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Klassenloses Midgard?


Ma Kai

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Geschrieben
Noch im Nachgang: Es würde bei meinem Vorschlag quasi ein Abenteuertyp „Charakterlos“ erzeugt. Der Spieler könnte ihn in jede gewünschte Richtung entwickeln. Andere Spieler könnten aber auch alles beim Alten lassen und ihre „Spezialisten“ spielen.

 

Dafür ist er dann auf gleichem Grad nicht einmal mehr im Ansatz mit gleichgradigen Figuren vergleichbar? Es gibt da nämlich schon einen signifikanten Unterschied zwischen "Halbe EP" und "Doppelte Lernkosten".

 

Tuor, tut mir leid, ich glaube du überschätzt einfach den Vorteil, den eine freie Entwicklungsrichtungswahl gibt.

 

Und nein, die Kampfzauberer kommen dem Entwicklungsziel nicht näher als irgendein anderer Typus.

Geschrieben

Dieser Typ „Charakterlos“ verfügt ja nur über die grundsätzliche Möglichkeit zu Zaubern. Er muss ja noch die Zauber lernen und Zaubern von + 10 an steigern.

 

Und wenn der gewünschte Charakter nun gar nicht zaubern können soll?

Geschrieben
Noch im Nachgang: Es würde bei meinem Vorschlag quasi ein Abenteuertyp „Charakterlos“ erzeugt. Der Spieler könnte ihn in jede gewünschte Richtung entwickeln. Andere Spieler könnten aber auch alles beim Alten lassen und ihre „Spezialisten“ spielen.

 

Dafür ist er dann auf gleichem Grad nicht einmal mehr im Ansatz mit gleichgradigen Figuren vergleichbar? Es gibt da nämlich schon einen signifikanten Unterschied zwischen "Halbe EP" und "Doppelte Lernkosten".

 

Tuor, tut mir leid, ich glaube du überschätzt einfach den Vorteil, den eine freie Entwicklungsrichtungswahl gibt.

 

Und nein, die Kampfzauberer kommen dem Entwicklungsziel nicht näher als irgendein anderer Typus.

 

Man könnte auch alle EP halbieren. Ich sehe da keinen so großen Unterschied.

Geschrieben
Dein Vorschlag erzeugt einen Krüppel.

 

Warum?

 

Weil er genuin, selbst bei optimaler Entwicklung, die aber gar nicht angestrebt ist, schlechter ist als ein mittelmäßig entwickelter Charakter gleicher Erfahrung.

Geschrieben

Dieser Typ „Charakterlos“ verfügt ja nur über die grundsätzliche Möglichkeit zu Zaubern. Er muss ja noch die Zauber lernen und Zaubern von + 10 an steigern.

 

Und wenn der gewünschte Charakter nun gar nicht zaubern können soll?

 

Flexibilität hat halt ihren Preis. Es stellt sich natürlich die Frage, ob man eine Kompatibilität zum bisherigen Abenteuertypenmodell haben will oder nicht.

Geschrieben
Noch im Nachgang: Es würde bei meinem Vorschlag quasi ein Abenteuertyp „Charakterlos“ erzeugt. Der Spieler könnte ihn in jede gewünschte Richtung entwickeln. Andere Spieler könnten aber auch alles beim Alten lassen und ihre „Spezialisten“ spielen.

 

Dafür ist er dann auf gleichem Grad nicht einmal mehr im Ansatz mit gleichgradigen Figuren vergleichbar? Es gibt da nämlich schon einen signifikanten Unterschied zwischen "Halbe EP" und "Doppelte Lernkosten".

 

Tuor, tut mir leid, ich glaube du überschätzt einfach den Vorteil, den eine freie Entwicklungsrichtungswahl gibt.

 

Und nein, die Kampfzauberer kommen dem Entwicklungsziel nicht näher als irgendein anderer Typus.

 

Man könnte auch alle EP halbieren. Ich sehe da keinen so großen Unterschied.

Da ist schon ein großer Unterschied. Die AEP werden normalerweise nicht halbiert. Ich weiß nicht wie das bei euch ist, aber bei uns sind mindestens die hälfte aller EP AEP.

