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Klassenloses Midgard?


Ma Kai

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Man müsste sicher noch etwas Arbeit in den Lehrplan stecken, aber das sollte auch kein unüberwindliches Hindernis sein..

Nur würde man keinen brauchen, wozu also die Mühe?

Man wählt dabei auch gleich eine gewisse Lebenseinstellung mit, die sich durch das ganze Leben zieht und an diversen Stellen im Regelwerk und in der Beschreibung der Spielwelt berücksichtigt ist.

Ich habe dieses Argument in so vielen Verpackungen gelesen, ich verstehe immer noch nicht die Denkungsart dahinter.

 

Ein scharidisch-aranisch-rawindrischer Heiler-Barde mit einem druidischen Weltbild?

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Man müsste sicher noch etwas Arbeit in den Lehrplan stecken, aber das sollte auch kein unüberwindliches Hindernis sein..

Nur würde man keinen brauchen, wozu also die Mühe?...

 

DFR, Seite 46ff. Ich würde dem genrischen Kämpfer zu Spielbeginn schon Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten zugestehen.

 

...

Man wählt dabei auch gleich eine gewisse Lebenseinstellung mit, die sich durch das ganze Leben zieht und an diversen Stellen im Regelwerk und in der Beschreibung der Spielwelt berücksichtigt ist.

Ich habe dieses Argument in so vielen Verpackungen gelesen, ich verstehe immer noch nicht die Denkungsart dahinter.

 

Ein scharidisch-aranisch-rawindrischer Heiler-Barde mit einem druidischen Weltbild?

 

Und ich verstehe diesen Einwurf nicht.

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DFR, Seite 46ff. Ich würde dem genrischen Kämpfer zu Spielbeginn schon Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten zugestehen..

den Lehrplan braucht es in einem klassenlosen System nicht mehr, das wäre eine Verkomplizierung ohne Nutzen.

 

 

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Wir reden hier aber über ein klassenloses Midgard und nicht über irgendein klassenloses System. Bei Midgard bekommen die Charaktere am Anfang einen Teil ihrer Fertigkeiten über den klassenspezifischen Lehrplan. Wenn man also, wie in diesem Strang vorgeschlagen (und nur darauf bezog sich mein Beitrag) alle Fertigkeiten zu Standardfertigkeiten erklärt, so muss man auf jeden Fall noch zusätzlich die Frage klären, wie der Erwerb der initialen Fertigkeiten für einen generischen Kämpfer geregelt wird. Halte ich aber für kein wirkliches Problem und muss daher nicht vertieft werden.

 

BTW: Auch ich halte die Aufteilung in Lehrplan für die Charaktererschaffung und Listen für das spätere Weiterlernen für unnötigen Balast im Midgard-Regelsystem. Das hat nur mit dem Thema dieses Strangs wenig zu tun.

 

...

 

 

Und ich verstehe diesen Einwurf nicht

Dein Einwurf oder das Beispiel?

 

Ich verstehe deinen aus einem Satz und einer Frage ohne Verb bestehenden Einwurf nicht.

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Wir reden hier aber über ein klassenloses Midgard und nicht über irgendein klassenloses System. Bei Midgard bekommen die Charaktere am Anfang einen Teil ihrer Fertigkeiten über den klassenspezifischen Lehrplan. .

In einem klassenlosen System gibt es nichts klassenspezifisches mehr.

Es muss nicht für eine Lösung für einen "generischen XYZ" geben, sondern allgemein für alle Charaktere.

Ich verstehe deinen aus einem Satz und einer Frage ohne Verb bestehenden Einwurf nicht
ganz einfach

Ich verstehe die hinter alle Angehörige von Klasse X haben die Gleiche Denke nicht und frage wie ein

scharidisch-aranisch-rawindrischer Heiler-Barde mit einem druidischen Weltbild haben müsste?

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...
Ich verstehe deinen aus einem Satz und einer Frage ohne Verb bestehenden Einwurf nicht
ganz einfach

Ich verstehe die hinter alle Angehörige von Klasse X haben die Gleiche Denke nicht und frage wie ein

scharidisch-aranisch-rawindrischer Heiler-Barde mit einem druidischen Weltbild haben müsste?

Ich verstehe dich immer noch nicht, was daran liegen mag, dass dein Beitrag immer noch nicht in sprachlich korrekter Form vorliegt.

