Schwerttänzer Geschrieben 26. November 2008 report Geschrieben 26. November 2008 Na ja, eigentlich sind die Grenzen des Spielsystems diejenigen, die auch ein extrem erwürfelter Charakter nicht überschreiten kann - bei Midgard also fünf mal eins bzw. fünf mal hundert. Insofern limitiert ein Kaufsystem in gewisser Weise die Möglichkeiten mehr als würfeln... das ist, wie du weisst, nur eine Frage der Punkte. Ob andererseits ein reiner 01 Char für Midgard ausgewogen und spielbar wäre?
Schwerttänzer Geschrieben 26. November 2008 report Geschrieben 26. November 2008 Was ich nicht verstehe ist, wo das Problem oder Fehler oder Nachteil sein kann, wenn der SC nachher exakt den Vorstellungen des Spielers innerhalb der Grenzen des Spieles entspricht, diese Grenzen kann ein gewürfelter Char nach oben wie nach unten sprengen. Na ja, eigentlich sind die Grenzen des Spielsystems diejenigen, die auch ein extrem erwürfelter Charakter nicht überschreiten kann - bei Midgard also fünf mal eins bzw. fünf mal hundert. Insofern limitiert ein Kaufsystem in gewisser Weise die Möglichkeiten mehr als würfeln... Wohl wahr, ein Kaufsystem würde weder 6 x 01 noch 6 x 100 zulassen, ansonsten wäre es nicht - zumindest nicht für Midgard - ausgewogen. ]Schön, diese Forderung dürfte hier von vielen schon 42mal aufgestellt worden sein. Aber gibt es überhaupt den einen Konsten-Nutzen-Faktor? Ja, BESM hat sogar verschiedene Kosten nach Genre Ich brauche kein Kaufsystem um Spaß zu haben. http://www.herogames.com/home.htm;jsessionid=aFx85c0v5RJc http://www.sjgames.com/gurps/ http://www.nackterstahl.de/
Solwac Geschrieben 26. November 2008 report Geschrieben 26. November 2008 Keine Ahnung, was die Links sollen. Und der Verweis auf andere Regelwerke hilft auch nicht bei der Suche nach einem Kaufsystem für Midgard. Solange Fragen wie "Ist der Unterschied zwischen St40 und St70 genauso viel wert wie der zwischen Sehen+4 und Sehen+8?" nicht beantwortet werden, solange wird es kein Kaufsystem geben können. Natürlich sollte eine Diskussion zu einem Kaufsystem nicht nur an dieser einen Antwort festgemacht werden. Solwac
Kazzirah Geschrieben 26. November 2008 report Geschrieben 26. November 2008 (bearbeitet) Keine Ahnung, was die Links sollen. Und der Verweis auf andere Regelwerke hilft auch nicht bei der Suche nach einem Kaufsystem für Midgard. Über die Art der Umsetzung eines möglichen Kaufsystems für Midgard wird aber im Nachbarthread diskutiert. Hier geht es doch eigentlich um Rollenspieltheorie: Was zeichnet ein Kaufsystem generell aus, was sind seine Nachteile. Deshalb habe ich auch ein wenig Probleme mit Schwerttänzers Argumentationssamba. Es hilft einer solchen Diskussion imho einfach nicht, ständig auf Beispiele hinzuweisen, wie man gewisse genuinen Herausforderungen lösen kann. Das steht zumindest für mich außer Frage. Ich sehe die Diskussion auch nicht als Feme darüber, welches System grundsätzlich besser ist. Auch wenn manche Beiträge hier leicht missionarischen Eifer zeitigen. Es bringt auch nichts, bei jeder theoretischen Überlegung, je nach Gusto mit völlig unterschiedlichen Kaufsystemumsetzungen wie z.B. GURPS und Rolemaster zu kommen, je nachdem, welches den betreffenden angemerkten "Nachteil" im Design besser behoben hat. Es ändert imho erst einmal nichts daran, dass Kaufsysteme für bestimmte Fälle anfällig sind. Jedes Grundkonzept hat Dinge, für die es anfällig ist. Und, außer Frage, ein gutes System, gleich welchen Grundkonzeptes, muss sich dieser Anfälligkeiten stellen und eine befriedigende Antwort darauf finden. Dies gehört aber ans Ende einer Analyse, nicht an den Anfang, denn dann wird das Pferd von hinten aufgezäumt und es gibt keinerlei Erkenntnisgewinn. Ich wünsche mir hier eigentlich eine nüchterne, emotionsfreie Analyse dessen, was an einem (reinen) Kaufsystem grundsätzlich vorteilhaft ist und was an ihm nachteilig ist. Erst danach interessiert mich, wie und ob man dieser Nachteile Herr werden kann. Man muss erst einmal ein Bewußtsein dafür haben, dass es Nachteile gibt, die im Feintuning eines Systems relativiert werden sollten. Midgard ist als Gegenbeispiel m.E. aber ungeeignet, da es kein reines Würfelsystem ist, sondern ein Hybrid, da wichtige Teile eben auch als Kaufsystem gelöst sind. Bearbeitet 26. November 2008 von Kazzirah 1
