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Unbekannte Schmerzen


Tharon

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Geschrieben

"Unbekannte Schmerzen" ist im Gildenbrief 56 erschienen. Ich denke, es ist sinnvoller, hier über das Abenteuer zu diskutieren, als im Gildenbrief-Strang.

 

Ich bin bei diesem Abenteuer ein wenig hin und hergerissen und beginne ´mal mit meinen Problemen. Vielleicht sind es überwiegend auch nur Verständnisprobleme.

 

Also: Liege ich da richtig? Da ist diese bis in den Tod hinein fanatische Selbstkasteierin, die noch als Geisterwesen Kummer und Schmerz aus Gileburn vertreibt. Die Bewohner stumpfen ab, Vana wird sauer. Soweit kann ich folgen.

 

Nun aber: Wie reagiert Vana? Sie macht genau dasselbe: Sie projiziert, wie vorher schon das Geisterwesen, den Schmerz der Bewohner Gileburns auf eine andere Person. Mit anderen Worten: Sie verwendet das Übel, das sie aus der Welt schaffen möchte, selbst als Mittel, ihre Ziele zu erreichen. Die einzige für mich denkbare Erklärung hierfür lautet: Sie will auf den Missstand in Gileburn aufmerksam machen. Dafür ist Vana offenbar bereit, der jungen Nonne Hiladis schier unmenschliche Schmerzen zuzumuten. Ich nehme erstaunt zur Kenntnis, dass für Vana der Zweck offenbar die Mittel heiligt. Vanas Medium, Hiladis, stammt aus Vanaspring, Hunderte von Kilometern entfernt von Gileburn. Warum, bitte sehr, gerade eine derart weit entfernt lebende Person? Ich nehme erstaunt zur Kenntnis, dass Vana keine besseren Mittel besitzt.

 

Die Wege der Götter scheinen unergründlich zu sein. Wenn ich das Abenteuer leiten möchte, wüsste ich aber gern etwas mehr über diese in meinen Augen seltsame Ausgangskonstellation.

 

Dann gibt es noch ein klein wenig geschmäcklerische Bedenken meinerseits: ein wichtiger Aspekt für den Spielleiter beim Leiten des Abenteuers wird die Darstellung der "unbekannten Schmerzen" von Hiladis sein. Und da ist das Abenteuer nicht zimperlich: eine "Scheingeburt" ("mit Komplikationen"! als ob eine gewöhnliche nicht ausreichte!), zerschnittene Füße, geschwollene Finger aufgrund einer Spinnenbisses, ein Nasenbeinbruch und zerschnittene Waden. Falls das noch nicht ausreicht folgen Vorschläge zu geklemmter Hand, psychischem Schmerz und Hundebiss. Mit anderen Worten, hier wird vom Spielleiter verlangt, relativ detailliert ein Martyrium zu schildern. Es handelt sich auch noch um ein Martyrium, dessen Ursprung (zumindest für relativ lange Zeit) unergründlich zu sein scheint. Für meinen Geschmack ist das einfach ein bisschen viel und ein bisschen unappetitlich. Ich weiß nicht, ob ich das am Spieltisch erzählen möchte.

 

Trotzdem zuletzt auch noch ein Lob. Ich mag das Schlussdilemma und die Lösung! Ich kann mir gut vorstellen, wie eine Spielergruppe zumindest für einen Moment zu zögern beginnt, wenn Jofrids Geist von seiner religiösen Überzeugung berichtet. Sich selbst verletzen zu müssen um den Geist endgültig zu vernichten ist eine tolle Idee für einen Showdown (und dennoch schon wieder eine Frage: "Dem Geist kann man nur Schaden zufügen, indem man sich in dessen Sichtfeld selbst verletzt" Warum eigentlich? "Wundenspiegel" wirkt laut Beschreibung doch nur in die Gegenrichtung und das Leid der Bewohner Gileburns bekommt doch inzwischen Hiladis ab. Habe ich etwas übersehen?)

 

Und nochmal allgemein gefragt: Habe ich etwas übersehen? Für mich beinhaltet das Abenteuer neben ein paar Geschmacklosigkeiten auch ein paar reizvolle Szenen, die so noch nie da waren. Für eine ernsthafte Beschäftigung müssten allerdings erst einmal ein paar Fragezeichen aus dem Weg geräumt werden.

 

Tharon.

Geschrieben

Also: Liege ich da richtig? Da ist diese bis in den Tod hinein fanatische Selbstkasteierin, die noch als Geisterwesen Kummer und Schmerz aus Gileburn vertreibt. Die Bewohner stumpfen ab, Vana wird sauer. Soweit kann ich folgen.

Meines Erachtens liegst Du da schon richtig. Aber die Bewohner "stumpfen" nicht nur ab, sondern sie wissen auch nicht wer für ihre "Schmerzlosigkeit" verantwortlich ist.

Sie will auf den Missstand in Gileburn aufmerksam machen. Dafür ist Vana offenbar bereit, der jungen Nonne Hiladis schier unmenschliche Schmerzen zuzumuten. Ich nehme erstaunt zur Kenntnis, dass für Vana der Zweck offenbar die Mittel heiligt. Vanas Medium, Hiladis, stammt aus Vanaspring, Hunderte von Kilometern entfernt von Gileburn. Warum, bitte sehr, gerade eine derart weit entfernt lebende Person? Ich nehme erstaunt zur Kenntnis, dass Vana keine besseren Mittel besitzt.

Eine junge idealistische Nonne, die ihren Platz in der Kirche noch nicht gefunden hat. In meinen Augen genau die richtige Person. Ihr Bruder lebt auch noch in der Nähe. Über Vanas Mittel läßt sich sicherlich streiten, aber bewerten?! Schmerzvisionen sind überings im religiösen Bereich nicht ungewöhnlich. Siehe z.B. den Film "Das Gelübde".

Mit anderen Worten, hier wird vom Spielleiter verlangt, relativ detailliert ein Martyrium zu schildern. Es handelt sich auch noch um ein Martyrium, dessen Ursprung (zumindest für relativ lange Zeit) unergründlich zu sein scheint. Für meinen Geschmack ist das einfach ein bisschen viel und ein bisschen unappetitlich. Ich weiß nicht, ob ich das am Spieltisch erzählen möchte.

Hier haben wir eine Geschmacksfrage. Ich hätte keinerlei Probleme das Matyrium Hiladis auszuspielen. Das finde ich gerade das Reizvolle an diesem Abenteuer. Ein solches Szenario kenne ich bisher noch nicht. Und wenn ich nicht gerade mit Kindern spiele. Warum denn nicht auch einmal ein "religiöses" Abenteuer.

