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Klassenloses Midgard?


Ma Kai

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Für mich bedeutet "klassenlos" erst einmal nichts weiter als auf die (in diesem Zusammenhang) "Krücke" der Abenteurertypen zu verzichten. Ob dann zu Standardkosten gelernt würde oder das ausdifferenzierte Lernsystem erhalten bleibt, ist für mich bei der Überlegung erst einmal nachrangig. Ich denke, beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile. (Die ja auch schon diskutiert wurden.)

 

Midgard ist für mich aber, bis auf die Charaktergenerierung am Anfang durchaus ein Kaufsystem, daher stehen sich hier gar nicht Typensystem und Kaufsystem gegenüber, sondern Typensystem gegen typenfreies System. (Am Rande: Die Templates bei GURPS sind eigentlich auch eine referenz an Typensysteme.)

 

In jedem Fall wäre meine Prämisse, dass das grundsätzliche vorhandene Kaufsystem nach der Erschaffung erhalten bleiben sollte. Das läßt sich aber m.E. auf beide Modelle anwenden.

Wenn man die gestaffelten Lernkosten erhalten will, wäre imho der Weg über Fertigkeitenpools der einfachste Weg, wobei Fertigkeiten dann zu einem oder mehreren Pools gehörten. Vorteil: Die Figuren sind sehr kompatibel mit denen aus dem Typensystem. Nachteil: Die Gestaltungsfreiheit ist eingeschränkt.

Alles zu Standdardkosten führt zu einem schwereren Eingriff in die Lernentwicklung, macht Figuren aber auch direkt über ihren Grad vergleichbar. Denn sie hätten ja alle für allse vergleichbar gezahlt.

Dafür wäre die Ausgestaltungsfreiheit maximiert und nur durch harte Grenzen eingeschränkt, z.B.: Mindestwerte in Eigenschaften, Ausschluss von Zaubergruppen etc.

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Ad Systemkenntnis: Ich finde es arrogant, Kenntnis von bestimmten System vorauszusetzen um Mitdiskutieren zu dürfen. Sicher, es bringt die Diskussion nicht weiter, wenn einer der Teilnehmer auf dem Standpunkt 2. aus Kazzirahs Beitrag verharrt. Aber Systemkenntnis ist keine Voraussetzung für Flexibilität.

 

Ich bin da zwiegespalten. Einerseits ist man hier im Midgard-Forum, da sollten Kenntnisse anderer Systeme nicht vorausgesetzt werden. Andererseits, wenn man Midgard klassenlos machen will, dann ist es schon sinnvoll, klassenlose Systeme als Referenz heranziehen zu könnnen.

 

Gruß

Bernd

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Vor einer Umsetzung kommt das Design. Trotz der inzwischen schon längeren Diskussion gibt es von den Befürwortern kaum mehr als Links zu anderen Systemen.

 

Für mich sollte ein klassenloses Midgard folgende Punkte beinhalten:

  • Beibehaltung der bisherigen Eigenschaften, Fertigkeiten und Zauber
  • Abschaffung der bisherigen Abenteurertypen, die rein regeltechnisch motiviert sind
  • Bezeichnungen von Figuren stammen damit nur noch aus der Spielwelt. Ein Priester ist also ein Priester, wenn es der Spieler sagt, nicht die Regeln
  • Die Übernahme von bestehenden Figuren ist zwingend möglich (damit eingeschlossen sind auch NSC, Kaufabenteuer brauchen also keine Änderung)
  • Bisherige Beschränkungen durch den Abenteurertyp gibt es nicht mehr (BN keine Heilkunde, normale Kämpfer keine Bardenlieder usw.)
  • Beibehaltung des Spielgleichgewichts. Eine Figur mit x GFP bzw. Grad y sollte immer in etwa gleich mächtig sein wie eine Figur mit anderen Fertigkeiten bzw. Zaubern und denselben GFP

 

Gerade der letzte Punkt ist für mich der Knackpunkt, weshalb ich keine Realisierung sehe. Es wird sehr schnell sehr kompliziert.

 

Solwac

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Vor einer Umsetzung kommt das Design. Trotz der inzwischen schon längeren Diskussion gibt es von den Befürwortern kaum mehr als Links zu anderen Systemen.

