Yon Attan Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Ich nehme an, es ist nicht irgendein Schwert sondern das Langschwert gemeint? Nicht nur, Schwert in seinen verschiedenen Ausprägungen vom Kurzschwert bis zum Langschwert war gemeint. Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben. Das Mitlernen hatte ich vom Konzept her nicht vorgesehen auch nicht über Allgemeinwissen, getrennt nach Stadt - Land zu gehen. Es ist aber vom Grundregelwerk so vorgesehen, warum also weitere Möglichkeiten schaffen, wenn es vom Grundregelwerk doch schon eine Möglichkeit gibt?! Von Verteidigungswaffen halte ich aus einem ganz praktischen Grund nichts: Man kann mit ihnen definitiv keine Gestenzauber mehr ausführen. Das wäre mir in dem Fall ziemlich egal D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern? Ich würde spontan vorschlagen,dann lieber einen Kämpfer zu spielen.... Mfg Yon
Bloxmox Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Ich nehme an, es ist nicht irgendein Schwert sondern das Langschwert gemeint? Nicht nur, Schwert in seinen verschiedenen Ausprägungen vom Kurzschwert bis zum Langschwert war gemeint. Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben. Das Mitlernen hatte ich vom Konzept her nicht vorgesehen auch nicht über Allgemeinwissen, getrennt nach Stadt - Land zu gehen. Es ist aber vom Grundregelwerk so vorgesehen, warum also weitere Möglichkeiten schaffen, wenn es vom Grundregelwerk doch schon eine Möglichkeit gibt?! Von Verteidigungswaffen halte ich aus einem ganz praktischen Grund nichts: Man kann mit ihnen definitiv keine Gestenzauber mehr ausführen. Das wäre mir in dem Fall ziemlich egal D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern? Ich würde spontan vorschlagen,dann lieber einen Kämpfer zu spielen.... Mfg Yon Aber das wär dann ein Kämpfer der schon zaubern gelernt hätte. Das ist doch cool Blox(alsoauspowergamersichtentwicklungsfäig)mox
Schwerttänzer Geschrieben 5. November 2008 Autor report Geschrieben 5. November 2008 (bearbeitet) Je nachdem. Der eine oder andere Kriegspriester würde dumm schauen, wenn der Kollege Magier auch ein Langschwert schwingt. Okay, es ist teurer für ihn zum Weiterlernen, aber erstmal ist der genauso gut. Nur, um dieses Argument mal in Relation zu setzen. Das ist das ganze Zauberer und Priestergesocks mit seinen Waffen sowieso, deshalb hatten wir mal dem PrK eine Waffe auf +5 zu Beginn zgestanden. ???? Meiner Erfahrung nach, ist es irrelevant wieviel Schaden eine Waffe macht, wenn die Trefferchance schlecht ist. Das wäre nicht der erste Magier mit ner normalen Waffe. den ich spiele oder sehe. Wenn es aber unbedingt sein muß, dann "<teuerste Waffe aus dem Lernschema> + 2" - was 10-11 LP bedeutet.n.Wenn du Nein, meinst dann schreib es, aber bitteveralber mich nicht.r (und viel ungewöhnlicher für einen Zauberer).ist ein unzutreffendes Argument, ungewöhnlich für eine bestimmte Gruppe rechtfertigt keine überhöhten Kosten noch ist es immer zutreffend, in der Fantasy Literatur gibt es viele Zauberer die auch kämpfen konnten. Ich hatte nicht vor Midgard oder die Klassen aufzuweichen, sondern wollte einfach ein altes Konzept auf Midgard umsetzen Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben. Ich schrieb Schwert, wieviel genauer hätte es noch sein sollen. Weil die Möglichkeit des DFR im diesem Fall nicht meiner Absicht und meinem Ziel entspricht. D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern?Nein, nur wenn der Char einen Schild braucht, ist Zaubern keine sehr gute Option Bearbeitet 5. November 2008 von Schwerttänzer Fehler korrigiert