Trotzdem zuletzt auch noch ein Lob. Ich mag das Schlussdilemma und die Lösung! Ich kann mir gut vorstellen, wie eine Spielergruppe zumindest für einen Moment zu zögern beginnt, wenn Jofrids Geist von seiner religiösen Überzeugung berichtet. Sich selbst verletzen zu müssen um den Geist endgültig zu vernichten ist eine tolle Idee für einen Showdown (und dennoch schon wieder eine Frage: "Dem Geist kann man nur Schaden zufügen, indem man sich in dessen Sichtfeld selbst verletzt" Warum eigentlich? "Wundenspiegel" wirkt laut Beschreibung doch nur in die Gegenrichtung und das Leid der Bewohner Gileburns bekommt doch inzwischen Hiladis ab. Habe ich etwas übersehen?)

Das Ende gefällt mir auch gut. Ich würde die Selbstverwundung der Charaktere nicht unbedingt regeltechnisch auslegen. Sondern eher an Jofrids Person festmachen. Sie erträgt es einfach nicht das Leid anderer hilflos mit ansehen zu müssen. Das tötet in diesem Falle ihren Geist. Für mich vollkommen konsequent.

Und nochmal allgemein gefragt: Habe ich etwas übersehen? Für mich beinhaltet das Abenteuer neben ein paar Geschmacklosigkeiten auch ein paar reizvolle Szenen, die so noch nie da waren.

Wie gesagt, ich glaube Du hast nichts übersehen. Ich habe die Abläufe genauso gelesen. Allerdings für mich darin keine Lücken gefunden. Und über Geschmack läßt sich nicht streiten.

Einziges Problem, das ich hatte: Wenn es sich die Abenteurer mit den Echsenmenschen durch einen Kampf frühzeitig verscherzt haben, wird es für sie immens schwerer das Abenteuer zu bewältigen. Hier gibt der Autor keinerlei Hilfen. Damit muß dann wohl der Meister selber fertigwerden.

Aber alles in allem ein herausragendes, ungewöhnliches Abenteuer. Jetzt fehlt mir nur noch eine Gruppe um es spielen zu können.

 

Schöne Grüße

 

Torshavn

P.S. Entschuldigt bitte, aber ich komme mit dem mehrfach zitieren nicht zurecht.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Tharon!

 

Erst einmal hoffe ich, dass ich - aufgrund meiner derzeitigen Eile - in Kürze etwas sinnvolles zu deinen 'Problemen' schreiben kann. Zudem sind meine Antworten nur mögliche Interpretationen. Ob der Autor das genauso sieht, kann ich nicht wissen.

 

Nun aber: Wie reagiert Vana? Sie macht genau dasselbe: Sie projiziert, wie vorher schon das Geisterwesen, den Schmerz der Bewohner Gileburns auf eine andere Person. Mit anderen Worten: Sie verwendet das Übel, das sie aus der Welt schaffen möchte, selbst als Mittel, ihre Ziele zu erreichen. Die einzige für mich denkbare Erklärung hierfür lautet: Sie will auf den Missstand in Gileburn aufmerksam machen. Dafür ist Vana offenbar bereit, der jungen Nonne Hiladis schier unmenschliche Schmerzen zuzumuten. Ich nehme erstaunt zur Kenntnis, dass für Vana der Zweck offenbar die Mittel heiligt.

In gewisser Hinsicht hast du mit deinen Aussagen nicht ganz unrecht bzw. sogar Recht ;). Ich denke jedoch man muss sich von der Vorstellung verabschieden, dass die Götter Midgards 'gut' sind. Ich denke für viele Götter heiligt in einer bestimmten Situation der Zweck die Mittel. Der Missstand in Gileburn ist für Vana untragbar und sie möchte in "unter allen Umständen" bereinigt sehen. Dazu ist sie bereit der Nonne Hiladis diese Schmerzen zuzumuten. Ich denke aber auch, dass die Nonne Hiladis nachträglich nicht 'erzürnt' auf ihre Göttin sein wird, sondern eher stolz ist das sie diese Aufgabe bzw. 'Bürde' tragen 'durfte'. In den Augen von normalen Menschen wie uns, erscheint dies vielleicht schwer verständlich, aber viele Geistliche (und für Hiladis dürfte dies zutreffen) auf Midgard dürften in gewisser Hinsicht 'Fanatiker' sein. Dabei ist das Wort 'Fanatiker' in diesem Zusammenhang nicht wertend zu verstehen. Man muss bedenken, dass die Götter ihren Dienern sogar (teilweise sehr mächtige) Wundertaten zur Verfügung stellen. Ich denke die Bindung auf Midgard zwischen den Göttern und ihren Geistlichen dürfte sehr viel enger sein als auf unserer Welt (und man bedenke nur wie viele 'Fanatiker' bei uns rumspringen). Also hast du mit Vanas Motivation zwar Recht, aber du wertest sie m.E. zu sehr nach unseren Moralvorstellungen. Du hättest es wahrscheinlich weniger schlimm gefunden, wenn Vana ihre Nonne gefragt hätte bzw. diese vorher eine Queste gelobt hätte. Wenn Dir das natürlich besser gefällt, dann kannst du so etwas einbauen. Dann hat Hiladis eine Queste gelobt und Vana ihr einen solchen Dienst vorher geleistet, dass es 'gerecht' ist, dass Hiladis die Bürde zu tragen hat (natürlich darf Hiladis die Hintergründe nicht kennen, denn dann wäre das Abenteuer relativ witzlos).

 

Vanas Medium, Hiladis, stammt aus Vanaspring, Hunderte von Kilometern entfernt von Gileburn. Warum, bitte sehr, gerade eine derart weit entfernt lebende Person? Ich nehme erstaunt zur Kenntnis, dass Vana keine besseren Mittel besitzt.

Ich denke, dass Vana einfach eine besonders fromme Dienerin ausgewählt hat. Zudem kommt Hiladis aus der Gegend und hat Verwandte und Freunde dort. Immerhin ist es so, dass einer dieser Verwandten ihr Begleiter sucht, die (hoffentlich) ihr helfen werden das Abenteuer zu bestehen. Wenn das Abenteuer erfolgreich endet, dann hat Vana m.E. alles richtig gemacht. Der Missstand ist bereinigt, Hiladis überlebt (und dürfte gute Möglichkeiten haben in der Kirgh aufzusteigen) und die Nonne Jofrid wird später sogar heilig gesprochen (was diese sicherlich auch erfreuen würde).

 

Es handelt sich auch noch um ein Martyrium, dessen Ursprung (zumindest für relativ lange Zeit) unergründlich zu sein scheint. Für meinen Geschmack ist das einfach ein bisschen viel und ein bisschen unappetitlich. Ich weiß nicht, ob ich das am Spieltisch erzählen möchte.