Solwac Geschrieben 26. November 2008 report Geschrieben 26. November 2008 @Kazzirah: Es geht doch letztlich um das Problem der Vergleichbarkeit verschiedener Teile der Figurenerschaffung. Ob es jetzt Midgard betrifft oder nicht, wichtig ist nur, dass eine solche Bewertung entworfen wird. Daher habe ich mein Beispiel aus Midgard gewählt, es könnte aber genauso auch aus anderen Regeln genommen werden. Wenn jetzt einer sagt, X Punkte für Fertigkeit A entsprechen Y Punkten für Eigenschaft B, dann fehlt mir hier in der Diskussion ein Ansatz für die Erarbeitung eines Kauffaktors. Ein Würfelsystem braucht das nicht, für ein Kaufsystem ist es der Kern. Die Diskussion, ob ein Kaufsystem besser, schlechter oder einfach nur anders ist, die bleibt ohne konkreten Vergleich müssig. Solwac
Tellur Geschrieben 26. November 2008 report Geschrieben 26. November 2008 Keine Ahnung, was die Links sollen. Und der Verweis auf andere Regelwerke hilft auch nicht bei der Suche nach einem Kaufsystem für Midgard. Über die Art der Umsetzung eines möglichen Kaufsystems für Midgard wird aber im Nachbarthread diskutiert. Hier geht es doch eigentlich um Rollenspieltheorie: Was zeichnet ein Kaufsystem generell aus, was sind seine Nachteile. Deshalb habe ich auch ein wenig Probleme mit Schwerttänzers Argumentationssamba. Es hilft einer solchen Diskussion imho einfach nicht, ständig auf Beispiele hinzuweisen, wie man gewisse genuinen Herausforderungen lösen kann. Das steht zumindest für mich außer Frage. Ich sehe die Diskussion auch nicht als Feme darüber, welches System grundsätzlich besser ist. Auch wenn manche Beiträge hier leicht missionarischen Eifer zeitigen. Es bringt auch nichts, bei jeder theoretischen Überlegung, je nach Gusto mit völlig unterschiedlichen Kaufsystemumsetzungen wie z.B. GURPS und Rolemaster zu kommen, je nachdem, welches den betreffenden angemerkten "Nachteil" im Design besser behoben hat. Es ändert imho erst einmal nichts daran, dass Kaufsysteme für bestimmte Fälle anfällig sind. Jedes Grundkonzept hat Dinge, für die es anfällig ist. Und, außer Frage, ein gutes System, gleich welchen Grundkonzeptes, muss sich dieser Anfälligkeiten stellen und eine befriedigende Antwort darauf finden. Dies gehört aber ans Ende einer Analyse, nicht an den Anfang, denn dann wird das Pferd von hinten aufgezäumt und es gibt keinerlei Erkenntnisgewinn. Ich wünsche mir hier eigentlich eine nüchterne, emotionsfreie Analyse dessen, was an einem (reinen) Kaufsystem grundsätzlich vorteilhaft ist und was an ihm nachteilig ist. Erst danach interessiert mich, wie und ob man dieser Nachteile Herr werden kann. Man muss erst einmal ein Bewußtsein dafür haben, dass es Nachteile gibt, die im Feintuning eines Systems relativiert werden sollten. Midgard ist als Gegenbeispiel m.E. aber ungeeignet, da es kein reines Würfelsystem ist, sondern ein Hybrid, da wichtige Teile eben auch als Kaufsystem gelöst sind. Das sage ich doch schon von Anfang an: Es gibt bestimmte Situationen oder Menschen in denen ein Kaufsystem angebracht ist. Es gibt aber auch Situationen oder Menschen in denen ein Würfelsystem besser funktioniert. Du weitest das ganze auf alle Systeme aus, was ich sehr begrüße. Manche Systeme sind für ein Kaufsystem konzipiert. Dort ging man aber auch von Anfang an von einem solchen aus. Und natürlich werden dort die entstehenden Probleme bravourös mit dem Kaufsystem gelöst. Das heißt nicht zwangsweise, dass diese Lösung auf alle anderen Regelsysteme übertragen werden kann. Man darf die Charaktererstellung nicht vom restlichen Regelkonstrukt trennen. Man mag anschließend versuchen ein alternatives System zu finden; dieses wird aber für ein ausgefeiltes Produkt (wie die meisten größeren Rollenspielsysteme es nun mal sind) meistens schlechter sein, als das Orginale. Verbesserungen kann man meist nur durch kleine Abweichungen erreichen. Man beachte bitte das "meist". Stückelt man aus verschiedenen Systemen zusammen, kreiert man mitunter ein Monster einer Charaktererschaffung, welches nur noch wenigen Freude machen würde und wahrscheinlich eine ausgefeilte Softwarelösung benötigt, damit eine normale Charaktererschaffung ohne Fehler bei akzeptablen Zeitaufwand möglich macht. Gibt es konkret für Midgard ein gangbares Kaufsystem? Ich weiß es nicht. Aber wir können es ja mal probieren.
