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Klassenloses Midgard?


Ma Kai

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Geschrieben

Midgard-Figuren sind auch durch ihre Charakterklasse definiert (Klassen beeinflussen AP, Klassen beeinflussen Fertigkeiten). Ist das gut?

 

(Mods: ich habe nach "klassenlos" und "Charakterklassen" gesucht und alle 24 Ergebnisseiten nach Diskussionstiteln durchgesehen; es scheint tatsächlich diese Diskussion noch nicht zu geben? Vielleicht taucht sie deshalb immer wieder überall sonst auf...)

Geschrieben
Ist das gut?

Ja!

 

Es gibt grundlegende Strukturen der Midgard Regeln und der Midgard Welt, die Midgard zu Midgard machen. Die Charakterklassen gehören dazu. Sonst könnte ich auch ein allgemein anwendbares Regelwerk wie GURPS auf einer beliebigen Welt spielen. Gerade aber, dass es nicht beliebig ist, macht Midgard einzigartig, im Sinne von unverwechselbar und mit Schrullen, Macken (wenigen) - eben mit Charakter! Diesen Charakter kann man mögen oder nicht, die die ihn nicht mögen, sind nicht hier, schätze ich mal.....

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Midgard-Figuren sind auch durch ihre Charakterklasse definiert (Klassen beeinflussen AP, Klassen beeinflussen Fertigkeiten). Ist das gut?

Ich fände es (bis auf wenige Ausnahmen) schöner, wenn AP und Fertigkeiten von den Basiswerten beeinflusst werden. ...und zwar ausschließlich von den Basiswerten.

 

Zum Beispiel: Jemand mit einer hohen Gw lernt besonders gut Bewegungsfertigkeiten; jemand mit einem hohen Zt tut sich beim Zaubern und mit Zaubern leicht.

 

Allerdings müsste man vorher die Ermittlung der Basiswerte verändern. Das darf dann nicht mehr Zufallsbasiert sein.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

@Akeem: Damit bringen hohe Basiswerte noch mehr Vorteile, als es jetzt schon der Fall ist. Damit verschiebst du die ganzen Gewichtungen des Regelsystems und hast letztlich ein komplett anderes Regelwerk.

 

Ich finde es auch gut, dass Midgard, im Gegensatz zu vielen anderen Regelwerken, organisch von Edition zu Edition wächst und sich wandelt. Man kann problemlos einen 15 Jahre alten Charakter oder ein ebenso altes Abenteuer noch heute nach den aktuellen Regeln spielen. Versuche das mal bei DSA oder D&D.... :dozingoff:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Ist das gut?
Falsche Frage. ;)

 

"Ist es anders möglich?" wäre wohl die bessere Formulierung. Für die allgemeinen und Waffenfertigkeiten könnte ich mir das schon vorstellen. Aber spätestens bei den Zaubern wird es große Probleme geben. Wie soll die bisherige Verteilung unter dem Aspekt des Spielgleichgewicht anders realisiert werden?

Wenn unterschiedliche Figuren dadurch zustande kommen sollen, dass sich jeder Spieler für die Figur quasi eine eigene Klasse definieren kann, wie wird verhindert, dass die Figur drei Bardenlieder, zwei Beschwörungen, drei Runenstäbe und 13 Sprüche lernt, wobei die Sprüche auch noch als Spezialtitäten für Druiden, Priester, Schattenweber, Fian und Hexenjäger gelten?

 

Ein Tabellenwerk (Zauber A kostet soundso viel, aber wenn Zauber B auch gelernt werden kann, dann steigen die Kosten auf xxx) dürfte entweder nicht sehr ausgewogen sein oder es wird sehr kompliziert. Sowohl in der Anwendung als auch bei der Erstellung.

 

Solwac

Geschrieben
@Akeem: Damit bringen hohe Basiswerte noch mehr Vorteile, als es jetzt schon der Fall ist. Damit verschiebst du die ganzen Gewichtungen des Regelsystems und hast letztlich ein komplett anderes Regelwerk.