Dies ist natürlich reine Geschmackssache und gehört zum Spielstil einer Gruppe bzw. eines SL. Bei mir gibt es auf Midgard auch durchaus (sehr) unappetitliche Dinge. Ich persönlich finde aber die in diesem Abenteuer angesprochenen Sachverhalte noch nicht so schlimm. Die Stelle die ich am 'schlimmsten' fand war wo beim Showdown beschrieben ist wie verzückt Jofrid ist, wenn die Abenteurer sich selbst verletzen. Das war m.E. sehr gut beschrieben, aber aus besonderen Gründen fand ich diese Stelle besonders 'unappetitlich' (nicht negativ zu verstehen). Die Schilderung des Märtyriums (Spinnenbiss, Nasenbeinbruch, verletzte Wade usw.) fand ich persönlich kein Problem. Aber das ist absolut Geschmackssache.

Bearbeitet von Gwythyr
Geschrieben

Hallo,

 

also nach den beiden Antworten geht es mir mit dem Abenteuer ein bisschen besser. Danke an Thorshavn und Gwythyr.

 

Ich bin allerdings willens, noch eine Bedenkenentgegnung hinzuzufügen.

 

Ich denke jedoch man muss sich von der Vorstellung verabschieden, dass die Götter Midgards 'gut' sind. Ich denke für viele Götter heiligt in einer bestimmten Situation der Zweck die Mittel.

 

Das kann ich zum Teil akzeptieren. Im Falle des vorliegenden Abenteuers bin ich aber über das normale Maß irritiert. Jofrids Glauben erzeugt nämlich aufgrund ihres Fanatismus im Abenteuer einen "pervertierten Geist" (S. 17, der Begriff hat seine Berechtigung, wie ich finde). Es fällt mir etwas schwer, zu akzeptieren, dass Vana dasselbe "perverse" Mittel genau dafür einsetzen möchte, die genannte Perversion zu vernichten. Da ist es dann auch relativ egal, ob Hiladis dieses Martyrium bereitwillig auf sich nimmt oder nicht. Wenn ich an unser Mittelalter denke, dann sehe ich durchaus derart "perverses" Handeln. Ich habe allerdings meine Probleme damit, es als göttlichen Willen anzuerkennen.

 

Zum Martyrium: Ich habe gleich von Anfang an gesagt, dass das eine Geschmacksfrage ist. Ich stelle mir nur vor, wie ich am Spieltisch Geburtswehen und etliche andere Schmerzen darstelle. Ständig geht es um heftige Wunden, Hiladis wird schreien ohne Ende, die Charaktere werden händeringend (aber letztendlich achselzuckend) daneben stehen, und der Spielleiter wird als nächstes die Aufgabe haben, beim nächsten Vorfall noch einen draufzusetzen. Ich weiß nicht, ob das Spaß macht (aber ich werde es vielleicht ´mal ausprobieren). Jofrids Verzückung am Schluss angesichts der Selbstverletzung der Abenteurer finde ich übrigens nicht so schlimm, sie ist ja sowieso schon als "pervertierter Geist" definiert.

 

Was die Wahl von Hiladis angeht bin ich überzeugter als zuvor. Es gibt tatsächlich ein paar Hinweise im Abenteuer, die Hiladis als Wahl des Opfers mehr oder weniger plausibel erscheinen lassen. Besonders hier vielen Dank für hilfreiche Hinweise.

 

Tharon.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo Tharon!

 

Ohjeh, da sehe ich erst heute, dass es diesen Themenstrang zu meinem Abenteuer gibt! Entschuldige bitte, dass ich Dir nicht früher habe antworten können. Allerdings haben Torshavn und Gwythyr bereits sehr gute und zutreffende Antworten geliefert.

 

Im Falle des vorliegenden Abenteuers bin ich aber über das normale Maß irritiert. Jofrids Glauben erzeugt nämlich aufgrund ihres Fanatismus im Abenteuer einen "pervertierten Geist" (S. 17, der Begriff hat seine Berechtigung, wie ich finde). Es fällt mir etwas schwer, zu akzeptieren, dass Vana dasselbe "perverse" Mittel genau dafür einsetzen möchte, die genannte Perversion zu vernichten. Da ist es dann auch relativ egal, ob Hiladis dieses Martyrium bereitwillig auf sich nimmt oder nicht. Wenn ich an unser Mittelalter denke, dann sehe ich durchaus derart "perverses" Handeln. Ich habe allerdings meine Probleme damit, es als göttlichen Willen anzuerkennen.
Der pervertierte Geist entstand mit Vanas Hilfe, da die Göttin sah, dass hier eine Dienerin mit Inbrunst Gutes tun wollte. Die negativen Auswirkungen (das Verschwinden auch positiver Gefühle) wurden selbst Vana erst später bewusst, weshalb die Tat Jofrids ihr immer fremder wurde. Eine einfache Aufhebung dieser Tat kam für die Göttin aber nicht in Betracht, da sie dieses Wunder schließlich selbst gewährte. Also erwählte sie sich eine treue und idealistische Dienerin, um dieser die Möglichkeit zu geben, den Fehler Jofrids (nicht den Vanas!) durch Einsicht und Vernunft wieder gut zu machen.

 

Ich würde die Selbstverwundung der Charaktere nicht unbedingt regeltechnisch auslegen. Sondern eher an Jofrids Person festmachen. Sie erträgt es einfach nicht das Leid anderer hilflos mit ansehen zu müssen. Das tötet in diesem Falle ihren Geist. Für mich vollkommen konsequent.
Dies ist auch ein sehr schöner Ansatz, der meinige war aber der folgende: Die Abenteurer lassen sich auf Jofrids von Vana gewährtes Wunder ein und schlagen den Geist dadurch mit seinen eigenen Waffen, dass sie die derzeitige Situation in Gilburn (das Fehlen positiver Emotionen) als Leid definieren. Somit vernichten sie den Geist, indem sie durch eigenes Leid anderes aufheben.

 

Falls Du noch weitere Fragen oder Anregungen haben solltest, kannst Du Dich gerne erneut hier melden (nun werde ich dank Abonnement auf dem Laufenden gehalten).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Puh. Fimolas, deine Antwort macht es mir nicht leichter.

 

Die negativen Auswirkungen (das Verschwinden auch positiver Gefühle) wurden selbst Vana erst später bewusst, weshalb die Tat Jofrids ihr immer fremder wurde.

 

Na gut, das kann man so machen. Ich persönlich würde es nie tun. Vana ist eine Göttin und sollte für meinen Geschmack ein bisschen besser die Folgen ihrer Taten absehen können als jeder Hanspampel.