Tellur Geschrieben 26. November 2008 report Geschrieben 26. November 2008 Die Diskussion, ob ein Kaufsystem besser, schlechter oder einfach nur anders ist, die bleibt ohne konkreten Vergleich müssig. Solwac Ja. Alles was man sagen kann, ist das für ein gegebenes Regelsystem ein Kauf- oder Würfelsystem (oder ein Hybrid) wahrscheinlich besser ist. Man kann aber allgemeine Vor- und Nachteile feststellen und das machen wir hier teilweise auch. Trotzdem haben wir mitunter unterschiedliche Auffassungen, was Vor- und was Nachteile sind, aber das ist nunmal so. Was dem einen gefällt findet der andere langweilig. Eigentlich müssten wir nicht nach Vor- und Nachteilen forschen, sondern nach wertfreien Eigenschaften.
Schwerttänzer Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 (bearbeitet) Keine Ahnung, was die Links sollen. Solange Fragen wie "Ist der Unterschied zwischen St40 und St70 genauso viel wert wie der zwischen Sehen+4 und Sehen+8?" nicht beantwortet werden, solange wird es kein Kaufsystem geben können.. du fragtest nach Kaufsystemen, die unter anderem das können, ich gab dir Links zu welchen. Genau wie ich schon Xmal auf die Notwendigkeit balaancierter Kosten hinwies. Es hilft einer solchen Diskussion imho einfach nicht, ständig auf Beispiele hinzuweisen, wie man gewisse genuinen Herausforderungen lösen kann. .und wie soll ich das sonst machen?Es bringt auch nichts, bei jeder theoretischen Überlegung, je nach Gusto mit völlig unterschiedlichen Kaufsystemumsetzungen wie z.B. GURPS und Rolemaster zu kommen, je nachdem, welches den betreffenden angemerkten "Nachteil" im Design besser behoben hat. Mir ging es um die verschiedenen Lösungen. Bearbeitet 27. November 2008 von Kazzirah
ugolgnuzg Geschrieben 27. November 2008 Autor report Geschrieben 27. November 2008 Ok, leider sind wir mMn immer noch (schon) im Detail. Solwac, schau doch mal in den M4 Kaufsystem Thread hinein, und Du siehst das mMn St 40 auf 70 nicht soviel "wert" ist wie Sehen+4 vs. Sehen +8. Das Lustige (und hier ist der Vorteil eines Kaufsystems): Man muss nicht Sehen+4 nehmen, bei einem Würfelsystem könnte man es sofern gewürfelt nicht umgehen. Meist machen bei den mir bekannten Kaufsystemen die dazunehmbaren Vor- und Nachteile wenige Punkte aus, die einmal - die SpF besser charakterisieren (und man hatte vorher gar nicht an die Möglichkeit gedacht einen kurzsichtigen Zwergenhändler zu spielen) - es helfen die angestrebten Eigenschaften / Fertigkeiten zu erlangen ( ja das ist min/maxing, ich würde eher aber sagen "fine-tuning"). Zumindest war es bei mir meist so, da ich ja ein einigermassen klares Bild vor Augen habe, was ich spielen möchte (bei einem Kaufsystem). Wem egal ist was er spielt, Überraschung will, die Herausforderung (ich kann alles spielen), die potentiell besseren oder auch unterdurchschnittlichen Werte, dem ist ein Würfelsystem angeraten. (Kann ich auch gut mit leben). Vielleicht sollte man mal anders überlegen und ein gut funktionierends Kaufsystem nehmen und versuchen ein Würfelsystem daraus zu machen:lol:.
