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Artikel: M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung


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Geschrieben

Ok, so schnell wollte ich ja gar nicht antworten: Aber, Drachentor, Deine Idee und Formulierung ist SOOOOOO gut, dass sie mir nicht aus dem Kopf ging.

 

1/4 DIN A4 ist löblich, vielleicht schaffen wirs ja auf einer Seite:lol:

 

Wie wäre es mit (wurde auch schon vorgeschlagen), Attribute ab 0 anfangen und dann SEP bezahlen, nur der Schönheit wegen ?

 

Wie wäre es mit einfach nur 10er Stellen zu kaufen, analog zu Attribut zwischen XX und XX kostet, und dann 1w10 ? Oder falls es Glockenkurve sein soll 2w6-1 ?

 

Das Ergebnis wäre dann: Jeder kann die Mindestgrenzen für gewünschte Fertigkeiten und Fähigkeiten kaufen, der Attributswert wird "ungerade" und mit etwas Glück gibts noch einen höheren Bonus (wenn die nächste Zehnerstelle übersrpungen wird).

 

Beide Ideen zur Vereinfachung und um "Minus" zu vermeiden, Kosten könnten wir ja noch justieren.

 

 

Eine Stelle bei Attribut über 90 ist SEHR interessant nämlich 96+ für weitere, höhere Boni (z.B. Abwehr und Angriff), solten wir die in die Kostenüberlegung miteinbeziehen ?

Bei dem oberen Beispiel würde ich dann zu 1w10 tendieren um die Glockenkurve (und damit die Wahrscheinlichkeit von 6+) abzuwenden.

Geschrieben
Ich dachte ein guter Ansatz wäre, die Möglichkeit für 3 verbilligte Fertigkeiten:

Der Gl, der zunächst bei einem Ma aushalf (quasi Beruf: Ungelernte Hilfskraft)und deshalb Zauberkunde um eine Kategorie einfacher lernen konnte.

 

Ich habs mir ersteinmal einfach gemacht und die Waffenfertigkeiten genommen und sehe da noch keine Probleme. Nicht nur JEF, nein auch M4 empfiehlt, möglichst viele Waffengrundkenntnisse zu Beginn zu erwerben, deshalb analysiere ich nicht die Waffen, sondern die Waffengrundkenntnisse.

Lustig ist, dass der GFP Wert dieser Kenntisse momentan (ich bin noch nicht fertig) beim Sö am wenigsten ist und beim Dr am meisten. Der Dr erhält also pro LP am meisten spätere GFP-Ersparnis.

Dafür hat der Sö nach offiziellem Regelwerk die größere Auswahl. Wenn du jetzt ohne Lernschemas arbeitest, hebst du dann diese Beschränkungen auf? Die dicken Waffen wie Schlachtbeil, Bihänder oder Morgenstern sind ja nur wenigen Charakterklassen zu Beginn zugänglich, wenn ich dich richtig verstehe, könnte das bei dir auch ein Sp oder Hä auswählen, was dem jetzigen Regelwerk und damit der Kompabilität widerspräche! Oder willst du doch seitenweise Beschränkungen für die einzelnen Charakterklassen auflisten?

 

Zu den 3 verbilligten Fertigkeiten: Merkst du, wie du mit Krücken und Zusatzregeln arbeiten musst, um kompatibel zum Regelwerk zu bleiben? Das waren so die STellen, die mich überzeugt haben, dass ich eigentlich etwas Neues entwerfen müsste, weil ich ansonsten bei einem Endergebnis lande, das noch komplizierter ist als das Bisherige.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Geschrieben

Ja Storr ich sehe es so:

Einmal sagt das DFR ausdrücklich: Nimm soviele Grundkenntnisse, wie möglich.

Wenn der Sö das Maximum an (GFP-teuren) Grundkenntnissen nimmt, folgt er dieser Prämisse.

Ein weiteres Erlernen von Waffen gleicher Kategorie ist sinnlos. (Vor allem bei Grundfertigkeiten).

Wirklich ! Die 5% Wahrscheinlichkeit (Kämpfer) kann es nicht sein.

 

Auch jetzt kann der Magier das Kurzschwert im ersten Abenteuer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit benutzen wie seinen gelernten Dolch.

Der Barde den Zweihänder mit der erwähnten 5% Trefferwahrscheinlichkeit weniger...

Der Gladiator (Sö/Kr) kann kein Netz lernen...

(Ich weiss nach KOM könnte ich jetzt neue Lernschemata basteln).

 

Ich schaue also gerade danach wer keine Zweihandschwerter, Kettenwaffen usw. von Anfang an lernen kann. Dann frage ich mich immer wieder, wie sinnvoll das Ganze ist (manchmal denke ich, es ist sehr auf die Welt Midgard zugeschnitten).

 

Die Tabellen zur Analyse der Lernschemata für Waffen werden 2 DIN A4 Seiten umfassen und würden dann GENAU wiedergeben, wer was lernen darf, um M4 kompatibel zu bleiben.