Geschrieben
Dein Vorschlag erzeugt einen Krüppel.

 

Warum?

 

Weil er genuin, selbst bei optimaler Entwicklung, die aber gar nicht angestrebt ist, schlechter ist als ein mittelmäßig entwickelter Charakter gleicher Erfahrung.

 

Nun, es gibt ja gerade Spezialisten, weil dies effektiver ist. Wenn jemand auf eine Spezialisierung verzichtet, kann er eben nicht alles so gut, wie ein Spezialist. Würde man diese Gewichtung außer Acht lassen, hätte man m. E. kein Midgard mehr. Denn bei Midgard ist die Ausgewogenheit der unterschiedlichen Spielfiguren elementar. Verzichtet man auf diese Ausgewogenheit, will man eben doch nichts anderes als einen Superhelden erschaffen.

Geschrieben
Noch im Nachgang: Es würde bei meinem Vorschlag quasi ein Abenteuertyp „Charakterlos“ erzeugt. Der Spieler könnte ihn in jede gewünschte Richtung entwickeln. Andere Spieler könnten aber auch alles beim Alten lassen und ihre „Spezialisten“ spielen.

 

Dafür ist er dann auf gleichem Grad nicht einmal mehr im Ansatz mit gleichgradigen Figuren vergleichbar? Es gibt da nämlich schon einen signifikanten Unterschied zwischen "Halbe EP" und "Doppelte Lernkosten".

 

Tuor, tut mir leid, ich glaube du überschätzt einfach den Vorteil, den eine freie Entwicklungsrichtungswahl gibt.

 

Und nein, die Kampfzauberer kommen dem Entwicklungsziel nicht näher als irgendein anderer Typus.

 

Man könnte auch alle EP halbieren. Ich sehe da keinen so großen Unterschied.

Da ist schon ein großer Unterschied. Die AEP werden normalerweise nicht halbiert. Ich weiß nicht wie das bei euch ist, aber bei uns sind mindestens die hälfte aller EP AEP.

 

Über die Quote kann man streiten. Wegen mir kann man die EP auch um ein drittel kürzen oder einen anderen vernünftigen Anteil. Es geht mir mehr um den grundsätzlichen Ansatz.

Geschrieben

Ich will mal ganz ketzerisch ein neues Argument in die Diskussion werfen:

 

Wenn es denn einen Sinn machen sollte, die Charaktertypen abzuschaffen und nähmen wir mal an, es gäbe dafür ein zufriedenstellendes System. Dann bleibt ja noch das Problem kulturelle Vorgaben in das System wieder zu reintegrieren oder aber man schafft Midgard als Spielwelt mehr oder minder ab. Oder aber man setzt die flächendeckende Präsenz aller Quellenbücher des gesamten Midgard-Universums in jeder Spielgruppe voraus. Letzteres mag für die Freaks unter uns gelten, nicht aber für die Mehrzahl der Midgardrunden.

 

Aber worum geht es?

 

1. Beispiel: Ein Fruchtbarkeitspriester aus Alba oder aus den Küstenstaaten hat bei einem Spieler mit rudimentären Geschichtskenntnissen / -vorurteilen ein einigermaßen erkennbares Gesicht. Die Waffenvorgaben, die Grundfähigkeiten und vor allem die Auswahl der Zauber schieben einen Charakter in die Richtung dessen, was man landläufig als "Priester einer Fruchtbarkeits" wiedererkennen könnte. Je nach Lust und Laune wird noch ein bisschen Lokalkolorit hinzugefügt.

 

Bei einem klassenlosen System wäre es ja theoretisch möglich, dass ein Spieler im priesterlichen Zweig der Magie die ganzen "lieben" Zauber einsammelt und über eine andere Schiene "Todeshauch", "Verdorren" usw. Dazu kommt noch die Möglichkeit, dass ein Priester einer Fruchtbarkeitsgöttin der Regel entsprechend ja auch keine Schweirigkeiten hätte, sich hinterhältige Skills wie Scharfschießen, Meucheln, Giftmischen anzueignen. Flugs darf man in der Spielerunde diskutieren, ob das geht, ob das die Göttin mit sich machen lässt, ob die Fruchtbarkeitsgöttn bei diesem speziellen Orden mal ein Auge zudrückt blabla. Und ich sehe auch schon das Zusammentreffen zweier albischer Vanapriesterinnen aus dem gleichen Kloster auf einem Con: Die eine mit Stilett und Blasrohr, die andere mit ...