Ich habe nichts anderes behauptet. Ich sage auch nur, dass ich das schöner fände, nicht, dass ich das unbedingt haben muss. Die Charakterklassenbasis hat auch einen gewissen Charme.

 

Ich finde es auch gut, dass Midgard, im Gegensatz zu vielen anderen Regelwerken, organisch von Edition zu Edition wächst und sich wandelt. Man kann problemlos einen 15 Jahre alten Charakter oder ein ebenso altes Abenteuer noch heute nach den aktuellen Regeln spielen. Versuche das mal bei DSA oder D&D.... :dozingoff:

Ich habe die Regeländerungen von DSA und D&D nicht verfolgt, zumindest nicht im Detail. Bei DSA weiß ich, dass es da ziemlich einschneidende Änderungen gegeben hat.

 

Ich sehe es auch als Stärke von Midgard, dass eine langsame Entwicklung des Systems stattfindet und nicht Spielergemeinde erschütternde Umwälzungen. Zumal Midgard die (für mich) wichtigsten Eigenschaften eines Rollenspiels (gutes Fertigkeitensystem) bereits seit Jahren hat.

 

Viele Grüße

Akeem

Geschrieben

Die Charakterklassen sind für mich Archetypen, die etwas besonders gut oder schlecht lernen. So wie der Klischeeschüler der gut in Sport aber schlecht allen anderen Fächern ist.

 

Lernpräferenzen würde ich beibehalten wollen, man könnte diese natürlich frei an- und abwählbar machen. Aber ich befürchte, dass dann sehr eindimensionale maßgeschneiderte Figuren herauskommen, die kämpfen und was passendes dazu zaubern können. Was für mich dann nicht mehr Midgard wäre.

 

Was mir lieber wäre ist, wenn man die Charakterklassenbezeichnungnen (die bei Midgard eigentlich Abenteuerertypen heißen) neutraler formuliert weil zur Zeit Berufs- und Herkunftsbezeichnungen (Händler, Nordlandbarbar) durcheinandergehen.

Geschrieben

Bei Midgard gibt es keine Charakterklassen, es gibt Abenteurertypen. Klingt jetzt ein bisschen nach Korinthenkacken, ist m. E. aber wesentlich. Midgard stellt einen Pool an Abenteurertypen zur Verfügung. Diese Verschiedenen Typen sind ausbalanciert, damit für alle Beteiligten maximaler Spielspass aufkommen kann. Mit welchem Charakter man einen Abenteuertypen füllt, ist aber Sache des Spielers. Es spricht also z.B. nichts dagegen einen Ordensritter auf der Basis des Abenteuertypen „Krieger“ zu spielen. Er kann dann natürlich nicht zaubern. Ebenso kann ich auch einen Söldnercharakter spielen und hiezu ebenfalls das Schema des Kriegers verwenden.

Geschrieben

Es gäge durchaus Wege, wie man Klassen aus Midgard herausdeklinieren könnte, allerdings würde es in sehr viele fundamentale Prinzipen eingreifen. Der Effekt der Klassen in Midgard ist vor allem, dass Fertigkeiten zu Gruppen zusammengefasst werden. Kein Charakter kann von seiner Anlage her alles gleich gut lernen.

Dies könnte man durchaus z.B. darüber simulieren, dass Verwandschafts- bzw. Gegensatz-Beziehungen zwischen Fertigkeiten gesetzt werden. Will ein Charakter eine bestimmte Fertigkeit neu erlernen oder steigern, modifizieren sich die Kosten darüber, wie stark er bisher in dieser Beziehung ausgeprägt ist. Hat er in dem Sektor einen Schwerpunkt, lernt er sie wie Grund. Hat er im Gegensatz seinen Schwerpunkt, ist es Ausnahme und ist es neutral, dann ist es Standardfertigkeit.

 

Das ist keine perfekte Nachmodellierung, aber dürfte den Normaleffekt recht gut abbilden.

 

Allerdings wäre das eben doch ein anderes System.