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Kulturelle Hintergründe und mit Abenteuertypen verbundene Festlegungen, sind doch alles „Krücken“ die durch ein klassenloses Midgard abgeworfen werden sollen. Es ist daher nicht „redlich“ quasi durch die Hintertür diese Krücken als Argument einzubringen. Wenn klassenlos, dann gerade ohne diese Festlegungen. Beides schließt sich für mich aus. Das mag man mögen oder nicht.

 

Ich sehe das Problem eher in der Vergleichbarkeit der erzeugten Abenteurer. Soll diese gegeben sein oder nicht. Wenn das klassenlose Midgard zu vergleichbar starken Abenteurern führen soll, dann müssen sich die Lernkosten für diese klassenlosen Abenteurer deutlich erhöhen. Sie werden mindestens 50%-70% mehr für das Lernen ausgeben müssen. Strebt man diese Vergleichbarkeit nicht an, wird man m. E. das Ergebnis nicht mehr Midgard nennen können, weil die dann erzeugten Abenteurer zum herkömmlichen Midgard nicht mehr kompatibel sind.

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Kulturelle Hintergründe und mit Abenteuertypen verbundene Festlegungen, sind doch alles „Krücken“ die durch ein klassenloses Midgard abgeworfen werden sollen. Es ist daher nicht „redlich“ quasi durch die Hintertür diese Krücken als Argument einzubringen. Wenn klassenlos, dann gerade ohne diese Festlegungen. Beides schließt sich für mich aus. Das mag man mögen oder nicht.

 

Was haben kulturelle Hintergründe mit Abenteurertypen zu tun? :confused: Wie kommst du auf die Idee, dass das Abschaffen von Kulturen der Zweck von typenfreien Systemen wäre? Ganz bestimmt nicht! Und ich sehe Kulturen auch nicht als Krücken, im Gegenteil.

Das eine hat nichts mit dem anderen zu tun. Ich verstehe diese Verknüpfung ehrlich gesagt nicht und du bist m.E. der einzige, der diese aufstellt. Sie ist in meinen Augen auch höchst widersinnig. Schließlich erschweren bisweilen die Typen ohne Typanpassung sogar, dass man eine stimmige Abenteurerfigur zu einem kulturellen Hintergrund erstellt. Der Ausgangspunkt ist ja gerade, dass man ein Figurkonzept hat, zu dem auch die kulturellen Zusammenhänge elementar gehören, und dieses "frei", also ohne Typmaske, zusammenbauen kann.

Ich sehe das Problem eher in der Vergleichbarkeit der erzeugten Abenteurer. Soll diese gegeben sein oder nicht. Wenn das klassenlose Midgard zu vergleichbar starken Abenteurern führen soll, dann müssen sich die Lernkosten für diese klassenlosen Abenteurer deutlich erhöhen. Sie werden mindestens 50%-70% mehr für das Lernen ausgeben müssen. Strebt man diese Vergleichbarkeit nicht an, wird man m. E. das Ergebnis nicht mehr Midgard nennen können, weil die dann erzeugten Abenteurer zum herkömmlichen Midgard nicht mehr kompatibel sind.

 

Noch einmal für dich zum Mitmeißeln: Es soll nicht zu regeltechnisch überperformanten Figuren führen, es soll sie aber auch nicht schlechter stellen. Es soll einzig gegeben sein, dass innerhalb gewisser Grenzen ein Charakterkonzept umgesetzt werden kann, ohne dass eventuell auf (kulturell-) konzeptionell unpassende Umwege, wie ideell falschen Typen, die aber fertigkeitentechnisch am ehesten passen, zurückgreifen zu müssen.

Die Figuren am Ende sollen nicht mehr, aber auch nicht weniger performant sein als bisherige. Es geht also eher um Stilfragen. Dir sind die offensichtlich weniger wichtig. Das ist auch okay. Mir übrigens meist auch.

 

Daher finde ich aber deinen Ansatz: Das muss teurer werden, nicht sinnvoll, bevor ich nicht valide Zahlen gesehen habe, die zeigen, dass die Figuren signifikant und deutlich unausgeglichen zu bisherigen sind. Ich glaube das bisher nämlich nicht. (Vermutlich so, wie du nicht glauben magst, dass es auch andere ausgewogene Charaktere geben mag, die nicht auf Typen basieren.)