Bloxmox Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Je nachdem. Der eine oder andere Kriegspriester würde dumm schauen, wenn der Kollege Magier auch ein Langschwert schwingt. Okay, es ist teurer für ihn zum Weiterlernen, aber erstmal ist der genauso gut. Nur, um dieses Argument mal in Relation zu setzen. Das ist das ganze Zauberer und Priestergesocks mit seinen Waffen sowieso, deshalb hatten wir mal dem PrK eine Waffe auf +5 zu Beginn zgestanden. ???? Meiner Erfahrung nach, ist es irrelevant wieviel Schaden eine Waffe macht, wenn die Trefferchance schlecht ist. Das wäre nicht der erste Magier mit ner normalen Waffe. den ich spiele oder sehe. Wenn es aber unbedingt sein muß, dann "<teuerste Waffe aus dem Lernschema> + 2" - was 10-11 LP bedeutet.n.Wenn du Nein, meinst dann schreib es, aber bitteveralber mich nicht.r (und viel ungewöhnlicher für einen Zauberer).ist ein unzutreffendes Argument Ich hatte nicht vor Midgard oder die Klassen aufzuweichen, sondern wollte einfach ein altes Konzept auf Midgard umsetzen Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben. Ich schrieb Schwert, wieviel genauer hätte es noch sein sollen. Weil die Möglichkeit des DFR im diesem Fall nicht meiner Absicht und meinem Ziel entspricht. D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern?Nein, nur wenn der Char einen Schild braucht, ist Zaubern keine sehr gute Option Neue Idee: Ein Kämpfer kann einfach Zaubern für 2 Lernpunkte nehmen und alle Zauber als Standardfähigkeit. Blox(daistpowerdrin)mox
obw Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Ich hatte nicht vor Midgard oder die Klassen aufzuweichen, sondern wollte einfach ein altes Konzept auf Midgard umsetzen Also, wenn ich dich richtig verstehe, wäre die Lösung für dein Problem eine Custom-Charakterklasse. Wenn dir der zugegebenermaßen auf Elfen beschränkte (IIRC) Klingenmagier nicht reicht, dann bastele doch aus z.B. dem Ordenskrieger deinen Schwerthexer oder wie auch immer er heißen soll.
Schwerttänzer Geschrieben 5. November 2008 Autor report Geschrieben 5. November 2008 @obw Das Konzept heisst Magier etc der auch mit einerWaffe umgehen kann, kein Schwertmagier, Kämpfermagier kein Doppelchar o.ä In Rolemaster kostete mich das 25% der Gesamtlernpunkte der Stufe 1, ein Kriegsmagier wäre da billiger gewesen, den wollte ich aber nicht.
Bloxmox Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 @obw Das Konzept heisst Magier etc der auch mit einerWaffe umgehen kann, kein Schwertmagier, Kämpfermagier kein Doppelchar o.ä Dolch, Keule, Speer... was sind das Blox(wiewärsmitnemkämpferderheilenkann)mox
AzubiMagie Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 @obw Das Konzept heisst Magier etc der auch mit einerWaffe umgehen kann, kein Schwertmagier, Kämpfermagier kein Doppelchar o.ä In Rolemaster kostete mich das 25% der Gesamtlernpunkte der Stufe 1, ein Kriegsmagier wäre da billiger gewesen, den wollte ich aber nicht. Jeder Magier kann Waffen lernen. Ein Magierstab ist ein Waffe, ein Dolch ist eine Waffe. Und in Midgard nimmst du einen Magister und lässt ihn als Magier auftreten. (der kann wohl bei der Charaktererschaffung Schwert lernen). Oder du nimmst dir das Kompendium, etwas Zeit und erschaffst dir so eine Doppelklasse, oder eine eigene Charakterklasse. Ein Schwerthexer hätte schon was. Wenn du es kurz und schmutzig willst, würde ich es auch sau teuer machen. Also teuerer als die teuerste Waffe, die ein Magier lernen kann. Da bleibt dann nichts anderes übrig. So einen armen Charakter will