 

Aber eigentlich wollte ich wirklich die Barrieren aufheben. Hmm, knifflig.

 

Ich finde meine "Krücken" noch nicht so unbequem. Sie geben doch genau das wieder, was M4 auch macht: Sie stellt Typen Fertigkeiten zur Verfügung, an die diese sonst nicht herangekommen wären.

Meine Idee macht die Fertigkeiten billiger, damit man sich diese leisten kann.

M4 stellt Fertigkeiten, die evtl. in den Schemata FEHLEN (!) zur Verfügung (manchmal mit (absurd) hohen Kosten, manchmal nicht). Wo ist denn da die Krücke ?

 

Auch Kampf in VR für 1 Punkt oder 8 Punkte, aber 2000/4000/8000 GFP erlernbar zu machen ist merkwürdig. Es heisst also lapidar, wenn Du Kampf in VR haben möchtest, musst Du Kr/Sö werden oder einfach HOFFEN, das Du gut würfelst oder akzeptieren, dass Dein nicht Kr/Sö dann sonst nichts kann...

 

Solange ich mit den alternativen Regeln nicht auf die 40+ Seiten komme, die in M4 für die Erschaffung stehen, denke ich ist es noch nicht komplizierter. Ja, es wird auch vieles genau erklärt und mit Beispielen, also solange ich nicht über 10 Seiten inkl. falls nötig ein paar Tabellen komme, habe ich noch kein Problem.

 

(Da wir ja einige Problem mit dem Tonfall zu haben scheinen, s. Ton im Forum: Ich bin wirklich sehr erfreut, wenn mir meine Fehler und Probleme immer wieder aufgezeigt werden, ich bin wirklich an einer Lösung und einem System interessiert und auch das "Finger-in-die-Wunde-legen", um mir zu zeigen woran es zu hapern scheint, hilft. Danke.)

Geschrieben

Ich habe eingehender über M4 kompatibel vs. Etwas-ganz-Neues nachgedacht:

 

Wie schon angedeutet kann man einen Gladiator nach KOM erschaffen, man läßt etwas weg, was den Sö auszeichnete, aber zum Gladiator nicht passt, und bekommt etwas, was der Sö nicht hatte dafür (Netz).

Das KOM ist M4 kompatibel.

 

Wenn wir also ein Erschaffungs-System finden, in dem das Gleichgewicht zwischen den Abenteurern (analog zum DFR/KOM) und auch zum DFR/KOM beibehalten wird, dann ist es noch komptibel zu DFR.

Auch wenn der Abenteurertyp Sö mit Netz im DFR genausowenig vorkommt, wie Ku mit Langschwert oder Ma mit Bihänder.

 

Etwas-ganz-neues wäre... das klassenlose Midgard ? Das möchte ich nicht.

 

Denn die Grundeignung der Abenteurertypen für manche Fertigkeiten möchte ich beibehalten, sie soll nur schon in der Erschaffung sichtbar sein.

Geschrieben
Ich muss leider deutlich werden:

Schau Dir bitte den Eingangspost an.

 

Dies ist NICHT die Für/Wider Diskussion über ein Kaufsystem..

das ist mir klar!

 

 

Hier geht es um die GENAUE AUSARBEITUNG eines Kaufsystems für Midgard
Ja, und bevor ich mir über die Details wie KiVR etc Gedanken mache, sollte man sich erst über die Basis klar werden, sonst hat man nachher nicht richtig zusammenpassende Einzelteile und es knirscht an allen Ecken und Enden.

 

Ansonsten wiederhole ich mich:

 

Es ist eine Frage der Justierung der Schrauben Kosten(EP), Aufwand(was muss zum Einsatz getan werden) und Effekt(Wirkung im Spiel)

 

Kampf in Vollüstung kann Beispielsweise als Fertigkeit normal hochgelernt werden, in mehreren Graden wie beidhändiger Kampf, wo jeder Grad eine Schwierigkeit abbaut.

 

Beidhändiger Kampf kann z.b. als Fertigkeit für eine Waffenkombo erlernt werden, die Linke Waffe extra als eigen Fertigkeit erlernt werden ....

Geschrieben

Schwerttänzer: Dann erstell eine Basis oder lass es bleiben, viele Möglichkeiten mit anderen vielen Möglichkeiten zu kombinieren hilft für eine genaue Ausarbeitung nicht weiter.

Und es soll ein Kaufsystem für den Anfangsabenteurer werden. Da versteh ich nicht "hochgelernt werden", oder Du entfernst Dich so weit von den bisherigen Vorschlägen, dass ich nur noch raten kann, was Du meinst.

Also keine Links, Anspielungen, unpräzise Ideen...

 

Beispiele für genaue Ausarbeitungen sowohl im Großen als auch im Detail sind hier im Thread zu finden, es sind meist die, auf die ich antworte, deren Argumente ich aufgreife und versuche in "mein" Basissystem zu überführen.