 

Eine einfache Aufhebung dieser Tat kam für die Göttin aber nicht in Betracht, da sie dieses Wunder schließlich selbst gewährte. Also erwählte sie sich eine treue und idealistische Dienerin, um dieser die Möglichkeit zu geben, den Fehler Jofrids (nicht den Vanas!) durch Einsicht und Vernunft wieder gut zu machen.

 

Und dann, wenn die Einsicht kommt, dass sich ein Fehler ereignet hat, soll er auch noch hintenrum vertuscht werden... Am Ende war es natürlich nur Jofrid, war ja klar!

 

Dabei ist Vanas Mitschuld relativ leicht durchschaubar. Immerhin so leicht, dass ich schon in meinem ersten Posting irritiert war.

 

Es kann sein, dass ich andere Vorstellungen von den Göttern Midgards habe als Fimolas. Ich gebe aber zu bedenken, dass hier eine Fruchtbarkeitsgöttin ursprünglich ´mal etwas Gutes tun wollte, was im Endeffekt nicht gelungen ist. Die Reaktion der Göttin ist in meinen Augen eitel, selbstsüchtig und relativ grausam.

 

Nicht meine Vana.

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Da ich immer gerne meine Spieler auch kulinarisch auf die Abenteuer einstimme (und wenn es nur der Pflaumenwein und die Asia-Chips bei einem Abenteuer mit KanThai sind), habe ich, als wir Unbekannte Schmerzen spielten, versucht, eine Art Pockenbrot zu backen. Ich denke, es ist recht gut angekommen, zumindest waren die 16 kleinen Brote bei 5 Essern schon nach etwa 20 Minuten aufgegessen.

Für die, die ihre Spieler auch gerne bekochen oder bebacken folgt nun das Rezept. Eigentlich ist es eine Art von norwegischen Milchbrötchen (Boller), die noch mit Mandelspitzen verfeinert werden:

 

Zutaten für 16 Brötchen:

100 g Butter oder Margarine

200 ml Milch

1 Pck. Trockenhefe oder 1/2 Stück frische Hefe

90 g Zucker

1 Ei

½ TL Salz

500 g Mehl

Mehl für die Arbeitsfläche

40-50g Mandelspitzen

 

Butter bzw. Margarine in einem Topf schmelzen lassen. Milch dazugeben und abkühlen lassen, bis sie nur noch lauwarm ist. Die Hefe darin auflösen.

Ei und Zucker verrühren und zur Flüssigkeit geben. Danach Salz und Mehl dazu geben und zu einem geschmeidigen Teig verarbeiten. Abgedeckt 30 Minuten gehen lassen.

Auf bemehlter Arbeitsfläche nochmals durchkneten, zu einer Rolle formen und in 16 gleichgroße Stücke teilen. Diese zu runden Brötchen formen und auf ein mit Backpapier belegtes Backblech geben. Nun die Mandelsplitter in den Teig stecken, sodass nur noch die Spitze zu sehen ist. Nochmals ca. 40 Minuten gehen lassen.

Im vorgeheizten Backofen auf mittlerer Schiene bei 220°C (Ober- und Unterhitze) für ca. 10 Minuten backen und danach auskühlen lassen.

 

Idealerweise sehen die Brötchen dann so aus, dass sie Löcher haben, aus denen die Spitzen der Mandeln hervorlugen, die man den Spielern, wenn man ihnen den Appetit ein wenig verderben möchte, als kleine Eiterpfröpfe beschreiben kann.

 

Wer einen ganz besonderen Effekt haben möchte, kann die Brötchen noch mit Sahnepudding füllen, die Mandelsplitter bis zum "Puddingzentrum" hineindrücken und nach dem Backen mit einem Zahnstocher die Löcher ein klein wenig weiten. Dann spritzt eventuell noch ein wenig "Eiter" aus den "Pocken" heraus, wenn man hineinbeißt. Diese Variante habe ich leider noch nicht getestet, weil sie mir erst eingefallen war, nachdem die Brötchen schon fertig waren. Bei dieser Erweiterung des Rezepts sollte man den Backofen vielleicht nicht ganz so heiß einstellen (200°C) und etwas länger backen, damit der Teig nicht so feucht bleibt und die Brötchen ganz durchgebacken sind.

 

Viel Spaß beim Testen!

 

P.S.: Das Grundrezept der Milchbrötchen habe ich bei http://www.chefkoch.de gefunden.

  • Like 2
Geschrieben

Hallo Diotima!

 

Da ich immer gerne meine Spieler auch kulinarisch auf die Abenteuer einstimme (und wenn es nur der Pflaumenwein und die Asia-Chips bei einem Abenteuer mit KanThai sind), habe ich, als wir Unbekannte Schmerzen spielten, versucht, eine Art Pockenbrot zu backen. Ich denke, es ist recht gut angekommen, zumindest waren die 16 kleinen Brote bei 5 Essern schon nach etwa 20 Minuten aufgegessen.
Als Spieler kann ich nur bestätigen: Das Pockenbrot war einfach lecker!

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Handeln von Göttern

 

Götter (sind für mich) in MID nicht die überlegenen alles genau berechenden und abschätzenden Wesen. Ich sehe sie mehr wie die germanischen/nordischen Götter, die in den Sagen recht viel Emotionen spielen lassen und nicht gerade oft überlegt handeln.

 

Das Abenteuer hat 40% meiner Gruppe dezimiert. Der Schlammteufel war echt hart. Er hat zwei Abenteurer mit Pestklaue versehen und einen vergiftet. Gut geschwächt haben zwei Abenteurer sich selbst mit den ersten beiden Hieben gegen Jofrids Geist selbst aus dem Leben befördert.

Geschrieben

Hallo Xan!

 

Der Schlammteufel war echt hart. Er hat zwei Abenteurer mit Pestklaue versehen und einen vergiftet.
Interessanterweise war er das bei meinen bisherigen Sitzungen nie gewesen. Als einzelnes Wesen stellte er keine meiner bisherigen Gruppen vor eine schwierige Aufgabe (wobei es selbstverständlich stark auf die jeweiligen Würfelwürfe ankommt).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Das Abenteuer hat 40% meiner Gruppe dezimiert. Der Schlammteufel war echt hart. Er hat zwei Abenteurer mit Pestklaue versehen und einen vergiftet. Gut geschwächt haben zwei Abenteurer sich selbst mit den ersten beiden Hieben gegen Jofrids Geist selbst aus dem Leben befördert.
In meiner Gruppe war der Schlammteufel auch nicht so hart, obwohl die Gruppe keinen guten Kämpfer hat. Bei Jofrid starb zwar beinahe jemand, aber das lag daran, dass keiner der anderen sich selbst verletzen wollte.
Geschrieben

Naja vielleicht habe ich den Schlammteufel auch etwas übervorteilt, aber als Bestie des Moores muss er ja auch was können.