dann wirklich niemand spielen. Diskussionen über fehlende zauberfähige Kämpfer oder kämpfende Zauberer gab es genug. Einiges gibt es ja, Ordenskrieger z.B.. Aber die haben alle noch Nachteile, von wegen dem Spielgleichgewicht. Es gibt Spiele, da kann man alles machen, frei auswählbar. Midgard hat diesen Weg nicht genommen, mit Absicht, und Regeln erschaffen, die ein Spielgleichgewicht vom ersten bis zum höchsten Grad garantieren sollen. Wenn man da so was grundsätzliches verändert, kippt das sehr schnell. Und in dem hier genannten Beispiel dramatisch. Meiner Meinung wird der Charakter zu schwach. Azu (eigentlich kein Regelfreak) bi
Schwerttänzer Geschrieben 5. November 2008 Autor report Geschrieben 5. November 2008 Und in Midgard nimmst du einen Magister und lässt ihn als Magier auftreten. (der kann wohl bei der Charaktererschaffung Schwert lernen). Oder du nimmst dir das Kompendium, etwas Zeit und erschaffst dir so eine Doppelklasse, oder eine eigene Charakterklasse. Ein Schwerthexer hätte schon was. Vielleicht war ich zu undeutlich! Was ich will war ein Magier, Hexer, Heiler der mit einer vernünftigen Handwaffe umgehen können soll und sinnvoll spielbar ist.. Keinen Schwertmagier, Hexer, Magister oder sonstigen Doppelchar.! kippt das sehr schnell. Und in dem hier genannten Beispiel dramatisch. Ich habe das Problemlos, wenn auch teuer in Rolemaster hingekriegt und in dem Bereich unterscheiden sich die Regelmechanismen von Rlolemaster und Midgard nur in einem Punkt wirklich. Bei Rolemaster ist der Preis ins System eingearbeitet, bei Midgard nicht.
Prados Karwan Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Die Waffe sollte 6 bis 8 Punkte kosten, weiterhin sollte eine 'runde' Hintergrundgeschichte für die Figur erklären, warum der Magier sich auch noch für das Schwert interessiert hat. Im Gegensatz zu vielen meiner Vorschreiber sehe ich nun überhaupt keine Vorteile durch diese Waffenwahl, eher das Gegenteil. Der Magier schwächt sich stark, weil er, sofern er nach dem offiziellen Regelschema weiter lernt, die Waffe als Ausnahme steigern muss. Da wäre schon eher darüber nachzudenken, ob man dem Magier ermöglicht, eine Waffe als Standard festzusetzen - in diesem Fall das Langschwert - und dafür die Magierstäbe als Ausnahme zu behandeln. Grüße Prados 1
Bloxmox Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Was ich will war ein Magier, Hexer, Heiler der mit einer vernünftigen Handwaffe umgehen können soll und sinnvoll spielbar ist.. Dolch, Wurfmesser, Ochsenzunge und Magierstab sind unvernünftige Waffen Blox(vomwalokaganzzuschweigen)mox
Solwac Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Ich finde 8 Lernpunkte für eine beliebige Waffe bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten für angemessen (für alle Figuren, nicht nur Zauberer). Das eine solche Wahl mit den anderen Fertigkeiten zu einer stimmigen Geschichte gestrickt werden sollte, versteht sich von selbst. So wie ein Magier mit Kampf in Vollrüstung auch eine entsprechende Geschichte haben sollte. Mich stören in dem Zusammenhang die Waffenfertigkeiten bei den allgemeinen Fertigkeiten. Ermöglichen sie doch preiswert z.B. auch die Grundkenntnisse für eine Streitaxt oder einen Kriegshammer. Dies ist für einen Zwergenthaumaturgen ein sinnvoller Weg, der einem aranischen (Krummsäbel) oder albischen (Langschwert) Kollegen verbaut ist. Hexer mit einem entsprechendem Mentor können gerne noch einen Zuschuss zu den nötigen Punkten bekommen, denkbar wäre auch, dass billigere Waffengrundkenntnisse schon für 6 Lernpunkte gelernt werden können. Solwac