 

Es sind andere Systeme denkbar, aber sie müssen lesbar und nachvollziehrbar und zumindest verrständlich ausgearbeitet präsentiert werden, sonst kann man damit nichts anfangen.

Geschrieben

Hallo Schwerttänzer, wenn Du es so meinst, hast Du ja recht mit den Sonderangeboten, aber das sind ja z.B. Kampf in VR. Wie Du ja auch schon geschrieben hast (glaube ich) geht es auch um Extremfälle, die geprüft werden müssen.

 

Das Problem von voller Kompatibilität vs. Lösung bekannter oder erst jetzt auffallender Kritikpunkte an M4, die man vorher im Einzelfall schnell und direkt mit seinem SL lösen konnte, aber halt so nicht in den Regeln standen besteht weiterhin.

 

Meine Gedanken kreisen um 2 Systeme

(jetzt zum Lernen von Fertigkeiten):

-eins mit wirklich voller (Abenteurererschaffungs-)Kompatibilität, da würde dann Storrs Einwand gelten und die genauen Einschränkungen des DFR bestehen bleiben. Hier wäre die Variabilität noch nicht so recht gegeben, und es wäre wie auch schon angemerkt, mit einem LP-Würfelpool genauso gut zu lösen. Baer es ist der Zwischenschritt zum :

-zweitem System, welches die vorgegebenen Einschränkungen aufhebt und jeden alles nach den Steigerungstabellen auch schon am Anfang lernen läßt.

 

Das erste einfach zu veröffentlichen ist dann nicht so schwer, muss ich eh analysieren um das zweite zu erschaffen.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo ugol,

 

das ist geanu die Mammutaufgabe, vor der ich zurückgeschreckt bin. Ein dickes Lob für deinen Mut das anzupacken!

 

Wie ich sehe, erhältst in anderen Strängen auch bereits gutes feedback. Ich selbst kann leider mangels Zeit wenig dazu beitragen, möchte deinen Versuch hier, auch wenn er vielleicht scheitert, als wirklich gute Sache hervorheben. Lass dir das von keinem Regelfetischisten zerreden!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

  • Like 1
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Neuer (alter) Ansatz:

 

Es gibt einen Pool für alle Teilabschnitte der SpF-Entwicklung.

Z.B. 6000-7000P (nur ein extrem vorsichtiger Wert, ich muß noch die Fertigkeiten analysieren)

1 P entspricht einem 1FP für den Kauf von Fertigkeiten

5 P entsprechen einem Punkt für Sekundäreigenschaften (Au,pA,Sb,Wk)

10 P entsprechen einem Punkt für Primäreigenschaften

weitere Verwendungen (angeborene Eigenschaften, Ausrüstung...) überlege ich mir noch.

 

Es sollten grundsätzlich 4200 P in die Primäreigenschaften investiert werden, ein Punkt für Punkt System. Dies hieße durchschnittlich 70 in jeder Primäreigenschaft. Bei den Primäreigenschaften darf die Zahl einer Einer-Stelle nur einmal vorkommen (d.h. nicht 4x 100 und 2x15). Die Bandbreite ist hier maximal 4500 P und minimal 3900 P (+/-300, d.h. +/- 5 Punkte durchschnittlich).

 

Für die Fertigkeiten, die teilweise doch recht teuer (in FP-Kosten), aber auch billig (in Lernpunktekosten) sind, halte ich an einem Slot-System fest.

 

Es gäbe 3 Slots, in die Fertigkeiten eingesetzt werden und dann zum Erwerb nur die Hälfte an FP kosten.

1.) Berufsfertigkeit

2.) Hintergrundfertigkeit (Land/Stadt)

3.) Außergewöhnliche Fertigkeit

 

Die Fertigkeiten, die in in diese "Slots" eingesetzt werden sollten sich im Rahmen der Fertigkeiten bewegen, die auch im DFR unter diesen Aspekten gelernt werden können.

Also NICHT Beidhändiger Kampf als Beruf und Meucheln als Hintergrund...

 

(Man könnte hier optional die Berufsfertigkeit (wie auch schon diskutiert) permanent um eine Stufe einfacher zu lernen gestalten.)

 

So, jetzt muß ich nur noch die Fertigkeiten durcharbeiten, mit 2 Graden der Meisterschaft versehen (analog zu DFR aus den Lernschemata (Könner) oder als Hintergrund (Anfänger) gelernt), und für die einzelnen Abenteurertypen leserlich gestalten... hahaha.

Geschrieben
Bei den Primäreigenschaften darf die Zahl einer Einer-Stelle nur einmal vorkommen (d.h. nicht 4x 100 und 2x15).

 

Das Beispiel ist nicht eindeutig. Heißt das, dass, wenn ich z. B. einmal die 100 gewählt habe, für alle anderen Eigenschaften Werte mit der Einerstelle "0" gesperrt sind? Die Regel fände ich dann nämlich ausgesprochen gut. Die typischen Schwellenwerte (z. B. 60/80/100 für St und Ko, oder 61/81 bzgl. Fertigkeiteneinsatz) wären dann schnell verbraucht, ebenso die "Näherungswerte" 2 und 9, so dass dann zumindest etwas mehr Varianz in den Werten entsteht.