 

Ähnlich in Waeland: Der Waeländer lernt Blasrohr, Rapier, Überleben im Dschungel, Gitarre spielen ... und ist damit ein multikulti-Produkt eine globalisierten Welt mit Hörnerhelm und Vollbart (ich weiß das mit den Hörnerhelmen!). Vielleicht sollte ein Spieler sich nicht so einen Charakter erschaffen, weil es kulturell hinten und vorne nicht passt, aber wenn das Regelsystem das hergibt und anregt, wieso sollte man es verbieten? Und will man lauter Grad 1 Kultur-Hybriden - entspricht das ansatzweise der jetzigen Welt Mdgard? So nach dem Motto "Ich bin zwar erst gestern das erste mal vom väterlichen Hof mehr als eine Tagesreise weggekommen, aber ich habe mir hier in der Pampa sämtliche kulturellen Errungenschaften der ganzen Welt angeeignet. Wahrscheinlich würde das sich aber noch so regeln lassen, dass Waeland von lauter Nichtspieler-BNs bevölkert wird und alle mit Gitarre sind Spielfiguren. Ein bisschen albern ist das schon.

 

2. Beispiel: Oder mal so: Kunibert (früher hätte man ihn Krieger genannt, jetzt ist er ein kampflastiger Klassenloser), gehört der ehrenwerten Gilder der neun Schwerter von Pipapo an, die gewisse ritterliche Ideale verkörpert, die aber noch keiner genau kennt (Quellenbuch ist noch nicht erschienen, Vorgeschichte steht nur auffem Bierdeckel, ...). Nun gedenkt Kunibert, seine Offensivqualitäten durch die Fähigkeiten Giftmischen und Meucheln ein bisschen aufzumischen - was sagen die Kumpels von den Neun Schwertern wohl dazu? Früher hätte man auf Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten gucken können oder in die Kurzbeschreibung "Krieger", aber so was hat man ja jetzt wohl nicht mehr, weil man es ja nicht braucht.

 

3. Beispiel: Wenn man für eine Region ganze Bündel von Fertigkeiten als dort lernbar ausschließen will, dann reicht es jetzt zu schreiben "In Medjis gibt es keine Ma, Pri, Gl, Se ...". Ich sage: Man kann sich mit solch einer Liste, dei zwei drei Zeilen lang ist, einen gewissen Überblick über den kulturellen Standard einer Region machen. Wollte man die gleichen Informationen für ein klassenloses System transportieren, dann bräuchte man eine Liste für Waffenfertigkeiten, allgemeine Fertigkeiten, für eventuell für Zaubersprüche (mit den Zweigen ginge es eventuell ja noch) oder man kriegt eine Information wie "spätantikes Assyrien", was einem so unbedingt gleich ja auch nicht weiter hilft.

 

Fazit:

Meine These: Die Charakterklassen dienen auch dazu, einen gewissen Standard an Kultur in das Rollenspiel hineinzugeben. Es sind auch Richtlinien, die in der überwiegenden Zahl der Fälle einem Typ (ich sage nicht Charaktertyp) ein gewisses Maß an Stimmigkeit verleihen. Sie helfen auch dazu, dass man nicht immer überall jeden Pups diskutieren muss (ach, ich weiß schon, wer sich das als Aufhänger nehmen wird).

 

Wenn man diese Leitungsmechanismen wieder ins Spiel reintegrieren würde, dann würde das a.) unwahrscheinlich umfangreich werden (Listen für jede Region, für jeden Kult, jeden Orden) und im Prinzip hätte man sich die ganze Mühe dann auch sparen können, weil so die Charakterklassen im Prinzip hinterrücks wieder eingeführt wären. Dann heißt der Nordlandbarbar eben Waelinger und kann wahlweise zaubern oder Schlösser öffnen.