Yon Attan Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben. Ich schrieb Schwert, wieviel genauer hätte es noch sein sollen. Abgesehen davon, dass da Schert steht und nicht Schwert und dass auch ansonsten das Ausgangsposting was Länge und Tippfehler angeht eher suboptimal ist, ist nicht klar was du willst. Weil die Möglichkeit des DFR im diesem Fall nicht meiner Absicht und meinem Ziel entspricht. D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern?Nein, nur wenn der Char einen Schild braucht, ist Zaubern keine sehr gute Option Mir ist nicht ganz klar was dein Ziel ist (da dieses, wie oben schon geschrieben auch nicht in deinem Ausgangsposting eindeutig definiert wird) Alle Einhandwaffen bis auf Morgenstern, Langschwert und Krummsäbel können die Zauberer lernen, das ist vom DFR abgedeckt und benötigt keine Zusatzregel. Du führst immer wieder auf, dass der Zauberer sinnvolle Waffen haben soll, meiner Meinung nach sind Dolch und Streitaxt äußerst sinnvolle Waffen, ich frage mich also, was du mehr willst, zumal, wie ich schon aufgeführt habe nichtmal Nicht-Zauberer die ganzen anderen Waffengattungen lernen können. (siehe Ermittler) Weiterhin möchte ich anmerken, dass es totaler Unfug ist, eine andere Waffe als Magierstecken (als Zauberer) zu lernen, die 1W6+1 oder weniger Schaden macht, da in jedem Fall der Magierstecken einfacher zu steigern ist und den selben Schaden verursacht. Bleiben also noch die richtig "harten" Waffen, die aber auch den Nicht-Zauberern nicht komplett zugänglich sind, somit ist die Ausgangsfrage wieder unklar, da sich diese nur auf Zauberer bezieht. Warum soll nun aber ein Zauberer eine Zusatzmöglichkeit haben, den Umgang mit dem Ogerhammer zu lernen, der Ermittler aber nicht? Dieser Thread macht auf mich den Eindruck als sei er aus einer Laune heraus entstanden, ohne dass sich vorher wirklich Gedanken gemacht wurde, was genau man will. Korrekt hätte m.E. die Frage lauten sollen: Für wieviele Lernpunkte soll es bei der Charaktererschaffung möglich sein, Waffen, die nicht im Lernschemata des Charakters auftauchen, trotzdem zu lernen. Naja, vielleicht editierst du einfach mal das Ausgangsposting, machst die Schreibfehler raus und schreibst mal eindeutig und verständlich, was du eigentlich willst. Ich kann mir vorstellen, dass man dir dann viel besser helfen kann, bzw konstruktive Vorschläge bringen kann. Mfg Yon
obw Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Die Waffe sollte 6 bis 8 Punkte kosten, weiterhin sollte eine 'runde' Hintergrundgeschichte für die Figur erklären, warum der Magier sich auch noch für das Schwert interessiert hat. Im Gegensatz zu vielen meiner Vorschreiber sehe ich nun überhaupt keine Vorteile durch diese Waffenwahl, eher das Gegenteil. Der Magier schwächt sich stark, weil er, sofern er nach dem offiziellen Regelschema weiter lernt, die Waffe als Ausnahme steigern muss. Da wäre schon eher darüber nachzudenken, ob man dem Magier ermöglicht, eine Waffe als Standard festzusetzen - in diesem Fall das Langschwert - und dafür die Magierstäbe als Ausnahme zu behandeln. Das sowieso... man kann ja mal ausrechnen, wieviel GFP an Zaubern und Fertigkeiten man liegen lässt, wenn man die 1200 GFP Langschwert durch 8 Punkte an "ungewöhnlichen Fertigkeiten" ersetzt. Ich sehe das Konstrukt, das Schwerttänzer haben will, aber denke, dass er ohne angepasste Charakterklasse das mit einem Grad 1-Charakter nicht hinbekommt. Aber das (und dazu würde auch das Anpassen des Magierschemas zählen) will er ja eben nicht.