Geschrieben
Das ist keine perfekte Nachmodellierung, aber dürfte den Normaleffekt recht gut abbilden.

 

Allerdings wäre das eben doch ein anderes System.

Bei Zaubern wird das große Schwierigkeiten machen.

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

Wir haben in unserer Gruppe für eine Kampagne mal alle Klassen abgeschafft und die Berufe stärker betont. Ich kann dazu nur sagen, dass es für *uns* funktioniert hat und MIDGARD blieb auch MIDGARD*. Meine Meinung, dass die Charaktererschaffung der schwächste Teil des Regelwerks ist, festigt sich in letzter Zeit immer mehr (siehe z.B. auch Kaufsystem-Diskussion). Der Leidensdruck ist aber auch nicht so groß, dass ich unbedingten Handlungsbedarf sehe. Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, dass man die Charakterklassen stärker voneinander abgrenzt und stärker mit einem adäquaten Hintergrund unterfüttert. Vielleicht sollte man daher *eine* Strategie *konsequent* verfolgen: entweder jeder kann prinzipiell erst einmal alles erlernen (die "Talente" mal außen vor) oder die Abenteurertypen sind für sich genommen einzigartig und haben einen signifikanten Anteil an Fähigkeiten, die andere Abenteurertypen nicht erlernen können.

 

Ich würde mir aber zumindest eine engere Verzahnung/ein einheitliches Bild von Abenteurertyp und Beruf wünschen. So frage ich mich des Öfteren, wie sich eigentlich die Sicht der Bewohner Midgards auf solche Konzepte (und mögliche Widersprüche) darstellt.

 

*MIDGARD zeichnet sich mMn vor allem durch die Welt Midgard und durch die recht schlanken Regeln zur Durchführung des eigentlichen Spiels (Kampfregeln, Magie, Fähigkeiten) aus.

Bearbeitet von Gast
zusätzliche Hervorhebung
Geschrieben
Das ist keine perfekte Nachmodellierung, aber dürfte den Normaleffekt recht gut abbilden.

 

Allerdings wäre das eben doch ein anderes System.

Bei Zaubern wird das große Schwierigkeiten machen.

 

Solwac

 

Inwiefern? Du klassifizierst die Zauber in verschiedene Gruppen. Hast du noch gar keine Zauber, kosten sie dich alle Standard, hast du in mindestens einer Kategorie bereits einen oder mehr, und in allen anderen zusammen weniger, dann ist das Grund. Hast du in einer Kategorie Grund errreicht, ist deren Gegenkategorie automatisch Ausnahme.

 

Klar, es gibt Wege, so was optimiert auszunutzen, aber das gibt es bei den Klassen auch. Es sind nur andere.

Geschrieben

Wenn unterschiedliche Figuren dadurch zustande kommen sollen, dass sich jeder Spieler für die Figur quasi eine eigene Klasse definieren kann, wie wird verhindert, dass die Figur drei Bardenlieder, zwei Beschwörungen, drei Runenstäbe und 13 Sprüche lernt, wobei die Sprüche auch noch als Spezialtitäten für Druiden, Priester, Schattenweber, Fian und Hexenjäger gelten?

 

Der Hero Weg wäre eine Möglichkeit, man zahlt für das Gesamtergebnis, für die Power Bardenlied X zahlt man Y, für den Priesterzauber Y Y, ein anderer Weg ist Hintergrund.

 

Fianzauber Z ist als Fianzauber definieert, die Fianna teilen wie jede solche Gruppe ihre Geheimnisse nicht mit Aussenseitern.

 

Die dritte ist, der Char muss jede Magieart erlernen, Druiden, Barden, Magiermagie müssen als Vorteil gekauft werden jemand der Magiermagie kennz, kann keine Druidenzauber lernen.

 

und die Methoden können beliebig kombiniert werden.