Kazzirah Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Genau wie ich schon Xmal auf die Notwendigkeit balaancierter Kosten hinwies. Die bestreitet hier keiner, nur diskutierst du etwas völlig anders als die anderen anwesenden. Ist zumindest mein Gefühl, weswegen wir aneinander vorbeireden. Wenn es diesbezüglich kein genuines Problem in Kaufsystemen gäbe, wären ausbalancierte Kosten nicht notwendig. Es ist mithin im Design ein besonderes Augenmerk auf genau diesen Punkt zu richten. Vorteile eines Systems müssen auch in schlecht designten Vertretern des Typus erkennbar sein. Auf die braucht ein Designer, nach Festlegung auf diesen Typus keinen gesteigerten Wert mehr zu legen. Es hilft einer solchen Diskussion imho einfach nicht, ständig auf Beispiele hinzuweisen, wie man gewisse genuinen Herausforderungen lösen kann. und wie soll ich das sonst machen? Akzeptieren, dass deine Beispiele sich dadurch in ihrem Typus hervorheben, weil sei eine der hier gesammelten Herausforderungen beispielhaft lösen, aber nicht als Beweis anführen, dass es diese Herausforderung gar nicht gäbe. Schlecht designte Würfelsysteme haben in der Regel an anderen Stellen Probleme als schlecht designte Kaufsysteme. Gerade das Balancing ist nun einmal die massive Crux im Kaufsystem. Das bedeutet nicht, dass alle Kaufsysteme schlecht ausbalanciert wären, sondern eben, dass hier eine der massiven Stolperfallen liegt. Also: Wir diskutieren auf einer unterschiedlichen Ebene. Du behauptest, weil es Gegenbeispiele gibt, gäbe es grundsätzlich kein Problem, ich behaupte, grundsätzlich gibt es da ein Problem, dass es zu lösen gilt. Es bringt auch nichts, bei jeder theoretischen Überlegung, je nach Gusto mit völlig unterschiedlichen Kaufsystemumsetzungen wie z.B. GURPS und Rolemaster zu kommen, je nachdem, welches den betreffenden angemerkten "Nachteil" im Design besser behoben hat. Mir ging es um die verschiedenen Lösungen. Das ist mir klar, und damit rennst du auch offene Türen ein. Du scheinst mir da einen gewissen Beißreflex zu haben, kaum nennt einer "Kaufsystem" holst du deine Favoriten hervor. Lass dir gesagt sein, die meisten hier kennen die mittlerweile auch. Verschiedene Lösungen sind der Schritt, der erst möglich ist, nachdem man erkannt hat, dass man diesen Schritt gehen muss. Du gehst ihn, ohne Gedanken daran, warum man den gegangen ist.
Solwac Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 du fragtest nach Kaufsystemen, die unter anderem das können, ich gab dir Links zu welchen.Nö, ich habe nicht danach gefragt.Mir sind andere Spiele nämlich egal wenn ich die Vor- und Nachteile des Kaufsystems diskutieren will. Wenn es um ein bestimmtes Kaufsystem gehen würde, dann für Midgard. Der Verweis auf andere Regelsysteme hilft nur dem, der sich dort auch auskennt. Wir wissen, dass es andere Regelwerke mit Kaufsystem gibt. Einige davon sind gelungen, andere nicht. Für Midgard hätte ich aber den Anspruch, dass nur ein gelungenes Kaufsystem eine Alternative zum jetzigen System sein kann. Genau wie ich schon Xmal auf die Notwendigkeit balaancierter Kosten hinwies.Ich dachte, wir hätten diesen Punkt abgehakt. Meine Frage ist: "Wie kann man eine solche Balance erreichen?" Und da sehe ich eben noch keine vernünftige Lösung. @ugolgnuzg: Dein Vorschlag bisher lautet, dass die 30 Punkte Stärke weniger wert sind als Sehen+8. Aber Dein Vorschlag ist längst noch kein fertiges System, es sind die ersten Ansätze. Und gerade die fehlenden Details sind es, die am meisten Arbeit für eine gute Balance machen. Mir geht es auch nicht um die einzelne Frage, nur solche und viele ähnliche Fragen müssen von einem Kaufsystem beantwortet werden. Und ein einheitliches Maß zu finden ist halt schwer. Bis jetzt gibt es ja noch nicht mal Einigung für die sechs Basiseigenschaften. Wobei Einigung natürlich ein Problem für sich ist... Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Die bestreitet hier keiner, nur diskutierst du etwas völlig anders als die anderen anwesenden. Ist zumindest mein Gefühl, weswegen wir aneinander vorbeireden. . Stimmt möglicherweise, mein Gefühl ist nämlich, mehr Falschwissen über Kaufsysteme ausräumen zu müssen, als ihre Vor und Nachteile vs Würfelsysteme zu diskutieren. Wenn es diesbezüglich kein genuines Problem in Kaufsystemen gäbe, wären ausbalancierte Kosten nicht notwendig. Ich nenne es kein genuines Problem, ich setze gute Qualität bei einem Regelwerk prinzipiell vorraus, ansonsten benutze ich es nicht unter der Vorraussetzung diskutiere ich. Gerade das Balancing ist nun einmal die massive Crux im Kaufsystem.Das bedeutet nicht, dass alle Kaufsysteme schlecht ausbalanciert wären, sondern eben, dass hier eine der massiven Stolperfallen liegt. Da muss ich widersprechen, das kann auch in einem Würfelsystem der Fall sein, und es gibt andere Designziele zu berücksichtigen. Also: Wir diskutieren auf einer unterschiedlichen Ebene. Du behauptest, weil es Gegenbeispiele gibt, gäbe es grundsätzlich kein Problem, ich behaupte, es ist prinzipiell macbar, wenn man es gut macht und es ist nichts neues. Verschiedene Lösungen sind der Schritt, der erst möglich ist, nachdem man erkannt hat, dass man diesen Schritt gehen muss. Du gehst ihn, ohne Gedanken daran, warum man den gegangen istdu missverstehst mich glaube ich, bloss weil ich in einem Kaufsystem bestimmte Vorteile sehe, halte ich ihn nicht für jedes Spiel von Vorteil. Ich will kein Midgard-Kaufsystem Mir sind andere Spiele nämlich egal wenn ich die Vor- und Nachteile des Kaufsystems diskutieren will. Wenn es um ein bestimmtes Kaufsystem gehen würde, dann für Midgard. und ich kann dir nur antworten, siehe Systeme XYZ, die haben es gut gemacht, man kann sich von ihnen inspirieren lassen und zum Vergleich nehmen. Meine Frage ist: "Wie kann man eine solche Balance erreichen?"ich bin kein Rollenspielsystemdesigner, aber bevor man über das wie nachdenkt, kommt das was, und warum. Es geht jedenfalls nicht, ohne eine ordentliches Playtesting und wird eine Menge Leute eine ziemliche Zeit beschäftigen, das schüttelt man nicht aus der hohlen Hand.
Ma Kai Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 - größere Streuung der Figuren - sie werden individueller .. und das macht ein Würfelsystem im Unterschied zu einem Kaufsystem wie? Steht da bei GURPS irgendwo ne Regel nicht weniger wie 8, nicht mehr wie 12 in einem Attribut zu Anfang? Hat Midgard oder D&D irgendwo Vorteile wie Nachteile, wie Eid , Ehrenkodex, Pazifismus, Jinxed, Magnet fr Aussergewöhnliches? Keine Regel, aber, die Punktekosten eskalieren (was gerade bei GURPS, wo eigentlich alles ein Eigenschaftswurf ist, auch nachvollziehbar ist). Ich hätte hinzufügen müssen, daß meine Aussage zur Homogenität sich vor allem auf die Zahlenwerte bezog. Hinsichtlich der Vor- und Nachteile stimme ich mit Dir überein (ich habe ja sogar etwas entwickelt, um die nach Midgard zu bringen, siehe andere Diskussion).
Schwerttänzer Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Das die Punktekosten eskalieren, verbietet Attribute runterzusetzen? Auch für Vor und Nachteile gelten Punktwerte
Solwac Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Meine Frage ist: "Wie kann man eine solche Balance erreichen?"ich bin kein Rollenspielsystemdesigner, aber bevor man über das wie nachdenkt, kommt das was, und warum. Es geht jedenfalls nicht, ohne eine ordentliches Playtesting und wird eine Menge Leute eine ziemliche Zeit beschäftigen, das schüttelt man nicht aus der hohlen Hand. Dieser Strang dreht sich doch um das für und wider. Mein Argument gegen ein Kaufsystem ist, dass die Balance eben nicht gegeben sein wird und deshalb eine Optimierung stattfinden wird. Die Folge sind wesentlich weniger abwechslungsreiche Figuren als mit der Standarderschaffung. Du sagst, Du wärst kein Rollenspieldesigner. Das sind wir wohl alle nicht beruflich und dennoch sind zumindest die Spielleiter unter uns immer wieder damit beschäftigt, Abenteuer für eine Gruppe von Figuren auszubalancieren. Wir haben also alle mehr oder weniger genaue Vorstellungen davon, was ein balanciertes System leisten muss. Nur müssen diese Vorstellungen eben auch mit allen Details in feste Formulierungen gegossen werden. Und genau da sehe ich das Problem. Wie viel Playtesting braucht es Deiner Meinung nach? Ist so etwas aus rein praktischen Erwägungen her möglich? Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Dieser Strang dreht sich doch um das für und wider. Mein Argument gegen ein Kaufsystem ist, dass die Balance eben nicht gegeben sein wird und deshalb eine Optimierung stattfinden wird. ich habe jetzt genug Beispiele guten Kaufsystemdesigns gegeben, ich finde diese Behauptung ebenso ermüdend wie prinzipiell falsch. Die Folge sind wesentlich weniger abwechslungsreiche Figuren als mit der Standarderschaffung.kennst du Kaufsysteme?Mein Eindruck ist nämlich nein, ausser du meinst diese Abscheulichkeit von DSA4 oder oWoD. Du sagst, Du wärst kein Rollenspieldesigner. Das sind wir wohl alle nicht beruflich und dennoch sind zumindest die Spielleiter unter uns immer wieder damit beschäftigt, Abenteuer für eine Gruppe von Figuren auszubalancieren. Glaub jemand, der sich mal mit Metaregeln(Regeln zum design von Regeln) und Weltdesign beschäftigt hat, da gibt es erhebliche Unterschiede. der Abenteuerdesigner hat die Physikalischen Gesetze der Spielwelt und die Spielwelt vorgegeben, das nimmt ihm ne Menge Arbeit und Balancing ab. Wir haben also alle mehr oder weniger genaue Vorstellungen davon, was ein balanciertes System leisten muss.Nein , haben wir nicht, erst mal müssen wir wissen, was es leisten soll, ausser balanced zu sein. Wie viel Playtesting braucht es Deiner Meinung nach?Ich habe nicht die geringste Ahnung. Ist so etwas aus rein praktischen Erwägungen her möglich? GURPS, Champions/Hero sind seit Dekaden im Geschäft , .Arkane Codex ist recht neu, also definitiv Ja. 1
Solwac Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 @Schwerttänzer: Das Karussell dreht sich weiter. Wenn ich Deine vielen Beiträge richtig zusammenfasse, dann hältst Du ein Kaufsystem für Midgard möglich, weil einige andere Systeme auch eines haben. Dem stimme ich zu, ein Kaufsystem an sich ist schnell gemacht. Wenn ich Dich richtig verstehe, dann hältst Du auch ein gutes, sprich ausbalanciertes System für Midgard für möglich. Hier bin ich sehr skeptisch, siehe auch die Schwierigkeiten im anderen Strang. Und wenn ich Dich richtig verstehe, dann kannst Du nichts zur Entwicklung eines Kaufsystems beitragen (da Du kein Rollenspieldesigner bist), würdest aber beim Playtest mithelfen. Ich sehe die Schwierigkeit darin, wie die nötige Balance erreicht werden soll. Hierzu bräuchte es meiner Meinung nach einige sehr grundlegende Überlegungen. Solwac 1
Akeem al Harun Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Ich bezog mich darauf, das man durch die schon definierten Kosten und Effekte von Vor-Nachteilen etc, keine Arbeit und Energie mehr dafür verwenden muss. Okay, das ist für mich allerdings kein (eklatanter) Vorteil eines Kaufsystems. Zumindest ist der Vorteil nicht so groß, dass ich dafür jedes Würfelsystem links liegen lassen würde. Darüber hinaus zeigt die Erfahrung im Rollenspiel, dass ganz besonders Nachteile im Spiel auch gerne mal "vergessen" werden. Da gibt es auf der einen Seite die Spieler, bei denen steht das ROLLENspiel im Vordergrund. Die generieren auch bei Midgard, wo es diesbezüglich keine Vorgabe gibt, gerne mal einen Nachteil für ihre Figur (zum Beispiel sind sie cholerisch oder einfältig) und spielen den sogar aus. Dann wiederum gibt es die Spieler, bei denen steht rollenSPIEL im Vordergrund. Die interessieren sich nicht für eventuelle Nachteile ihrer Figur. Um am Beispiel Midgard zu bleiben: niedrige pA? Egal! Sie sind trotzdem in jeder Verhandlung mit NSpF der Wortführer. Vor- und Nachteile sind ein netter Regelmechanismus, der in der Rollenspielpraxis einen so geringen Anteil hat, dass er nicht ins Gewicht fällt. Außerdem: ich weiß nicht wie es dir geht, aber ich habe keine Lust, einen verkrüppelten Helden zu spielen, nur um mir einen "unabdingbaren" Vorteil leisten zu können. Viele Grüße Harry
Ma Kai Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Das die Punktekosten eskalieren, verbietet Attribute runterzusetzen? Es "verbietet" das nicht durch Worte, sondern dadurch, daß die Punkte nicht dafür ausreichen, das in mehreren Eigenschaften gleichzeitig und in der gleichen Richtung zu machen.