Solwac Geschrieben 5. November 2008 report Geschrieben 5. November 2008 Dieser Thread macht auf mich den Eindruck als sei er aus einer Laune heraus entstanden, ohne dass sich vorher wirklich Gedanken gemacht wurde, was genau man will.Bitte den Ball flachhalten. Über Formulierungen und Fehlerquote mag man sich seinen Teil denken, das Thema hingegen ist durchaus nicht neu und durchaus berechtigt. Das Regelwerk geht von einem gewissen Verständnis zu einigen Waffen aus und genau da muss man ansetzen. Die Lernpunkte bei der Erschaffung sind zwar für meinen Geschmack schon gegenüber M3 verbessert worden, aber es gibt immer noch etliche Ungereimtheiten. Warum kann ein Kundschafter Krummsäbel lernen, nicht aber Langschwert? Wahrscheinlich wurde hier z.B. der "scharidische Waldläufer" als Vorbild genommen und später dann Fuardain als Herkunftsland ergänzt. Dort gibt es aber wohl eher Langschwerter als Krummsäbel. Oder auch in Erainn. Die Hausregel, Figuren Waffen außerhalb der Waffenkenntnisse zugänglich zu machen ist schon gut. Schön wäre es, wenn man da eine umfassendere Überarbeitung hinbekommen könnte. Es ist halt nur schwierig, zu große Vorteile zu vermeiden und gleichzeitig eine gewisse Einfachheit zu behalten. Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 5. November 2008 Autor report Geschrieben 5. November 2008 Abgesehen davon, dass da Schert steht und nicht Schwert Sorry, meinst du nicht man kann es übertreiben. Ich wollte die Dinger mit normalen Lernpunkten also Waffen usw Punkten nicht über besondere Fähigkeiten kaufen. Du führst immer wieder auf, dass der Zauberer sinnvolle Waffen haben soll, meiner Meinung nach sind Dolch ist ein Nothelfer im Handgemenge. Weiterhin möchte ich anmerken, dass es totaler Unfug ist, eine andere Waffe als Magierstecken (als Zauberer) zu lernen, die 1W6+1 oder weniger Schaden macht, da in jedem Fall der Magierstecken einfacher zu steigern ist und den selben Schaden verursacht.Weil der Magierstecken ncht das passende Flair hat. Korrekt hätte m.E. die Frage lauten sollen:Für wieviele Lernpunkte soll es bei der Charaktererschaffung möglich sein, Waffen, die nicht im Lernschemata des Charakters auftauchen, trotzdem zu lernen. Nein, da Bögen, Wurfspeere etc nicht enthalten waren @obw Alles was ich anpassen möchte ist, Waffenlernpunkte fürs Schwert. Alles andere würde übers Ziel hinausschiessen.
Schwerttänzer Geschrieben 6. November 2008 Autor report Geschrieben 6. November 2008 Wie kann jemand gleichzeitig vernünftig Zaubern und Kämpfen, wenn er Kampffertigkeiten ls Ausnahmefertigkeiten lernt und mit + 4 startet? Das verstehe ich nicht. Nein, du gehst 195% falsch in der Vermutung, wie oben geschrieben, ich will nur etwas auf St 1 Mit Lernpunkten anstatt auf St X mit XP
Schwerttänzer Geschrieben 6. November 2008 Autor report Geschrieben 6. November 2008 Ich wiederhole: Wer Zaubern +10 (und mehr) sowie Kämpfen +7 (mit Spezialwaffe) zu Beginn haben will .... Was willst Du denn NOCH? davon will ich aber gar nichts, nur mit + 4 auf Stufe 1 ein Schwert, weitegelernt als Ausnahmefertigkeit.
Shadow Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 @Schwerttänzer: Ich habe den Eindruck, Du möchtest Zustimmung zu etwas, was eigentlich nach den Regeln so nicht gewollt ist. Bei Midgard soll es keine Schwert schwingenden Zauberer geben und wenn, dann nur als Doppelklasse. Wenn Du das ändern möchtest, wird das nur über eine Hausregel gehen. Dein Ausgangsposting war auch für mich etwas unklar formuliert. Möchtest Du Vorschläge für eine Hausregel oder Argumente, warum man es einem Zauberer erlauben sollte Langschwert, Morgenstern und Kriegsflegel zu lernen? Wenn es für einen speziellen Charakter passt und die Hintergrundgeschichte gut durchdacht ist, würde ich als SL einen Weg finden, es dem Charakter zu erlauben, aber eine generelle Regel für jeden Zauberer brauche ich nicht. Und außerdem hat in dieser Diskussion noch keiner das berühmt / berüchtigte Spielgleichgewicht als Argument vorgebracht... Gruß Shadow