 

Und wie gesagt: Ich finde es in sich nicht stimmig, wenn ein Regelsystem grundsätzlich sagt "kombiniere was du willst, aber halte dich dabei an diese 10.000 geschriebenen und ungeschriebenen Regeln der kulturellen Stimmigkeit". Und wenn man hier ernsthaft über ein klassenloses Midgard-Spiel diskutieren will, das auch noch anderswo funktioniert, als nur daheim mit den 5 Kumpels, die quasi weil sie so nett sind und seit 20 Jahren mit allen Regelbüchern und Quellenbänden unterm Kopfkissen schlafen, dann muss man auch die Kultur der Welt Midgard in dieses Regelwerk hineinretten.

Geschrieben

@Eleazar: Ich halte diese Gefahr für relativ gering. Aus theoretischer Sicht wäre eine Entkopplung von Regeln und Spielwelt (egal welcher) für mich sogar wünschenswert.

Die Spielwelt wird dann beschrieben durch Archetypen wie nach M3 und Beschreibungen wie den Kultwaffen für Priester in DFR und Arkanum. Ebenso werden Krieger beschrieben, die Fertigkeit Giftmischen ebenso. Wer also meint, er müsse einen Krieger mit Giftmischen spielen, der kann dies regeltechnisch genauso machen wie bisher auch (OK, derzeit Ausnahmefertigkeit). Ob es rollengerecht ist, das wird jetzt aber nicht mehr von den Regeln beschrieben, dafür von den Kulturbeschreibungen.

 

Das dritte Beispiel könnte durch die Archetypen angegangen werden. Bei der großen Vielzahl von Möglichkeiten in einem klassenlosen Midgard ist der Anfänger eh überfordert. Diese Vorschläge wären aber nicht mehr so bindend wie die Abenteurertypen, reichen aber durchaus für eine kompakte kulturelle Beschreibung aus. Schönes Beispiel ist da für mich die Liste von Lernschemata im KTP-Quellenbuch, die auch die Abenteurertypen stilvoll für eine Region ergänzt. So ähnlich funktioniert das auch klassenlos.

 

Die Abenteurertypen stecken zwar tief im Regelwerk drin, aber ich habe mehr Bedenken wegen einer ausgewogenen Umsetzung als der prinzipiellen Möglichkeit eines klassenlosen Midgards.

 

Solwac

Geschrieben

@ Eleazar:

Sorry, diese Steuerung wird auch heute nur bedingt über Charakterklassen geleistet, sondern über kulturelle Vorgaben.

Die einzige regionale Steuerung, die es bisher gibt, war: Bestimmte Chartypen regional einzuschränken. Dein Szenario geht aber deutlich darüber hinaus, was die Typen steuern.

Priester sind nach Regeln vor allem kulturell determiniert. Die Kultwaffen sind nicht speziell an den Typus gebunden, sondern an den Kult. In den Lernschemata wird im Gegenteil theoretisch sogar untypisches erlaubt. (Der krummsäbelschwingende Waeländer z.B. ;) )

Ich sehe da nicht wirklich einen qualitativen Unterschied und, ja, dein Konstrukt kommt mir etwas gekünstelt vor.

 

Wenn das wirklich deine einzigen Bedenken sind, dann frage ich mich, wie ihr ohne Diskussionen bisher Midgard abhandeln konntet, denn fast all dies ist auch mit Typen schaffbar, vielleicht nicht in der konkreten Version, aber doch in analoger Form.

 

Mein Gott, Freiheit in der Konzeptierung bedeutet doch nicht, dass man ohne gute Begründung kulturelle Bedingungen wegdefiniert. Im Gegenteil! Wie Solwac bereits anmerkte, man kann hier auch mit Archetypen als Matrix arbeiten.

 

Eine Figur, die der Vana dienen soll, wird natürlich daran gebunden sein, typische Fertigkeiten einer Vanapriesterin zu erlernen und die untypischen nur mit gutem Grund.

 

Ich behaupte eh, dass sich die entstehenden Figuren nur marginal von den gegenwärtigen unterscheiden würden, in aller Regel sogar gar nicht.