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@kazzirah: Im ersten Teil hast du mich missverstanden. Natürlich geht es nicht um die Abschaffung von kulturellen Hintergründen. Es geht darum, dass diese kulturellen Hintergründe bei der Erschaffung und Entwicklung des Abenteurers ihre Rolle als Krücke verlieren. War es denn nicht Sinn und Zweck, dem Spieler mehr Freiheit zu geben? Wenn dies Zweck war, darf man eine entsprechende Bindung auch über den kulturellen Hintergrund der Figur nicht durch die Hintertür wieder einführen. Ich hoffe, das ist jetzt klarer geworden.

 

Zum zweiten Teil: Nach meiner Erfahrung erhält ein Kampfzauberer etwa 50% seiner EP durch AEP und die übrigen 50% seiner EP durch KEP und ZEP. Letztere werden halbiert. Der Kampfzauberer bezahlt seine größerer Freiheit beim Lernen also mit Einbußen bei der Gewinnung von Erfahrung. Diese von Midgard vorgegebene Struktur muss beibehalten werden, sollen die Abenteurer später kompatibel bleiben. Da ein typenfreier Abenteurer noch mehr Freiheit beim lernen bekommt als ein Kampfzauberer muss er also mehr als ca. 25% seiner EP opfern. Mehr habe ich nicht zum Ausdruck bringen wollen.

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Aber eine typenfreie Entwicklung ist doch eben nicht identisch mit einem Kamofzauberer. Das ist m.E. sogar eher selten der Fall. Die meisten wollen eben nicht die PG ™ Figur erstellen, sondern eine besonders in sich stimmige Figur. Und das willst du mit den Abzügen bestrafen.

 

ad Kultur:

Nein, ich glaube, du hast das mit den "Krücken" mißverstanden. "Größere Freiheit" war niemals zu verstehen als "Freiheit von kulturellen Zwängen". Kultur ist in dem Sinne nicht über Typen reguliert, nur in Ausnahmefällen (Druide z.B.) und selbst bei denen sind die kulturellen Bedingungen leicht abtrennbar vom Charaktertypus.

Es soll also nicht "durch die Hintertür wieder rein", sondern ist sogar als Prämisse des Konzepts zentral bei den Überlegungen.

Weil ich eine kulturell stimmige Figur erstellen will, möchte ich auf evtl. Typenkrücken verzichten.

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Aber eine typenfreie Entwicklung ist doch eben nicht identisch mit einem Kamofzauberer. Das ist m.E. sogar eher selten der Fall. Die meisten wollen eben nicht die PG Figur erstellen, sondern eine besonders in sich stimmige Figur. Und das willst du mit den Abzügen bestrafen.

Eine klassenlose Figur soll doch die Möglichkeit haben, sowohl Zaubern als auch gut Kämpfen zu lernen. Diese Freiheit war doch Sinn der Übung. Wenn es darum nicht geht, sollte man nicht klassenlos arbeiten, sondern eine Beschränkung auf 4 Urtypen vornehmen:

 

1. Nur-Kämpfer

2. Nur-Zauberer

3. Zaubernder Kämpfer

4. Kampfzauberer

 

Diese Urtypen ließen sich mit relativ wenig Aufwand aus bestehenden Abenteurertypen generieren. Dies war nach meiner Überzeugung aber in diesem Strang nie gewollt.

 

 

ad Kultur:

Nein, ich glaube, du hast das mit den "Krücken" mißverstanden. "Größere Freiheit" war niemals zu verstehen als "Freiheit von kulturellen Zwängen". Kultur ist in dem Sinne nicht über Typen reguliert, nur in Ausnahmefällen (Druide z.B.) und selbst bei denen sind die kulturellen Bedingungen leicht abtrennbar vom Charaktertypus.

Es soll also nicht "durch die Hintertür wieder rein", sondern ist sogar als Prämisse des Konzepts zentral bei den Überlegungen.

Weil ich eine kulturell stimmige Figur erstellen will, möchte ich auf evtl. Typenkrücken verzichten.