Blaues Feuer Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Vielleicht war ich zu undeutlich! Was ich will war ein Magier, Hexer, Heiler der mit einer vernünftigen Handwaffe umgehen können soll und sinnvoll spielbar ist.. Keinen Schwertmagier, Hexer, Magister oder sonstigen Doppelchar.! kippt das sehr schnell. Und in dem hier genannten Beispiel dramatisch. Ich habe das Problemlos, wenn auch teuer in Rolemaster hingekriegt und in dem Bereich unterscheiden sich die Regelmechanismen von Rlolemaster und Midgard nur in einem Punkt wirklich. Bei Rolemaster ist der Preis ins System eingearbeitet, bei Midgard nicht. ganz ehrlich? Wenn Du es bei Rolemaster so fein hingekriegt hast, dann spiel doch den Charakter einfach dort. Es gibt in der Literatur genug tolle Leute, die unglaublich viel können. Und? Midgard ist nun mal Low Fantasy. Ich hätte auch gern die Möglichkeit für meine Hexe von Anfang an alle Zauber zur Auswahl zu haben, möglichst für einen Lernpunkt und garantiert 20 Punkte für Zauberfertigkeiten. Ach ja, das gleiche natürlich für sämtliche Wissensfertigkeiten. Oder wie bei DSA, wo ich die Möglichkeit habe, Varianten in der Zauberwirkung zu erzeugen. Hab ich aber nicht bei Midgard. Was genau stört Dich denn an den Vorschlägen: minimum 8 Punkte für das Schwert oder teuerste Waffe +2 für jede Klasse, wobei die Zauberfähigen einen gewissen Anteil von ihren Zauberpunkten opfern müssen.
Solwac Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Und, nein, mit mir als SpL wird es das nicht geben, weil ich es für unausgewogen halte.Aber ein Zauberer mit Streitaxt ist möglich? Und wo ist dann der Unterschied zum Langschwert? Ich habe den Eindruck, Du möchtest Zustimmung zu etwas, was eigentlich nach den Regeln so nicht gewollt ist. Bei Midgard soll es keine Schwert schwingenden Zauberer geben und wenn, dann nur als Doppelklasse. Wenn Du das ändern möchtest, wird das nur über eine Hausregel gehen.Solange es kein M5 oder eine offizielle Alternative im GB gibt, solange ist es natürlich eine Hausregel. Wenn es für einen speziellen Charakter passt und die Hintergrundgeschichte gut durchdacht ist, würde ich als SL einen Weg finden, es dem Charakter zu erlauben, aber eine generelle Regel für jeden Zauberer brauche ich nicht.Es gibt eine generelle Regel für Zauberer zur Erlangung einer 1W6+1-Waffe. Diese ist aber kulturell nicht für alle Länder gleich sinnvoll (siehe auch mein Beispiel Kundschafter und Langschwert). Die allgemeinen Regeln im DFR sollten aber nicht mehr Unterschiede zwischen den Kulturen als die Verfügbarkeit von Abenteurertypen je Land machen (Hinweise wie z.B. die Kultwaffen bei Priestern mal ausgenommen). Solche Angaben gehören in Quellenbände zu einzelnen Regionen. So sehe ich z.B. keinen Grund, warum Spitzbuben Krummsäbel für 2, Langschwert aber nur für 3 Lernpunkte lernen können. Ist ein Einhandschwert für den albischen Spitzbuben schwieriger zu erlernen als für einen aranischen oder scharidischen? Denn der Umweg über den Krummsäbel in Alba, von dem aus später das Langschwert aus weiter gesteigert wird, ist ebenso eine nicht passende Ausnützung der Regeln. Da macht es nichts aus, dass so ein Spitzbube zwar einen magischen Krummsäbel, nicht aber ein magisches Schwert bekommen kann. Das ist zwar auf einer Fantasywelt gut möglich, konterkariert aber die Besonderheiten der Herkunft. Und außerdem hat in dieser Diskussion noch keiner das berühmt / berüchtigte Spielgleichgewicht als Argument vorgebracht... Das Spielgleichgewicht ist für mich solange nicht berührt, wie Figuren in etwa Fertigkeiten derselben Stärke aus der Erschaffung gewinnen, egal ob nach DFR oder nach Hausregel. Solwac