 

Ich dachte, wir reden nicht über eine konkrete Realisierung, sondern rein akademisch, ob es möglich sei und wie in etwa das aussehen könnte. Da gab es sogar ziemlich viele Ansätze. Kann natürlich sein, dass die in der Masse der Referenzlinks bzw. anderne Meinungskundtaten untergegangen sind. Sind ja viele Bytes belegt worden. ;)

 

Für mich sollte ein klassenloses Midgard folgende Punkte beinhalten:

[*]Die Übernahme von bestehenden Figuren ist zwingend möglich (damit eingeschlossen sind auch NSC, Kaufabenteuer brauchen also keine Änderung)

Wieso zwingend. Ich würde es zwar auch als erstebenswert bezeichnen, aber eher mit dem Ziel, die Konvertierung möglichst gering zu halten. Konvertierungen sollten maximal etwa auf dem Niveau liegen, das bei dem Wechsel von M3 zu M4 nütig war. Wobei ich da wenig Gefahr sehe.

 

[*]Bisherige Beschränkungen durch den Abenteurertyp gibt es nicht mehr (BN keine Heilkunde, normale Kämpfer keine Bardenlieder usw.)

Für mich quasi die Ausgangsbedingung, wenn man sich solchen Überlegungen hingibt.

[*]Beibehaltung des Spielgleichgewichts. Eine Figur mit x GFP bzw. Grad y sollte immer in etwa gleich mächtig sein wie eine Figur mit anderen Fertigkeiten bzw. Zaubern und denselben GFP

:lol: Meinst du das Ernst? Dass Figuren heute mit gleichem Grad bei Midgard absolut vergleichbar mächtig sind?

Eine Figur, die nur Grundfertigkeiten lernt, ist doch wohl bei gleicher GFP-Zahl deutlich mächtiger als eine Figur, die überwiegend Standard- und signifikant Ausnahmefertigkeiten gelernt hat. Wo sind die "in etwa gleich mächtig"? Also, mit den mir bekannten Klassenlosen Systemen hätte ich Schwierigkeiten, auch nur annähernd so verschiedenmächtige Figuren zu konstruieren, wie bei Midgard. Okay, in reinen Würfelsystemen, wo die Steigerungen dann würfelabhängig wären, mag es anders sein. ;)

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Ich dachte, wir reden nicht über eine konkrete Realisierung, sondern rein akademisch, ob es möglich sei und wie in etwa das aussehen könnte. Da gab es sogar ziemlich viele Ansätze. Kann natürlich sein, dass die in der Masse der Referenzlinks bzw. anderne Meinungskundtaten untergegangen sind. Sind ja viele Bytes belegt worden. ;)
Es braucht hier im Strang ja keine detaillierte Ausarbeitung zu sein, aber mehr als "bei System x klappt es ja, also geht das auch hier" sollte es schon sein. Gerade um die Besonderheiten von Midgard zu erhalten kann kein anderes System einfach übergeklatscht werden.

 

Sollte natürlich nur ganz theoretisch ins Blaue philosophiert werden, dann habe ich den Strang falsch verstanden. ;)

 

Wieso zwingend. Ich würde es zwar auch als erstebenswert bezeichnen, aber eher mit dem Ziel, die Konvertierung möglichst gering zu halten. Konvertierungen sollten maximal etwa auf dem Niveau liegen, das bei dem Wechsel von M3 zu M4 nütig war. Wobei ich da wenig Gefahr sehe.
Ich hier auch keine echten Schwierigkeiten, zumal ja wohl keine Eigenschaften geändert werden müssen. Trotzdem ist diese Vorgabe für mich nicht unwichtig. Manche Spielleiter haben inzwischen größere Probleme bei der Nutzung von NSC nach M3, manche nicht. :dunno:

 

:lol: Meinst du das Ernst? Dass Figuren heute mit gleichem Grad bei Midgard absolut vergleichbar mächtig sind?

Eine Figur, die nur Grundfertigkeiten lernt, ist doch wohl bei gleicher GFP-Zahl deutlich mächtiger als eine Figur, die überwiegend Standard- und signifikant Ausnahmefertigkeiten gelernt hat. Wo sind die "in etwa gleich mächtig"? Also, mit den mir bekannten Klassenlosen Systemen hätte ich Schwierigkeiten, auch nur annähernd so verschiedenmächtige Figuren zu konstruieren, wie bei Midgard. Okay, in reinen Würfelsystemen, wo die Steigerungen dann würfelabhängig wären, mag es anders sein. ;)

Ja, das meine ich ernst. Für mich sind der Grad einer Figur bzw. die GFP ein sehr gutes Maß für die Mächtigkeit einer Figur (dazu kommen natürlich die Eigenschaftswerte, z.B. AnB ja/nein macht natürlich einen Unterschied).