 

Er bewegte sich immer unterhalb der Oberfläche des brackigen Wassers. Bewegte sich so zwischen den Abenteuern hindurch mit dem Ziel eine Person anzugreifen (Biss), wobei für die anderen auch immer eine gewisse Chance bestand von dem Lurch berührt zu werden (Pestklaue), so wurde in den meisten Runden eine Person "verzaubert" und eine musste sich gegen den (Biss)Angriff wehren. Das war schon hart. Und dann zum Schluss noch die Steinkugel-Explosion - die hat dann die nächststehenden voll aus den Latschen kippen lassen.

Geschrieben

Es kann sein, dass ich andere Vorstellungen von den Göttern Midgards habe als Fimolas. Ich gebe aber zu bedenken, dass hier eine Fruchtbarkeitsgöttin ursprünglich ´mal etwas Gutes tun wollte, was im Endeffekt nicht gelungen ist. Die Reaktion der Göttin ist in meinen Augen eitel, selbstsüchtig und relativ grausam.

 

Hi Tharon!

 

Eitel, selbstsüchtig und grausam ist beinahe eine Standardbeschreibung von Gottheiten. Wirf einmal einen Blick in die germanischen oder griechischen Sagen! Von den alten Sumerern oder babyloniern will ich gar nicht sprechen.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
Eitel, selbstsüchtig und grausam ist beinahe eine Standardbeschreibung von Gottheiten. Wirf einmal einen Blick in die germanischen oder griechischen Sagen! Von den alten Sumerern oder babyloniern will ich gar nicht sprechen.

 

Also ehrlich gesagt bin ich noch immer nicht überzeugt. Im aktualisierten Alba-Quellenbuch heißt es auf S. 93 zu Vana:

 

Große Verehrung beim einfachen Volk, vor allem aber bei Bauern und Frauen aller Stände, genießt Vana, Herrin der Erde und Beschützerin des Lebens, deren Augenmerk dem Gedeihen und der Gesundheit alles Lebendigen gilt.

 

Ich kann es nur nochmal sagen: Wie Vana im vorliegenden Abenteuer charakterisiert zu werden scheint kann ich als Aspekt einer fremden Spielwelt mit Mühe nachvollziehen. Bei mir gibt es das nicht. In meinen Augen ist Vana zumindest die für das dargestellte Verhalten am schlechtesten geeignete albische Göttin.

 

(Kleines Schmankerl am Rande: Ich habe auch im DFR nachgeschaut. Dort befindet sich ausgerechnet auf S. 43 der Druckfehler (?): "die Furchtbarkeitsgöttin Vana". Hupps...)

 

Tharon.

Geschrieben (bearbeitet)
Eitel, selbstsüchtig und grausam ist beinahe eine Standardbeschreibung von Gottheiten. Wirf einmal einen Blick in die germanischen oder griechischen Sagen! Von den alten Sumerern oder babyloniern will ich gar nicht sprechen.

 

Also ehrlich gesagt bin ich noch immer nicht überzeugt. Im aktualisierten Alba-Quellenbuch heißt es auf S. 93 zu Vana:

 

Große Verehrung beim einfachen Volk, vor allem aber bei Bauern und Frauen aller Stände, genießt Vana, Herrin der Erde und Beschützerin des Lebens, deren Augenmerk dem Gedeihen und der Gesundheit alles Lebendigen gilt.

 

Ich kann es nur nochmal sagen: Wie Vana im vorliegenden Abenteuer charakterisiert zu werden scheint kann ich als Aspekt einer fremden Spielwelt mit Mühe nachvollziehen. Bei mir gibt es das nicht. In meinen Augen ist Vana zumindest die für das dargestellte Verhalten am schlechtesten geeignete albische Göttin.

 

(Kleines Schmankerl am Rande: Ich habe auch im DFR nachgeschaut. Dort befindet sich ausgerechnet auf S. 43 der Druckfehler (?): "die Furchtbarkeitsgöttin Vana". Hupps...)

Es ist verständlich, dass du die obere Begrüdung ablehnst, weil sie eben nicht mit den offiziellen Ausarbeitungen zu Vana kompatibel ist. Ich denke auch nicht, dass Vana grausam ist. Die Eigenschaften 'eitel' und 'selbstsüchtig' finde ich nun nicht so schlimm. Das sind die meisten bzw. fast alle Menschen auch, aber das ist ein anderes Thema. Ich kann dich nur auf meine erste Antwort verweisen und noch ergänzen, dass die Göttin Vana ihr eigenes Wunder nicht mehr zurück nehmen kann. Das wär eine Erklärung für Vanas Vorgehen, denn der aktuelle Zustand ist sicherlich noch schlimmer.

 

Sie musste dann abwägen: Entweder sie lässt ihren Fehler bestehen bleiben (sicherlich auch nicht gerade 'gut') oder sie muss ihn mit Hifle eines Dieners bzw. Dienerin beheben. Das dafür dann eine ihrer Dienerinnen leiden muss, ist dann bedauerlich, aber notwendig. Wie jedoch oben bereits geschrieben, denke ich das die meisten Geistlichen auf Midgard ohne zu zögern eine solche Bürde auf sich nehmen sollten, denn sie bekommen eben auch mächtige Wundertaten verliehen und somit denke ich das die Verbindung zwischen den Göttern und ihren Dienern auf Midgard enger sein würde, als in unserer Realität.

 

Sicherlich löst das nicht alle Probleme, denn deine Spieler könnten natürlich auch den Hintergrund des Abenteuers ähnlich kritisch wie du sehen. Eine andere Möglichkeit wäre, das Abenteur nicht zu leiten bzw. stark zu verändern (andere Gottheit, anderer Kulturkreis etc.). Ich persönlich finde das Abenteuer aber in diesem Kontext sehr gut und fände das für deine Spieler schade.

Bearbeitet von Gwythyr
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ich wollte wissen, ob meine Bedenken von meinen Spielern geteilt werden und leite das Abenteuer derzeit. Es ist zu früh um ein Fazit zu ziehen, hier aber immerhin ein paar Notizen zum Spielverlauf.

 

Auftragserteilung und Anreise liefen problemlos. Dass die Nonne die Schmerzen bei der Kindsgeburt übernimmt wurde sofort gemutmaßt. Bis klar war, dass sie sogar alle Schmerzen des Dorfes auf sich zieht, bedurfte es allerdings noch ein paar weiterer Darstellungen. Den in meinen Augen recht drastischen Sachverhalt haben die Spieler ernst genommen. Sie waren etwas schockiert. Das ging allerdings nicht so weit, dass in Frage gestellt wurde, inwieweit so etwas in ein Rollenspielabenteuer gehört.