 

Mach mal weiter so, ich sehe das System schon Formen annehmen, auch wenn sicher noch Vieles schwierig bleibt!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Geschrieben
Bei den Primäreigenschaften darf die Zahl einer Einer-Stelle nur einmal vorkommen (d.h. nicht 4x 100 und 2x15).

 

Das Beispiel ist nicht eindeutig. Heißt das, dass, wenn ich z. B. einmal die 100 gewählt habe, für alle anderen Eigenschaften Werte mit der Einerstelle "0" gesperrt sind?

 

So habe ich das, auch in Hinblick auf die Diskussion zuvor, verstanden. Ich finde die Formulierung der Regel eigentlich eindeutig. Okay, man hätte formal statt "Zahl" "Ziffer" schreiben sollen.

Wobei ich zustimme, dass das Beispiel an falscher Stelle ansetzt.

Besser wäre z. B.:

 

Also z.B., wenn "90" gewählt wurde, darf auch keine 100, 80, 70 etc. gewählt werden, wohl aber 91.

Geschrieben

@ Storr & Kazzirah: Genau so meinte ich es. Vielen Dank a) beim ordentliches Formulieren und b) bei dem guten Beispiel.

 

(Es nimmt Formen an, es steckt aber immer noch viel Arbeit drin und irgendwie komme ich gerade mehr zum Midgard spielen, als zum entwickeln. Man muß Prioritäten setzen.)

Geschrieben
Bei den Primäreigenschaften darf die Zahl einer Einer-Stelle nur einmal vorkommen (d.h. nicht 4x 100 und 2x15).

 

Das Beispiel ist nicht eindeutig. Heißt das, dass, wenn ich z. B. einmal die 100 gewählt habe, für alle anderen Eigenschaften Werte mit der Einerstelle "0" gesperrt sind?

 

So habe ich das, auch in Hinblick auf die Diskussion zuvor, verstanden. Ich finde die Formulierung der Regel eigentlich eindeutig. Okay, man hätte formal statt "Zahl" "Ziffer" schreiben sollen.

Wobei ich zustimme, dass das Beispiel an falscher Stelle ansetzt.

Besser wäre z. B.:

 

Also z.B., wenn "90" gewählt wurde, darf auch keine 100, 80, 70 etc. gewählt werden, wohl aber 91.

Ich könnte also 100, 99, 98, 97 wählen? :confused: Wozu soll die Einschränkung gut sein?

 

Für soviele 90er-Werte reichen die Gesamtpunkte wohl nicht! Die Einschränkung greift eher im untereren Bereich, wo sich dann nicht alles an den Schwellen 60/61 und 80/81 bündelt, sondern auch schon mal eine 62 und eine 83 auftaucht. Nicht viel mehr an Variation, aber immerhin!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

PS: Ach ja, und mehr als ein Hunderter wird so natürlich auch vermieden, was insbesondere für St, Ko und Zt wichtig ist.

Geschrieben

@Bro: Natürlich korrekt. Es bleiben dann 40 P für 2 Eigenschaften übrig...

 

Auch wenn ich mich wiederhole: Meine Präambel für die Erschaffung nach einem Punktesystem ist immer noch, wie folgt vorzugehen:

 

Was für einen ABENTEURERTYP will ich spielen ?

 

(Jetzt nur auf die Eigenschaftswerte bezogen)

Welche Eigenschaftswerte möchte ich im einzelnen in etwa haben, um MEINE VORSTELLUNG von der Figur, die ich erschaffen möchte am besten wiederzugeben?

 

Reichen die Punkte bzw. wie muß ich etwas schieben, um in die Nähe meines Wunschchars zu kommen ?

 

Um auf Dein Argument zurückzukommen, Bro, wenn Du sagst:

"Ich möchte den dummen, magisch anfälligen, starken, geschickten, gewandten, ausdauernden BN spielen! "

GO AHEAD ! Das System gibts an sich her... aber willst Du den wirklich SPIELEN ? Oder nur taktisch einsetzen...

 

Das Punktesystem würde den Ansatz von den Eigenschaftswerten (primär und sekundär), dann weiter auf die Fertigkeiten, Beruf, Ausrüstung ausdehnen.

 

So könnte man sagen:

Ich will einen Sp, SEHR geschickt, einigermaßen gewandt, Stärke für Kurzschwert ausreichend, Intelligenz nicht zuuuuu wenig, Zaubertalent für 6. Sinn etws höher und durchschnittlicher Konstitution. Au ok, pA nattürlich nicht ZU HOCH, Wk und Sb so im Mittelbereich.

Fertigkeiten einfach die klassischen, nicht mehr, gleich von Beruf Einbrecher und einer wirklich ordentlichen Ausrüstung zu Beginn (Lederpanzer, Kurzschwert, Dolch, 3 Wurfdolche, Dietriche, Rucksack, Seil).