Ein Tabellenwerk (Zauber A kostet soundso viel, aber wenn Zauber B auch gelernt werden kann,

das Regelwerk würde ich auch freundlich mit der Anmerlkung, lern designen zurückschicken

Geschrieben
Inwiefern? Du klassifizierst die Zauber in verschiedene Gruppen. Hast du noch gar keine Zauber, kosten sie dich alle Standard, hast du in mindestens einer Kategorie bereits einen oder mehr, und in allen anderen zusammen weniger, dann ist das Grund. Hast du in einer Kategorie Grund errreicht, ist deren Gegenkategorie automatisch Ausnahme.

 

Klar, es gibt Wege, so was optimiert auszunutzen, aber das gibt es bei den Klassen auch. Es sind nur andere.

Wie groß soll da die Zahl der Gruppen sein? Auch ohne Klassensystem werden ja weiter gewisse Rollen gespielt werden. Ein Schamane kann jetzt z.B. nur schwer aktive Feuerzauber lernen, so etwas sollte sich doch wieder nachstellen lassen, oder?

Manche Zauber haben in Kombination sicher einen deutlich anderen Wert als einzeln. Ich sehe hier viel mehr Möglichkeiten zur Optimierung als bei Fertigkeiten.

 

Solwac

Geschrieben

:wave:,

Eine Definition über die Berufe finde ich viel schöner. Mein Steppenbarbar definiert sich über seinen Beruf als Karawanenführer, meine Rechtfinderin ist Ärztin, mein Magister ist Wirt. Das sagt viel mehr über die Persönlichkeit aus als eine "Klasse", die die SpF ja nicht einmal kennt.
Genau. Aber in diese Falle gehen auch langjährige Spielleiter, die dann meinten mit einer Wundheilerin (Abenteurertyp Hexe) einen Aufhänger für Hexenverfolgungen zu haben. Ich habe dann immer gesagt, dass "Hexe" nicht auf der Stirn steht und die Spielfiguren davon man gar nichts wissen. Kapiert hat das damals keiner.

 

Vielleicht sollte man die Abenteurertypen in Berufe umdefinieren? Gibt halt nur neue und noch mehr Lernschemata.

Geschrieben (bearbeitet)
Da im Prinzip (Ausnahmen wie Magierstäbe, Heilkunde, Thaumatographie oder eben die Zauberkollektion) jeder alles lernen darf, finde ich eine Definition über eine "Klasse" albern, vor allem im Spiel: "Tach, also ich bin Assassine." "Echt? Klasse. Ich bin Dämonenbeschwörer." "Urgal sein Barbar" "Ach."

 

Eine Definition über die Berufe finde ich viel schöner. Mein Steppenbarbar definiert sich über seinen Beruf als Karawanenführer, meine Rechtfinderin ist Ärztin, mein Magister ist Wirt. Das sagt viel mehr über die Persönlichkeit aus als eine "Klasse", die die SpF ja nicht einmal kennt. Die Fertigkeiten (incl. Waffen und Zauber) sind für mich nur Werkzeuge, ebenso der Umstand, dass eine SpF einer bestimmten Klasse bestimmte Fertigkeiten unter bestimmten Bedingungen lernen kann.

 

Ist dies eigentlich eine Regelvorschlagsdiskussion oder eine Spielweltdiskussion? Ich dachte eher an Letzteres, bin mir jetzt aber nicht mehr sicher.

 

 

Über was definiert sich ein Charakter. Das ist eine gute Frage. Genauso wie im Thread "Persönlichkeit=Schwächen" plädiere ich hier dafür, dass man sich als Spieler (und als SL auch für wichtige NSC´s) eine komplette Weltsicht zurechtlegt. Diese mag am Abenteurertypus, am Beruf oder an individuellen Moralvorstellungen aufgezogen werden. Hilfreich ist hier, eine oder zwei existentielle Erfahrungen zu erfinden (z.B. Tod der Mutter durch lange qualvolle Krankheit ohne Geld für Heilung zu haben...und schon hat ein Heiler/PF einen background. Entweder kostenlose Heilung für Arme oder Lerne Heilen, dann wirst du Millionär...). Die Weltsicht steht auf jedem Fall über diesen Ausgangslagen und beziehen sie doch alle mit ein. So wird jede Abenteurerklasse im Prinzip unendlich vielschichtig, da Söldner eben nicht gleich Söldner ist. Bedeutet das nicht auch schon nahezu...klassenlos?