Du ersetzt damit den Typenzwang aber nur durch einen kulturellen Zwang. Es ging jedoch ursprünglich darum, dem Spieler in der Entwicklung seiner Figur Handlungsfreiraum zu gewähren. Wenn du den Typenzwang durch einen Kulturzwang ersetzt, reden wir nicht mehr von einem klassenlosen Midgard.
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Den kulturellen "Zwang" abzuschaffen war für mich nie Ziel der Übung. Es ging eher darum, diesen zu festigen (oder stimmiger zu gestalten), indem man die Bindung nicht an einem abstrakten Abenteurertyp festmacht (sofern dies überhaupt gegeben war), sondern an etwas, was auch die Spielwelt kennt (z.B. die Ausbildung, der Glaube, die Form der Magie, ...).

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Eine klassenlose Figur soll doch die Möglichkeit haben, sowohl Zaubern als auch gut Kämpfen zu lernen. Diese Freiheit war doch Sinn der Übung.

Nein, das war nicht der Sinn der Übung. Das ist m.E. dein Grundmißverständnis dieser Diskussion.

Alle Konzepte, die bisher vorgestellt wurden, hatten das nicht zum Inhalt (okay, außer deines ;) ).

Gerade die konkreteren Ausführungen machen eigentlich deutlich, dass keine eierlegenden Wollmilchsäue Designziel sind, sondern im Gegenteil der Spieler eben so weit als möglich selbst bestimmen können soll, wo genau die Stärken und die Schwächen der Figur liegen. Ein Schwertkämpfender Zauberer hätte dann z.B. vermutlich signifikante Defiziten in den anderen Fertigkeitenbereichen, einfach, weil auch in typenlosen Systemen Einschränkungen existieren, nur halt generisch und nicht "aufgezwungen".

 

ad Kultur:

Weil ich eine kulturell stimmige Figur erstellen will, möchte ich auf evtl. Typenkrücken verzichten.

Du ersetzt damit den Typenzwang aber nur durch einen kulturellen Zwang. Es ging jedoch ursprünglich darum, dem Spieler in der Entwicklung seiner Figur Handlungsfreiraum zu gewähren. Wenn du den Typenzwang durch einen Kulturzwang ersetzt, reden wir nicht mehr von einem klassenlosen Midgard.

Doch, lieber Tuor. Kultur hat nichts damit zu tun, wie die regeltechnische Umsetzung abläuft. Sie hat etwas mit Identität zu tun.

Der Spieler soll Handlungsfreiraum bekommen, um ein bestimmtes Konzept regeltechnisch befriedigend unmzusetzen. Glaube doch einfach mal einem Protagonisten dieses Gedankens. ;) Ich kenne kein typenfreies System, in dem Kulturelle Hintergründe einer Figur nicht wichtig wären.

 

Der kulturelle Hintergrund ist doch immer da. (Okay, bei Typen mag man drauf verzichten können, weil man technisch ja zu einem validen Ergebnis kommt, ohne sich Gedanken über den Grund zu machen. ;) )

 

Aber so langsam verstehe ich, was dein Problem mit dem Gedanken ist, für dich sind Kultur und Typen anscheinend nicht trennbar. Für mich (und andere) sind das aber völlig unabhängige Dinge.

Das eine (Typ) ist ein reines regeltechnisches Konstrukt zur Hinleitung von Spielern, das andere ist ein rein ideelles Konstrukt, um Figuren mit Leben zu füllen und das im Idealfall gut mit Regeln abgebildet werden kann.

Das ideelle Konstrukt ist fürs Rollenspiel elementar. Jedes mir bekannte Rollenspiel benötigt das!

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Aber wir reden hier schon noch von Abenteurern, die durch ihren Werdegang in der Lage sind ihre kulturellen Fesseln abzustreifen, oder? Ganz im Gegenteil würde ich eher den Abenturertyp als den kulturellen Hintergrund der Figur im Laufe seines Lebens stärker betont haben wollen, da sich die Kultur durch die Einflüsse der Umgebung eher aufweichen lässt als das Grundkonzept des Charakters.

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Aber wir reden hier schon noch von Abenteurern, die durch ihren Werdegang in der Lage sind ihre kulturellen Fesseln abzustreifen, oder? Ganz im Gegenteil würde ich eher den Abenturertyp als den kulturellen Hintergrund der Figur im Laufe seines Lebens stärker betont haben wollen, da sich die Kultur durch die Einflüsse der Umgebung eher aufweichen lässt als das Grundkonzept des Charakters.

 

Jetzt kommen wir zu einem anderen Themenkomplex.