Geschrieben

Kaum gibt man den Menschen mehr Wahlmöglichkeiten und Freiheiten, fangen sie an zu jammern (ist ja wir im Osten hier).

 

Zum Thema Spezialisierung:

Eine Spezialisierung bekommt man in ein klassenloses Midgard auch über AEP, KEP und ZEP.

Ein Kämpfer wird automatisch mehr Kampfertigkeiten auf höhere Erfolgswerte lernen, da er mehr KEP statt ZEP generiert.

Allerdings würde ich noch zusätzliche SEP (soziale Erfahrungspunkte) einführen. Über SEP, KEP, ZEP erfolgt die Spezialisierung, AEP sind frei einsetzbar, Gold würde ich komplett streichen, es wirkt wie AEP und weicht die Spezialisieung über Erfahrungspunkte zu stark auf.

Geschrieben (bearbeitet)

Kazzirah, du hast recht, dass die Charakterklassen das alles nicht alleine stemmen. Aber sie produzieren ein selbst für Einsteiger hinreichendes Bild, mit dem es sich gut arbeiten und spielen lässt. Ohne jeden Quellenband. Die kann man nach und nach dazu holen. Und die Beschreibungen und die Fertigkeiten und andere Regeln korrespondieren und unterstützen sich gegenseitig.

 

Na ja, wenn man dann wieder Archetypen hat und Vorgaben aus den Kulturbänden, dann bist du wieder dicht dran an den Charakterklassen, sie sind nur anders konzeptioniert. Und dann würde ich sagen, dass sich die ganze Mühe nicht lohnt, das Regelsystem tiefgreifend umzukrempeln um quasi zu gleichen oder ähnlichen Ergebnis an der Oberfläche zu kommen.

 

Dann wäre man mit ein paar kleinen Drehungen an anderen Stellschrauben besser bedient: Berufsfähigkeiten charakterklassenunabhängig zu Grundfähigkeiten machen. Oder Lernschema vorsichtig den individuellen Vorstellungen anzupassen.

 

Ich meine, irgendeinen "Nutzen" oder "Mehrwert" muss das klassenlose Midgard ja haben, sonst kann man das alte gleich lassen. Bei GURPS geht es scheinbar darum, mit den gleichen Regeln in verschiedenen Welten spielen zu können. Es würde auch einen Sinn machen in einer bunten Spielwelt wie Pandarve (Storm-Comics), wo eh alles bunt gemischt ist, oder wenn man Perry Rhodan und 1880 mit der gleichen Klappe schlagen und erwischen könnte und z.B. auch mit einem Fantasy Charakter auf einem Raumschiff auftauchen könnte. Aber die Spielregeln sind ja nur bedingt kompatibel. Und überall das gleiche Muster mit den Charakterklassen.

 

Gut, da könnte jeder seine private Kosten-Nutzen-Rechnung aufmachen. Ich habe nur den Eindruck, dass die Menge der bedruckten Seiten, die man bräuchte, um zum gleichen Ergebnis zu kommen, deutlich anwachsen würde im Vergleicht zum DFR. Und das kostet Geld und macht die Augen müde beim lesen.

 

Wir haben in unseren Spielrunden überhaupt kein Problem: Wir spielen nicht auf Midgard und die einzelnen Kulturen in unserer Welt ändern, wo es sein muss, die Charaktertypen etwas ab. Insofern wird es keinen Wikingen im ersten Grad mit Krummsäbel geben. Ist aber alles kein Problem, wir besprechen das am Spieltisch und darüber hinaus muss das keine Gültigkeit haben. Gerne nutzen wir aber dabei auch die Archetypen/Charakterklassen, die Midgard vorgibt und definiert.

 

Zum Thema Spezialisierung:

Eine Spezialisierung bekommt man in ein klassenloses Midgard auch über AEP, KEP und ZEP.

Ein Kämpfer wird automatisch mehr Kampfertigkeiten auf höhere Erfolgswerte lernen, da er mehr KEP statt ZEP generiert.

Über SEP, KEP, ZEP erfolgt die Spezialisierung, AEP sind frei einsetzbar, Gold würde ich komplett streichen, es wirkt wie AEP und weicht die Spezialisieung über Erfahrungspunkte zu stark auf.