Eine Figur nur mit Grundfertigkeiten hat keine Möglichkeiten in allen Arten von Abenteuern zu spielen. Der Vergleich der Mächtigkeit macht aber nur Sinn, wenn alles gleichmäßig gefordert wird (ein Spitzbube Grad 5 dürfte einem Druiden Grad 7 in einem Stadtabenteuer überlegen sein). Unpassende Figuren für ein Abenteuer oder eine Kampagne haben aber nichts mit dem Thema des Strangs zu tun.

 

Solwac

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Eine Grundsätzliche Frage: Was bedeutet Klassenlos im Zusammenhang mit MIDGARD für euch?

 

Ich stimme weitgehend mit Kazzirah überein (insbesondere Posting #226). Zunächst einmal fallen die Klassen/Typen weg und damit auch die damit verbundenen Beschränkungen/Grenzen. Man gewinnt dann zunächst Freiheit/Flexibilität (und erkauft sich diese wohlmöglich mit der Gefahr, dass diese Freiheit ausgenutzt wird). Allerdings steht man damit nicht am Ende dieses Ansatzes, sondern erst am Anfang. Je nach dem wie man diese gewonnene Freiheit nun ausgestalten möchte, kann man nun stückweise Aspekte wieder hinzunehmen, die zuvor durch das Klassen-/Typensystem abgedeckt wurden. Deswegen schrieb ich zwischendurch von einem Baukastensystem: man kann sich aufbauend auf dem Wegfall der Klassen-/Typen entscheiden, welche Aspekte man umgesetzt sehen will (z.B. die Abgrenzung/den Nischenschutz). Möchte man so etwas wie Grund-/Standard-/Ausnahmefähigkeiten beibehalten, so kann man auch dies umsetzen. Und daher hatte ich auch zwischenzeitlich mal zu analysieren versucht, was man mit einer Klasse/einem Typ überhaupt erreichen will.

 

Was im Übrigen den Vorwurf der Gleichmacherei angeht: man kann die Figuren mit einem typenlosen System vergleichbar(er) machen, das heißt aber noch lange nicht, dass alle Figuren gleich sind. Ich bin von dem Gegenteil überzeugt: ich bekomme eher noch mehr Möglichkeiten an die Hand die Figuren individueller zu gestalten. Wenn man das alte typenbasierte System im Übrigen erst einmal "geknackt" hat, dann ergeben sich einige zusätzliche Möglichkeiten, z.B. die Möglichkeit die Gestaltung seiner Figur noch viel mehr vom Zufall abhängig zu machen als bisher, z. B. in dem man die Grund-/Standard-/Ausnahmefähigkeiten zufällig bestimmt (siehe die Diskussion im Kaufsystem-Strang).

Bearbeitet von Gast
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:lol: Meinst du das Ernst? Dass Figuren heute mit gleichem Grad bei Midgard absolut vergleichbar mächtig sind?

Eine Figur, die nur Grundfertigkeiten lernt, ist doch wohl bei gleicher GFP-Zahl deutlich mächtiger als eine Figur, die überwiegend Standard- und signifikant Ausnahmefertigkeiten gelernt hat. Wo sind die "in etwa gleich mächtig"? Also, mit den mir bekannten Klassenlosen Systemen hätte ich Schwierigkeiten, auch nur annähernd so verschiedenmächtige Figuren zu konstruieren, wie bei Midgard. Okay, in reinen Würfelsystemen, wo die Steigerungen dann würfelabhängig wären, mag es anders sein. ;)

Ja, das meine ich ernst. Für mich sind der Grad einer Figur bzw. die GFP ein sehr gutes Maß für die Mächtigkeit einer Figur (dazu kommen natürlich die Eigenschaftswerte, z.B. AnB ja/nein macht natürlich einen Unterschied).

Eine Figur nur mit Grundfertigkeiten hat keine Möglichkeiten in allen Arten von Abenteuern zu spielen. Der Vergleich der Mächtigkeit macht aber nur Sinn, wenn alles gleichmäßig gefordert wird (ein Spitzbube Grad 5 dürfte einem Druiden Grad 7 in einem Stadtabenteuer überlegen sein). Unpassende Figuren für ein Abenteuer oder eine Kampagne haben aber nichts mit dem Thema des Strangs zu tun.