 

Natürlich kann ein Charakter im Laufe seiner Karriere sich über seine Kultur hinausbewegen, insbesondere, wenn wir moderne Maßstäbe ansetzen. (Früher, um es böse zu sagen, war das durchaus anders, da galten einfach andere Mentalitäten).

In jedem Fall ist ein Charakter zu Spielbeginn durch sein kulturelles Umfeld determiniert, durch die Erfahrungen, die er durch sein Umfeld mitbekommen hat und sein Verhältnis zu diesem. (Wobei ich noch einmal festhalten möchte, dass unser heutiger Individualitätsbegriff extrem modern ist, die Wahrnehmung seiner selbst als Individuum und nicht Teil eines Kollektivs ist m.W. nicht früher als im 18. Jahrhundert anzusetzen und sehr stark mit der Kofessionalisierung in Europa verbunden.)

Natürlich gab es zu allen Zeiten herausragende Persönlichkeiten, aber auch die haben sich ihm Rahmen ihres Bezugskollektivs definiert.

Die Kultur setzt damit den grundsätzlichen Erfahrungshorizont einer Spielfigur, das Spannungsfeld, in dem es sich auseinandersetzt.

Zusätzliche Erfahrungen können das Blickfeld natürlich erweitern.

Aber dennoch sehe ich nicht, dass z.B. ein Charakter bulugischer Herkunft ohne Verbiegungen Ballisten bedienen kann, zumindest nicht, bevor er nicht in eine Region gelangt ist, wo er so etwas kennengelernt haben kann. Und das ist für mich unabhängig davon, ob ich einen Typus voraussetze oder nicht.

Im Charakterkonzept legt man fest, was typisch für die Figur sein dürfte und was nicht. Spätere Entwicklungen können das sicher ändern. Aber dennoch wird die Figur in aller Regel, selbst wenn sie sich zu einer Art Halbgott entwickeln würde, im Rahmen ihres persönlichen Erfahrungshorizontes bewegen. Und dieser wird immer durch kulturelle Dinge definiert werden.

 

Ja, für mich ist der kulturelle Hintergrund nicht abstreifbar. Er definiert, wie die Figur die Welt sieht, diese Prägungen sind nur schwer abstreifbar. Nimmt man einer Figur diese Prägung, wird sie für mich zur charakterlosen Larve ohne echte Persönlichkeit, ein Etwas, dass man je nach Bedarf zurechtbiegt.

Das bedeutet nicht, dass diese Prägung unveränderbar ist, im Gegenteil, aber sie ist da und sie wird nicht "einfach so" geändert.

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Jetzt kommen wir zu einem anderen Themenkomplex.

 

Natürlich kann ein Charakter im Laufe seiner Karriere sich über seine Kultur hinausbewegen, insbesondere, wenn wir moderne Maßstäbe ansetzen. (Früher, um es böse zu sagen, war das durchaus anders, da galten einfach andere Mentalitäten).

In jedem Fall ist ein Charakter zu Spielbeginn durch sein kulturelles Umfeld determiniert, durch die Erfahrungen, die er durch sein Umfeld mitbekommen hat und sein Verhältnis zu diesem. (Wobei ich noch einmal festhalten möchte, dass unser heutiger Individualitätsbegriff extrem modern ist, die Wahrnehmung seiner selbst als Individuum und nicht Teil eines Kollektivs ist m.W. nicht früher als im 18. Jahrhundert anzusetzen und sehr stark mit der Kofessionalisierung in Europa verbunden.)

Natürlich gab es zu allen Zeiten herausragende Persönlichkeiten, aber auch die haben sich ihm Rahmen ihres Bezugskollektivs definiert.

Die Kultur setzt damit den grundsätzlichen Erfahrungshorizont einer Spielfigur, das Spannungsfeld, in dem es sich auseinandersetzt.

Zusätzliche Erfahrungen können das Blickfeld natürlich erweitern.

Aber dennoch sehe ich nicht, dass z.B. ein Charakter bulugischer Herkunft ohne Verbiegungen Ballisten bedienen kann, zumindest nicht, bevor er nicht in eine Region gelangt ist, wo er so etwas kennengelernt haben kann. Und das ist für mich unabhängig davon, ob ich einen Typus voraussetze oder nicht.