 

Und erst jetzt fängt man an zu basteln und in Punkten zu denken, erst wenn das Bild klar ist.

Geschrieben

Punktesystem zur Spielfigurenerschaffung - 2. Betaversion

 

Die im Downloadbereich hinterlegte Version lies / läßt ja noch einiges zu Wünschen übrig. Ich hatte diese dort hinterlegt, damit sie nicht verlorengeht und um eine weitere Diskussionsgrundlage zu haben.

 

Mein Ansatz ist jetzt:

 

Wirklich ein Punktepool (Spielfigurentwicklungspunke SEP) für alles.

Bei einer vorsichtigen Schätzung wären es

4200 SEPs für Primäreigenschaften (Durchschnitt 70), diese dürfen nur um 300 SEPs erhöht oder verringert werden

1100 SEPs für Sekündäreigenschaften (Durchschnitt inkl.Modifikation 70)

3500 SEPs für GFP (Fertigkeiten/Waffen/Zauber)

Also insgesamt: 8800 SEPs

 

Damit meine ich zunächst:

 

a) Die Eigenschaften (primär und sekundär)

b) Die Fertigkeiten

c) Die Zaubersprüche

 

weiterhin könnten gekauft werden (und das ist noch in Arbeit)

 

d) angeborene Eigenschaften

e) Stand

f) Startausrüstung und Kapital

 

a) Eigenschaften

1 Punkt Primäreigenschaften kostet 10 SEP

Primäreigenschaften:

Ein Punkt für Punkt System, in dem bei der Einerstelle der Primäreigenschaften keine Ziffer zweimal vorkommen darf.

D.h.: Wenn man 1x 100 in einer Eigenschaft gewählt hat, keine 100, 90, 80, 70 usw. mehr.

 

Sekündäreigenschaften

1 Punkt Sekündäreigenschaften kostet 5 SEP

Die Sekundäreigenschaften, bzw. die Basis der Eigenschaften pA, Wk und Sb wird einfach Punkt für Punkt gekauft und dann nach DFR berechnet.

 

b) und c) Die Fertigkeiten/Zauber werden nach ihren GFP-Werten für den jeweiligen Abenteurertyp gekauft. Ein SEP entspricht 1 GFP. Auch die Waffen werden nach GFP-Kosten gekauft, aber die Waffengattungen, nicht die einzelnen Waffen. D.h. nicht Dolch, sondern Stichwaffen.

Der KÄM erhält hier (bis auf Ba) bei einer Waffengattung eine Waffe +7, bei den weiteren 1 Waffe +5. Sollte eine weitere Waffe einer Gattung auf +5 gewünscht sein, einfach die Steigerungskosten laut DFR bezahlen.

Der Ba erhält nur 1 Waffe +5 pro Waffengattung und s. o.

Alle anderen Waffen der gelernten Waffengattungen werden mit +4 umsonst "dazugelernt" (Verteidigungswaffen immer mit +1), wie im DFR beschriebe.

Die ZAU erhalten natürlich alle Waffen der Waffengattungen+4/Verteidigungwaffen+1.

 

Um die Problematik mit hohen GFP-Kosten und niedrigen, ursprünglichen LP-Kosten zu lösen, wird folgendes System eingeführt:

Es gibt 3 Fertigkeitenfächer (wer ein besseres deutsches Wort findet, bitte melden):

- Allgemeinwissen

- Beruf

- Ungewöhnlich

 

Fertigkeiten, die in diese Fächer "gelegt"/gelernt werden, verbilligen sich. Sie kosten die Hälfte der vom Abenteurertyp modifizierten GFP-Kosten.

Besonderes:

- Die Allgemeinwissenfachfertigkeit (Land/Stadt), fängt nur mit dem Minimalwert an. (D.h. Reiten+10 oder Klingenwaffen+4)

- Die Berufsfachfertigkeit könnte dazu genutzt werden, diese Fertigkeit immer um einen Schwierigkeitsgrad leichter zu lernen (Ausnahme -> Standard , Standard -> Grund), man könnte hier für die genaue Kultwaffe eines PRI auch Überlegungen anstellen, wenn diese in dort gelernt wird

- Die ungewöhnliche Fachfertigkeit darf dazu genutzt werden einen Zauberspruch preiswerter zu lernen

 

Es existieren hier schon Tabellen für die GFP Kosten von Waffen und Zaubern der einzelnen Abenteurertypen und der Download Abenteurertypenvergleich hilft bei der Kostenberechnung für die Allgemeinen Fertigkeiten.

 

 

 

Grenzwertbetrachtungen von teuren Fertigkeiten (Beidhändiger Kampf, Zauber "Tiersprache", Kampf in VR)

 

Beim "Ausreizen" von durchschnittlichen Lernpunkten (7) um maximale GFP zu sparen, kommt z.B. ein Gl auf 1250GFP für 7 LP bei den Fachkenntnissen, 2700 GFP bei den Waffenfertigkeiten.