Kazzirah Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Was regt ihr euch eigentlich so auf? Das Grundregelwerk sieht nicht vor, dass ein Magier etc zu Spielbeginn Langschwert / Kurzschwert etc. lernt. (Die "Um-die-Ecke"-Lösung des Kurzschwertes wurde ja genannt.) Dafür bietet das Kompendium aber eben doch die Möglichkeit der "Modifikation". Also kein völlig neues Lernschema, sondern eine Anpassung, um ein bestimmtes Konzept zu ermöglichen. An sich will MIDGARD doch durchaus Freiheiten bieten und Wege, diese umzusetzen. Also, ich schließe mich da Prados gerne an, 8 Lernpunkte halte ich für angemessen. Warum sich Schwerttänzer so gegen das Kaufen über "Ungewöhnliche Fertigkeiten" sträubt, ist mir allerdings unklar. Es ist doch nicht mehr als ein Regelkonstrukt, um Spielfiguren auszuschmücken. Du kannst die Punkte genauso gut nur aus den Waffenpunkten nehmen. Macht faktisch nur den Unterschied einer größeren Selbstbeschränkung. Generell habe ich aber keine Schwierigkeiten, mir einen schwertkämpfenden Magier vorzustellen. Mir kommt da immer Gandalf ins Gedächtnis. Magier, die mit dem Schwert kämpfen, sind für mich kein No-Go. Warum sollten sie. Sie werden dadurch bei weitem nicht zum Powergaming Charakter. Im Gegenteil. Ziel ist doch, dass ein Magier normal nicht mehr als eine Waffenfertigkeit zu Spielbeginn hat. Das ist dabei gegeben, wenn er 8 Punkte aus Waffenfertigkeiten bezahlen muss. Normal werden eben allgemein kulturtypische Waffenfertigkeiten angegeben. Warum sollte es aber z.B. in den Aranischen Bergen nicht eine Sekte geben, in der alle Mitglieder Grundzüge des Schwertkampfes erlernen, dafür Stäbe als unwürdig angesehen werden? Warum sollte ein kerniger albischer Landadliger nicht das ordentliche Schwert erlernen, bevor er dann doch zum Magier ausgebildet wird? Geht davon die Welt unter? Bricht für euch die Welt zusammen, wenn die Rollenspielpolizei nicht abweichende Charakterkonzepte vorgeht?
Kazzirah Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Ich habe den Eindruck, Du möchtest Zustimmung zu etwas, was eigentlich nach den Regeln so nicht gewollt ist. Bei Midgard soll es keine Schwert schwingenden Zauberer geben und wenn, dann nur als Doppelklasse. Wenn Du das ändern möchtest, wird das nur über eine Hausregel gehen.Solange es kein M5 oder eine offizielle Alternative im GB gibt, solange ist es natürlich eine Hausregel. Und der unvoreingenommene Leser könnte auf die Idee kommen, dass manche hier auch gar nicht erst die Überschrift des Stranges gelesen haben... Denn was steht da. Aha! Oho! Soso! Hausregel
Ma Kai Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 Tja, Schwerttänzer als Eröffner der Diskussion wollte etwas ganz spezifisches: einen Magier, der bei der Erschaffung für Waffen-Lernpunkte ein Schwert (und ich denke schon, das Langschwert, weil nach Zweihänder hat er nicht gefragt und Kurzschwert war ihm nicht genug). Es wurde festgestellt, daß das von den Regeln, wie sie sind, nicht geht, und es wurden einige Meinungen zu den Kosten geäußert (die Schwerttänzer zu hart waren). Einige Diskussionsteilnehmer haben darauf aufmerksam gemacht, daß der gewünschte zahlenmäßige Effekt (fast) auch innerhalb der Regeln mit Waffen wie Magierstecken, Kurzschwert, Keule, Stoßspeer zu erreichen ist (der Magier sollte meiner Meinung nach sehr darauf achten, daß er nicht zu schwierige Waffen wählt, sonst wird das nicht nur viel, sondern übermäßig zu teuer zu steigern). Schwerttänzer hat das nicht gewollt. Vielleicht überlegt er sich's noch einmal (das Kurzschwert könnte ja z.B. längenmäßig gerade so an der Grenze zum Langschwert sein und so - noch mit einer langen Scheide dazu - optisch vielleicht