Du hast die Vergleichbarkeit als Prämisse aufgestellt und zugleich erklärt, dass das aus deiner Sicht kaum möglich sei bei einem klassenlosen System. Und ich sage, dass es bei klassenlosen Systemen schon fast Designgrundlage ist, dass die Figuren gleichen Grades in etwa gleich mächtig sein müssen. Natürlich gibt es effektivere Umsetzungen einer Figur und weniger effektive. Das ist aber in beidem Modellen der Fall. Die Mächtigkeitsvarianz darf in einem klassenlosen System aber nicht dazu führen, dass theoretisch eine Spielfigur z.B. des 10. Grades Fertigkeiten besitzt, die sie anderweitig bereits vollständig auf Grad 7 haben könnte. Bei Midgard kann dir das passieren, wenn du deinen Typ diametral zum "optimalen" Typ des später erlernten wählst.

In klassenlosen Systemen mußt du schon ziemlich komplexe Konstrukte schaffen, um das zu bewerkstelligen.

Insofern stelle ich die Behauptung auf, dass in einem klassenlosen System der Grad mindestens genausoviel aussagt über die relative Mächtigkeit einer Spielfigur wie in bestehenden Midgard, eher sogar mehr, da weniger wegen zum "Negativausreizen" bestehen.

 

@ Vorschläge: Vor mehreren Seiten hatten wir hier z.B. konkret über das Einbinden der Magiefertigkeiten in ein klassenloses System gesprochen, ganz ohne Links. Damals wurde behauptet, dass es unmöglich sei, ohne Typen eine Ausdifferenzierung der Magiefähigkeit zu konstruieren. Gleiches wurde im Nachgang auch für Fertigkeiten allgemein aufgezeigt. Da wurde dann erklärt, dass man das erst einmal als vollständig ausgearbeiteten Entwurf bewerten könne. Das beißt sich jetzt m.E. ein wenig mit: Es wurden nur Links genannt...

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Verstehe ich das richtig?

 

Abenteuertypen werden gestrichen. Das auf Grund,- Ausnahme,- und Standardfähigkeiten beruhende Lernsystem wird gestrichen. Die bestehende Balance und Vergleichbarkeit der SC und NSC wird gestrichen. Um das entstehende Vakuum zu füllen, soll das Punktesystem modifiziert werden.

 

Ohne sarkastisch klingen zu wollen. Wäre es da nicht sinnvoller ein bestehendes System wie Gurps zu nehmen und dort die Fähigkeiten und Zauber von Midgard einzubetten? – Was Midgard angeht haut ihr dem Regelwerk die Säulen weg, auf dem es steht. Gleichwohl hatte ich keinen Zweifel daran, dass man so etwas regeltechnisch hinbekommen kann.

 

Auf der Habenseite hätten wir dann sicherlich mehr Flexibilität für den Spieler. Der Preis dafür wäre mir allerdings zu hoch.

Bearbeitet von Tuor
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Verstehe ich das richtig?

 

Nein. Das verstehst du nicht richtig.

 

Lies einfach noch einmal nach. ;)

 

Abgeschafft würden vor allem die Typen. Der Rest sollte eher erhalten bleiben.

 

Halt je nach Ziel: Größere Freiheiten würden wohl eher auf: Alles zu Standardkosten hinauslaufen.

Stärkere Einschränkung auf Fertigkeitenpoolbaukästen. (Als sehr grobe Hausnummer.)

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Es braucht hier im Strang ja keine detaillierte Ausarbeitung zu sein, aber mehr als "bei System x klappt es ja, also geht das auch hier" sollte es schon sein. Gerade um die Besonderheiten von Midgard zu erhalten kann kein anderes System einfach übergeklatscht werden.

 

Sollte natürlich nur ganz theoretisch ins Blaue philosophiert werden, dann habe ich den Strang falsch verstanden. ;)

Es sind ja Ansätze genannt worden. Es gibt aber nicht das *eine* klassenlose System, also macht es aus meiner Sicht nicht viel Sinn hier wesentlich konkreter zu werden. Dann müsste man eher schon einen Strang (oder mehrere) aufmachen, indem man konkrete Systeme bespricht. Da müsste man dann aber auch zunächst erst einmal klären, was man mit genau diesem einen spezifischen klassenlosen System überhaupt erreichen möchte.