Da man z.B. die teuerste Fertigkeit: Beidhändiger Kampf in "Ungewöhnliche" lernen könnte könnte man hier 375 GFP sparen. Der Rest ist kaum erheblich.

1. Ansatz 3500 GFP für Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten

 

Ein Dr hat eine ähnlich hohe Ausbeute an GFP für LP bei Waffenfertigkeiten, immerhin 2700 !.

Der Dr kann den Zauberspruch Tiersprache, der teuerste überhaupt zur Verfügung stehende Spruch, als "Ungewöhnlich" lernen und kommt so auch auch eine Ersparnis von 375 GFP.

Weitere mögliche Zaubersprüche kosten nicht mehr als 200 GFP, die Fähigkeiten nicht mehr als 600 GFP... mit den Fächern kommt das in die Nähe von investierten 3500 GFP.

 

Kampf in VR ist ein Sonderfall, eigentlich kann nur ein Kr oder Sö mit sinnvollem GFP Aufwand und im "Ungewöhnlich" (meinetwegen auch im Berufs-) Fach diese Fertigkeit lernen. Natürlich wird auch hier die Frage aufkommen: Lohnen sich diese 1000 GFP, die man in andere Fertigkeiten vielleicht sinnvoller investieren könnte ? Reiten, Klettern, Springen, Schwimmen, Seilkunst, Überleben zusammen ergeben nicht diese Investition...

Anders, wenn ein Kr oder Sö nicht Kampf in VR lernt, hat er wirklich VIELE SEPs zur Verfügung...um die gerade genannten Fertigkeiten zu lernen.

Vielleicht sollte man einfach dem Kr oder Sö festlegen, dieser lernt Kampf in VR als "Ungewöhnlich" und fertig. Das ist halt so, es hat ja auch (fast) jeder Kr/Sö bisher KiVR gelernt, das gehört zum Handwerk.

Wie ist es jetzt mit anderen (KÄM) die KiVR lernen wollen, es war ja auch bisher so, daß man es unter den ungewöhnlichen Fertigkeiten lernen konnte (8 LP!). Ok, unter "Ungewöhnliches" lernen, dann kostet es 2000 GFP !

Es geht also, es ist nur teuer... kommt mir jetzt nicht mit dem ZAU in VR, theoretisch ist dies auch jetzt noch möglich, man muß nur an den Eigenschaften und so weiter sparen... aber ist dies sinnvoll ? Und durchschnittlich wäre es auch kaum gegangen...(3 Punkte bei Ungwöhnliche Fertigkeiten, d.h. 5 Punkte bei Fachkenntnissen, Zaubersprüchen und Waffenfertigkeiten abziehen...ok, da bliebe mehr übrig, aber es entsprich WIRKLICH nicht dem Bild eines ZAU).

Bei KiVR kam mir dann der Gedanke, wenn wirklich jemand dies UNBEDINGT braucht, zwei Fächer (Beruf und Ungewöhnlich) damit zu füllen... sozusagen die Hälfte der Hälfte... dann gehts auch für ZAU.

 

So, und jetzt muß ich ersteinmal testen...

Nicht, daß ich mehr auf die durchschnittlichen GFP bei Waffen/Fertigkeiten/Zaubern gehen muß... (sozusagen durchschnittliche GFP/LP, die liegen nämlich eher bei z.B. bei Waffen bei 200-300).

Geschrieben

ich habe mir mal einen Wunsch-Dr gebastelt. Man kommt wirklich SEHR weit mit den SEPs für GFP bei Fertigkeiten, Zaubern und Waffen.

 

Ich werde mir mal die Tabelle nehmen in der der GFP-Wert der höheren Anfangswerte der Fertigkeiten verzeichnet war. Wahrscheinlich nehme ich dann diese höheren GFP-Werte als Kosten.

 

(Andersherum war es erfrischend mal einen Anfängercharakter zu sehen, der Schwimmen, Reiten, Überleben (Wald) und Wahrnehmung hat, eigentlich schon irgendwie "Essentials".)

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Hi Ugolgnuzg,

ich habe mal den Teil mit den Fertigkeiten und Zaubern für einen Hexer mit Axt, Schild & Armbrust :D ausprobiert.

Als ungewöhnlichen Zauber: Heilen von Wunden

(Sonstige: Angst, Rost, Stärke)

Um Spurenlesen+4 zu lernen, hätte ich dieses als Allgemeinwissen Land mit Berufsfähigkeit Jäger kombiniert.

 

:confused:Frage: Wenn ich es richtig verstanden habe, würde ich die anderen "Fachkenntnisse" mit dem erhöhten Erfolgswert zum Preis aus der Tabelle 5.1 (S.292+293) erwerben, also zu Beispiel Lesen v. Zauberschrift+12 für 10SEPs. Richtig?

 

Ansonsten finde ich es mal interessant einen Grad 1-Charakter zu sehen, den man nicht auf den 1. Blick einschätzen kann. Danke!