 

 

Regelsysteme haben es an sich, dass sie die Realität (Realität von Fantasy-Welten, was´n das...?) systematisch ordnet, diese aber nicht komplett einfangen kann. JEDES Regelsystem kann ad absurdum geführt werden. Nach x Versuchen auf Midgard-Basis ein besseres System zu finden, habe ich persönlich aufgegeben. Im Moment bin ich "back to the roots" und Midgard ist eben einfach gut.

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben

Die Abenteurerklassen haben den Vorteil, dass die sie so, wie sie sind funktionieren. Bei Markeeigenbau ist dies nicht unbedingt gesagt. Abenteurertypen benutze ich im Zweifel nur als Lernschema. So verfährt das Regelwerk letztlich auch. So wird für den Netzbewahrer das Schema des Druiden verwendet, oder für den Daoisten das Schema des Schamanen. Auf der anderen Seite sehe ich kaum Vorteile, die Abenteurerklassen aufzulösen. Vielleicht kann mir jemand erklären, was diese Auflösung bezwecken soll. Wie soll das praktisch umgesetzt werden?

Geschrieben
Midgard-Figuren sind auch durch ihre Charakterklasse definiert (Klassen beeinflussen AP, Klassen beeinflussen Fertigkeiten). Ist das gut?

 

Mir gefällt es so, ich will es nicht anders haben

.

Ob das gut ist (oder böse), ich weiß es nicht, vermutlich weder noch. Aber diese Diskussion gab es schon mal irgendwo.

Geschrieben (bearbeitet)
Die Abenteurerklassen haben den Vorteil, dass die sie so, wie sie sind funktionieren.
Prinzipiell, ja. Möglicherweise gibt es aber bessere Lösungen.
Bei Markeeigenbau ist dies nicht unbedingt gesagt.
Kann man ja testen/ausprobieren.
Abenteurertypen benutze ich im Zweifel nur als Lernschema. So verfährt das Regelwerk letztlich auch. So wird für den Netzbewahrer das Schema des Druiden verwendet, oder für den Daoisten das Schema des Schamanen. Auf der anderen Seite sehe ich kaum Vorteile, die Abenteurerklassen aufzulösen. Vielleicht kann mir jemand erklären, was diese Auflösung bezwecken soll. Wie soll das praktisch umgesetzt werden?

Ein Dilemma ergibt sich mMn z.B. aus dem Umstand, dass der Abenteurertyp mitunter nicht konsistent mit einem erlernten Beruf ist. Da gibt es Überschneidungen (z. B. beim Priester). Den Abenteurertyp quasi zu vergessen ist durchaus ein möglicher Workaround. Als Spielleiter habe ich beispielsweise auch schon mal vorgefertigte Figuren herausgegeben und den Abenteurertyp einfach verschwiegen. Grundsätzlich bevorzuge ich auch individuelle Lösungen, aber warum nicht einen systematischen/regeltechnischen Ansatz diskutieren?

 

Praktische Umsetzungen kann es viele geben. Vielleicht muss es auch nicht vollständig klassenlos werden und es genügt auch eine Beschränkung auf einige wenige Klassen, z. B. zwei: Zauberer und Kämpfer.

Die Vorteile, die man sich daraus versprechen könnte, sind Geschmackssache. Aus meiner Sicht könnte ein klassenloses System schlüssiger sein, weil es Widersprüche eliminiert (z.B. zwischen Beruf und Typ) und nicht klassifiziert, wo nichts zu klassifizieren ist (reichen die Eigenschaften nicht zur Unterscheidung der Individuen?). Darüber hinaus begleitet die Typisierung die Figur ihr Spielleben lang und begrenzt die Entwicklung der Figur vielleicht stärker als sie sollte.