 

Ist das so? Will man das? Soll das so sein? Ein Argument für das klassenlose Midgard ist doch der Umstand, dass eine Spielfigur auch im höheren Alter noch eine 180° Drehung machen kann, ohne durch die Zwänge einer Charakterklasse eingeengt zu sein. D.h. in der Praxis, der Söldner, der mit 45 Jahren beginnt Geige zu lernen, der macht das mit der gleichen Leichtigkeit und dem gleichen EP-Verbrauch wie ein Jungbarde. Wenn es keine unterschiedlich gut oder schlecht zu erlernenden Fertigkeiten mehr geben soll, warum sollte es dann unterschiedliche EP-Sorten geben? Und wie sollte der Söldner im hohen Alter noch zaubern lernen können, wenn er die ganze Zeit nur KEPs macht?

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben

@Eleazar:

Grundsätzlich geht es bei der Überlegung doch gar nicht darum, die Typen generell und für alle Fälle abzuschaffen. Ich habe das Gefühl, dass du das so auffasst, dass hier gefordert würde, dass M5 ohne Typen auszukommen hätte. Nein, das ist nicht der Fall! (Das würde aber natürlich die verbissenen Antihaltungen erklären, die ich bisweilen herauszulesen meine. ;) )

Rollenspielneulinge fahren imho durchaus mit Typen besser, weil sie "geleitet" werden. Aber es gibt eben Fälle, gerade bei "moralisch gefestigten" Rollenspielern, die ganz gerne mehr Möglichkeiten, gerade am Anfang, hätten.

Es geht doch eigentlich gar nicht um einen Glaubenskrieg, dass das eine besser als das andere wäre. In konkreten Gruppen kommt mal das eine, mal das andere Konzept besser an. Niemand will also dir (oder anderen) die Typen wegnehmen. Und will sich auch nicht über eure Begrenzungen erheben. Typenlos hat andere Limits.

Nein, Typenlos ist nicht gleich beliebig. Ja, es würde zumindest in meinem Entwurf auch so sein, dass es unterschiedliche Arten von EP gäbe und dass man sich je nach konkreter Ausprägung anders entwickelt. Wer wenig ZEP generiert, steigert auch eher nicht in diesem Bereich.

Wenn du dir die stehenden Vprschläge anschaust, wirst du auch feststellen, dass es durchaus vereinbar ist, dass es unterschiedliche Lernkosten in einem typenfreien System gibt. Das würde sogar im Gegenteil imho eher weniger Regelungsaufwand benötigen als bisher, wo du faktisch für jeden Typ Sonderregeln aufstellst. (Die natürlich auf eine abstrakte Grundregel zu reduzieren ist.)

Geschrieben

:wave:,

Ich meine, irgendeinen "Nutzen" oder "Mehrwert" muss das klassenlose Midgard ja haben, sonst kann man das alte gleich lassen.
Bei mir kam der Gedanke an ein klassenloses Midgard auf, als wir unsere Figuren noch "streng nach Regeln" auswürfelten. Da fühlte man sich dem Würfelglück ziemlich ausgeliefert.

 

In der aktuellen Runde haben wir die SCs vom SL nach kurzer und einvernehmlicher Absprache fertig bekommen. Da wäre es unnötig.

 

Sinnvoll wäre es wieder für Cons, wenn jeder seine Figur mitbringt und da könnten es sich manche Mitspieler bei manch' anderem ein klein wenig ;) nachvollziehbarer wünschen.

 

Aber sobald man menschliche Vorlieben und Abneigungen einbauen will, kommt man am Ende bei irgendwelchen Klassen raus, die mehr oder weniger individuell sind.

 

Was mir als klassenloses System vorschwebt wäre etwa, das die Herkunft und die Ausbildung zur Grundlage der Vorlieben und Abneigungen macht. Wobei bei Ausbildung sich jetzt nicht auf Berufe beschränkt sondern auch die Null-Ausbildung und beispielsweise Handlanger-, Diebes- oder Raubmörderkarrieren einschließt. Wird dann aber vermutlich sowas wie WarhammerFRP.