 

Oisin

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Oisin, nett, daß sich noch jemand für das System interessiert. :lol:

 

Ich verfolge immer noch 2 Stränge. Der eine ist, wie Du angedeutet hast, gleich höhere EW für wenige SEPs.

 

Der andere, realistischere, ist wirklich das für die EW in SEPs zu bezahlen, was diese in EP gekostet hätten.

 

Zu diesem Zweck habe ich die Tabelle "Kumulierte Erfolgswerte" erschaffen.

http://www.midgard-forum.de/cms/node/1752

 

Dort kannst Du also auch ablesen wieviele SEPs der "normale" erhöhte Anfangswert gekostet hätte.

ABER: Du kaufst natürlich nur den "reinen" Wert. Der Bonus für Eigenschaft über 81 bzw 96 kommt noch obendrauf, umsonst.

 

 

Das System entwicklet sich leider nur l a n g s a m weiter... tut mir leid, aber es ist viel Schreib- und Tabellenkram und ich muß noch alles zusammensetzen.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hi zusammen,

 

bin aus familiären Gründen derzeit etwas inaktiver und habe gerade gesehen, daß es mal wieder einen Strang zu einem Kaufsystem gibt.

 

Ich habe vor Jahren mal ein System entworfen und in einem Strang vorgestellt, bei dem aber gewisse Zwischenschritte noch gewürfelt wurden. Dabei wurden zuerst Attribute gekauft, danach die Charaktereigenschaften und zum Schluß die Fähigkeiten. Ausrüstungen sind seehr experimentell :D

 

Gerade die Nichtlinearitäten in den Attributen und teilweise unterschiedlich stark gewerteten Attribute haben es nicht einfach gemacht. :silly: Teilweise habe ich einige Zwischenwerte ausgeklammert, da mir auch keine vernünftige Lösung eingefallen ist. Z.B. ist Gs ja für Schadens- und Angriffsbonus hilfreich, d.h. eine Gs96 und eine St61 ist aus Powergamersicht "wertvoller" als Gs61 und St96. Idee war, daß jeder Bonus gleich viel wert ist, d.h. ein Sch Bonus = 1 Angriffsbonus = 1 Zauberbonus etc...

 

Habe grade festgestellt, daß ich bei einem Homepage Umbau den Link wohl gelöscht hatte hier nochmal die etwas überarbeitete Version, evtl. kann man das ja auch hier auf der Midgardhomepage lagern und archivieren:

 

http://www.karnahl.com/midgard/kaufsystem_v02.pdf

 

Die damals erstellten Charakter waren aus unserer Sicht relativ ausgeglichen, aber es ist natürlich kein "Vollkaufsystem", da einiges noch gewürfelt werden muß. Aber vielleicht hilft es Euch bei der Diskussion.

 

Falls Ihr noch ein paar Fragen habt gerne, aber besser eine e-mail schreiben, da ich derzeit nur selten im Forum unterwegs bin.

 

Viel Spaß weiterhin :beer:

  • Like 2
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich werde das Kaufsystem mit meinem nächsten Charakter mal ausprobieren.

 

Eine Sache schmeckt mir nicht so ganz. Wäre es nicht besser, AP mit einem fixen Wert (4 oder Maximum) starten zu lassen, anstelle Punkte dafür zu veranschlagen? AP wird ja eh relativ bald wieder neu erwürfelt.

Geschrieben

... gute Idee, Abd.

Ich bin aufgrund anderer Beschäftigung etwas raus aus meinen Überlegungen, aber einen Durchschnittswurf bei den AP (also gerne 4) plus Modifkatoren kann man so nehmen.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo

 

Erstmal gute Diskussion, viel Input und viel positives in diesem Strang.

Als Midgardspieler und Teilzeitpowergamer habe ich mir ebenfalls bereits Gedanken über ein Kaufsystem gemacht.

 

Eure Arten der primären und sekundären Eigenschaftsberechnungen gefallen mir sehr gut, auf jeden Fall ausgereifter als meine Ideen, aber bei den Lernpunkten habe ich einen Vorschlage der euch gefallen könnte.

 

Der Vorschlag wäre die Lernpunkte für FK, WF, ZF, AF und UF aus den Eigenschaften abzuleiten und dies könnte man auf eine Art und Weise machen dass ausgeglichene Charaktere mehr Punkte haben als Min/Max Charaktere. Warum auch nicht für das Erlernen von Fähikgeiten allgemein braucht man körperliche Vorraussetzungen (GS und GW, und im geringeren Maße ST und KO) aber auch Intelligenz, Willenskraft und Selbstbeherrschung.

 

Weiters die ersten 8 Lernpunkte sollten leicht erreichbar sein, darüber muss man es darauf anlegen.