Im Charakterkonzept legt man fest, was typisch für die Figur sein dürfte und was nicht. Spätere Entwicklungen können das sicher ändern. Aber dennoch wird die Figur in aller Regel, selbst wenn sie sich zu einer Art Halbgott entwickeln würde, im Rahmen ihres persönlichen Erfahrungshorizontes bewegen. Und dieser wird immer durch kulturelle Dinge definiert werden.

 

Ja, für mich ist der kulturelle Hintergrund nicht abstreifbar. Er definiert, wie die Figur die Welt sieht, diese Prägungen sind nur schwer abstreifbar. Nimmt man einer Figur diese Prägung, wird sie für mich zur charakterlosen Larve ohne echte Persönlichkeit, ein Etwas, dass man je nach Bedarf zurechtbiegt.

Das bedeutet nicht, dass diese Prägung unveränderbar ist, im Gegenteil, aber sie ist da und sie wird nicht "einfach so" geändert.

 

Hmmm... Das sehe ich etwas anders. Mir kommt es so vor, als wären Personen, die auf Midgard als Abenteurer unterwegs sind, im Mittelalter als Ketzer oder Hexe® verbrannt worden wären, eben weil sie das Individuum als solches erkannt haben und mit ihrer eigenen Kultur im allgemeinen und mit ihrer Stellung in der Gesellschaft im besonderen nicht zurechtgekommen sind. Es ist also nicht verwunderlich, dass diese Gedankenströme, die ja schon immer da gewesen sein müssen, erst da richtig zum Vorschein kamen als die Kultur, die diese Gedanken mit allen Mitteln versuchte zu unterdrücken, ins Wanken gebracht wurde.

 

Aber um auf das Thema zurückzukommen: Ich bin immer noch der Meinung, dass es für Abenteurer einfacher ist kulturelle Schranken (Herkunft) hinter sich zu lassen als das eigene Wesen (den Abenteurertyp) zu verleugnen.

 

Am Beispiel festgemacht heist das: Ein bulugischer Krieger wid eher eine Ballista bedienen können als ein albischer Magier. Kulturell ist der Albai näher bei der Balliste, vom Typus her aber der Krieger, der sich entsprechend eher die passende Fähigkeit aneignen wird, da sie seinem Naturell wenn auch nicht seiner Herkunftskultur entspricht.

 

Und nein, Charaktere, die nichts aus anderen Kulturen an sich heranlassen sind für mich so sehr eingeschränkt, dass sie eigentlich nichts machen können als zu Hause auf dem Feld zu arbeiten, in den Köhlerwäldern zu hausen oder anderem Tagwerk nachzugehen. Aber sie sind bestimmt nicht in der Lage auf abenteuer auszuziehen, da ihr Kulturverständnis dies nicht hergibt aus dem täglichen Trott uszubrechen. Wie oben schon beschrieben: Wer dies tut, landet auf dem Scheiterhaufen (auf Midgard eben auf dem Weg des Abenteurers). Allerdings gibt es auch den Abenteurer wider Willen, der dann aber sein Heimatland nur sehr schwer verlassen wird, niemals freiwillig.

 

Bei der Erschaffung können sie allerdings nur von ihrer Kultur geprägt sein. Sie kennen ja sonst nichts anderes. Aus dem Grund kann es auch eigentlich keinen Erstgräder geben, der am anderen Ende der Welt mit seiner Abenteurerlaufbahn beginnt, da er allein für die Reise dorthin schon AEP für mindestens Grad 2,5 gesammelt haben müsste :cool:

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Ok. Der Spieler soll also quasi die Freiheit bekommen, seinen Abenteurern nach kulturellen Vorgaben frei, d.h. losgelöst von Abenteurertypen zu gestalten. Soweit richtig?

 

rischtisch! :thumbs: :thumbs:

 

Also wird dann jetzt der Magier, Hexer, Waldläufer, Krieger usw. ersetzt durch den Erainner, KanThai, Araner und Schariede usw. Die nach Fähigkeiten aufgedröselten Abenteuertypen werden durch kulturspezifische ersetzt. Also bekommt die Schublade nur einen anderen Namen. Ok, wer dies für sinnvoll erachtet, soll dies so machen. Ich persönlich halte das für völlig sinnfrei. Der Aufwand den man treiben muss um dies ausgewogen hinzubekommen steht m. E. in keinem Verhältnis zu dem Gewinn. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht einmal sicher, ob man nicht bessere Ergebnisse hinbekäme, wenn man für jeden Spieler, dem es danach dürstet eine passende individuelle „Abenteurerklasse“ nach Anleitung des Kompediums bastelt. Die individuellen „Klasse“ könnte man dann auch noch im Nachhinein ändern wenn es der Spieler wünscht. Man würde auf diese Weise wenigstens kompatible Abenteurer erhalten. Ich bin mal gespannt was da am Ende herauskommt, wenn sich jemand die Mühe macht ein klassenloses Midgard in Regelworte zu gießen.