als solches durchgehen?). Wenn eine Hausregel notwendig ist, dann wäre es wohl am einfachsten, sie am Magierstecken zu orientieren, der macht 1W6+1 Schaden wie das Langschwert. Ich habe gerade nur eine Kopie einiger Tabellen dabei, auf denen ist handschriftlich (nicht von mir) die Schwierigkeit des M'steckens von "sehr schwierig" auf "normal" geändert, wenn das zuträfe, dann hätten sie beide die gleichen Lernkosten. Die Voraussetzungen (M: Gs 61, St 31 / L: St 31, Gs 21) sind schwieriger, aber da es sowieso eine Einmalaktion ist, vielleicht für dieses Figur nicht relevant? Waffenrang wird vielleicht bei Schwerttänzer gar nicht genutzt, sonst müßte man das noch nachschlagen. Grundsätzlich hätte ich nichts dagegen, wenn Schwerttänzer bei der Erschaffung "Magierstecken" wählen und dann stattdessen "Langschwert" erhalten würde. Falls die Lernkosten tatsächlich unterschiedlich sein sollten, müßte man das abändern (d.h. für den Magier wäre das Langschwert auch "sehr schwierig") und das wär's. 1
Arenimo Geschrieben 6. November 2008 report Geschrieben 6. November 2008 (bearbeitet) Also ich sehe absolut keinen Grund, warum man sich so wehement gegen eine leichte Modifikation des Lernschemas wehren muss. Noch dazu, wo diese Modifikation einen klaren Nachteil für die Figur bedeutet. Damit schließe ich mich Prados' Position aus Beitrag #35 an. Nur mal kurz zusammengefasst, was Schwerttänzer hier will: Er will einen Charakter aus den ganz normalen Midgard-Klassen spielen, in diesem Fall einen Magier, Hexer oder Heiler. Nur hat dieser Charakter anscheinend eine etwas ungewöhnlichere Biographie und hat eben anstatt des Magierstabs oder des Dolchs eben gelernt mit einem etwas größeren Schwert umzugehen. Basteln wir einen Hintergrund: Sagen wir, der Vater der Figur war Ritter und die Mutter Magierin. Und der Vater wollte einen tollen Krieger heranzüchten und hat mit dem Kleinen den Schwertkampf trainiert. Mami hat aber gesehen, dass der Kleine ein großes magisches Talent hat und hat ihm heimlich etwas Magie beigebracht. Wenn er aber eh schon mit dem Schwert zu kämpfen lernt, wird sie ihm aber nicht noch zusätzlich den Magierstab antun, der Junge will schließlich Zauberer werden. Tja, irgendwann bekommt der Papi das Ganze mit, ist aber so freundlich und lässt den Jungen fertig zum Zauberer ausbilden (deshalb auch Charakterklasse Magier oder so). Aber so kam es, dass der Charakter bisher nur gelernt hat, mit dem Schwert umzugehen - wenn auch nicht sehr gut, da er sich vor allem auf Zaubern konzentriert. Fertig. Jetzt haben wir einen Charakter, der als Grad 1 mit ein paar ganz normalen Zaubersprüchen beginnt und eben (anstatt der anderen Waffen*) ein bisschen (nur auf +4) mit einem Schwert umgehen kann. Das restliche Charakterschema, insbesondere das Steigern bleibt völlig unangetastet. Der Charakter nimmt also einen echten Nachteil auf sich, um eine nette Hintergrundgeschichte ausspielen zu können. Das ist doch bitte kein Powergaming, sondern echt gutes Rollenspiel. Also, wenn das Schwert zur Hintergrundgeschichte des Charakters gehört, würd' ich es auch für nur einen Lernpunkt zulassen. Ich glaube es geht hier eh nur um eine Spezialkonstruktion für einzelne Charaktere, oder? Eine allgemeine Hausregel für alle Zaubercharakterklassen einzuführen fände ich der Mühe nicht wert, da Zauberer+Schwert ja nur Nachteile bringt und daher von kaum jemandem gelernt werden würde (außer eben bei entsprechendem Hintergrund). Ich find die Idee schön und damit wird das Grundsystem von Midgard in keinster Weise gefährdet. Grüße, Arenimo _____________________________ *) oder wenn's sein soll kann er auch die klassischen Waffen lernen, is echt egal. Bearbeitet 6. November 2008 von Arenimo 1
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