Aber die Untoten im Hügelgrab sind explizit für dessen Bewachung dort, zumindest größten Teils. (Skelette in der Zentralkammer, der Spuk, ...). Und genau das ist der Punkt, der für mich nicht stimmig ist.

Geschrieben

Was gibt denn die Vorgeschichte dazu her?

Wer kämpfte in der Schlacht?

Wer baute das Grab?

 

Und bezüglich der "Wächter" - ich habe nicht so sehr ein problem damit wenn sich loyale Wächter auch nach ihrem Tod noch erheben um ein Grab zu verteidigen - die mögen dann wie skelette und zombies ausschauen sind aber eigentlich eher etwas wie "Wiedergänger".

 

Wie ich schon schrieb: es ist schon lange her und das Abenteuer hab ich leider igrnewann mal ausgelehen und nie zurückbekommen,...

 

Wir hatten damals nach einen anderen Abenteuer wieder die Schiene "Vertraue deinem Auftraggeber nicht" und argumentierten: wenn die bösen untoten uns hindern wollen die sicherl zu holen tun wir das richtige, oder? danach fragten wir uns ob es "gute" untote geben könnte - also geister die sich gegen die grabräuber erheben weil eben die gräber geschändet werden und geklaut wird,...

Geschrieben

Ich sehe hier echt kein Problem. Wer die Sache mit den Untoten für schlüssig hält, spielt es so, wer nicht spielt es anders. Es geht doch hier um keine Grundsatzdiskussion.

Geschrieben

Ich hab als Spielleiter - wie in Beitrag 55 beschrieben - ebenfalls alle Untoten durch Naturgeister ersetzt, bzw auch die Mumie durch einen von einem Naturgeist belebten mumifizierten Körper.

Das hatte, wie gesagt, auch durchaus seinen Vorteil (Ich sag nur: Ring des Lebens ;))

 

LG Galaphil

  • Like 1
Geschrieben
Ich hab als Spielleiter - wie in Beitrag 55 beschrieben - ebenfalls alle Untoten durch Naturgeister ersetzt, bzw auch die Mumie durch einen von einem Naturgeist belebten mumifizierten Körper.

Das hatte, wie gesagt, auch durchaus seinen Vorteil (Ich sag nur: Ring des Lebens ;))

 

LG Galaphil

 

Das mit den Naturgeistern habe ich mir auch überlegt. Nur sollte man da beachten, was genau die Naturgeister da unten machen. Ich glaube nicht, dass diese Wesen so einfach Grabwächter spielen werden. Die lassen sich nicht freiwillig Untertan machen, mal ganz davon abgesehen dass Druiden diese Wesen mit Respekt gegenüber treten. Irgendeine Lösung wird man jedoch schon finden. Vielleicht sind ja noch besondere Pflanzen in dem Grab, dann müsste man es eventuell etwas "grüner" gestalten.

Geschrieben

Ich finde Naturgeister in einer Grabanlage als Wächter unpassend. Naturgeister sind an besondere "natürliche" Orte gebunden. Und auch eine druidische Grabanlage ist erstmal eine künstliche Grabanlage.

 

Mf Yon

Geschrieben

Druiden beherrschen den Zauber: Naturgeister rufen

Und sie können Naturgeistern durchaus auch Aufträge erteilen. Oder sie mittels geeigneter Rituale an bestimmte Gegenstände oder einen bestimmten Ort binden. Vielleicht haben sie sich auch freiwillig dort versammelt, um die Grabanlage vor Plünderern zu schützen, schließlich ist das Hünengrab ja durchaus ein besonderer Ort. Ich hatte die Grabanlage auch auf eine Linienkreuzung gestellt - das ist durchaus auch eine weitere Erklärung für die Anwesenheit von Naturgeistern.

 

Ich möchte da jetzt auch noch einwerfen, dass Naturgeister nicht unbedingt 'gut' sein müssen und es durchaus auch den Menschen böse Naturgeister geben kann. Auch mit diesem Hintergrund ist die Anwesenheit von Naturgeistern in einer Grabanlage erklärbar.

 

Und im Zauber Knochenbestie, den es nach M5 zwar noch nicht gibt, den man aber als M4-Kenner durchaus auch in diesem Abenteuer verwenden kann, wird ja ausdrücklich von bösartigen Naturgeistern gesprochen, die einen Knochenhaufen beleben. Das Prinzip ist also durchaus möglich.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Man könnte ja meinen das Hügelgrab von Clydach ist eines der klassischsten Dungeonabenteuer, das ziemlich straight forward verläuft - rein, Fallen, Kämpfe, Geheimtüren, Schätze, raus. Nicht so mit meinen Spielern, die haben von Anfang an das Abenteuer etwas anders gestalten :schweiss:... hier, was sie damit gemacht haben :D

 

[...]

 

Als die Gruppe dann draußen stand, gabs ein bisschen Tragik und Epik. Die NSC-Druiden brach unter Tränen zusammen und der Magier rannte plötzlich wieder in Richtung der sich grade schließenden Tür und rief etwas von "Ich werde weiter suchen." Nach einem Moment des Schreckens begann der Schamane Mutlosigkeit auf den Magier zu zaubern. Er würfelte ziemlich schlecht, doch der Spieler des Magiers würfelte eine 1... Im Eifer des Gefechts hatten wir alle vergessen, dass der Magier mit Grad 12 bereits zu hoch für den Zauber war. Wir interpretierren das dann so, dass der laute Schrei des Schamanen den Magier dennoch für einen Moment hat zögern lassen. Und dieser Moment hat gereicht, dass sich die Türe vo der Nase des Magiers schloss.

 

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Soweit so gut. Wir haben für das ganze 4 Spielabende gebraucht.

 

Grad 12? Ohja, sowas passiert, wenn man eine höhergradige Gruppe in ein niedergradiges Abenteuer schickt, das kenne ich. Abenteurer in höheren Graden neigen dazu Aufträge zu hinterfragen und ihre eigene Moral mit rein zu bringen. Niedergradige Abenteurer sind einfach nur froh über die Belohnung, Gedanken über Folgen oder Hintergründe machen sie sich meistens wenig.

 

Herrje, ganze vier Spielabende um im Endeffekt gar nichts zu erreichen? "Da steh' ich nun ich armer Tor, und bin so klug als wie zuvor." Na Hauptsache man hatte Spaß, klang auf jeden Fall alles sehr unterhaltsam.

 

Klingt jetzt auf jeden Fall nach einem Dorf mehr, das ohne Gegenwehr überrannt wird.

 

Masamune

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