Bearbeitet von Gast
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Du hast die Vergleichbarkeit als Prämisse aufgestellt und zugleich erklärt, dass das aus deiner Sicht kaum möglich sei bei einem klassenlosen System.

Wo soll ich das denn erklärt haben? Ich halte die Vergleichbarkeit für wichtig zu erhalten, deshalb muss darauf geachtet werden.

 

Natürlich kann ich beim jetzigen System einen Abenteurertyp verhunzen. Lerne ich als Magier Langschwert nach, dazu Kampf in Vollrüstung und Kampf zu Pferd, dann bin ich auf Grad 7 immer noch ein Dilettant und kann im Kampf nur selten mit einem Spitzbuben mithalten.

 

@ Vorschläge: Vor mehreren Seiten hatten wir hier z.B. konkret über das Einbinden der Magiefertigkeiten in ein klassenloses System gesprochen, ganz ohne Links. Damals wurde behauptet, dass es unmöglich sei, ohne Typen eine Ausdifferenzierung der Magiefähigkeit zu konstruieren.
Ich habe nie behauptet, dass es unmöglich ist. Es kamen nur wage Vorschläge über verschiedene Gruppen, die ich als nicht ausreichend vorgestellt sehe. Denn entweder werden sie schnell sehr kompliziert oder es wird zu viele Schlupflöcher geben, aus denen man sich preiswert eine zu heftige Kombination von Zaubern zusammensuchen kann.

 

Solwac

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Du hast die Vergleichbarkeit als Prämisse aufgestellt und zugleich erklärt, dass das aus deiner Sicht kaum möglich sei bei einem klassenlosen System.

Wo soll ich das denn erklärt haben?

In dem Beitrag, den ich im Ausgang zitiert habe. Hier noch einmal die fragliche Stelle:

 

    [*]Beibehaltung des Spielgleichgewichts. Eine Figur mit x GFP bzw. Grad y sollte immer in etwa gleich mächtig sein wie eine Figur mit anderen Fertigkeiten bzw. Zaubern und denselben GFP

     

    Gerade der letzte Punkt ist für mich der Knackpunkt, weshalb ich keine Realisierung sehe. Es wird sehr schnell sehr kompliziert.

     

    Solwac

     

    Ich habe keinen anderen letzten Punkt als den gefunden. ;) Insofern lag für mich die Vermutung nahe, dass du das so siehst, wie es da geschrieben steht.

     

    Ich halte die Vergleichbarkeit für wichtig zu erhalten, deshalb muss darauf geachtet werden.

     

    Ich halte sie auch für wichtig. Ich behaupte auch nicht, dass Midgard klassenlos werden muss. Im Gegenteil bin ich persönlich überwiegend ganz zufrieden damit, denke aber, dass die Überlegungen, wie es anders sein könnte, spannend ist, um das System besser zu verstehen. Denn jedes System hat seine Schwachpunkte. Und, ehrlich gesagt, für mich gehört eben gerade die eher schlechte Vergleichbarkeit von gradgleichen Figuren bei Midgard zu den Schwachpunkten. Steht sogar afaik in den Regeln, dass der Grad nicht als absoluter Maßstab der Mächtigkeit, sondern allein des gesammelten (und verlernten) Erfahrung gesehen werden kann. Insofern fand ich deine Aussage nun einmal eher sagen wir mal spannend.

     

    Natürlich kann ich beim jetzigen System einen Abenteurertyp verhunzen. Lerne ich als Magier Langschwert nach, dazu Kampf in Vollrüstung und Kampf zu Pferd, dann bin ich auf Grad 7 immer noch ein Dilettant und kann im Kampf nur selten mit einem Spitzbuben mithalten.

    Siehst du, und das könnte dir in einem durchschnittlichen Typenlosen System so nicht passieren. Selbst rollengerechtes fehlendes "Absolutes Gedächtnis" (zumindest früher die Powergamer-Vorteilswahl für In basierte Fertigkeiten) in GURPS wird nie solche Auswirkungen auf die Vergleichbarkeit haben, wie ein potentielles (eventuell sogar rollengerechtes) "Verhunzen" eines Typus in Midgard.