 

Berechnungsmöglichkeiten

 

1. Idee Festgelegt aus welchen Werten LP errechnet werden.

FK : GW+IN+2*WK = SUMMEFK

bis 200 dividiert man durch 25 und rundet echt! (~ ersten 8 Lernpunkte) danach:

ab 230 9

260 10

300 11

350 12

 

FK: GW+IN+2*WK

ZF: IN+ZT+2*SB

WF: GS+IN+2*SB

AF: max(GW,GS)+IN+2*max(SB,WK)

UF: min(GW,GS)+IN+2*min(SB,WK)

Bei AF und UF bis 200 durch 50 und echtrunden ab dann bei 260 und 350 bei AF ev +1

 

Zusätze

 

Klassen könnten Boni bekommen wobei 12 nicht überschritten werden kann

Kr,Sö,Or +1 WF

Wa, Ku, Sp, u.ähnliche +1 FK

Gl, BAR, u.ä. +1 FK oder WF

Barde, Tm u.ä. +1 FK oder +1 ZF

ZAU +1 ZF

 

 

Vorteile/Nachteile

+ Wir können bei unseren geliebten Lernprofilen bleiben.

+ breiteres Fächern der SEP wird begünstigt (St,Gw,Gs,Ko hoch bedingen niedrige In,Sb und Wk und damit weniger LP)

- eventuell entstehen dabei folgende Arten von Charakteren

Hohe Kampfboni (weil gute Wert in St,Gw,Gs,Ko) mit zwei guten Waffen und wenig Fertigkeiten

Mehr Viele Fertigkeiten und gute bis durchschnittliche Kampfboni

Sehr viele Fertigkeiten mit genau den benötigten Werten hoch. (IN, SB und WK sehr hoch)

 

!!! Hohe LP sind sehr schwer zu erreichen, niedrige LP (kleiner als 5) sind unmöglich.

 

- Wir laufen Gefahr dass alle Charaktere hohe Wk und hohe Sb haben (oder zumindest Mindestwerte ... auch nicht wünschenswert :(

Lösungsvorschläge:

2. oder 3. Idee (im nächsten Post)

oder noch mehr rechnen. Z.b Mittelwerte verwenden anstatt Wk oder Sb wird ein Mittel aus Wk,Sb,Zt und Ko genommen. (Ko und Zt weil Magier oder Kämpfer erwartungsgemäß eines hoch und das andere niedrig halten werden gleichzeitig würde das Wk und Sb ausgleichen.)

 

Abkürzungen

FK Fachkenntnisse, WF Waffenfertigkeiten, ZF Zauberfertigkeiten, AF allgemeine Fertigkeiten, UF ungewöhnliche Fertigkeiten

mein Fehler die sind im Grundbuch teilweise anders bezeichnet.

Hier IMMER - LP Lernpunkte

Bearbeitet von Hektavian
Abkürzungen
Geschrieben

Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Könntest Du bitte Deine Abkürzungen erläutern? Viele kann man erraten, aber manche ergeben sich nicht aus dem Zusammenhang. :?:

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

Kurz 2 Varianten zu dem beschriebenen Berechnungssystem

 

2. Idee Eigenschaftswahl

Spieler und Spielleiter einigen sich auf die in der Berechnung zu verwendeten Werte. Also es kann ja GW, GS oder auch ST gemittelt oder getauscht werden solange das einen Spieler gegenüber anderen nicht zu sehr bevorzugt.

denkbar wäre:

Ein Spieler ist nicht besonders gewandt und würde lieber St als berechnungsgrundlage verwenden der Spielleiter sieht die Stärke ist 60 und Gw ist 30 das gibt ihm einen LP mehr ohne andere Spieler zu stark zu benachteiligen (okay das ist ein sehr unglaubwürdiges Beispiel :colgate:)

 

Anderes Bsp St ist 100 Gw 61 Spielleiter entscheidet sich das Mittel 80 oder das Mittel aus GW,GS,ST zu nehmen.

 

Es kann auch immer das Mittel WK und SB anstellen von WK und SB genommen werden. (verdoppeln würde ich das Mittel danach trotzdem)

 

 

3. Idee Kombi aus W6 und Bonus der aus Eigenschaften errechnet wird

Fachkenntnisse

W6 + (IN/30 + GW/40 + WK/40)

 

Oder

4 + (IN/30 + GW/40 + WK/40)

wobei wieder mit SEP der 4 modifiziert werden kann.

 

Andere Fertigkeiten Analog.

 

Klassenmodifikation kann trotzdem gelten.

Einfluss aus der Eigenschaft kann geringer oder größern sein, mit SEP können weniger oder mehr beeinflusst werden

W3 + (IN/25 + GW/30 + WK/40) + ModKlasse

4 + (IN/50 + GW/50 + WK/50)

 

Einige der geklammerten Formeln können bereits Werte über 6 ausgeben obwohl noch ein W6 dazugezählt wird, das halte ich nicht für schlecht.

Wer seine Werte breiter fächert bekommt leichter mehr LP bzw. muss weniger zusätzlich SEP zahlen.

Ist vielleicht die beste Idee (die 3). Weil dann wieder mehr Vielfalt möglich ist.

dumme unbeherrschte die über SEP ihre WF oder ZF kaufen

oder

intelligente beherrschte die überall mehr LP haben

Bearbeitet von Hektavian
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