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@ Nestor:

Ich glaube, du überbewertest das, was hier zur Bedeutung der Kultur gebracht wurde. Es ging doch darum, dass Tuor gedacht hat, dass auch jede kulturelle Grenze völlig aufgehoben sein soll, damit man quasi frei schwebend Figuren konstruiert. Das ist aber nicht der Fall, der andere Teil ist imho auch ohne Typus gegeben, der Typus hilft dir natürlich, dir dieses Wesen besser zu visualisieren. Es ist aber nicht nötig. Der Typus entindividualisiert im Prinzip sogar stärker, weil er kanonisert.

 

Und ja, ich gehe davon aus, dass ein ziemlicher Anteil der im Rollenspiel üblichen Figuren als Paria gezählt würde, eventuell mit einer gewissen Bewunderung oder einem prickelndem Gruseln. Ein wenig wie die Hobbits im Auenland von den Abenteuern Bilbos denken. Aber das geht hier zu weit und hängt davon ab, wie "realistisch" man spielen will. Es spricht imho nichts gegen Anachronismen und Modernismen im Rollenspiel.

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Aber wir reden hier schon noch von Abenteurern, die durch ihren Werdegang in der Lage sind ihre kulturellen Fesseln abzustreifen, oder? .

Da Conan als Beisielswelt genommen wird, ja.

Aber was hat das mit einem Charakterkonzept ohne Klssenrichtlinien zu tun.

 

als das Grundkonzept des Charakters

d.h. du setzt vorraus ein Charakter ist aus St 1 derselbe wie auf St 15
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@Schwerttänzer: Anstelle Tuor anzublaffen und nur schwer verständliche Kurzantworten zu geben, wie wäre es, wenn Du mal etwas genauer DEINE Vorstellungen eines klassenlosen MIDGARDS beschreiben würdest?

 

Also bitte ohne endlose Links und Verweise auf andere Systeme einfach Ideen für Midgard, wenn möglich mit vollständigen Sätzen:

 

Welche Mechanismen würdest Du umsetzen oder weglassen (z.B. unterschiedliche AP für Kampfspezialisten gegenüber Zauberern, aber eben nicht nur das)?

Und wie würde der Ausgleich für die Vorteile aussehen, wenn ich in diesem klassenlosem Midgard z.B. einen "Barden" spielen möchte, der aber gegenüber dem Midgard-Barden besser kämpfen können soll. Oder wäre das nachahmen der klassischen Abenteurertypen nicht mehr möglich (was ich mir bei einem klassenlosen System nicht vorstellen kann)?

 

Solwac

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wenn Du mal etwas genauer DEINE Vorstellungen eines klassenlosen MIDGARDS beschreiben würdest?
Wie X-Mal gepostet, bin ich an einem klassenlosen Midgard nicht interessiert!

 

 

(z.B. unterschiedliche AP für Kampfspezialisten gegenüber Zauberern, aber eben nicht nur das)?
Wie X-Mal gepostet, gerade das nicht

Und wie würde der Ausgleich für die Vorteile aussehen, wenn ich in diesem klassenlosem Midgard z.B. einen "Barden" spielen möchte, der aber gegenüber dem Midgard-Barden besser kämpfen können soll.

Wie X-Mal gepostet, durch Erwerb der Zauberkunde - Fertigkeit Barde und dadurch, das der Char mehr XP für Kampffertigkeiten ausgegeben hätte als der Normalo Barde

 

 

 

Oder wäre das nachahmen der klassischen Abenteurertypen nicht mehr möglich (was ich mir bei einem klassenlosen System nicht vorstellen kann)?
Natürlich, nichts einfacher als das, man wählt einfach entsprechende Attribute und Fertigkeiten Bearbeitet von Schwerttänzer
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