    @ Vorschläge: Vor mehreren Seiten hatten wir hier z.B. konkret über das Einbinden der Magiefertigkeiten in ein klassenloses System gesprochen, ganz ohne Links. Damals wurde behauptet, dass es unmöglich sei, ohne Typen eine Ausdifferenzierung der Magiefähigkeit zu konstruieren.
    Ich habe nie behauptet, dass es unmöglich ist. Es kamen nur wage Vorschläge über verschiedene Gruppen, die ich als nicht ausreichend vorgestellt sehe. Denn entweder werden sie schnell sehr kompliziert oder es wird zu viele Schlupflöcher geben, aus denen man sich preiswert eine zu heftige Kombination von Zaubern zusammensuchen kann.

    Also forderst du eben doch eine konkrete Umsetzung, bevor du was bewerten kannst. Niemand behauptet, dass klassenlos die eierlegende Wollmilchsau des Rollenspiels wäre. Natürlich handelst du dir neue Probleme ein, wenn du diesen Weg gehst. Natürlich werden "Schlupflöcher" entstehen, wo andere gestopft werden. Auch Midgard hat solche Schlupflöcher. Mein Gott, es ist ein System, keine Religion, also auch fehlerbehaftet.

    Wie Curillias sagte, konkretere Modelle machen nur unter konkreteren Designvorgaben Sinn. Wir haben doch gezeigt, dass man sehr unterschiedliche Ziele typenfrei realisieren kann. Es wurde gezeigt, dass Midgard in bestimmter Hinsicht Nachteile hat, die manche schwerer ansehen und andere sogar als Vorteil empfinden. So ist das eben auch bei der Typenfreiheit. Je nachdem, was man als vorrangiges Ziel vorgibt, paßt man den Mechanismus an.

    Manche sehen größere Freiheit bei der Gestaltung als Gefahr an, andere sehen es als unmittelbares Ziel an. Ich habe z.B. weniger Probleme damit, dass jemand sich die "Rosinen" an Zaubern zusammenpickt, für ich ist es ein wichtiges Designziel. Daher reden wir ja auch oft aneinander vorbei, weil individuelle Prämissen auch dem anderen unterstellt werden.

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@Kazzirah: Mal ohne Schachtelzitate: Die Beibehaltung des Spielgleichgewichts ist für mich gerade bei Zaubern in einem klassenlosen System nur kompliziert vorstellbar. Wenn es eine einfache Lösung geben sollte, dann bitte ich um eine Darstellung.

 

Und genau diese Darstellung will ich haben, keine konkrete Umsetzung. Der Unterschied ist für mich deutlich, das habe ich wohl bisher nicht ausreichend vermittelt. Bezogen auf das jetzige System bedeutet das:

Darstellung: Jeder Abenteurertyp hat eine eigene Liste und kann jede Fertigkeit entweder als Grund-, Standard- bzw. Ausnahmefertigkeit oder auch gar nicht (insbesondere Zauber). Die Fertigkeiten als solche haben aber fixe Standardlernkosten.

Konkrete Umsetzung: Angabe von Tabellen mit Kosten und Verfügbarkeit wie im DFR.

 

Solwac

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Ein Beispiel, wenn du es einfach haben wilst: an die Stelle des Zauberertyps rückt eine entsprechende Fähigkeit, die gelernt werden muss. Alle Abhängigkeiten des Regelwerks auf den entsprechenden Typ sind nun von dieser Fähigkeit abhängig.

 

Beispiel: Die Zaubersprüche der Zauberspruchliste 'Druide' können nur gelernt werden, wenn man die Fähigkeit 'Wissen von Druidischer Magie' erlernt hat.

 

Bei diesem Modell bist du allerdings noch sehr nah am ursprünlichen typbasierten Modell.

 

Reicht das als Darstellung? Oder möchtest du es genauer?

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Curilias: Das wäre ja schon fast mehr als eine Darstellung (fehlen ja nur die Lernkosten für späteres Nachlernen). ;)

 

Allerdings hebt das entweder die Abenteurertypen nicht wirklich auf (sondern ersetzt sich nur durch die Hintertür) oder es gibt Probleme mit der Verteilung der Zauber. Wie sieht es mit dem twyneddischen Hexer aus? Das Weltbild ist kein Problem, es geht also nur rein regeltechnisch darum, wie kann jemand mit "Wissen vor der Magie grauer Hexer" auf die druidischen Zauber zugreifen und wie sieht es dann mit dem Spielgleichgewicht aus?