 

Die Experimentierphase der Gruppe hat mir etwas Kopfzerbrechen bereitet. Dazu ein paar Fragen: Was passiert eigentlich, wenn sich ein Spielercharakter verletzt? Werden auch seine Schmerzen auf die Nonne übertragen? Ich habe keinen richtigen Grund dafür gefunden, die Schmerzübertragung auf die Dorfbewohner zu begrenzen, die Charaktere sind für die Dauer ihres Aufenthaltes in gewisser Weise ja auch Dorfbewohner. Daher habe ich entschieden, die Schmerzübertragung funktioniert auch bei den Spielercharakteren... und hatte damit natürlich gleich das nächste Problem: Gibt es eine regionale Grenze für die Schmerzübertragung? Die Nonne zieht ja nicht alle Schmerzen Midgards auf sich. Irgendwo muss Schluss sein (bei mir nach ungefähr einem halben Tagesmarsch Entfernung von Gileburn). Und damit die letzte Frage: Kann die Nonne durch die Schmerzübertragung sterben? Einer der Spielercharaktere ist von einer Giftschlange gebissen worden und hätte unter normalen Umständen 9 LP verloren. Die bekommt nach meinen Auslegungen ja die Nonne ab. Wenn die Gruppe jetzt noch Pech beim Schlammteufel haben sollte, dürfte die Nonne schnell das Zeitliche segnen. Ist das in euren Augen o.k.? Und wenn ja, wie geht es dann weiter?

 

Die im Moment meistdiskutierte Frage in der Gruppe lautet: Warum gerade diese Nonne aus dem weit entfernten Vanaspring? Ich hoffe, dass sie meine zukünftigen Aufklärungsversuche zufrieden stellen werden. Für die Frage nach der Ethik Vanas ist es noch zu früh. Ich erwarte diese Diskussion am Ende des Abenteuers. Immerhin aber hatten wir schon eine ganz interessante Diskussion darüber, inwieweit das Märtyrerschicksal der Nonne eigentlich in Alba ein wünschenswertes Schicksal ist (und erwartungsgemäß sind Priester und Spitzbube unterschiedlicher Meinung... aber das ist ja auch gut so.)

 

Die Anreize für die Untersuchung der mysteriösen Orte in der Region (der tote Engel, die Galge, der Teich der endlosen Tränen) sind in meiner Gruppe zu schwach gewesen. Sie werden dort wohl nicht hin gehen.

 

Der Einsiedler Woldran hat relativ schnell ihren Verdacht geweckt. Die Gruppe will nun seine Hütte suchen (von der sie nur ungefähr weiß, wo sie sich befindet), auch ohne dass Woldran sie dorthin führt. Ich würde allerdings gern noch die Schlammteufelepisode durchziehen. Daher werde ich Woldran bei der Annäherung der Gruppe an Jofrids Hütte einfach frühzeitig irgendwo im Sumpfgebiet auftauchen lassen. Er sieht die Gruppe so wie diese ihn auch sehen kann, gibt vor, vor ihnen fliehen zu wollen und führt sie dabei aber zum Sumpfloch des Schlammteufels. Wenn die Charaktere dort ankommen werden sie ein Seil entdecken, dass in die Grube hinabführt. Wenn alle (oder wenigstens ein paar der Charaktere) hinuntergeklettert sind, pfeift der in einem nahegelegenen Gebüsch versteckte Woldran und der Schlammteufel geht zum Angriff über. Danach werde ich dann zum Showdown voranschreiten.

 

Soweit unser Spielverlauf. Der Abschlussbericht folgt.

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
Geschrieben
Was passiert eigentlich, wenn sich ein Spielercharakter verletzt? Werden auch seine Schmerzen auf die Nonne übertragen? Ich habe keinen richtigen Grund dafür gefunden, die Schmerzübertragung auf die Dorfbewohner zu begrenzen, die Charaktere sind für die Dauer ihres Aufenthaltes in gewisser Weise ja auch Dorfbewohner. Daher habe ich entschieden, die Schmerzübertragung funktioniert auch bei den Spielercharakteren...
Ich hatte es so verstanden, dass nur diejenigen, die über längere Zeit zur Dorfgemeinschaft gehören und sich auch in Gileburn und Umgebung befinden, ihr Leid auf die Nonne übertragen. Die Spielerfiguren sind gar nicht lange genug da, um unter demselben Schutz zu stehen.

Zudem wäre es auch recht unlogisch, wenn der Autor Kämpfe und Ähnliches in das Abenteuer einbaut, wenn diese höchstens noch die Nonne töten können, den Spielern aber nichts anhaben.

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

Was passiert eigentlich, wenn sich ein Spielercharakter verletzt? Werden auch seine Schmerzen auf die Nonne übertragen? Ich habe keinen richtigen Grund dafür gefunden, die Schmerzübertragung auf die Dorfbewohner zu begrenzen, die Charaktere sind für die Dauer ihres Aufenthaltes in gewisser Weise ja auch Dorfbewohner.
Aus den von Diotima genannten Gründen sind die Abenteurer nicht schmerzunempfindlich. Sie sind auch keine eigentlichen Dorfbewohner, sondern lediglich kurzzeitige Gäste. Andererseits sind die Krieger des Dorfes, wenn sie auf und im Namen von Kildandon ihren Dienst verrichten, keine unbesiegbaren Kampfmaschinen. Offensichtlich steht dies nirgendwo im Abenteuertext, doch kam bislang auch noch niemand auf die Idee, die Abenteurer in den Segensfluch Vanas miteinzubeziehen.

 

In dem nun von Dir geschilderten Fall hast Du wirkliche Probleme. Konsequenterweise müssten dann nämlich auch die negativen Folgen der Schmerzunempfindlichkeit bei den Abenteurern auftreten, was einen doch erheblichen Eingriff in das Spielverhalten der Spieler darstellt und sie letztlich an der Erfüllung ihrer Aufgabe hindern könnte. Falls Du dies jedoch nicht tun solltest, wird die Lethargie der Dorfbewohner letztlich nicht nachvollziehbar. Mh, ja, das ist eine verzwickte Situation.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Der Schrein spielt in dem Abenteuer zwar keine besondere Rolle, doch hatte ich ihn noch weiter ausgearbeitet, da er von einem meiner Abenteurer, dem Xan-Ordenskrieger Fingal de Soël, errichtet worden war. Hier folgt nun seine genaue Beschreibung, die vielleicht noch die eine oder andere falsche Fährte legt:

 

Der Schrein befindet sich in einer kleinen Bruchsteinhütte mit einem flachen Satteldach, das mit Holzschindeln gedeckt ist. Auf dem Dachfirst über dem Eingang befindet sich ein einfaches, kleines Sonnensymbol aus Kupfer. Betreten kann man die fensterlose Hütte, die neben dem Schrein nur Platz für eine Person bietet, durch eine schlichte Holztür, die von außen mit einem eisernen Riegel verschlossen werden kann.