Bearbeitet von Gast
quote repariert
Geschrieben

Ein Dilemma ergibt sich mMn z.B. aus dem Umstand, dass der Abenteurertyp mitunter nicht konsistent mit einem erlernten Beruf ist. Da gibt es Überschneidungen (z. B. beim Priester). Den Abenteurertyp quasi zu vergessen ist durchaus ein möglicher Workaround. Als Spielleiter habe ich beispielsweise auch schon mal vorgefertigte Figuren herausgegeben und den Abenteurertyp einfach verschwiegen. Grundsätzlich bevorzuge ich auch individuelle Lösungen, aber warum nicht einen systematischen/regeltechnischen Ansatz diskutieren?

 

Praktische Umsetzungen kann es viele geben. Vielleicht muss es auch nicht vollständig klassenlos werden und es genügt auch eine Beschränkung auf einige wenige Klassen, z. B. zwei: Zauberer und Kämpfer.

Die Vorteile, die man sich daraus versprechen könnte, sind Geschmackssache. Aus meiner Sicht könnte ein klassenloses System schlüssiger sein, weil es Widersprüche eliminiert (z.B. zwischen Beruf und Typ) und nicht klassifiziert, wo nichts zu klassifizieren ist (reichen die Eigenschaften nicht zur Unterscheidung der Individuen?). Darüber hinaus begleitet die Typisierung die Figur ihr Spielleben lang und begrenzt die Entwicklung der Figur vielleicht stärker als sie sollte.

 

 

So einen ähnlichen Ansatz habe ich mal ausprobiert.

Als SL habe ich regeltechnisch alle Fertigkeiten und Waffen für die Kämpfer einheitlich teuer gemacht (Zauberer mal 4). Alle Zauber kosteten für alle Zauberer das Gleiche. Schicht und Beruf habe ich beibehalten.

Der Effekt bei Grad 15+ war dann, dass jeder alles konnte (mehr oder weniger). Man hat nur noch in Kleinigkeiten erkannt, wer als Kämpfer und wer als Zauberer begann...so war auch die letzte Einteilung aufgehoben. Nur auf dem Datenblatt stand noch "Waldarbeiter" oder "Arzt".

Geschrieben

Ein Dilemma ergibt sich mMn z.B. aus dem Umstand, dass der Abenteurertyp mitunter nicht konsistent mit einem erlernten Beruf ist. Da gibt es Überschneidungen (z. B. beim Priester). Den Abenteurertyp quasi zu vergessen ist durchaus ein möglicher Workaround. Als Spielleiter habe ich beispielsweise auch schon mal vorgefertigte Figuren herausgegeben und den Abenteurertyp einfach verschwiegen. Grundsätzlich bevorzuge ich auch individuelle Lösungen, aber warum nicht einen systematischen/regeltechnischen Ansatz diskutieren?

 

Praktische Umsetzungen kann es viele geben. Vielleicht muss es auch nicht vollständig klassenlos werden und es genügt auch eine Beschränkung auf einige wenige Klassen, z. B. zwei: Zauberer und Kämpfer.

Die Vorteile, die man sich daraus versprechen könnte, sind Geschmackssache. Aus meiner Sicht könnte ein klassenloses System schlüssiger sein, weil es Widersprüche eliminiert (z.B. zwischen Beruf und Typ) und nicht klassifiziert, wo nichts zu klassifizieren ist (reichen die Eigenschaften nicht zur Unterscheidung der Individuen?). Darüber hinaus begleitet die Typisierung die Figur ihr Spielleben lang und begrenzt die Entwicklung der Figur vielleicht stärker als sie sollte.

 

 

So einen ähnlichen Ansatz habe ich mal ausprobiert.

Als SL habe ich regeltechnisch alle Fertigkeiten und Waffen für die Kämpfer einheitlich teuer gemacht (Zauberer mal 4). Alle Zauber kosteten für alle Zauberer das Gleiche. Schicht und Beruf habe ich beibehalten.

Der Effekt bei Grad 15+ war dann, dass jeder alles konnte (mehr oder weniger). Man hat nur noch in Kleinigkeiten erkannt, wer als Kämpfer und wer als Zauberer begann...so war auch die letzte Einteilung aufgehoben. Nur auf dem Datenblatt stand noch "Waldarbeiter" oder "Arzt".