Ma Kai Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Solwac und Kazzirah argumentieren einfach auf einer anderen Abstraktionsebene als Schwerttänzer. Das ist nicht zielführend.
mrolf Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Ein wesentlicher Konfliktpunkt scheint mir doch die Diskussion selbst zu sein und nicht die Sache. Ich wette, es würde eine nahezu identische Diskussion geführt werden, wenn Midgard von Haus aus ein Kaufsystem hätte und hier über eine Alternative in Form eines Würfelsystems diskutiert werden würde.
Schwerttänzer Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 @Schwerttänzer: Das Karussell dreht sich weiter. ich finde es auch nicht gerade interessant immer wieder auf dasselbe zu antworten und zu widerlegen. Dem stimme ich zu, ein Kaufsystem an sich ist schnell gemacht.ich nicht. Und wenn ich Dich richtig verstehe, dann kannst Du nichts zur Entwicklung eines Kaufsystems beitragen (da Du kein Rollenspieldesigner bist), und weil ich an einem Kaufsystem für Midgard nicht unbedingt interessiert bin würdest aber beim Playtest mithelfen.unter der Vorrausetzung, meine Gruppe wäre einvverstanden, und es wäre praktikabel , ja. Ich halte es für möglich und für praktikabel, siehe u.a. diesbezügliche Postings Darüber hinaus zeigt die Erfahrung im Rollenspiel, dass ganz besonders Nachteile im Spiel auch gerne mal "vergessen" werden. Deine, nicht meine, ehrlich finde ich die Unterstellung des Betrügens usw einfach nur beleidigend. Vor- und Nachteile sind ein netter Regelmechanismus, der in der Rollenspielpraxis einen so geringen Anteil hat, dass er nicht ins Gewicht fällt.ja, deshalb zählt GURPS auch zu den grossen Nummern im RPGAußerdem: ich weiß nicht wie es dir geht, aber ich habe keine Lust, einen verkrüppelten Helden zu spielen, nur um mir einen "unabdingbaren" Vorteil leisten zu können.du hast das Konzept schlichtweg nicht verstanden, der Nachteil ist Teil des Charakterkonzeptes, nicht etwas, das man nur der Punkte wegen nimmt.Tust du das, hast du etwas falsch gemacht. 1
Arenimo Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Irgendwie verstehe ich diese Grabenkampfdiskussion rund um die prinzipiellen Vor- und Nachteile eines Kaufsystems nicht wirklich. Ein Kaufsystem limitiert die Vor- und Nachteile eines Charakters und sorgt (sofern es gut ausgeführt ist), dass jeder Charakter in etwa gleich stark sein sollte. Der eine ist eben auf den Kampf hin optimiert, der nächste aufs Zaubern, der dritte ist ein Durchschnittscharakter für alle Situationen etc. Man kann so sehr genau eine bestehende Vorstellung von einem Wunschcharakter verwirklichen - und muss nicht die Angst haben, dass dieser Wunschcharakter dauerhaft stärker oder schwächer ist, als andere Charaktere. Ein Würfelsystem bringt (vielleicht unliebsame) Überraschungen mit sich, welche eventuell eine spezielle Vorstellung von einem Charakter verhindern, vielleicht aber auch gerade durch die überraschenden Werte recht lustige Charaktere erschaffen. Aber am Schluss ist es völlig egal, wie der Charakter erstellt wurde. Denn wie ein Charakter gespielt wird, entscheidet nur der jeweilige Spieler - und wenn dieser nur einen großen starken Streitaxt-schwingenden Nordlandbarbaren spielen kann/will, dann wird er auch tun - ganz egal, welche Werte der Charakter nun genau hat. Wenn der Spieler diesen Nordlandbarbaren mit einem Kaufsystem erstellt, dann kann man vielleicht ganz gut einschätzen, welche Werte gekauft werden und welche nicht. Und die Figur wird im 0815-Schema gespielt. Wenn der Spieler den Charakter durch Würfelei erstellt, dann kann es sein, dass der gewünschte Nordlandbarbar eigentlich sehr schwächlich ist und von seinen Werten her eher ein (klassischer) Spitzbube wäre. Trotzdem kann man daraus den Barbaren machen und auch wenn der Schadensbonus vielleicht viel zu gering ausfällt, wird die Figur nach dem 0815-Schema gespielt. Zwei Systeme - gleiches Ergebnis. Warum? Weil nur der Spieler entscheidet, wie er den Abenteurer spielen möchte. Grüße, Arenimo 1