 

Der Boden der Hütte besteht aus großen quadratischen Sandsteinplatten. Das Dachgebälk beginnt bereits in einer Höhe von 2 Meter. Das Innere kann durch zwei einfache Kerzen erleuchtet werden, die vor dem eigentlichen Schrein auf dem Boden stehen und bei Bedarf entzündet werden können.

 

Der eigentliche Schrein ist 1,90 Meter hoch. Der Sockel aus Bruchstein beinhaltet als Reliquie die linke Elle des Heiligen Ardoric de Soël, eines Kriegers des Sonnenordens und Drachentöters. Die Anwesenheit der Reliquie soll den Weiler vor dem von Fingal und seinen Begleitern geretteten Drachen beschützen; eine unbeabsichtigte und unbekannte, jedoch positive Nebenwirkung ist das Fernbleiben von Echsenmenschen, denen die Anwesenheit der Reliquie unangenehm ist. Eine Inschrift auf einer kleinen, zentral angebrachten Bronzetafel erwähnt die Reliquie: „Hier ruht die Macht des Heiligen und Drachentöters Ardoric de Soël in Form seiner linken Elle – Möge sie den Ort vor dem Einfluss der Drachen bewahren“.

 

Oberhalb des Sockels befindet sich ein prunkvoll verzierter Rahmen aus Gold und Silber mit wertvollen Edelsteineinlagen.

 

Die Kugel auf der Dachspitze ist gelb und symbolisiert die über allem thronende Sonne. Die mittige Halbkugel enthält eine Darstellung Xans mit Langschwert und Strahlenkrone als Herr über Ordnung und Gerechtigkeit. Die beiden kleineren Halbkugeln links und rechts davon zeigen bildliche Darstellungen von Kirghlaird Osmond von Harkfast und König Beren MacBeorn, beide vor dem albischen Herrschaftsgott kniend.

 

Das Hauptfeld wird von einer farbigen Darstellung eingenommen. Darauf zu sehen ist ein vollbärtiger, kleiner und etwas untersetzter Ordenskrieger des Sonnenordens (Fingal de Soël), erkennbar an seinem grau-gelben Plaid, der mit seinem Schwert einen hellen Strahl auf einen schwarzen Drachen abfeuert. Der Drache windet sich zwar vor Schmerzen, doch dort, wo der Strahl ihn trifft, hat er wieder eine natürliche, grün-braune Farbe angenommen. Bei genaue-rem Hinsehen fallen einige Besonderheiten an dem Ordenskrieger auf: er trägt ein grünes Halstuch (Halstuch der Lairdress Anvyl NiArdoch) und einen sonnenförmigen Orden (den Orden „Nywen Rise“ der albischen Kirgh); weiterhin vereint er in sich Hinweise auf seine Begleiter, die ihm bei der erfolgreichen Queste zur Seite standen (spitze Ohren (die albische Elfenheilerin Laralanthalasa), einen Schild auf dem Rücken mit einem roten Drachen darauf (der moravische Ordenskrieger Vladimir vom Drachenberg), einen in Form eines Wolfskopfes gestalteten Helm (die lidralische Magistra Rika di Luna), eine Spruchrolle am Gürtel (der chryseische Vraidos-Priester Palinedes) sowie eine Brosche in Form einer Distel an seinem Plaid direkt über seinem Herzen (die albische Söldnerin Angwen NiArdoch)).

 

Ein Inschriftenfeld aus weiß verputztem Bruchstein zwischen dem Rahmen und dem Sockel trägt in roter Farbe die folgende Inschrift: „Zu Ehren des höchsten Gottes Xan, des ruhmvollsten Streiters für Ordnung und Gerechtigkeit, und der anderen albischen Götter, die ihre gnädige Gunst dem Menschengeschlecht erwiesen und die holde Lairdress Anvyl NiArdoch vor dem Tode durch finstere Machenschaften errettet haben, brach ihr treuer Diener Fingal de Soël, Träger des Ordens „Nywen Rise“ und der Fingerreliquie des Heiligen Casbert in Form des berühmten Schwertes „Wolfsklinge“, mit seinen tapferen Begleitern in die Sümpfe des Loch Gorm auf, um einen von einem finsteren Dämon besessenen Drachen, der von den abscheulichen Echsenmenschen als Götze verehrt wurde, aufzusuchen und ihm das Böse auszutreiben. Dank der Hilfe Xans und der anderen albischen Götter konnten Fingal de Soël und seine Begleiter diese schwere Aufgabe erfolgreich bestreiten.“

 

Der Schrein wurde im Frühjahr 2416 nL von dem Zimmermann Gilian MacArdoch und dem Goldschmied Ian MacArdoch, beide aus Crossing, Fingals Heimatstadt, mit Hilfe der Einwohner Gilburns errichtet. Nach der Fertigstellung weihte der Xan-Priester Cebert, ebenfalls aus Crossing und Fingals Priestervater, den Schrein in einer feierlichen Zeremonie, bei der auch Fingal anwesend war. Der Gesamtwert des Schreins beläuft sich auf insgesamt 2.000 Goldstücke.

 

Der Schrein war mitsamt der Queste von Fingal gelobt worden, als er Xans Allmacht angerufen hatte, um die gerade in Crossing ermordete Lairdress Anvyl NiArdoch wiederzubeleben, was der Gott auch gewährt hatte.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Bearbeitet von Fimolas
Verbesserung der Lesbarkeit
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

So. Nun habe ich trotz offensichtlich unkonventionellen Vorgehens das Abenteuer in meiner Runde abgeschlossen. Ich bin bei meiner Entscheidung geblieben und habe auch die Charaktere schmerzunempfindlich sein lassen. (Ich sehe immer noch nicht, was daran seltsam wäre.) Die Nonne zieht also auch den Schaden der Spielercharaktere auf sich. Ursprünglich war ich darauf vorbereitet mittels PW:WK und ähnlichem zum Ausgleich das selbe "Mir-doch-egal"-Gefühl zuzuschieben, wie es die Einwohner an den Tag legen. Das war dann allerdings doch nicht nötig, denn...

 

1. Woldran konnte die Gruppe in die Senke des Schlammteufels locken. Der Schlammteufel wurde besiegt, explodierte aber und blies jedem Charakter eine Menge Schaden entgegen. Erstaunt nahmen die Spieler zur Kenntnis, dass ihre Abenteurer trotzdem keine LP´s verloren... damit war die Nonne tot, was die Gruppe allerdings höchstens ahnen konnte (und genau genommen waren sie zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich ahnungslos). Danach konnte das Abenteuer "normal" weitergehen.