 

Bis Grad15+ gespielt? War das eine Langzeitstudie?

Geschrieben (bearbeitet)

Meine Veteranentruppe sind 2-3 Spieler, extrem diszipliniert. Wir haben häufig 3-4 mal die Woche zwischen 12 und 18 Stunden gespielt. Inzwischen kommen solche Exzesse nur noch in den Ferien vor (leider). So ein Studium ist schon was Feines (oder war es zumindest mal). Mit dem Regelsystem an sich experimentiere ich schon sehr lange. Teilweise weiß ich schon nicht mehr, was genau original Midgard ist...Das lerne ich gerade mit V4 wieder neu. (jetzt noch Kompendium, Alba und Nahuatlan, dan hab ich ALLES...mein SCHAAATZ!!). Vielleicht sollten wir die "Anonymen Midgardholiker" gründen und uns dafür gleich neue Charaktere auswürfeln...:rotfl:

 

Damals dachte ich, dass ich damit unserem punktegeilen Hengst im Stall das Ausspielen seiner Rolle schmackhafter machen wollte. Letztenendes war es dann doch nur ein Weg zum absoluten Alleskönner.

Unser Papagei hat wie immer Ambientespiel vom Feinsten abgeliefert.

Das hat mich zu der Meinung gebracht, dass gutes Rollenspiel keine Frage der Regeln ist. Die sind nur ein Gerüst, um unsere Fantasien zu stützen und regeltechnisch hantierbar zu machen (schaff ich das jetzt...). Alles andere ist eine Geschmacksfrage, die ich nicht für andere beantworten kann. Ich hatte eben mal wieder versucht, andere ändern zu wollen. Ein Fehler, der mir immer wieder mal passiert.

Interessanterweise hat unser punktegeiler Hengst in einer 1:1-Situation in meinen Augen sein bestes Rollenspiel ever hingelegt (Shadowrun: KI-Adept). Vermutlich ist sein Problem einfach die Konkurrenzsituation (die anderen haben immer mehr Punkte als ich...).

 

Aber: probiers doch einfach mal aus. Was soll schon passieren? Vielleicht ist es für euch ja der jackpot.

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben

Wir haben ja ähnliche Dinge schon probiert und haben komplett die Klassen weggelassen. Man konnte sich bei den Lehrjahren entscheiden, ob man zaubern gelernt hatte oder eben kämpfen (beides quasi als grundsätzliche Ausbildung, die Einstiegswerte der Waffenfertigkeiten haben wir für Kämpfer hochgesetzt, im M3-Jargon 'Wissen v. d. Magie' und quasi 'Kampfgrundkenntnisse'). Der Unterschied ist nicht riesig, wir haben es aber wegen der "Stimmigkeit" so gehandhabt.

Geschrieben

Als alter Naturwissenschaftler würde ich eher versuchen, die vorhandenen Klassen auf ein irgendwie geartetes Punktebewertungssystem mit den Eckpunkten:

 

  • Bewertung von Grund-, Standard und Ausnahmefähigkeiten
  • Fertigkeiten im Lernschema
  • analog zu oben Bewertung der Waffengrundfertigkeiten (Keine einzelnen Waffen, das ist kulturabhängig)
  • Vor- und Nachteile auf Grundeigenschaften (Stand, Selbstbeherrschung,...)

auszuknobeln. Sozusagen ein Metabausystem, mit dem man nach fixen Regeln ohne groß von einer vorhandenen Klasse aus rumzuschieben, eine neue Klasse 'from scratch' generieren kann, die dann auch halbwegs ausgewogen ist (Ich habe keine Ahnung ob die vorhandenen Dutzenden von Klassen sich bei einer solchen Analyse als 100% ausgewogen zeigen, und ich denke sogar, eher nicht.). Dann könnte jeder Charakter seine eigene Klasse haben und man könnte sich coole Namen dafür ausdenken.;)

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