Geschrieben

 

Aber sobald man menschliche Vorlieben und Abneigungen einbauen will, kommt man am Ende bei irgendwelchen Klassen raus, die mehr oder weniger individuell sind.

.

Wie wäre es, wenn du das den Autoren von Gurps, Hero, Arcane Codex und Savage Worlds mitteilst?

Die gehen nämlich vom Gegenteil aus.

Geschrieben

Anders als Eleazar habe ich wenig Probleme damit mir eine Klasse 'generischer Kämpfer' vorzustellen, für die alle Fertigkeiten des Regelwerrks, die nicht für zauberfähige Charakterklassen (oder sonstige Spezialisten wie KidoKa) reserviert sind, Stabdardfertigkeit sind. Man müsste sicher noch etwas Arbeit in den Lehrplan stecken, aber das sollte auch kein unüberwindliches Hindernis sein. Zaubern könnte ein solcher Charakter dann nach den Regeln aus dem Kompendium wie jeder andere Kämpfer auch nachlernen.

Darunter würde weder das Spielgleichgewicht (der generische Kämpfer wäre in meinen Augen eher benachteiligt) als die Konsistenz der Spielwelt leiden.

 

Für Zauberfertigkeiten bleibt der Vorschlag mit den Spruchlisten mir noch zu nebulös. Soll es damit dem generischen Kämpfer ermöglicht werden, noch den einen oder anderen für ihn nützlichen Zauberspruch zu vertretbaren Kosten dazu zu lernen. Wenn das gewünscht ist, dann verlässt man für mich eindeutig den Boden Midgards. Auf der Welt Midgard ist der Zugang zu Zauberfertigkeiten eben nur durch intensives Einarbeiten in eine von mehreren Magieformen möglich. Das ist so aufwändig, dass es sich nur lohnt, wenn man dann auch entsprechend Gebrauch davon macht.

 

Insgesamt ist es auf Midgard so, dass man zum Lernen von Zaubern immer einen Weg beschreiten muss, der mehr bedeutet als nur die Auswahl einer bestimmten Spruchliste. Man wählt dabei auch gleich eine gewisse Lebenseinstellung mit, die sich durch das ganze Leben zieht und an diversen Stellen im Regelwerk und in der Beschreibung der Spielwelt berücksichtigt ist. Packt man diese gesamten Zusatzfeatures mit zu den Spruchlisten, so weiß ich nicht, was man gegenüber den Charakterklassen gewonnen hat. Lässt man es bleiben, so verlässt man meines Erachtens wieder die Spielwelt Midgard.

Geschrieben
Man müsste sicher noch etwas Arbeit in den Lehrplan stecken, aber das sollte auch kein unüberwindliches Hindernis sein..

Nur würde man keinen brauchen, wozu also die Mühe?

Man wählt dabei auch gleich eine gewisse Lebenseinstellung mit, die sich durch das ganze Leben zieht und an diversen Stellen im Regelwerk und in der Beschreibung der Spielwelt berücksichtigt ist.

Ich habe dieses Argument in so vielen Verpackungen gelesen, ich verstehe immer noch nicht die Denkungsart dahinter.

 

Ein scharidisch-aranisch-rawindrischer Heiler-Barde mit einem druidischen Weltbild?

Geschrieben
Man müsste sicher noch etwas Arbeit in den Lehrplan stecken, aber das sollte auch kein unüberwindliches Hindernis sein..

Nur würde man keinen brauchen, wozu also die Mühe?...

 

DFR, Seite 46ff. Ich würde dem genrischen Kämpfer zu Spielbeginn schon Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten zugestehen.

 

...

Man wählt dabei auch gleich eine gewisse Lebenseinstellung mit, die sich durch das ganze Leben zieht und an diversen Stellen im Regelwerk und in der Beschreibung der Spielwelt berücksichtigt ist.

Ich habe dieses Argument in so vielen Verpackungen gelesen, ich verstehe immer noch nicht die Denkungsart dahinter.

 

Ein scharidisch-aranisch-rawindrischer Heiler-Barde mit einem druidischen Weltbild?

 

Und ich verstehe diesen Einwurf nicht.

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