 

2. Ein paar vorbeikommende Echsenmenschen führten die Charaktere dann zu Woldrans Hütte. Die Hilfe verlief wie im Abenteuer beschrieben und war gern genommen.

 

3. Die Annäherung an Woldrans Sumpfhütte verlief nicht leise genug. Woldran stürzte schwertschwingend auf die Charaktere zu. Mehrere Runden versuchte die Gruppe, ihn in ein Handgemenge zu versetzen, wogegen er sich erstaunlich lang zur Wehr setzte. Dann hatte man keine Geduld mehr, hieb einfach so zu und hatte ihn schnell außer Gefecht gesetzt.

 

4. Jofrids Geist wurde besiegt. Allerdings wurde es zwei von vier Charakteren zu viel. Sich selbst verletzen... selbst wenn es das Richtige zu sein schien... das schied völlig aus. Eine Spielerfigur verließ unter Protesten das gesamte Geschehen, eine zweite versuchte es zuerst aggressiv ("Was? Der Geist leidet, wenn unser Magister sich selbst verletzt? Also gut, ich schlage unseren Magister!") Als das zu nichts führte, beschäftigte sie sich mit sinnlosen Nebentätigkeiten ("Ich durchwühle einfach mal diese Schilftruhe hier"). Von den beiden Charakteren, die bereit zur Selbstverletzung waren hatte einer eine WK von 12... kurz: Ich verzichtete auf die PW:WK, dass man sich nicht so einfach ohne weiteres in die Hand hackt war ohnehin jedem deutlich geworden.

 

5. Das Ableben der Nonne wurde bedauernd zur Kenntnis genommen.

 

Allgemeine Meinung der Spieler: Skurriles Abenteuer, dessen Inhalt jeder nach seiner Weltsicht auslegen kann. Meine Meinung: In unserer Runde gerade noch spielbar. Vorsicht ist geboten. Nicht jedermanns Geschmack.

 

Tharon.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich stimme mit Diotimas Meinung überein, dass die Abenteurer nicht Schmerzunempfindlich sind. Was mich allerdings beim Leiten des Abenteuers in arge Probleme geführt hat. Woldran ist definitiv Unempfindlich, da er sich ja schließlich bereits die Fusssohlen aufgeschnitten hatte. Jetzt kam es aber zum Kampf zwischen Woldran und den Abenteurern den diese auch gewannen. Ich hatte die Unempfindlichkeit verdrängt und musste mich dann nachher fragen lassen wie man diesen Gegner denn bitte schön besiegen soll, wenn er eigentlich Unverwundbar sei. Diese Frage konnte ich leider nicht beantworten! Ich habs für mich mit göttlicher Intervention geregelt, halte das Ganze aber für eine echtes logisches Problem in dem Abenteuer!

Geschrieben

Hallo Taliesin!

 

Woldran ist definitiv Unempfindlich, da er sich ja schließlich bereits die Fusssohlen aufgeschnitten hatte. Jetzt kam es aber zum Kampf zwischen Woldran und den Abenteurern den diese auch gewannen. Ich hatte die Unempfindlichkeit verdrängt und musste mich dann nachher fragen lassen wie man diesen Gegner denn bitte schön besiegen soll, wenn er eigentlich Unverwundbar sei. Diese Frage konnte ich leider nicht beantworten! Ich habs für mich mit göttlicher Intervention geregelt, halte das Ganze aber für eine echtes logisches Problem in dem Abenteuer!
Dies ist eigentlich kein logisches Problem, sondern eine Herausforderung für die Abenteurer: Der Gegner sollte ohne brachiale Gewalt überwunden werden (z.B. Handgemenge).

 

Aber auch die Göttliche Intervention, bei der Vana Woldram die Gunst entzieht, habe ich schon gespielt. Da die Göttin ohnehin Jofrids Wirken aufgehoben wissen möchte, ist auch dieser Ansatz gut spielbar; vor allem dann, wenn die Spieler nicht daran denken und andernfalls Hiladis unweigerlich umkommen würde.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo Taliesin!

 

Dies ist eigentlich kein logisches Problem, sondern eine Herausforderung für die Abenteurer: Der Gegner sollte ohne brachiale Gewalt überwunden werden (z.B. Handgemenge).

 

Salù Fimolas

 

Ich gebe dir Recht damit, dass man es auch eine Herausforderung nennen kann. Leider hätte ich das Problem gehabt, das meine Gruppe nur aus 3 Kämpfern bestand, die keinerlei Fähigkeit im Bereich Waffenlos haben. Gleichzeitig wurden sie überraschend vor der Klause angegriffen. Ist ein bisschen blöd, zumal wenn man nicht unbedingt davon ausgeht, dass der Gegner wirklich unverwundbar ist.

Vielleicht war meine Vorbereitung nicht Ausreichend, aber ich hatte auch das Gefühl, dass das Abenteuer in der Hinsicht wer ist nicht verwundbar und welche Auswirkungen hat das, nicht besonders gut geschrieben war.

 

Wie auch immer ich und meine Spieler können mit der göttlichen Intervention leben

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben
Dies ist eigentlich kein logisches Problem, sondern eine Herausforderung für die Abenteurer: Der Gegner sollte ohne brachiale Gewalt überwunden werden (z.B. Handgemenge).

 

Aber auch die Göttliche Intervention, bei der Vana Woldram die Gunst entzieht, habe ich schon gespielt. Da die Göttin ohnehin Jofrids Wirken aufgehoben wissen möchte, ist auch dieser Ansatz gut spielbar; vor allem dann, wenn die Spieler nicht daran denken und andernfalls Hiladis unweigerlich umkommen würde.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Hallo Fimolas,

 

Also uns ist das mit dem gewaltlosen Lösen auch eingefallen - aber erst hinterher, als er schon tot am Boden lag...weil uns da erst aufgegangen ist, dass seine Wunden eigentlich hätten auf Hiladi (oder so) übergehen müssen :disturbed:

 

Leider wollte der Kerl ja nicht mit sich reden lassen - keiner der drei Kämpfer wollte unbedingt mit ihm kämpfen - er hat zuerst angegriffen. Dann aber ging es nur mit dem Schwert, da der Hauptkämpfer vom damaligen (:rotfl:) Glauben her nicht waffenlos angreifen durfte...

 

Also eine vertrakte Situation. Mein SL hat mir irgendwie Leid getan, als der Fehler später aufgeflogen ist :D

Armer Taliesin :trost:

War trotzdem ein mega-cooles Abenteuer! Sehr spannend und die Geistersache hinterher hat mein Char wirklich einmalig gelöst :rotfl:

 

LG Anjanka

Geschrieben

Hallo Anjanka!

 

Sehr spannend und die Geistersache hinterher hat mein Char wirklich einmalig gelöst :rotfl:
Magst Du das noch ein wenig ausführen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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