 

Solwac

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Okay, mal unabhängig von den unterschiedlichen Wichtungen der Prämissen:

 

Darstellung klassenloses Midgard unter dem Aspekt "Zauber nicht zusammenklauben":

 

Es gibt Fertigkeiten, die alle zu festen (Standard)Lernkosten erlernt werden können. Waffenfertigkeiten und Zauber sind jeweils in Gruppen unterteilt. Diese Gruppen muss man einzeln erlernen, bevor man irgendwelche Fertigkeiten / Zauber in dieser Gruppe steigern / lernen kann. Bei den Zaubern können diese Gruppen so zusammengestellt werden, dass mächtige Kombinationen, die verhindert / erschwert werden sollen, nicht in einer Gruppe zu finden sind.

Zaubern selbst zählt als eigens zu erlernende Fertigkeit, die Steigerungsregeln bleiben erhalten.

Bei Bedarf kann man Universalzauberer verhindern, indem man eine Maximalgrenze an Zaubergruppen festlegt. Man kann diese Grenze auch gemeinsam für Zauber und Waffenfertigkeitengruppen festlegen. (Dazu müßte man aber mehr Aufwand treiben, damit diese Gruppen in etwa vergleichbar "mächtig" sind.) Oder: Man kann zwar beliebig viele Waffenfertigkeitsgruppen erlernen, aber jede davon reduziert die Anzahl der erlernbaren Zaubergruppen (um 1).

 

Konkrete Umsetzung: Tabellen mit Kosten und Zusammensetzung der Zaubergruppen.

 

So deutlicher?

Bearbeitet von Kazzirah
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Ad Systemkenntnis: Ich finde es arrogant, Kenntnis von bestimmten System vorauszusetzen um Mitdiskutieren zu dürfen. Sicher, es bringt die Diskussion nicht weiter, wenn einer der Teilnehmer auf dem Standpunkt 2. aus Kazzirahs Beitrag verharrt. Aber Systemkenntnis ist keine Voraussetzung für Flexibilität.

 

Ich bin da zwiegespalten. Einerseits ist man hier im Midgard-Forum, da sollten Kenntnisse anderer Systeme nicht vorausgesetzt werden. Andererseits, wenn man Midgard klassenlos machen will, dann ist es schon sinnvoll, klassenlose Systeme als Referenz heranziehen zu könnnen.

 

Gruß

Bernd

 

Eigentlich war es eine Anspielung auf Nichtverstehenkönnen oder Wollen was ein Kaufsystem ist einiger Poster.

 

Vor einer Umsetzung kommt das Design. Trotz der inzwischen schon längeren Diskussion gibt es von den Befürwortern kaum mehr als Links zu anderen Systemen.

 

 

Gerade der letzte Punkt ist für mich der Knackpunkt, weshalb ich keine Realisierung sehe. Es wird sehr schnell sehr kompliziert.

 

Solwac

QED

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Um die Sache mal etwas griffiger zu machen. Was wäre mit folgender Lösung:

 

Die Kosten alle Fähigkeiten und Zauber und Waffen werden verdoppelt (also für alle: Standardkosten x2). Dafür kann jeder alles lernen.

Welchen Sinn soll das machen?

 

Mir ging es um die Kompatibilität zu bestehenden SC und NSC. Schon jetzt gibt es Kampfzauberer. Vom grundsätzlichen Ansatz her kommen die, dem Leitbild am nächsten. Gibt man nun alle Zauber und alle Fähigkeiten frei, kann der Spieler noch ein Stückweit mehr seine Freiheit ausleben. Dies erkauft er sich durch höhere Kosten. Der Kampfzauberer halbiert seine KEP und ZEP. Mein Vorschlag entspricht einer Halbierung von KEP, ZEP und AEP.

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Eine Kompatibilität kannst du dennoch nicht gewährleisten. Vorhandene NSC müssten so oder so angepasst werden.

 

Darüber hinaus finde ich es albern anzunehmen, weil jeder alles lernen kann, kann jeder automatisch zaubern. Ich denke wir sollten weiterhin unterscheiden zwischen ungelerntem Zaubern (+2) und gelerntem Zaubern (+10), so wie das Regelwerk das auch jetzt schon macht. Nur wer Zaubern gelernt hat, kann auch Zauber lernen.

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