Kazzirah Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Über die Alternative wird konkret nebenan diskutiert. Ansonsten gebe ich dir Recht, bei einem Würfelsystem (ebenso auch bei allen anderen reinen Char-Erschaffungssystemen nebst diverser Hybride) wäre die gleiche Diskussion zu erwarten. Wahrscheinlich sogar mit den gleichen Rollen. @ Markus K.: Ja, das versuche ich ja schon länger deutlich zu machen. Ich wüßte nur nicht, was es auf STs Ebene zu diskutieren gäbe, auf der Ebene bin ich prinzipiell seiner Ansicht: Es gibt gut ausbalancierte Kaufsysteme. So wie es gut ausbaancierte Würfelsysteme gibt. Wenn ich ein Spiel designe (worin ich durchaus Erfahrungen habe), dann will ich vor allem wissen, welche Fallen auf mich zu kommen. Bei einem Aufbauspiel muss ich z.B. aufpassen, dass durch Spielfehler am Anfang jemand nicht vollkommen aus dem Spiel geworfen wird, vor allem, wenn es danach noch 2 Stunden dauert. Bei einem Würfelspiel muss ich darauf achten, dass die Entscheidungen eines Spielers auch Auswirkungen auf dem Spielverlauf haben sollten. Ich muss generell darauf achten, mit möglichst wenig Spezialregel auszukommen. Bei einem Charakterkaufsystem muss ich darauf achten, dass alle aus dem gleichen Ressourcenpool kaufbaren Werte untereinander in ihrem Wert vergleichbar sind. Darauf muss ich in einem Würfelsystem nicht achten. Da reicht es völlig aus, Wahrscheinlichkeiten nach gewünschten Effekten festzulegen. Dies ist ein Vorteil des Würfelsystems in Bezug auf Balancingfragen und ein Nachteil des Typus Kaufsystem. Kaufsysteme haben Vor und Nachteile mitnichten für sich gepachtet, in Würfelsystemen sind sie mindestens genauso gut einführbar. Sie sind sogar wesentlich einfacher zu integrieren, da auch hier das Balancing wesentlich leichter vonstatten geht. Dafür ist bei einem Kaufsystem, bei dem das Balancing funktioniert hat, genuin sichergestellt, dass die Figuren des gleichen Levels auch vergleichbar stark sind, was bei Würfelsystemen nicht zwingend, ja sogar eher selten der Fall ist. Die Startvoraussetzungen bei Abenteuerbeginn sind schon unterschiedlich. Ich kann beide Typen in ihrer Praktikabilität für ein bestimmtes Rollenspielsystem dadurch bewerten, was für Charaktere am Ende des Generierungsprozesses entstehen, inwieweit sie den Anforderungen des Systems ensprechen und wie kompliziert der Erstellungsprozess abläuft. In Bezug auf Midgard ist festzustellen, dass es ein Hybrid ist, also Kaufprozesse integriert hat, diese jedoch von einem Wurf auf Ressourcen abhängig macht. Auch ist das zugrundeliegende Konzept mit Charakterklassen, die Fertigkeiten unterschiedlich ausgeprägt gut erlernen können, erst einmal nicht gut in ein reines Kaufsystem zu übertragen. Zumindest die klassischen Typen werden am Ende hergestellt werden müssen. Hier gibt es aber Lösungen wie Poolsysteme.
Akeem al Harun Geschrieben 27. November 2008 report Geschrieben 27. November 2008 Darüber hinaus zeigt die Erfahrung im Rollenspiel, dass ganz besonders Nachteile im Spiel auch gerne mal "vergessen" werden. Deine, nicht meine, ehrlich finde ich die Unterstellung des Betrügens usw einfach nur beleidigend. Das ist keine Unterstellung, dass ist die Erfahrung, die ich gemacht habe. Vielleicht spiele ich einfach mit den falschen Leuten... Vor- und Nachteile sind ein netter Regelmechanismus, der in der Rollenspielpraxis einen so geringen Anteil hat, dass er nicht ins Gewicht fällt.ja, deshalb zählt GURPS auch zu den grossen Nummern im RPG Na ja, im Rollenspiel gibt es nur eine wirklich große Nummer, nämlich D&D. Alle anderen Rollenspiele hatten vielleicht mal ihre Hochzeit, verschwanden dann aber auch nicht selten wieder in der Versenkung. Darüber hinaus sind Rollenspiele in Deutschland nicht gerade der verbreitetste Zeitvertreib. In den USA sieht das anders aus. Davon ab halte ich es für verwegen, den Erfolg von GURPS allein an Vor- und Nachteilen festmachen zu wollen. Außerdem: ich weiß nicht wie es dir geht, aber ich habe keine Lust, einen verkrüppelten Helden zu spielen, nur um mir einen "unabdingbaren" Vorteil leisten zu können.du hast das Konzept schlichtweg nicht verstanden, der Nachteil ist Teil des Charakterkonzeptes, nicht etwas, das man nur der Punkte wegen nimmt.Tust du das, hast du etwas falsch gemacht. Verstanden habe ich es schon. Es liegt mir nur einfach nicht. Viele Grüße Harry
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